Доминирование в интернете и в электронных устройствах небольшой группы мировых языков можно расценивать по-разному: как неизбежность, как возможность объединения народов или как способ держать подальше чужаков. Но это в любом случае утрата, ведь каждый язык отражает уникальный взгляд на мир и культурные установки языкового сообщества, сформировавшиеся способы восприятия окружающего мира, его философию и образ мышления. Каждый язык — это выражение культурного наследия народа, и он остаётся таковым даже после фактического исчезновения такой культуры под влиянием других, нередко враждебных. А с исчезновением языка мы навсегда утрачиваем незаменимую часть человеческой истории, культурного богатства и знаний.
Сотрудник Valve представил прототип самого необычного контроллера
Инженер компании Valve Бен Краснов (Ben Krasnow) продемонстрировал концепт нового игрового контроллера, который можно назвать самым неоднозначным решением. Он состоит из двух частей, контактирующих с языком и ягодицами.
Каждый производитель консолей и разработчик игр экспериментирует с новыми человеко-машинными интерфейсами. «Компьютерра» уже писала о разработке Valve своей версии контроллера с двумя тачпадами, но новый прототип куда оригинальнее.
http://www.youtube.com/watch?v=HyaiszgzIzo
Его первый компонент устанавливается на верхнюю челюсть как ретейнер и регистрирует движения языка. Второй размещается под «пятой точкой» игрока и анализирует изменения его позы. По мнению Краснова, такое сочетание языка и многострадальной анатомической области наилучшим образом подходит для систем виртуальной реальности, усиливая эффект погружения и освобождая руки:
«В шутеры играть так будет практически невозможно, поскольку для прицеливания нужна куда большая точность. Однако в тех случаях, когда достаточно более грубых движений, открываются интересные возможности».
Сейчас трудно представить, какие именно размышления привели автора к идее, достойной серии в South Park. Возможно, сыграли роль наблюдения за игроками, которые не могут сидеть спокойно во время эмоциональных игровых эпизодов.
Наверняка вы тоже замечали, что, увлёкшись виртуальными гонками, отклоняете корпус на повороте и вжимаетесь в кресло при разгоне, а в шутерах приподнимаетесь во время длинных прыжков, компенсируя недостаток обратной связи. Теперь смену позы можно использовать как дополнительный управляющий сигнал.
http://www.youtube.com/watch?v=vfqtKJAnJHg
Прототип Краснова изготовлен на основе электронных весов, контроллера от приставки Xbox 360 и оптической мыши. ИК-светодиод последней был заменён на зелёный, поскольку инфракрасный свет поглощался тканями языка и плохо регистрировался датчиком на фоне теплового излучения.
Пока языком можно нажимать только на одну кнопку, но вокруг датчика найдётся место и для пары дополнительных.
Удобным прототип пока назвать трудно: из-за непривычного способа язык совершает множество лишних движений. Курсор всё время прыгает, поэтому использовать контроллер в интерфейсе Windows крайне проблематично. Впрочем, с какой-то попытки у Бена даже получилось запустить приложение и затем закрыть его окно.
В коммерческой версии (если она вообще появится) Бен предлагает использовать беспроводную связь, чтобы не отталкивать потенциальных покупателей видом торчащих изо рта проводов.
Весы оказались настоящей находкой. В них установлены несколько датчиков, благодаря которым легко определять повороты на кресле и разницу давления на разные участки поверхности. Наклон игрока к монитору перераспределяет его вес и распознаётся как команда двигаться вперёд. Стоит отпрянуть при виде пугающей сцены, как персонаж сделает то же самое.
В следующем месяце Valve планирует подробнее рассказать о новых идеях, лежащих в основе разрабатываемых компанией устройств для систем виртуальной реальности.
4K? Всё ещё слишком рано!
Если только вы не обретаетесь на забытом богом острове в Тихом океане (как там «Инмарсат», не тормозит?), то готов ручаться, уже задумывались над тем, как защитить близких от страшной напасти под названием «дешёвая электроника». Этому бедствию в равной степени подвержены все возрасты и нации, и против желания схватить подвернувшуюся планшетку дешевле ста баксов или плоскопанельный телевизор примерно той же ценовой категории есть только два эффективных совета. Первый — исключить праздничный, импульсивный шопинг вовсе. Рецепт изуверский, согласен, поэтому вы, вероятно, прибегнете к другому: попробуете втолковать, откуда взялась эта невероятная дешевизна, чем обусловлена.
Но, выполняя эту благородную миссию, не забудьте и про себя. Вы-то, конечно, по умолчанию считаете себя любимого не подверженным очарованию низких цен. В технике вы сведущи и, прежде чем положить ту же планшетку в корзину, как минимум заставите её включить и убедитесь, что глюкавость продукта не превосходит разумных границ. Однако смею вас уверить, что и вас тоже придётся кому-то нынче отговаривать по крайней мере от одной покупки. Придётся, придётся! Сразу после того, как на ваши глаза попадёт полсотдюймовый телевизор с волшебным штампом «4K» и ценой ниже тысячи долларов. На несчастных американцев эта беда уже обрушилась, достанет и нас.
Сделайте доброе дело, потратьте жгущие карман деньги на что-нибудь действительно полезное. Шикарное кольцо для жены, например, или — дорогая, если ты читаешь, пятнадцатисантиметровый ньютоновский рефлектор под ёлкой освобождает от посуды на весь следующий год! — телескоп мужу. Но шутки в сторону, почему не стоит брать 4K-телевизор или компьютерный монитор сейчас — ни по низкой, ни по какой цене вообще?
Если помните, аббревиатура 4K или, что то же самое, Ultra High Definition (UHD), говорит о графическом разрешении. Согласно одной версии, четвёрка означает вчетверо большее количество пикселей, чем умещается на экране разрешения Full HD (1920×1080), согласно другой — о том, что количество пикселей по горизонтали близко к 4 тысячам штук. Короче говоря, под 4K обычно подразумевают матрицу размером 3840×2160 точек для телевизоров и 4096×2160 — для компьютерных мониторов. И пусть вас не смущает это разночтение, это ещё ерунда по сравнению с другими нюансами. Дело в том, что 4K — словно кусочек пазла, попавший к нам из будущего. Ну, к
Вплоть до последних месяцев «проблема 4K» была незнакома широким массам, потому что такие телевизоры были непозволительно д
Естественно, в них нет ни капли функционального «жира», присущего люксовым ТВ от Samsung, Sony или Sharp: они не запускают приложений, не распознают жестов, не дают ни сверхширокого динамического диапазона, поскольку матрица самая дешёвая, ни высокой частоты кадров (а её вообще почти никто не даёт, и хоть 4K предполагает до 120 кадров в секунду, прокачать их удастся только через разъём HDMI 2.0, который есть пока лишь в единичных продуктах). Так что бюджетный 4K сегодня — это всё равно что российский «4G». Купив такой телевизор или монитор, свои четыре тысячи точек по горизонтали вы получите. Но купить мало. Главные открытия начинаются после.
Первым открытием, которое предстоит совершить каждому покупателю (и не только бюджетных моделей), станет фактическое отсутствие 4K-контента. Телевидение в таком разрешении не вещает, максимум Full HD даже на цифровых каналах. А это значит, что картинку придётся программно растягивать. Конечно-конечно, производители дорогих 4K-телевизоров обещают «интеллектуальный апскейлинг», но вы-то понимаете, что качества это не добавит — и даже в лучшем случае увидите лишь Full HD, да ещё и пропитанное артефактами-искажениями.
Та же ситуация с видеодисками (даже Blu-ray — это пока всего лишь Full HD), «Ютубом» (где 4K-ролики настолько редки, что их собрали в особую коллекцию), и даже Главный Видеомагнитофон планеты Земля Netflix только пробует воду, в следующем году обещая запустить ограниченные 4K-трансляции.
Пример Netflix важен ещё и тем, что компания обнародовала рекомендации для интернет-канала, необходимого, чтобы комфортно просматривать потоковый 4K-контент. Так вот рекомендованный минимум — 15 мегабит в секунду, на самом же деле лучше иметь двух-трёхкратный запас: изображение будет меньше изуродовано артефактами компрессии, да и случайности в часы пик не превратят кино в слайд-шоу. И такой ситуация останется до тех пор, пока 4K-видео не станут кодировать с помощью HEVC — механизма компрессии, придуманного специально для ультравысоких разрешений и дающего примерно вдвое б
Спасибо, что спросили, порно в качестве 4K пока ещё тоже практически нет. Отдельные студии экспериментируют с форматом (в Huccio — например, играют не только с разрешением, но и с частотой кадров; материал, естественно, не детский), но по вышеназванным причинам эксперименты носят весьма ограниченный характер.
Получается, остаются только компьютерные игры. Но даже с ними не всё просто. Вам почти наверняка придётся основательно апгрейдить персоналку, потому что купленные даже год назад видеокарта и процессор навряд ли потянут 4K. Не льстите себе, и свежайшие игровые приставки на это не рассчитаны: на вопрос, пригодны ли их консоли для 4K-игрушек, создатели Xbox One уклончиво отвечают, что, мол, продукт «не ограничивает графическое разрешение», а отцы PS4 чуть более честно признают, что формально играть можно, но вообще-то их приставка предназначена для Full HD.
Так что же делать? Если совет стереть пыль с имеющегося экрана, а деньги пустить на более практичные подарки не подходит, следуйте рекомендации экспертов, которые предлагают купить топовый HD-телевизор или монитор. Качество изображения будет безупречным и уж точно лучше даваемого бюджетным 4K, а к моменту, когда оно перестанет вас устраивать, «Четырка» уже дорастёт до того уровня, где трата на неё денег будет по крайней мере иметь смысл.
В статье использованы иллюстрации Huccio, Jonh Karakatsanis.
Microsoft превращает игроков в разработчиков
Компания Microsoft возобновила приём заявок на участие в Project Spark. Этот проект позволит геймерам самим стать разработчиками игр для консолей Xbox One, Xbox 360 и ОС Windows 8. Помимо игр, в нём можно делать анимационные видеоролики и делиться созданным контентом с другими пользователями «одним движением».
Последняя функция хорошо иллюстрирует новый подход Microsoft к использованию совместной разработки развлекательного контента в качестве своеобразной социальной среды.
http://www.youtube.com/watch?v=8jDY-6aZSjM
Чтобы принять участие в тестировании, пользователям требуется отправить заявку на участие в проекте и получить ключ по указанному адресу электронной почты.
Официально Project Spark был анонсирован ещё летом на пресс-конференции Microsoft, проходившей за день до выставки Е3 2013. Тогда компания продемонстрировала раннюю версию редактора игрового мира. Помимо управления с помощью мыши и клавиатуры, он поддерживал новые способы взаимодействия. Среди них выделялась отправка голосовых команд, захват движений через контроллер Kinect и дополнительный вывод игровых данных на экран мобильного устройства приложением SmartGlass.
http://www.youtube.com/watch?v=ZGcAkK5h9fo
Уже тогда были доступны мощные инструменты для работы с ландшафтом и поддерживались погодные эффекты. Кроме возможности творить с нуля, разработчики имели доступ к внушительным библиотекам всевозможных объектов и наборам алгоритмов действий для неигровых персонажей.
Сейчас Spark можно назвать одним из самых гибких средств разработки виртуальных миров. В «режиме бога» все изменения можно делать прямо по ходу развития игрового сюжета. Например, отсечь вражескую армию рекой или добавить игровому персонажу умение летать.
За три дня представители Microsoft Studios создали детально прорисованную деревушку в стиле фэнтези, расположили лагерь гоблинов неподалёку и устроили эпическую битву с использованием магии, авиации и боевого робота. Да хоть бы и пришельцев с вампирами — почему нет?
http://www.youtube.com/watch?v=m37sVEgJrOA
Движок Spark базируется на интегрированной среде разработки Kodu со средствами визуального программирования, доступными даже ребёнку. Выход первой игры, созданной в Spark совместными усилиями, запланирован на весну следующего года.
Как и прежде, в сегменте игровых консолей Microsoft испытывает сильное давление со стороны Sony. Делать ставку на технические преимущества сейчас бессмысленно, поскольку до уровня игрового компьютера ни одной приставке уже не дорасти. Напротив, возможность творить виртуальные миры и обмениваться ими может стать отличным способом повышения интереса.
Соответствующее приложение для разработки доступно в Windows Store в ограниченном режиме для владельцев Windows 8.1 со вчерашнего дня. Пользователям консолей Xbox придётся подождать до января.
64 бит хватит для всего! Но если не хватит, готовы ли мы к 128 разрядам?
Мы не работаем над 128-битной архитектурой! Так — удивлённо и даже со смешком — прокомментировал вице-президент ARM Holdings мелькнувшее в азиатских СМИ известие о том, что ARM, покорившая 64 разряда в мобильных микропроцессорах, занялась теперь 128 битами. Собственно говоря, с популярной прессы много не возьмёшь; могли и соврать, и додумать, да и аргументация ARM звучит убедительно (64 бита покроют все потребности цифровой индустрии на много лет вперёд), но... Но что если не считать это бредом? Как много смысла (и есть ли он вообще) в разработке микропроцессора общего назначения, способного оперировать числами длиной в
Давайте начистоту: сколько-нибудь ощутимая потребность в таком процессоре на данный момент отсутствует. Для рядового пользователя разрядности как класса не существует давным-давно, со времён миграции на 32 бита (да и они-то в своё время оказались востребованы не сами по себе, а как бесплатная опция к умению новых процессоров защищать память). Массовый компьютерный мир всё ещё живёт в тех же самых 32 разрядах, лишь засматриваясь на следующую ступеньку и не говоря о том, чтобы прыгать через одну. Выбор разрядности за пользователя делают разработчики операционных систем, а они в массе своей всё ещё выбирают 32-битные конструкции (OS X с её «умолчательной» 64-разрядностью не в счёт).
В той же ситуации и программисты, которые давно уже работают с языками высокого уровня и крайне редко (синтез звука, анализ Big Data, кодирование-декодирование мультимедийных потоков, криптография, что ещё?) уходят ниже, к ассемблеру. Если обыватели не видят разрядности, то программеры её не чувствуют, о них заботится компилятор. Почему и принудительный переход к 64 битам на мобильных устройствах — инициированный Apple и подхваченный Intel, обещающей такие чипы уже в следующем году, — для большинства апп-девелоперов, скорее всего, пройдёт без проблем.
Вот так и получается, что даже 64 разряда нам пока не особо нужны, а про 128 и заикаться бессмысленно. Но давайте подойдём к теме с другой стороны. Попробуйте сформулировать, почему разговоры про «мобильную 64-битность» (а каких-то пять–семь лет назад и про 64 бита на десктопе) выводят вас из себя, а упоминание 128 бит кажется пустым дилетантским трёпом? Чем так уж провинились эти самые разряды, что нельзя просто взять и поставить в персоналку — представьте на минутку, что он вдруг появился — CPU с регистрами длиной в шестнадцать байт? Не считая понятных временных неудобств вроде перекомпиляции существующих программ, оптимизации кода для работы с данными большей длины и пропорционального увеличения накладных расходов (размер массивов данных и т. п.) — так вот, не считая этой мелочи, есть два раздражающих момента.
Момент первый — это тот факт, что обозначившаяся за последние годы необходимость в 64 разрядах опять сформирована не столько недостатком производительности, сколько побочным ограничением, а именно нехваткой оперативной памяти. Стараниями PC-вендоров каждый юзер знает теперь, что 32-битные CPU не в состоянии адресовать больше 4 Гбайт напрямую. На самом деле этот лимит сравнительно легко обходится, поскольку речь об ограничении памяти на один
Момент второй — сравнительное благоденствие, которое мы сейчас переживаем. У микропроцессорных производителей есть ещё резервы и по тактовой частоте, и по количеству ядер (см. «что-либоТерафлопсы для PC: экстремальная многоядерность в действии»), и по энергопотреблению. Работая в этих направлениях, возможно получить ощутимый прирост производительности — без нужды менять собственно в программном обеспечении. Так на кой чёрт даже 64 бита?
Однако уже в обозримом будущем оба вышеозначенных фактора прекратят действовать или значительно ослабнут. Рост потребности в оперативной памяти сделает непрактичным 32-битный режим, а приближение к физическому пределу возможностей полупроводниковой микроэлектроники воспрепятствует продвижению вперёд прежними темпами. И вот тогда-то мы взглянем на увеличенную разрядность по-другому!
Тема 128 разрядов интересна практически полной своей неразработанностью. Можете смеяться, но статья в Википедии, посвящённая 128 битам, умещается на 1 (одной) страничке. Редкие исследователи, анализирующие преимущества высокоточной целочисленной арифметики (так называют 128-битный режим), сходятся на большой пользе для математики и физики. Но и для рядового пользователя, более обеспокоенного временем старта программы, сохранения документа, скоростью выборки из баз данных, наконец, энергоэффективностью (которая теоретически должна здесь вырасти скачком), возможность манипулировать 16 байтами за машинный цикл обозначит новую эпоху.
Всё говорит за то, что 128 бит станут первым барьером разрядности микропроцессоров после 8-битного, который будут штурмовать именно ради увеличенной производительности. Когда тактовую частоту нельзя будет повышать дальше, когда многоядерность и гетерогенность (распределение задачи между разнотипными вычислительными устройствами, в простейшем случае CPU и GPU) перестанут давать значительный прирост скорости, тогда повышение разрядности (читай: способность обработать больше данных за один удар «электронного сердца») с умной оптимизацией софта станет единственным реальным способом сдвинуться с мёртвой точки — конечно, не считая «замены рельсов», по которым движется компьютерный локомотив, то есть не привлекая нанотрубок, квантовых вычислителей и прочего подобного. Суперкомпьютеры уже столкнулись с этой проблемой (см. «Числогрызы ткнулись в физический предел»), и увеличение разрядности им определённо помогло бы.
Самое забавное, что незаметно для себя мы уже пользуемся 128-битными режимами. Да, массовых процессоров общего назначения, способных управляться с 16 байтами, за раз не существует. Однако в ограниченной форме 128-разрядность присутствует на широком рынке минимум полтора десятилетия (а экспериментально-коммерческие разработки были и ещё раньше — в частности модификации DEC VAX). Начало положили «мультимедийные» инструкции MMX/SSE в конце 90-х, манипулирующие 128 битами (хоть и не как одним целым, а разделяемыми на несколько чисел). В «нулевые» прогремела Transmeta (помните, где начинал свою американскую карьеру Линус Торвальдс?), оригинальные чипы которой использовали 128-битность для ускорения трансляции и исполнения эмулируемого машинного кода чужих процессоров. Сегодня последняя версия самой популярной операционной системы — MS Windows — откажется работать на компьютере, процессор и материнская плата которого не поддерживают ассемблерную инструкцию CMPXCHG16B, оперирующую опять-таки 128-битным числом. Наконец, многие вспомогательные технологии в массовом компьютинге используют 16-байтную математику: память в графических картах, адресация в IPv6, файловая система ZFS (само название которой произведено от «zettabyte» — разменной единицы в 128-битном мире). Все они выиграют, если центральные микропроцессоры перейдут на 128 бит.
Так где гарантии, что ARM или Intel не экспериментируют со 128 битами в своих лабораториях уже сейчас? Естественно, за плотно закрытыми дверями — и высмеивая саму идею на людях: никто из этих солидных господ не желает сам стать объектом насмешек, выглядеть замечтавшимся чудиком!
Но рисковать остаться без собственных наработок в таком деле, согласитесь, тоже не может позволить себе никто.
В статье использована иллюстрация David Bauer, Yellowcloud.
Онлайн обновляет образование
Информационные технологии проникают во все сферы нашей жизни с такой скоростью, что кажется, будто к нам вторгается само будущее. И очень интересный вопрос — а как же они воздействуют на то, что его, будущее, и формирует. На образование, на «целенаправленный процесс воспитания и обучения в интересах человека, общества, государства, сопровождающийся констатацией достижения гражданином (обучающимся) установленных государством образовательных уровней». И прежде всего — на образовательный бизнес…
Что ж, начнём с оценки рынка — насколько весом и солиден образовательный бизнес. Обычное мнение состоит в том, что это нечто убогое, малорентабельное… Вспомнишь, что барышне, окончившей местный «пед» с красным дипломом, губернский наробраз пару лет назад предлагал оклад в районе пяти тысяч рублей, аккурат на колготки и услуги холодного сапожника... А в США ремесло наставника детских душ относят к группе worst paid professions, скверно оплачиваемых профессий. Правда, начальный оклад — даже без диплома с отличием — составляет там $30 377 в год. Уныло, одним словом…
То ли дело те, кто работает на «кровавую военщину»... Вот где деньги — по обычному мнению — льются золотой рекой, вот где куются сверхприбыли. Но возьмём да и обратимся к статистике. Для начала взглянем, сколько планета тратила в прошлом году на оружие. Итак, вот данные The Center for Arms Control and Non-Proliferation, Центра по контролю над вооружением и его нераспространению — организации, скорее склонной эти расходы завышать. Согласно им, на оружие ушло $1 582,88 млрд — грубо говоря, полтора триллиона, 41% из которых пришлось на долю США.
А вот мировые расходы на образование. Их мы возьмём у либеральнейшей The Washington Post, которая — вместе с её аудиторией — склонна считать, что на образование тратится слишком мало, а на вооружение — слишком много. Итак, во сколько же она оценила нынешнее состояние планетарного рынка образования? А оценка эта видна из заголовка статьи — «Рынок глобального образования достиг $4,4 трлн и продолжает расти». Вот оно как — планетарные образовательные расходы втрое больше военных!
И — самое интересное — расходы эти имеют чётко прогнозируемую тенденцию к росту. Считается, что за следующее пятилетие они возрастут ещё на 23% и достигнут в 2017 году уровня $6,3 трлн в год. Таковы мировые тренды в постиндустриальной экономике, экономике знаний… И индивидуальное поведение людей в России абсолютно адекватно следует этим тенденциям. Вот несколько примеров, с которыми автору этих строк пришлось столкнуться за прошлую неделю.
Многодетная семья озабочена тем, чтобы выделить в семейном бюджете деньги на языковые каникулярные курсы в Лондоне для младшего ребёнка, £1 100 в неделю плюс пансион и перелёт. Молодая столичная семья сдала квартиру на окраине и арендует другую, заметно меньше и дороже, но у хорошей старой школы: в двух предыдущих МОУ дети просто не говорят по-русски, и о качестве образования речи не идёт… Знакомые академические учёные признались, что в конце девяностых — начале «нулевых» выжили чисто за счёт репетиторства, образовательных услуг… (Кстати, радостная весть: на тестах PISA-2012 наши школьники обошли американцев и израильтян!)
То есть люди понимают, что достойное будущее их детям даёт лишь полноценное образование. И готовы за него платить. Но как же, собственно говоря, на образовательном рынке сказывается повсеместное распространение информационных технологий? Начнём с основы основ традиционного образования — с книг. С их издания. Вот старинная лондонская, основанная ещё в 1844 году Самуэлем Пирсоном фирма Pearson PLC. Это крупнейший на планете издатель. Половина акций деловой Economist Group, 47% ценных бумаг известного Penguin Random House. Но главное — образование!