Эсэсовцы были повсюду: в коридоре, за портретом Гитлера, за мусорными баками. Ромеро находился там, внутри, –
Это происходило далеко за полночь в La Prada Apartments. Ромеро находился у себя, на втором этаже лофта, по правую руку от него устроился Адриан, позади – Том. Слева лежала куча проводов и контроллеров. В то время наваждением для id стал новый проект с участием только двоих игроков, в жанре файтинга[51], Street Fighter II, зависший сейчас на консоли Nintendo. Внизу, неподалеку от кухни, за своим черным NeXT восседал Кармак. Справа от него расположился Кевин, а позади – Джей. На полу валялись коробки из-под пиццы и гора пустых банок из-под колы. Прошло всего несколько дней, а id уже обосновались.
Ромеро все больше вдохновлялся успехом Wolfenstein. Это казалось очевидным, стоило лишь услышать его радостные вопли. Играть в игры, как заметили все вокруг, для Ромеро было больше чем часть работы, для него это стало частью жизни. У него уходило множество часов на тестирование Wolfenstein. Когда же он не занимался этим лично, то обсуждал игру посредством BBS с теми геймерами, которые тестировали ее вместо него.
– Эй, а знаете, чего еще тут не хватает? – крикнул Ромеро, поставив игру на паузу. – Будет круто, если игроки смогут остановиться и помочиться прямо на нациста, после того как прикончат его! Ха-ха! Да это будет охренительно!
Адриан и Том рассмеялись. Том нагнулся к столу и, взяв бумажный шарик, швырнул его в Ромеро. Ромеро, у которого были свои запасы, не заставил себя ждать. Два-три шарика, попав мимо цели, угодили в Кевина; у того тоже имелись боеприпасы. Кармак в это время пытался сосредоточиться. Ох уж эти бумажные бомбочки! Выкрики нацистов. Кровожадные фантазии Ромеро. Все это уже стало нормой с тех пор, как парни переехали в Мескит. Кармак никогда не принимал участия во всеобщем веселье. До сих пор ему удавалось концентрироваться, несмотря на окружающий шум, и заниматься делом: оптимизировать движок Wolfenstein, добиваясь в его работе максимальной скорости и стабильности.
На бои бумажными бомбочками он мог закрыть глаза, но что его по-настоящему беспокоило, так это сдвигающиеся стенки. В играх иногда встречались секретные двери, которые открывались, если на них надавить. Идея заключалась в том, что герой мог налететь на стену и, нажав на нужный фрагмент, открыть ее, а за ней, как правило, обнаруживались разные богатства. Том изводил Кармака этой идеей. Секреты, утверждал он, – важная составляющая любой хорошей игры. Поэтому в их первых проектах всегда были секреты или какие-то фишки – например вортиконский алфавит в Keen или же то, что персонаж мог показать задницу игроку, если тот слишком долго размышлял над тем, что делать дальше. Так вот, в Wolfenstein тоже следует ввести что-нибудь подобное. Идея секретных комнат, находящихся за сдвигающимися стенками, казалась весьма достойной.
Кармаку, однако, это было не по душе. По его словам, все это походило на «дурацкую уловку», читай: это неэлегантное решение ненужной проблемы. Ведь разработка игры или написание кода являлись для Кармака лишним поводом поупражняться в элегантности. Движок Wolfenstein не предназначался для секретных комнат. Он создавался таким образом, чтобы двери просто открывались и закрывались. Дело тут было в наиболее оптимальных цепочках: чем проще игра, тем она быстрее, а значит, тем реальнее эффект присутствия. Нет, возмутился Кармак, никаких сдвигающихся стенок!
Но Том не сдавался. И при каждом удобном случае заводил об этом речь. Вскоре и Ромеро присоединился к крестовому походу Тома. «Мы понимаем, что у тебя сейчас дел по горло с новым движком, – заходил издалека Ромеро. – Но, может, все же сделаешь? Только это! Ну вставь в игру сдвигающиеся стенки – и мы будем счастливы». Но Кармак был непреклонен. Впервые с тех пор, как парни стали командой, у них случился конфликт творческих взглядов.
В течение дня парни частенько устраивали перерывы, играя во дворе в футбол. Однажды Ромеро снова подошел к Кармаку все с тем же разговором. «Чувак, – сказал он, – ну нужны нам эти сдвигающиеся стенки! Не может же игрок просто бегать по коридорам и не искать никаких секретов! Все, что ты делаешь, просто отпад. И если ты выполнишь эту мелочь, то осчастливишь нас с Томом. Ведь с точки зрения дизайна это довольно просто».
– Забудь об этом, – рявкнул Кармак.
Напряжение нарастало. Скотт требовал от парней больше уровней, и потому приходилось вкалывать по шестнадцать часов в сутки семь дней в неделю. Кевин помогал Адриану с разработкой персонажей, занимался обложками и прочей маркетинговой атрибутикой. В функции Джея, исполнявшего обязанности CEO[52] компании, входило не столько стратегическое планирование деятельности id, сколько его номинальная роль «делового парня». Он должен был следить за наличием дисков, бумаги для принтера, туалетной бумаги и пиццы, а также своевременной оплатой счетов. Одной из причин, по которой его взяли на эту должность, было то, что он единственный из всех умел сводить баланс.
Несмотря на то что Кевин и Джей относились к выходкам Ромеро и Тома снисходительно, остальным они начинали надоедать. Парни отличались неуемной энергией. Они вечно скакали вокруг, издавая странные звуки, имитирующие вопли пришельцев из Keen. А теперь у них еще и микрофон появился. Самый настоящий. Бобби Принс, их звуковой дизайнер – фрилансер, разбил у них в квартире временный лагерь, превратив ее в звукозаписывающую мини-студию. Имея под рукой целый арсенал микрофонов и звуковых эффектов, Том и Ромеро просто сбрендили. Порой они засиживались до утра, записывая свои саундтреки из дома сумасшедших.
Однажды ночью им в голову пришла идея надиктовать сообщение на автоответчик компании. Сначала они подобрали джазовую композицию, и на ее фоне Ромеро зачитал текст. «id Software сегодня у вас в гостях благодаря букве I и цифре пять», – сказал он, подражая «Улице Сезам»{71}. За ним вступил Том, спев очень нехарактерным для себя высоким голосом: «Пять клубничных тортов!» А затем последовали крики и раскаты грома. Для другой записи они решили использовать специальную программу, с помощью которой изменили свои голоса так, что теперь были похожи на рассерженных монстров. «Никто из сотрудников id Software сейчас не может вам ответить, – говорил Том, громко рыгая, – потому что я как раз их жую!» На третьей записи Том заявлял, что стоит на развалинах id Software. Откуда ни возьмись рядом с ним появился демон: «Ты как-то связан с компанией?» Том ответил, что всего лишь пишет сообщения для автоответчика. «Прощай, засранец!» – зарычал демон, потом раздались раскаты грома, появилось пламя, а вслед за тем и крики самого Тома.
Адриану так осточертели все эти приколы, что однажды вечером он просто ушел. Кармак решил пока остаться.
Напряжение росло и за пределами офиса. Однажды Скотту позвонили из компании FormGen, с которой он сотрудничал с тех пор, как в id приняли решение выпускать retail version Wolfenstein. Ребята из FormGen часто обращались к Скотту, когда им не удавалось о чем-то договориться с id. Скотт уже тоже начинал беспокоиться из-за работы парней: ему казалось, что Wolfenstein не что иное, как еще одна игрушка-лабиринт наподобие Pac-Man, только с оружием. Он не был уверен, разглядят ли покупатели в ней нечто большее. Но то, что тревожило FormGen, оказалось гораздо серьезнее.
«Послушайте, Скотт, – сказал ему представитель компании, – мы считаем, что это неправильно – показывать в Wolfenstein кровь и ворошить события Второй мировой войны. Мы крайне обеспокоены. Все выглядит слишком реалистично. Очень многие будут расстроены, таких игр ведь еще не выпускали».
«Дайте подумать, что я могу сделать, – ответил Скотт и набрал номер офиса id: – Привет, в FormGen полагают, что нужно смягчить Wolfenstein». На другом конце провода послышалось негодование. Но Скотт был настроен решительно: с той жестокой позицией, которую парни выбрали для игры, нужно что-то делать. «Доработать!» – велел он. И команда принялась за дело.
Адриан наполнил игру всевозможными ужасами: скелетами, висящими на цепях; трупами в тюремных клетках, прильнувшими к прутьям; кровью и кусками плоти, «украшавшими» то тут то там стены лабиринта. Такой арт был для Адриана отдушиной по сравнению с тем, чего от него изначально требовал Том: идиллических кастрюль и сковородок, подвешенных к потолку кухни, тарелок с индейкой – настоящих натюрмортов. Адриан же, уже начинавший презирать реалистичность в играх, жаждал кровавых демонических картинок в стиле панк. Поэтому он вкачал в игру столько крови, сколько смог.
Том и Ромеро повышали градус иным способом: сконцентрировавшись на криках. Парни засиживались допоздна, развлекаясь с бесчеловечными командами и выкриками по-немецки: «Achtung!»[53] и «Schutzstaffel!»[54] Они записывали вздохи, вырывавшиеся у нацистов перед смертью: «Mutti!» (мамочка), и прощальную речь Гитлера, обращенную к жене: «Eva, auf Wiedersehen!»[55] В довершение всего они использовали цифровую версию гимна нацистской партии Horst Wessel Lied, которой открывали игру.
А еще они ввели то, что назвали «камерой смерти». После того как последний враг, известный как «босс» эпизода, погибал, на экране появлялась надпись: «Посмотрите еще раз!» И потом в замедленном темпе еще раз прокручивались кадры, как умирал босс, во всех омерзительных подробностях. Такая «камера смерти» была атрибутом снафф-муви[56]. Парни решили снабдить игру следующим сообщением, предваряющим первый эпизод: «Эта игра занимает 13-е место в рейтинге PC-13: Кровавая бойня». Хоть и в ироничном значении, но это был первый добровольно созданный рейтинг видеоигры.
Работа уже подходила к завершению – оставалась только одна серьезная проблема: сдвигающиеся стенки. Ромеро и Том решили попытать удачу в последний раз и постучались к Кармаку. Каково же было их удивление, когда тот заявил, что уже все сделал. В конце концов он согласился, что это было дельное предложение. Секретные комнаты – это
Том и Ромеро тут же решили взглянуть, что получилось. Итак, игрок подбегает к какому-то фрагменту стены, например плакату с Гитлером, и толкает дверь, нажимая на клавиатуре клавишу «пробел». И вдруг –
Чтобы понять суть секретов, заложенных в видеоиграх, нужно знать их особую философию и психологию. Секреты являются наградой за нестандартное мышление игрока, например, когда тот нажал на дверь, зная, что она заперта, чтобы проверить, откроется ли она. Аналогичный принцип срабатывал в случае, если игрок хитрил. Во многих играх присутствовали так называемые чит-коды[57] – короткие команды, которые геймеры могли напечатать и получить дополнительное здоровье или оружие. Но за это следовало заплатить свою цену: если игрок жульничал, то он не мог опубликовать свой результат. Любое поведение в игре, так же как в жизни, имело свои последствия.
Пятого мая 1992 года в 4 часа утра эпизод Wolfenstein для версии shareware 3D был завершен. Парни нанесли последний штрих, Том напечатал историю: «Вас зовут Уильям “Би Джей” Блажкович, вы плохой парень из разведки Союзников и искатель приключений… Ваша миссия – проникнуть в крепость к нацистам». В большинстве игр геймеры могли сами выбирать уровень сложности: простой, средний, сложный. В Wolfenstein перед началом на экране высвечивался вопрос: «Насколько ты крепкий орешек?». А ниже предлагалось четыре ответа, напротив каждого из которых находилось изображение игрока с разным выражением лица: от грубого («Я – само воплощение смерти») – сердитый «Би Джей» с красными глазами – до самого милого («Можно мне поиграть, папочка?») – «Би Джей» в детском чепце с соской. Также парни придумали короткие предложения-издевки, появляющиеся на экране, когда игрок намеревался прекратить игру. «Нажмите N – и будет больше кровавого месива»; «Нажмите Y, чтобы вернуться к своей беспомощной жизни»; «Чтобы заполучить побольше пушек и славы, нажмите N; «Ищете проблемы на свою задницу? Нажмите Y».
Когда все детали были добавлены, а игра проверена на баги и ошибки, настало время загружать ее на Software Creations, домашнее BBS интернет-сообщества компании id в Массачусетсе. Геймеры, уже подсевшие на Keen, с нетерпением ждали выхода новой игры. «Кто знает, – сказал Том. – Если геймерам это понравится, Wolfenstein, возможно, принесет нам в два раза больше, чем Keen». Эта игра считалась номером один на рынке shareware.
Кармак, Адриан, Ромеро, Джей, Кевин и Скотт собрались вокруг компьютера, соединенного посредством модема с Software Creations BBS. За окном стрекотали кузнечики. В углу мигал автомат Pac-Man. Ромеро нажал кнопку, и файл с данными, названный Wolf 3D, распался на биты и устремился по телефонной линии из Мескита за пределы Далласа, через Техас, в Новую Англию.
Парни решили, что теперь можно ложиться спать. О результатах они узнают завтра.
«Деньги на пиццу!» – заорал Джей, открывая первый чек на роялти за Wolfenstein 3D. Парни действительно не догадывались о грандиозности того, что создали. Keen приносила им около 30 000 в месяц, и они думали, что с новой игрой прибыль в лучшем случае удвоится. Wolf пока распространялся посредством андеграундных каталогов shareware и BBS, безо всякой рекламы. Единственное, что отчасти напоминало маркетинг, это маленькие тизеры, которые писали технари из BBS о новых играх. Но парни все же рассчитывали на успех, и довольно скорый. Игра обошлась им (и это если подсчитать только накладные расходы: квартплату и ежемесячную зарплату в 750 долларов каждому) в 25 000 долларов.
А чек был на 100 000 долларов. И это пока прибыль за первый месяц. Вместе с теми деньгами, которые ребята из id получали за серию Keen, они теперь семимильными шагами двигались к годовым продажам на миллионы долларов. Выпуская в свое время первый эпизод в качестве shareware, они быстро подсадили геймеров, заставив их томиться в ожидании последующих эпизодов. Тогда эта затея противоречила всякой логике – ведь мысль о том, чтобы раздавать что-то бесплатно, абсурдна. Но план Скотта сработал.
Wolfenstein произвела сенсацию в компьютерном андеграунде. Еще до того, как в прессе о ней напечатали первые статьи, геймеры начали активно обсуждать в сети невероятный микс высоких технологий и устрашающего сюжета – синтез сильных сторон Кармака и Ромеро. На форумах, проводившихся на различных BBS, а также на появлявшихся коммерческих онлайн-сервисах – Prodigy, CompuServe и America Online – шло обсуждение игры. Дискуссионный интернет-сервис Usenet гудел как улей. В офис хлынул поток электронных писем.
Один из фанатов писал: «Неудивительно, что Wolfenstein стала самой популярной на всех BBS и темой номер один для обсуждения на Usenet. Я
Один сотрудник Microsoft писал о том, насколько популярна Wolf 3D у них в компании{73}. «Кажется, я не могу даже спокойно пройти по коридору, не услышав из чьего-нибудь кабинета слов Mein Leben». Парень также выразил надежду, что id портируют версию игры на новую операционную систему Microsoft, Windows.
К лету хвалебными статьями разродилась и пресса. В одном журнале, рассказывающем об условно-бесплатном ПО, отметили, что игра «больше похожа на интерактивное кино, нежели на аркаду»{74}. В другом издании вторили: игра «лишь оправдывает существование shareware»{75}. Даже Computer Gaming World, ветеран СМИ, подхватил это безумное поветрие и написал, что «это первая игра, которая смогла технологически <…> поместить игрока в среду, полную ужасов; <…> специалисты из id предложили свой взгляд на интерактивное развлечение в виртуальном будущем, где все будет завязано на сенсорных приборах»{76}. Словосочетание
Но геймерам не требовались такие очки, чтобы почувствовать себя в центре происходящего. Их ощущения оказались настолько реальными, что многие стали жаловаться на укачивание. Люди звонили даже в офис Apogee, говоря, что их рвет прямо во время игры. Подобные истории превратились в предмет восхищенных онлайн-дискуссий. Появились даже теории на этот счет. Одни считали анимацию в игре настолько безупречной, что головной мозг начинал думать, будто двигается сам игрок, а не его персонаж{78}. Другие связывали это с «видеоэффектом замедленной съемки», который давала графика. Кто-то полагал, что это сделано специально, чтобы сбить геймера с толку, ведь в игре отсутствовало ускорение; движение было настолько стремительным, что напоминало разгон от нуля до шестидесяти со скоростью света. Геймеры даже обменивались друг с другом советами, как играть, не расставаясь при этом со своим завтраком.
И данный эффект оказался не единственным камнем преткновения. Проблемы вызывала чрезмерная жестокость игры. «В Wolfenstein определенно слишком много кетчупа, – писал один обозреватель. – Враги так и брызжут кровью, когда их убиваешь. Если вы чувствительны к насилию, то лучше держитесь от Wolfenstein подальше»{79}. Многих не волновал тот факт, что они убивают людей, гораздо больше их расстраивало то, что они стреляют по собакам. Но тем не менее в целом людям нравилась кровь, пролитая в сражении. «У Wolfenstein 3D нет оправдывающей социальной ценности[58], – писал один журнал, – но перестать играть в нее невозможно»{80}.
И если с проблемой насилия еще можно было повременить, то с фашистской тематикой следовало разбираться немедленно. Джей получил письмо от Антидиффамационной лиги[59], в котором был заявлен протест против наличия в игре свастики и нацистов. Еще большей проблемой оказалась сама Германия. Wolfenstein дошла до нее благодаря интернету, равно как и до других стран, через международный сервис CompuServe. И потребовалось не так много времени, чтобы о ней узнало немецкое правительство. После Второй мировой войны Германия наложила запрет на использование всего, что связано с нацистами, в развлекательных целях. Как следствие, Wolfenstein запретили. Apogee стала получать обратно нетронутые посылки с первым эпизодом игры. Вскоре Скотт перешел на отправку игры в пакетах без подписи.
Узнав о судьбе игры в Германии, в CompuServe на время убрали ее из списка услуг. Игра привлекла внимание юристов и других экспертов, потому что стала прецедентом: в киберпространстве впервые зафиксировали нарушение принципов законности. Что происходит, когда продукт – изображение, книга, фильм – без проблем продается в одной стране, но нарушает законы в другой? Wolfenstein побудила одного юриста опубликовать статью «Нацисты в киберпространстве!»{81}. По его мнению, уничтожать игру – «интуитивно неправильное решение». Киберпространство, считал он, должно быть «независимой нацией». Статью украшало изображение флага с извивающимся, как змея, проводом от мышки и надписью: «Держитесь подальше от наших BBS».
Wolfenstein начала вдохновлять геймеров на собственное творчество – создание модификаций. Такие люди, как Кармак и Ромеро, взламывали игры годами. Существовали даже компьютерные игры, например Lode Runner 1983 года, где были специальные программы – редакторы уровней, – позволявшие пользователям разрабатывать собственные версии игры. В том же году трое фанатов оригинальной Castle Wolfenstein Сайласа Уорнера сделали пародию, которую назвали Castle Smurfenstein: вместо нацистов в ней фигурировали Смурфики[60].
Но столь сложную игрушку, коей, безусловно, являлась Wolfenstein 3D, было непросто взломать, тут требовался кто-то, кто бы
Кармак и Ромеро были абсолютно счастливы, остальные парни испытывали иные ощущения. Кевин, который всегда ратовал за развитие бизнеса, переживал из-за авторских прав и тех, кто может извратить их контент. Скотт выказывал схожие опасения. А что, если кто-то создаст свою версию игры, а потом продаст ее? Это же отразится на их доходах. Но Кармак и Ромеро всем сердцем поддерживали идею всеобщего бесплатного доступа, концепцию разбитного хакерства. И на какое-то время обсуждение этого вопроса отложили.
Несмотря на очевидный успех, парни отнюдь не почивали на лаврах. Работать приходилось все больше. Как только бесплатная версия была закачана, ребята засели за оставшиеся эпизоды. Давление было невыносимым. Чеки поступали от тысяч геймеров, и id требовалось поставлять товар. Устроить перерыв парни смогли лишь спустя несколько недель, да и повод оказался значительным: в Канзас-Сити организовывали большой фестиваль Apple. Для команды id, выросшей на Apple II, это событие стало идеальным поводом взять тайм-аут. В конце концов, на похожем фестивале Ромеро познакомился с Джеем. И теперь они могли покрасоваться, показав, чего добились. Так что, забравшись в Toyota Тома, они проехали тринадцать часов, везя с собой новенький лэптоп стоимостью семь тысяч долларов с закачанной Wolfenstein.
Фестиваль проходил в колледже общины. Тем, кто приехал издалека, предоставлялись места в общежитии. Зарегистрировавшись, парни увидели объявление о выступлении специального гостя, Сайласа Уорнера. Их радости не было предела. «Вот это да!» Ведь именно Сайлас создал оригинальную игру Castle Wolfenstein. Насколько ребятам было известно, он понятия не имел, что они сделали ее ремейк. Нервничая, они прошли в лекционный зал, где с нетерпением стали ждать появления Уорнера…
Сайлас, мужчина весьма внушительных размеров (320 фунтов[61] геймерского мяса, с пальцами, которые легко могли раздавить компьютерную мышь), напоминающий Кинг Конга, расхаживал по сцене. Он, с присущим ему талантом четко выражать свои мысли, рассказывал обо всех взлетах и падениях своего стартапа Muse Software, сдабривая повествование веселыми шутками. Когда все закончилось, Сайласа обступили фанаты. Парни из id стояли чуть в сторонке, ожидая своей очереди. «Здравствуйте, Сайлас, – решился наконец Ромеро. – Мы из компании id Software. Мы сделали ремейк Castle Wolfenstein и вывели его на рынок, и очень хотим показать его вам; будет здорово, если вы подпишете нам мануал».
Сайлас бросил взгляд на стоящую перед ним разношерстную группу программистов с навороченным лэптопом и задумчиво поднял бровь. «Ах да, – неторопливо произнес он. – Припоминаю, мне как-то звонили и рассказывали об этом». Парни кинулись включать лэптоп и запускать игру. К счастью, Сайлас одобрил их работу и дал автограф. Вечером ребята вернулись в общежитие. Это был памятный вечер. Все торчали в холле, обсуждали мероприятие, играли в Wolfenstein. Среди гостей были даже селебрити, например Бургер-Билл – программист, который, по слухам, держал у себя в столе гамбургер и отщипывал от него по кусочку в течение дня. Но, судя по толпе, собравшейся вокруг лэптопа id, было понятно, что Бургер-Билл – не единственная достопримечательность в городе.
Первые отголоски славы настигли команду id спустя месяц, во время их первого корпоративного отпуска. Парни только что закончили все остававшиеся эпизоды Wolfenstein и решили отметить это событие, выложив по 5000 долларов каждый за недельную поездку в Disney World. Они целыми днями катались на Space Mountains, наслаждаясь работой механизмов. Однажды вечером они собрались в горячем джакузи в отеле Grand Floridian, недалеко от тематического парка. Жизнь была хороша. Так хороша, что они решили по возвращении домой повысить себе зарплату до довольно приличной по тем временам суммы – 45 000 долларов в год. Игра Wolfenstein, смеялись они, сослужила им хорошую службу.
– Тут кто-то произнес слово Wolfenstein? – спросил парень, сидевший в соседнем джакузи. Он подтолкнул своего друга. – Мы обожаем эту игру!
Ребята из id с сомнением посмотрели в их сторону. Но геймеры проявляли настоящий интерес – завязалась дискуссия. Это был незабываемый момент, особенно для Ромеро, который долгие годы тоже являлся фанатом. И вот теперь он здесь, сидит в горячем джакузи под гигантскими пальмами, недалеко от Disney World, у него денег куры не клюют и его считают легендой. Жизнь и правда хороша.
Игра набирала популярность, и со временем сферы ответственности Кармака и Ромеро все сильнее отдалялись друг от друга: если Кармак все больше углублялся в технологию, то Ромеро – в ведение игры. Том документировал эти расхождения в мануале, который вел для Wolfenstein 3D. Он назвал Ромеро отчаянным игроком, а Кармака – отчаянным технарем, или, как он выразился, один был Джон-Хирург, а второй – Джон-Движок.
«Джон Ромеро, – писал Том, – на данный момент лучший в мире игрок в Wolfenstein. Его текущий рекорд прохождения первого эпизода в режиме Bring ‘em on – пять минут двадцать секунд! Он умудряется найти самый короткий путь к лифтам[62]. Мы называем его Хирургом, поскольку он с хирургической точностью убирает врагов и продолжает движение вперед. Ему не страшны никакие преграды. Совет Джона: “Играйте с помощью мышки и клавиатуры, используйте верхнюю стрелочку и правый Shift, чтобы бежать б
Далее следовало описание работы Кармака, Джона-Движка, как он его окрестил. «Мы называем ту часть программы, которая, собственно, запускает графику на экран, “движком”. Крутой движок, с наложением текстур, использованный в Wolfenstein 3D, создал наш техник-резидент, настоящий гений, Джон Кармак. Честно говоря, ему уже осточертела эта технология. Теперь его гораздо больше занимает новая идея: как вывести на экран голографические миры».
Это была сущая правда: Кармак не думал о своих предыдущих достижениях, равно как никогда не вспоминал и о прошлом. Сейчас самым логичным для него шагом было усовершенствование виртуальных миров. Что-то такое уже витало в воздухе. В мае 1992 года, когда вышла Wolfenstein, писатель Нил Стивенсон опубликовал книгу Snow Crash[63], в которой описал пригодное для жилья киберпространство под названием «МетаВселенная». Но научная фантастика никогда не являлась источником вдохновения для Кармака – он его черпал только в науке. Технология постоянно совершенствовалась, собственно, как и его навыки и способности.
Возможность поэкспериментировать представилась во время разработки для компании FormGen коммерческого продолжения Wolfenstein под названием Spear of Destiny, которое игра получила благодаря мистическому копью[64], орудию убийства Иисуса, – эта реликвия не давала покоя Гитлеру, и он искал копье, зная о его сверхъестественных способностях. В игре Гитлер крадет копье, и «Би Джей» вынужден сражаться, чтобы заполучить его обратно. Первоначальные опасения FormGen насчет чрезмерной жестокости сошли на нет, как только стало ясно, что Wolfenstein ждет успех, поэтому id творили в своей привычной кровавой манере.
Благодаря тому что Spear of Destiny создавалась с использованием оригинального движка Wolfenstein, Кармак мог без проблем сосредоточиться на новой технологии, пока остальные парни доводили игру до ума. Сначала он немного похимичил с уже имеющимися игровыми ресурсами. Он дурачился, разрабатывая гонки по типу F-Zero, в которую они с Ромеро играли время от времени. Кармак испещрил всю нижнюю часть экрана разными линиями, а затем стал накладывать изображения, чтобы получить в результате дороги. Из всех возможных цифровых картинок у него нашлись только большие баннеры с Гитлером из Wolfenstein, поэтому он поставил их один за другим в ряд – чтобы сделать изображение объемным. Кармак с головой уходил в создаваемый им мир абстракций и математических формул, работая над ускорением движения, ощущением скорости, наклоном предметов.
В результате его эксперименты материализовались в часть договора на игру под названием Shadowcaster, готовящуюся в скором времени к выпуску программистской компанией Raven. Парни познакомились с ее владельцами еще в Висконсине, потому что те были единственной, помимо id, геймерской компанией в городе. Ею управляли двое братьев, Брайан и Стивен Раффелы, занимающиеся разработкой игр для консоли Amiga. Ромеро был так впечатлен тем, что они делали, что предложил разделить с ними финансирование одной игры для PC, которую те создавали для Apogee. Собственники Raven не оправдали его надежд, заявив, что им неинтересен PC, но при этом решили не терять друг друга из виду. Теперь же у них был контракт с Electronic Arts на разработку игры на платформе PC. Парни из id предложили сделку: Кармак займется движком, а Raven поделится гонораром. Все согласились. Кармак засел за компьютер.
Остальные сотрудники компании не были настолько загружены. Казалось, все, кроме Ромеро, уже подрастеряли свой энтузиазм в отношении Wolfenstein. Адриану осточертело вырисовывать нацистов. Он стал проводить больше времени с Кевином, с которым теперь вместе работал. Том, в свою очередь, начал разочаровываться в дизайнерской политике. Периодически он отводил Ромеро в сторону и спрашивал, когда же они приступят к созданию следующей трилогии Keen. Ромеро обычно отвечал, что этот вопрос еще требует обсуждения, но в глубине души уже стал уставать от подобной назойливости. У Тома явно не было никакой мотивации для работы над Spear. Ромеро как мог его уговаривал, прося, например, подумать о новеньком автомобиле Acura, который тот сможет себе позволить. Иногда же они просто бросали все дела и шли куда-нибудь все вместе помахать кулаками в Street Fighter II.
Чем больше скучал Том, тем больше времени они проводили за играми. А так как Тому было скучно практически всегда, то играли парни до глубокой ночи. Кармак же внизу пытался сосредоточиться на Shadowcaster. Он уже нащупал кое-что существенное, нечто совершенно новое, но постоянно отвлекался. В течение нескольких месяцев он старался уклоняться от бумажных бомбочек и не обращать внимания на сообщения на автоответчике и всевозможные крики, но в итоге его терпение лопнуло. Кармак встал и отключил компьютер от сети. Все побросали свои дела и уставились на него. «Сдается мне, я смогу сделать гораздо больше, если буду работать в своей квартире», – сказал он. И, прихватив NeXT, удалился. В течение нескольких недель о нем никто ничего не слышал.
Когда Spear of Destiny наконец вышла 18 сентября 1992 года, она лишний раз подтвердила популярность и везучесть id. Парни снова получили награды shareware за лучшее программное обеспечение в сфере развлечений. Положительно отзывались о них и пресса, и конкуренты. На ежегодной Конференции разработчиков игр[65] один из представителей Electronic Arts на мастер-классе объяснил, как Wolfenstein удалось стать таким успешным проектом, обходясь без маркетинга. Скотт Миллер был первым, кто решил попробовать этот формат, – и начал получать заказы. Но, как показывала практика, только один или два процента человек, загружавших пробную версию, действительно покупали последующие выпуски. Ничто не мешало пользователям просто скачать версию shareware, а затем сделать копии своим друзьям. Несмотря на это, продажи росли как на дрожжах. Парни из id ежемесячно получали чеки на 150 000 долларов.
А новые возможности открывались в совершенно неожиданных местах. Например, в Nintendo. Несмотря на то что когда-то парням не удалось найти с нею общий язык, компания изменила политику. Теперь команде id предлагали 100 000 долларов за портирование Wolfenstein на машину Super Nintendo. Но при одном условии: снизить накал страстей в игре. Nintendo была семейной системой, желающей получить семейную версию. А это означало, во-первых, никакой крови в целом. Во-вторых, никаких убитых собак в частности. Почему бы не заменить их на что-нибудь другое, например на крыс? Парни из id согласились.
Еще более ироничным оказалось предложение от компании Wisdom Tree, специализирующейся на играх на религиозную тему. Однажды ее представитель позвонил Джею с вопросом о лицензионном приобретении движка Wolfenstein, чтобы сделать игру, основанную на истории Ноева ковчега. Они хотели версию шутера от первого лица в формате 3D, где игрок будет бегать по ковчегу и подкармливать животных, бросая им яблоки и овощи. Джей рассмеялся. Nintendo, насколько он знал, не допускала никаких религиозных мотивов в своих играх, будь то Сатана или Ной. Но у Wisdom Tree на этот счет имелись свои соображения: выпустить игру независимо в качестве тайтла для Super Nintendo. Джей дал согласие на выдачу лицензии на эту технологию.
А пока нашлись вещи и поважнее: технология Кармака. Он вернулся в квартиру id с наработками для Shadowcaster – это был явный прорыв. В новую версию Кармак внес два существенных изменения: убывающее освещение и созданные с помощью наложения текстур полы и потолки. Удаляющийся свет означал, что теперь, как и в реальной жизни, предметы, находящиеся вдали, изображались в тени. В Wolfenstein все комнаты были залиты одинаково ярким светом, без каких-либо оттенков. Но ведь, как известно любому художнику, именно свет оживляет картину, делая ее объемной. Кармак оживил этот мир.
Для усиления эффекта он научился применять текстуру к полам и потолкам, а также варьировать высоту стен. Скорость, правда, была вполовину меньше, чем в Wolfenstein, но для классической «бродилки» вполне достаточной. Этот прорыв дался Кармаку нелегко. Ему потребовалось много времени, чтобы понять, с какого ракурса рисовать пол. Но его усидчивость и целеустремленность сделали свое дело. У него даже получились пригорки, так что персонаж теперь мог бежать вверх по холму или вниз. Кевин минут пятнадцать забавлялся, бегая туда-сюда. Это было нечто невероятное. Само собой, данной технологии самое место в следующей игре.
Закончив Wolfenstein и Spear of Destiny, все настроились на новый проект, поскольку последние две игры ребятам порядком поднадоели. Особенно это касалось Тома. Примитивные лабиринты и шутеры и в подметки не годились его любимой Keen, поэтому Том был готов приняться за третью трилогию, которой так долго ждал. Кармаку, казалось, идея тоже пришлась по нраву. Ему хотелось увидеть танцующих трехмерных йорпов.
Кроме того, появилась еще одна идея, которую следовало обсудить: Aliens[66]. Команда id была большими фанатами этого научно-фантастического фильма. Парни полагали, что будет круто сделать игру по его мотивам. Разузнав, что да как, Джей заявил, что права на фильм никому не принадлежат. Ребята не хотели, чтобы какая-то крупная компания указывала им, что должно быть в игре, а что нет, да и технология Кармака слишком роскошна для того, чтобы соглашаться на компромиссы, считали они. Поэтому пришлось устраивать мозговой штурм.
Но к неудовольствию Тома, обсуждение Keen 3D ни к чему не привело. Было видно, что даже Ромеро, его напарник и закадычный друг, не горел желанием делать новый эпизод Keen. И это неудивительно: оригинальная идея Wolfenstein тоже принадлежала Ромеро, и он явно предпочитал ее брутальность куртуазности Keen. Том понимал, что чувствует Адриан. Даже Кармак, который когда-то проявлял интерес к Keen в формате 3D, переключился на другую идею, максимально удаленную от Keen, – демонов.
У Кармака с демонами сложились давнишние отношения: демоны католической школы, демоны, которых вызывал Ромеро в Dungeons and Dragons, демоны, разрушившие мир D&D. Теперь наступило время их второго пришествия. «Если у нас появилась потрясающая новая технология, то почему бы не сделать игру о демонах, где можно будет использовать высокотехнологичное оружие в борьбе с исчадиями ада?» – предложил Кармак. Ромеро пришел в восторг.
Такого раньше никто не делал. Кевин и Адриан тоже согласились, предвкушая, как будут воплощать свои извращенные фантазии – что-нибудь в духе любимого фильма категории B, Evil Dead II[67]. На самом деле мнение оказалось единодушным: именно такой и должна быть игра – чем-то средним между Evil Dead II и Aliens. Адские ужасы, кровища и научные изыскания.
Оставалось только подобрать подходящее название. У Кармака была отличная идея. Он позаимствовал ее из The Color of Money, фильма, снятого Мартином Скорсезе в 1986 году; Том Круз играл в нем ловкача, зарабатывавшего деньги на игре в пул. В одной из сцен герой Круза заходит в бильярдный зал, держа в руках свой любимый кий в черном ящике. «Что там у тебя?» – спрашивает его другой игрок.
Круз зловеще улыбается, потому что знает, какой роковой новостью вот-вот огорошит этого игрока. Таким же образом парни из id однажды шокировали сначала Softdisk, а потом, с помощью новой игры, и весь мир.
– Внутри? – переспрашивает Круз, открывая ящик. – Doom[68].
Глава 8
Вызываем духов
Решив ошарашить мир новой игрой DOOM, ребята переехали в довольно мрачное место – семиэтажное здание в форме куба, с затемненными окнами, под названием Town East Tower. Башня, как и сами геймеры, казалась чем-то аномальным в пригородном ковбойском районе Мескита. По обеим сторонам шоссе Линдона Джонсона располагались торговые точки местных предпринимателей: «Подержанные автомобили великана Билли Баррета», магазинчик Шеплера Western Store и самая значительная достопримечательность города – Родео Мескита. Хотя в башне размещались юридические конторы и автошколы для водителей грузовых автомобилей, по сравнению с остальной частью города она выглядела так, словно упала сюда, на землю, из открытого космоса.
Сейчас же звуки, доносившиеся из стоматологического кабинета, находившегося по соседству, были такими, будто кто-то в муках рожал пришельца. На самом деле их издавал пациент, которому срочно потребовалась трахеотомия[69] – и дантист решил выполнить ее собственноручно. Крики пациентов и звук стоматологической бормашины стали постоянным музыкальным сопровождением, на фоне которого протекала жизнь id. Для группы парней, работавших над игрой о демонах, такой саундтрек был в самый раз.
Если честно, то осенью 1992 года все складывалось для id как нельзя лучше. Wolfenstein и Spear of Destiny активно обсуждались в компьютерных журналах и изданиях, пишущих об условно-бесплатном ПО. Всеобщее одобрение превратило парней, а также их издателя, Apogee, в настоящих героев движения shareware. Эти две компании безраздельно властвовали в чартах shareware, занимая первые четыре позиции благодаря двум Commander Keen, Wolfenstein 3D и одной оригинальной игре Apogee – сайд-скроллинговому шутеру с дерзким, похожим на Шварценеггера главным героем Дюком Нюкемом. Пресса назвала Apogee примером одной из «самых выдающихся, пусть и неожиданных историй успеха в индустрии компьютерных развлечений <…> [Apogee] теперь готова противостоять Большим Парням»{82}.
Казалось, единственной компанией, не участвовавшей во всей этой шумихе вокруг Apogee, была id. Ребята полагали, что Скотт Миллер, несмотря на связывавшую их дружбу, не выполнял своих обязательств. Эта информация поступила от Шона Грина, сотрудника Apogee, с которым Ромеро подружился после выпуска Keen. Шон был закоренелым геймером и страстным программистом из Гарленда. Он носил длинные волосы и обожал громкую рок-музыку; он рос изгоем в своем маленьком консервативном городке и был вынужден ходить в вечернюю школу, так как наотрез отказывался стричься. В Apogee Шон издевался над теми, кто приходил жаловаться на то, что в Wolfenstein убивают собак, заявляя им, что они «могут и людей убивать».
Он сообщил Ромеро и о более серьезных претензиях – и прежде всего от тех, кто не мог дозвониться и заказать игры id. Некоторые сотрудники Apogee целыми днями стреляли друг в друга бумажными пульками из рогаток. Многие из них были простыми студентами: Скотт нанял их, разложив в компьютерных магазинах флаеры: «Любите играть в игры? Сможете за доллар в час разговаривать по телефону и играть?» Apogee не имела компьютерной сети, поэтому заказы царапались на огрызках бумаги, а потом насаживались на гвоздь.
Кевин Клауд, отличающийся от остальных сотрудников id деловой хваткой, попытался дозвониться до Apogee, но не смог. Настало время что-то менять. Конечно, Скотт сильно помог им в самом начале, но сейчас в нем не было никакой нужды. Зачем отдавать пятьдесят процентов прибыли с продаж, когда можно получать целиком всю сумму? DOOM наверняка станет событием в мире компьютерных игр, не менее значимым, чем Wolfenstein, если не более. Джей, Том, Адриан и особенно Ромеро, который со времен ухода из Softdisk все время искал пути расширения компании, согласились. Единственный, кто высказался против и не постеснялся в выражениях, был Кармак.
Как он частенько говорил, все, что его заботило, это возможность работать и иметь деньги на пиццу и диетическую колу, чтобы не умереть с голоду. Он не горел желанием управлять крупной компанией, поскольку считал, что чем больше у них будет бизнес-обязательств, тем меньше времени останется непосредственно на создание игр.
Джей уверял его в обратном. «Мы станем по-настоящему независимыми, – объяснял он. – Будем создавать собственные возможности. Нам не придется ждать, пока они постучат к нам в дверь. Мы просто откроем ее, схватим их за шиворот и втащим в дом». Наконец Кармак согласился: со Скоттом придется расстаться.
Скотт воспринял новость спокойно. На самом деле он уже какое-то время ожидал того момента, когда id захочет соскочить, и был благодарен парням за сотрудничество и дружбу. Игры, созданные id, помогли Apogee взобраться на вершину, а лично Скотту и его партнеру Джорджу Бруссарду обзавестись спортивными автомобилями. Правда, сейчас уже не только id разрабатывала успешные игры для Apogee. Скотт публиковал еще ряд авторов, в том числе Тима Суини, одаренного программиста из Мэриленда, выпускавшего популярные тайтлы под брендом Epic MegaGames. Апогеем достижений Apogee стал Duke Nukem, занявший первую позицию в чартах shareware, следом шел Wolfenstein с сиквелом на подходе. И хотя Скотту не хотелось терять id, теперь он точно знал, что без них не пропадет.
Скотт Миллер оказался не единственным, с кем id пришлось расстаться, прежде чем приступить к DOOM. Митци постигла та же участь. Она была всеобщим бельмом на глазу еще с тех пор, как начала переворачивать корзины с мусором в домике у озера. Со временем она стала еще более неуправляемой, кидалась на прохожих и спокойно гадила по всей квартире. А после того как она описала новехонький кожаный диван, который Кармак купил с гонорара за Wolfenstein, он не выдержал.
– Митци оказывала дурное влияние на мою жизнь, – сказал он. – Я отвез ее в приют для животных. М-м-м.
– Что? – воскликнул Ромеро. Кошка настолько прочно ассоциировалась с Кармаком, что парни даже шутливо упомянули ее в Кодексе компании как его «вторую половину», а теперь, значит, ее
Но Кармак лишь пожал плечами и вернулся к работе. Правило было едино для всех: будь то кошка, компьютерная программа или человек. Когда что-то становилось проблемой, от этого следовало избавиться, при необходимости даже хирургическим путем.
Тому не понравилось то, что он увидел, когда шагнул внутрь черного куба. По сравнению с креативной, веселой атмосферой дома у озера и их нынешней квартирой новый дом id казался нежилым и стоял особняком. Зато у всех будет собственный кабинет. У всех… кроме Тома.
В первый же день парни выбрали себе по комнате. Кармак и Ромеро облюбовали соседние, а Адриан и Кевин, которые все сильнее сближались, решили поселиться вместе. Тому понравилось угловое местечко в просторной комнате с окном. «Это будет отличный кабинет, – заявил он. – Нужно всего лишь возвести несколько дополнительных перегородок». Остальные согласились. Но сделать все быстро не получилось. Всякий раз, когда Том напоминал об этом Джею, тот говорил, что работа ведется. От злости и отчаяния Том повесил на то место, где должны были быть стены его креативного уголка, две длинные занавески.
И это оказалось не единственным проявлением возникшего напряжения в команде. Ромеро как-то стал отдаляться, или, как называл это в шутку Том, «жонглировать битами», с того момента, как они переехали. Том частенько сидел в своем укрытии и смотрел, как Ромеро веселится с Адрианом и Кевином. Ему было грустно оттого, что он не с ними. Отчасти это объяснялось тем, что их творческие манеры слишком разнились. Казалось, между дизайнерами и технологами – огромная пропасть. А все началось тогда, когда Ромеро выбрал Wolfenstein – быструю, брутальную игру, соответствующую возможностям графического движка Кармака, отдав ей предпочтение перед более топорным миром Keen с б
Первые обсуждения показали, что это очень даже возможно. Встречи проходили в комнате для переговоров с видом на шоссе. Парни сидели за большим черным столом и, наслаждаясь пиццей, высказывали свои идеи относительно демонов Кармака. Они решили делать экшен-игру, в которой бы объединились научно-фантастический саспенс из Aliens и фильм ужасов категории B Evil Dead II.
Но Том как креативный директор был решительно настроен создать не очередной бессюжетный шутер от первого лица, а наполненную глубиной, более кинематографичную игру. Ведь в Wolfenstein не было никаких эмоций, никто не сочувствовал тем, кого убивали.
«Может, нам рассказать историю ученых, находящихся на обратной стороне Луны? – предложил он. – Как будто они изучают какую-нибудь аномалию, и вдруг откуда ни возьмись появляются пришельцы? Но по мере продвижения вперед они понимают, что это мифологические демоны из ада, и впадают в шок. Дальше становится еще страшнее. А потом будет эпизод, где выясняется, что на Луне есть магнитные поля, а там – две аномалии. И вот ученые идут туда, преодолевают весь этот ад, выбираются – и тут вдруг оказывается, что ад был в нашем измерении и искажает все, к чему мы привыкли в первых эпизодах».
Однако Кармак Тома не поддержал. «Сюжет в игре, – произнес он, – сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует». Том заскрежетал зубами. «Более того, – продолжал Кармак, – технология в этот раз будет совсем иной. Зачем делать еще одну игру, состоящую из уровней и эпизодов? Вместо этого создадим параллельный мир. Тогда игроку не нужно будет проходить через дверь, за которой его ждет абсолютно новый уровень; у него появится ощущение, что он перемещается по единому огромному пространству».
Тому не понравилась идея. Она шла вразрез с их уже отработанной формулой, не раз приносившей успех. Геймерам нравилось заканчивать один уровень или эпизод игры, а затем переходить к следующему. Том бросил взгляд на Ромеро. Но тот снова принял сторону Кармака. Недовольный исходом, Том вернулся в свой укромный уголок.
Не только Ромеро понимал всю важность концепции Кармака. Однажды Джей и Кевин вышли на улицу покурить и обсудить покупку компанией полиса страхования ключевых лиц[70] на случай, если с Кармаком что-нибудь случится. Когда Кевин предложил оформить такую страховку на всех членов команды, Джей ответил: «Остальным можно легко найти замену». Благодаря своим технологическим инновациям Кармак оставался бессменным Мастером Игры, хранителем свода правил.