Так что же нас ждет в конце 2005 - начале 2006 года? Информации на этот счет столько, что, ограниченный gznm. журнальными полосами, я даже не буду пытаться рассказывать обо всем: читателю, желающему получить предельно точное представление о PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Revolution, предлагаю посмотреть на фотографии этих приставок и заглянуть в табличку, где вкратце перечисляются их технические характеристики. А я попробую вкратце остановиться лишь на самых интересных и интригующих моментах.
Во-первых, новые приставки получат в свое распоряжение процессоры потрясающей вычислительной мощности. Даже в дешевую Revolution, по слухам, будет устанавливаться топовый «настольный» процессор IBM - двухъядерный PowerPC G5, работающий на тактовой частоте 1,8 ГГц (по другим данным - 2,5 ГГц). И это - приставка стоимостью $250; более дорогие Xbox 360 и PS3 получат не просто новые, более быстрые и «кэшастые» CPU - они получат принципиально иные процессоры архитектуры следующего и даже послеследующего поколений! Не поленитесь набрать этот длинный адрес (images.anandtech.com/reviews/tradeshows/IDF/2005/Spring/Day3/FutureCPU/evolution.jpg) и взляните на слайд, демонстрировавшийся компанией Intel на IDF 2005 в ходе презентации Pentium Extreme Edition.
Первое поколение многоядерной архитектуры уже хорошо знакомо читателям по нашему циклу статей, посвященному двухъядерным процессорам Intel и AMD: и те и другие с технической точки зрения являются простым объединением на одном кристалле традиционной SMP-системы в миниатюре (два идентичных непересекающихся независимых ядра плюс, в случае AMD, обслуживающий ядра северный мост чипсета). Следующее поколение - это «существенно многоядерные» процессоры, в которых используется большой массив однотипных упрощенных ядер, объединенных общей логикой, интерфейсом шины и кэшем, - именно такое ядро (IBM Xenon) будет использовать в своих приставках Microsoft. Всего в Xenon три ядра, каждое из которых умеет работать с двумя программными потоками одновременно; причем ядра эти гиперконвейеризованы и лишены логики внеочередного исполнения команд, что упрощает их (одно ядро получается вдвое проще аналогичного ядра Intel Pentium 4 Prescott), позволяет работать на очень высокой (3,2 ГГц) частоте - но в то же время делает непригодным для целого ряда применений.
Внеочередное исполнение команд (Out-of-Order execution) означает, что процессор может переупорядочивать 'по своему вкусу' поток входных инструкций, при условии, что это не приведет к изменению результатов работы программы. Все современные x86-процессоры (и большинство RISC-) являются OoO-процессорами, а вот Xenon и Cell этой поддержки лишены: ее слишком сложно реализовывать в гиперконвейеризованных процессорах. Живой пример такой реализации - Pentium 4 - использует для этих целей весьма своеобразную систему 'реплея' (www.xbitlabs.com/articles/cpu/display/netburst-1.html), являющуюся, по мнению ряда экспертов, одной из главных причин высокого тепловыделения, огромной сложности и серьезных проблем с производительностью 'на мегагерц'. С другой стороны, отсутствие OoO мешает достигнуть высокой производительности при обращении к памяти (OoO-процессор может одновременно с поиском данных в кэше выполнять еще какие-то действия) и затрудняет проведение условных переходов. 'Упрощенный' не-OoO-процессор, встретив любую инструкцию перехода, загрузки или сохранения данных (а это частые гости в любом программном коде), вынужден приостанавливать выполнение текущей задачи до тех пор, пока не будет выполнена инструкция. Приплюсуйте сюда традиционные проблемы гиперконвейерной архитектуры (длиннющий конвейер, необходимый для того, чтобы достичь высоких тактовых частот), в которой любая подобного рода приостановка означает снижение скорости на данном участке кода в разы (!), - и вы поймете, что отсутствие OoO (которое, по некоторым наблюдениям, упрощает процессор в два-четыре раза) резко осложняет жизнь разработчикам, старающимся получить более или менее быстро работающий код. Фактически на Cell и Xenon быстро будут 'считаться' только всевозможные 'тяжелые' вычислительные спецэффекты, математические формулы (скажем, рэйтрейсинг сцены в реальном времени) да некоторые физические расчеты - и ничего больше! Все мы хорошо знаем, какие трудности испытывают в играх процессоры Pentium 4 (причем чем сложнее AI в игре, тем хуже ситуация), однако 'суперскалярные процессоры с упорядоченным выполнением команд' будут натыкаться на те же проблемы в удесятеренном масштабе (Pentium 4 зачастую верно 'угадывает' поведение программы в 'неприятных' для него местах; не-OoO-процессор спотыкается в таких местах всегда).
Так что же, все настолько печально и никакого толку от этих много-много-многогигагерцовых десятипоточных процессоров в играх не будет? Отнюдь. Например, 'незадействованные' ядра Cell или Xbox 360 могут блестяще заменить собой 'геометрические' блоки графических процессоров: все расчеты по вершинным шейдерам эти процессоры могут без заметных потерь производительности взять на себя. Есть даже предположения, что графический чип RSX в PlayStation 3 может и не иметь стандартных восьми вершинных конвейеров G70, а на их месте могут располагаться лишних 4-8 пиксельных конвейеров, которые при сохранении прежней себестоимости RSX значительно увеличат его производительность по сравнению с 'прародителем'. Кроме того, оказалось, что на Xenon и особенно на Cell очень удобно переложить и всю обработку объемного звука в играх. На этих процессорах неплохо считается игровая физика, воспроизводится и кодируется видео, осуществляется постпроцессинг в играх и рендеринг сцен без участия графического ускорителя. Но вот на 'AI следующего поколения' от Xenon и Cell можете даже не надеяться.
Sony (в альянсе с Toshiba и IBM) пошла еще дальше - оставив в процессоре лишь одно ядро «общего назначения» (как и в Xenon, гиперконвейеризованное, с упорядоченным выполнением инструкций и поддерживающее одновременную работу с двумя потоками данных) и добавив к нему аж восемь «ядрышек» - Synergetic Processing Elements, SPE, лишенных не только OoO-логики, но и таких «бесполезных» изобретений человечества, как MMU (Memory Management Unit, отвечает за реализацию механизмов виртуальной памяти), TLB (это кэш, используемый MMU) и… собственно кэшей вообще всех уровней. Фактически каждый SPE - это современный высокочастотный гиперконвейеризованный векторный аналог… 286-го процессора. Каждый такой SPE «изолирован» от внешней системы и может работать только со специальной «локальной» SRAM-памятью объемом 256 Кбайт, интегрированной в кристалл процессора. То, что находится за пределами этого «компьютера в миниатюре», со своим процессором и оперативной памятью, для SPE практически недоступно: все, что он может делать, - это отдельной специальной инструкцией пересылать, считывать или записывать данные в локальную память большими блоками либо работать в «потоковом» режиме, непрерывно принимая по шине данные, тут же выполняя над ними однотипную операцию и сразу же передавая данные обратно или другому SPE. Microsoft даже презрительно окрестила SPE разновидностью DSP-процессоров[Digital Signal Processors, специализированные программируемые микросхемы, предназначенные для выполнения над потоками данных одних и тех же операций], однако это утверждение весьма далеко от истины. SPE могут делать практически все, что угодно, причем стандартные алгоритмы написания хороших параллельных программ прекрасно ложатся на схему «один большой и главный процессор плюс много простых вспомогательных с локальной памятью»: если бы не пониженная «одинарная» (32-битная) точность вычислений с плавающей точкой, этот процессор ожидало бы большое будущее в научной сфере. Но для расчетов игровой физики и там, где высокая точность все равно не требуется (как в случае, например, рэйтрейсинга), Cell - процессор практически идеальный.
Cell - первый в мире процессор, который широко использует для своих целей оперативную память следующего поколения Rambus XDR с последовательной шиной передачи данных[Подробнее см. на offline.computerra.ru/2004/547/34190], работающей на полной частоте процессора - 3,2 ГГц. Контроллер памяти XDR интегрирован непосредственно в процессор Cell, всего поддерживается две 32-разрядные шины общей пропускной способностью 25,6 Гбайт/с - втрое-вчетверо выше, чем у самых быстрых процессоров Intel и AMD. Cell куда совершеннее даже такого шедевра компьютерной архитектуры, каким является AMD Athlon 64, поскольку объединяет в себе все положительные черты AMD’шной архитектуры (все-таки IBM и AMD - партнеры по разработке процессоров), на основе гораздо более высокопроизводительных (по сравнению с Hyper-Transport) последовательных интерфейсов RaSer от Rambus. Графический процессор подключается напрямую к Cell по шине с пропускной способностью 20 Гбайт/с в сторону Cell и 15 Гбайт/с в сторону GPU; а южный мост - по независимой шине с пропускной способностью 1,5 Гбайт/с. Это перекрывает достижения AMD по пиковой пропускной способности каналов ввода-вывода в полтора-четыре раза и делает оправданным применение в столь быстром графическом чипе, как RSX, технологии, аналогичной TurboCache (которую Nvidia использует в своих самых дешевых видеокартах) и позволяющей графическому процессору использовать в качестве видеопамяти обычную системную оперативную память.
Еще я бы отметил тщательно продуманные возможности для «неигрового» развлекательного применения PlayStation 3. Если видеовыход - то реализованный в виде двух портов цифрового интерфейса HDMI[См. «КТ» #541 (offline.computerra.ru/2004/541/33568) ], обеспечивающих с небольшим кабелем картинку вплоть до HDTV 1080p (самого «продвинутого» стандарта для видео высокого разрешения) и полноценный шестиканальный звук (декодируемый одним из SPE Cell). Если оптический привод - так для Blu-Ray-дисков (BD-ROM), что дает не только практически неограниченное пространство для записи сегодняшних и будущих игр, но и отличную возможность для использования PlayStation 3 в качестве BD-плейера. Благо мощности Cell хватает для одновременного декодирования аж двенадцати видеопотоков HDTV, сжатых кодеком H.264. Интегрированная сеть - уже упоминавшиеся три порта Gigabit Ethernet, причем PlayStation 3 может для них, а также для интегрированного WiFi стандарта 802.11b/g выступать роутером. Этого как раз хватает, чтобы подключить PS3 к Интернету посредством домовой сети, подключить к локальной домашней сети через PlayStation «большой» домашний компьютер и ноутбук, а заодно обеспечить быструю беспроводную сеть. По уже упоминавшемуся HDMI к PS3 можно подключить цифровую видеокамеру и сохранить отснятый материал на встроенный 2,5-дюймовый жесткий диск (правда, сам диск придется покупать отдельно); используя встроенный кардридер - посмотреть и сохранить отснятые любым фотоаппаратом снимки (SD, CF и MemoryStick практически исчерпывают спектр используемых карт памяти). Интегрированный Bluetooth позволит использовать совместно с PS3 стандартные устройства (например, обычные телефонные гарнитуры) и наоборот - использовать устройства для PlayStation 3 не только с самой приставкой. А заодно - легко синхронизировать с PS3 современные КПК и телефоны. Ну и, наконец, шести портов USB 2.0 за глаза хватит для подключения любых манипуляторов (джойстиков, мыши, клавиатуры) и флэшек. Не правда ли, приставка стоит своих 500 долларов?
Microsoft, как ни забавно, плавает гораздо мельче: в отличие от первой Xbox, усовершенствованная Xbox 360 на звание самого-самого революционного творения, увы, не тянет. Зато она прекрасно справляется со своей основной задачей - с играми следующего поколения.
Предмет законной гордости микрософтовского творения - графический процессор ATI Xenos (R500). Nvidia RSX - очень мощный по нынешним меркам GPU, однако основан он на старой, «классической» архитектуре с раздельными пиксельными и вершинными конвейерами. Фактически RSX - просто слегка усовершенствованная версия GPU G70 и (поскольку G70 - лишь «работа над ошибками» NV4x) непосредственный наследник линейки ускорителей GeForce 6xxx, разве что работающий примерно вдвое быстрее бывшего кумира - GeForce 6800 Ultra. А вот Xenos - совсем другое дело: это не просто принципиально иной чип для самой ATI, это еще и принципиально иная архитектура графических процессоров, следующее ее поколение. В Xenos (он же R500) вообще нет выделенных специализированных пиксельных или вершинных конвейеров, а вместо них - 48 (!) универсальных программируемых конвейеров, способных производить над данными произвольные вычисления и с одинаковой эффективностью выполнять любые шейдеры. То есть если в простой сцене для расчета геометрии достаточно четырех конвейеров, то оставшиеся 44 можно бросить на расчет сложных пиксельных шейдеров и наоборот - в сложной геометрической сцене с минимумом шейдеров можно задействовать большинство конвейеров для расчета геометрии, оставив для нужд пиксельных вычислений лишь необходимый минимум. В итоге неважно, какая сцена рендерится, - GPU загружен на полную мощность всегда. А гибкость этих программируемых конвейеров вполне достаточна, чтобы наконец-то реализовать поддержку Shader Model 3.0 и в графических чипах производства ATI.
Да что там шейдеры третьей версии! Unified Shader Architecture с ее универсальными вычислительными ресурсами графического процессора - это шаг вперед, от DirectX 9 (с которым мы живем вот уже больше трех лет, постепенно переходя от версии 9.0a к 9.0b и свежей 9.0c) к «десятому» поколению DirectX (более известному как DirectX.Next или Windows Graphics Foundation 2.0), которое должно лечь в основу ОС Longhorn. Причем объясняется этот «переход» отнюдь не маркетинговыми соображениями, а возможностью использования ускорителя архитектуры USA в качестве практически полноценного и самодостаточного программируемого процессора! Попросту говоря, Xenos позволяет за один такт исполнить до 48 произвольных скалярных и 48 произвольных векторных инструкций, а что за данные при этом обрабатываются - закрашивается ли треугольник, рассчитывается ли сложная геометрическая сцена или производится моделирование процессов сворачивания белка, - ему все равно. Все необходимые для подобного «нецелевого» использования библиотеки (ATI Modeling Engine) канадская компания разработчикам уже предоставила.
Еще одна интересная «фича» R500 - наличие 10 Мбайт интегрированной видеопамяти, играющей роль быстродействующего (256 Мбайт/с) объемистого кэша. ATI утверждает, что эти самые десять «быстрых» мегабайт позволят реализовывать на Xenus качественный полноэкранный антиалисинг ценой потери всего лишь… 1-5% скорости! Отнюдь не лишний бонус для приставки, предназначенной для совместной работы с телевизорами и мониторами высокого разрешения. Правда, 10 Мбайт кэш-памяти - это и весьма впечатляющее (несколько десятков миллионов) количество транзисторов, и здоровенный кусок кристалла GPU, так что в итоге кристалл и без того немаленького Xenos оказался столь громоздким, что технологи разделили его на два независимых чипа, ставящихся на одну подложку. «Базовый» чип - это собственно и есть сам R500 с его 48 универсальными конвейерами, обслуживающей их логикой и контроллером видеопамяти; существенно меньших размеров «дочерний» кристалл - те самые 10 Мбайт буфера видеопамяти и блоки растровых операций ROP (Raster Operations), которые выполняют запись рассчитанных графическими конвейерами данных во фрейм-буфер, ведают отсечением невидимых пикселов (z-test), смешением полупрозрачных цветов (блендингом) и тому подобными «вспомогательными» операциями. Пропускная способность шины, соединяющей чипы, - «всего лишь» 30 Гбайт/с, однако для передачи предварительно сжатых, еще «недообработанных» данных этого, видимо, достаточно.
Интересно, что Microsoft полностью отказалась от использования в приставке Xbox 360 обычной «системной» оперативной памяти, решив, что для нужд центрального процессора должно хватить 512 Мбайт далеко не самой быстрой (1400 МГц GDDR3, но с узкой 128-разрядной шиной) видеопамяти. Получилась классическая Unified Memory Architecture с оперативной памятью, общей для всех компонентов системы, только «вывернутая наизнанку» - не графический процессор подключается к чипсету и процессору и «забирает» у них необходимую пропускную способность, а наоборот, центральный процессор и чипсет «расходуют» пропускную способность видеопамяти. С моей точки зрения, решение довольно спорное (хотя по соображениям надежности видеопамять, работающая на предельно высоких тактовых частотах, - не самое подходящее место для хранения принципиально важных данных); однако Microsoft виднее, как свои приставки проектировать.
Революция - дело, требующее конспирации. Вот и в некогда могущественной Nintendo, похоже, так считают, поскольку о ее новой «революционной» приставке на сегодняшний момент известно лишь следующее:
кодовые названия и производители процессора (IBM Broadway) и графического чипа (ATI Hollywood);
тип используемой оперативной памяти (1T-SRAM);
в роли постоянного накопителя выступит встроенная флэш-память (512 Мбайт);
в приставку будет встроен адаптер WiFi 802.11b/g;
поддерживаемые интерфейсы - 2x USB, 2x SD, четыре порта контроллеров GameCube;
приставка (за отдельную плату) будет работать в качестве DVD-плейера, а игры к ней по-прежнему будут поставляться на GCN-дисках;
внешний вид по сравнению с показанным на E3 прототипом изменится (серийная приставка будет несколько меньше).
Неизвестны ни производительность, ни цена, ни дата выхода приставки в свет. Зато у Revolution есть одна уникальная черта - это совместимость буквально со всем спектром когда-либо выпускавшихся для Nintendo (и, возможно, для Sega) игр - с тайтлами для GameCube Revolution совместима изначально, а более ранние игрушки можно будет загружать из Сети и сохранять на встроенном в приставку флэш-диске (старые приставки Revolution будет программно эмулировать). Казалось бы, во что там можно играть из старья десятилетней давности… Например, я (как, наверное, и все игроки, начинавшие с Dune, Desert Strike, Transport Tycoon и Full Throttle) этот маленький штришок оценил по достоинству: старые игры почти ничего не стоят и не занимают много места, а удовольствия проведенный за старой доброй игрой вечер доставляет немало.
Впрочем, Sony и Microsoft тоже не забывают о совместимости с предыдущим поколением. Популярность любой приставки в очень и очень большой степени обуславливается выбором игр для нее - и накопленный «пул» игр (больше 10 тысяч наименований для PlayStation) и накопленная за несколько лет «игротека» (это ведь только у нас новая игра стоит гроши) становятся весомым аргументом при выборе новой приставки. Благо что многократно выросшая производительность центральных процессоров и GPU позволяет новым приставкам с приличной скоростью эмулировать старое железо.
Ноутбук RoverBook W511
RoverBook W511, продолжающий линейку Navigator, поставляется со встроенным проигрывателем LiveMedia (совместное детище Rover Computers и Acronis), работающим без участия операционной системы.
Программа умеет: а) читать аудио-, видео- и файлы изображений большинства распространенных форматов, б) копировать файлы на отдельный логический диск или другой носитель при наличии пишущего привода, в) работать с подключенными USB-носителями, г) в режиме «ТВ-тюнер» - настраивать и просматривать каналы.
С кабельной антенной тюнер (FlyTV Platinum) нашел все имеющиеся каналы (качество картинки, однако, уступало стоящему рядом «кухонному» телевизору, но для просмотра дома или в офисе вполне пригодно), а вот с «усами» вышел конфуз - ни одного мало-мальски приличного изображения. Не думаю, что причиной тому было место тестирования - подмосковный Жуковский; тот же китайский ящик вещает и с проводком в антенном гнезде.
Для работы в Windows предлагается CyberLink PowerVCR II 3.0 - программный видеомагнитофон, позволяющий смотреть ТВ, подключать внешние видеоустройства, записывать с любого входа (S-Video, RCA, IEEE1394) и, конечно же, с тюнера (в том числе по времени), делать скриншоты и монтировать видео.
На радость любителей использовать ноутбук как музыкальный плейер, W511 может воспроизводить Audio CD с закрытой крышкой - музыка заиграет после двух прикосновений к кнопкам. Если вставить mp3-диск, загрузится Windows и воспроизведение начнется через системный плейер.
Пишущий привод DVD±RW TSST (Toshiba-Samsung) TS-L532A, имеющий региональную защиту RPC2 (прошивки RPC1 в Интернете пока не найдено), поддерживает однослойные DVD+/-R, двухслойные DVD+R (читает и пишет) и DVD-RAM (только чтение). DVD читается с постоянной скоростью, почти бесшумно, а вот при чтении mp3 привод раскручивается, начинает гудеть, но, считав порцию данных, вновь затихает.
На передний торец вынесены кнопки управления медиа-плейером. Это удобно, если ноутбук стоит на столе и показывает фильм - не приходится закрывать обзор зрителям. Также проигрывателем можно управлять с клавиатуры или пульта ДУ.
Устройства ввода стандартны: клавиатура - 86 клавиш - ни нарекания, ни похвалы не заслуживает (разве что субъективное мнение автора - люблю, когда в левом углу, под Shift’ом находится Control, а не функциональная клавиша). Тачпад довольно удобный, как и область вертикальной прокрутки. В комплекте идет радиомышка.
Чего нет:
Bluetooth.
WiFi. В руководстве написано, что поставляется опционально.
Разъема PS/2 для подключения внешней клавиатуры - только через USB.
Места для новых модулей памяти. На материнской плате памяти нет, вся она - в виде двух вставных модулей по 256 Мбайт.
Чтобы увеличить объем, старые придется вынуть.
Аккумулятор W511 достался неплохой - Sanyo 4300 мАч; заявленное время работы - 3 часа 33 минуты, по результатам BatteryMonitor - 3 часа 30 минут (столько он и продержался). Впрочем, это верно только для пассивной работы. Широкий экран требует жертв: во время просмотра DVD - и в Windows, и через LiveMedia - батарея садится через два часа.
Соотношение цены (от 1100 долларов и выше) и качества порадует тех, кому за вполне приемлемые деньги нужен быстрый компьютер. Разве что суперсовременные игрушки придется запускать со средними настройками - видеокарта не игровая - Intel 915GM.
Дисплей, примененный в RoverBook W511, меня несколько озадачил: вроде бы технология TN+Film, но признаки выражены слабо. То есть углы обзора очень хороши (сбоку, правда, белое изображение меняет цвет на грязно-желтый, а сверху-снизу - уходит в синеву), и практически без перехода в инверсию. А вот время реакции довольно посредственное, причем сильно несимметричное: при скроллинге текст кажется заметно темнее, то есть переход от черного к белому сильно затянут. Получается, что производители отдали предпочтение именно хорошим углам обзора и невысокой цене, принеся в жертву быстродействие и качество цветопередачи. Последняя вполне типична для указанного типа матриц: при стандартных настройках и перпендикулярном взгляде на экран темные градации серого (до 8% включительно) полностью сливаются (при отсутствии регулировки контрастности положение исправляет только взгляд под небольшим углом сверху, но исчезают оттенки белого). Присутствует незначительный голубой оттенок на серых полях. Полос и мерцания на муаровых полях нет ни малейших. Подсветка чрезвычайно ровная, лишь на черном экране видно узкую светлую полосу в верхней части - именно там расположена лампа. - С.Л.
Фотокамера Casio Exilim EX-S500
Когда московское представительство Casio прислало нам первую информацию про новую камеру Exilim EX-S500, я не задумываясь попросил ее на тест, но был остановлен:
- Может, чуть позже? У нас есть образец, но в нем еще нет русского языка!
- А зачем нам русский язык? Мы можем и не упоминать, что его нет, ведь будет же он?
- Конечно, будет.
Ну вот, что еще от журналистов ожидать… Клянутся не упоминать, а сами с этого статью начинают. Но ведь будет же! А пока японцы учат камеру русским иероглифам, мы посмотрим, что покажет нам неадаптированный экземпляр с серийным номером 14.
Наевшись в свое время «качества» Olympus C820 (собственно «Олимпус» тут не виноват - в то время все аппараты с матрицей 0,8 Мпикс демонстрировали ущербность цифры по сравнению с пленкой), я надолго потерял интерес к цифровым «мыльницам». Что зацепило в EX-S500 - сказать трудно (очередной типично «дамский» аппарат - правда, с трехкратным зумом и пятимегапиксельной матрицей. И все это в габаритах визитницы). Возможно - выдвижной объектив с относительно большими линзами (не со спичечную головку); возможно - моментальное (полсекунды) его выдвигание в рабочее положение и такое же убирание обратно, причем с закрытием линзы шторкой. Но в результате я провел с S500 недельный отпуск (параллельно, разумеется, используя свой пятимегапиксельник же Sony DSC-F707) и получил довольно неожиданный для себя результат. А именно: этой самой «визитницей» было сделано впятеро (!) больше снимков, чем Sony.
Объяснение простое: Casio всегда была в кармане, а доставать Sony - и долго, и зачастую просто лень. И когда не изображаешь из себя фотокорреспондента, а просто отдыхаешь, отсутствие посторонних предметов в руках или на шее - огромный плюс. Если б качество или функциональность отличалась раз в пять, я бы, несомненно, пользовался Sony. Качество не в пять раз, но отличается, только вот при любительской съемке его и у малютки оказалось достаточно, во всяком случае на компьютере разница в глаза не бросается, а уж на отпечатке 10х15 тем более. Что же до функциональности… Тут-то и кроется самый интересный момент: теоретически она у Sony в разы лучше, но я же не пользуюсь ею всегда и везде. Инженерам Casio могу выразить свое восхищение - они ухитрились выбрать и запихать в «дамские» габариты именно те функции, которые чаще всего и нужны фотолюбителю. Два дня привыкания, и вот я уже вполне обхожусь без пятикратного зума, ручных режимов и даже поворотного объектива, но совершенно не понимаю, как можно таскать с собой «эту дуру» и снимать без экранной сетки, облегчающей выравнивание по горизонту.
Первое ощущение от Casio: ой, сейчас точно уроню (у тестового образца не оказалось в комплекте ремешка, а соотношение веса и габаритов однозначно выдает металлический корпус, который вдобавок еще и довольно скользкий). Но нет, не уронил ни разу (честно!).
Второе: а где видоискатель-то? Нет его. И дисплей не поворачивается. Поднимать камеру на уровень глаз не совсем привычно, но при таких габаритах и не в тягость. Вот держать ее одной рукой, когда палец лежит на спуске, и регулировать при этом зум - для меня проблема: великовата длань. Но и к этому привык.
Автоматическая установка экспозиции (а ручной и нет) близка к идеалу, при самых разных условиях освещения из нескольких сотен кадров камера ошиблась на одном (!) - пересвечены блики на воде на заднем плане, однако объект на переднем проработан отлично.
Автофокус ничем особенным не выделяется, тут малютке тягаться с Sony трудно (все же лазерной «сетке», обеспечивающей наводку на серую стену в полной темноте, конкурентов нет), - в сумерках, несмотря на подсветку, объект периодически не «ловится». Но по сравнению с большинством «обычных» камер заслуживает четверки с плюсом. При хорошем освещении - четверть секунды, с подсветкой - около секунды.
Четкость и шумы оценивайте сами - привожу кадр с увеличенным фрагментом, (ISO100, 1/200 с, минимальное фокусное расстояние). Хроматические аберрации - на четыре с минусом, искажения тоже. Это если равнять с полноразмерными камерами, а не «дамскими». В режиме ISO400 шумы, правда, уже неприемлемые - на отпечатке 10х15 будут резать глаз.
У аппарата есть и стабилизатор изображения, но он чисто программный, и эффективность его не слишком заметна при обычной съемке. Зато он, похоже, умеет то, что не под силу стабилизаторам оптомеханическим: уменьшать смазывание отдельных движущихся объектов в кадре, не размазывая фон. Впрочем, серьезно я его не тестировал.
Оптический зум регулируется ступеньками: всего шесть положений. Привыкши к плавной регулировке, иногда хочется подобрать границы кадра более точно, и это неприятный момент номер раз.
Одна интересная особенность: внешняя линза объектива не выпуклая, а вогнутая. Подозреваю, что каким-то отражением от нее и вызваны дефекты на снимках, приведенных выше, - радужное пятно и пурпурная засветка. Первый кадр сделан против солнца, второй - солнце сбоку, но тоже попадает в объектив. Недостаток номер два. Впрочем, из нескольких сотен кадров эффект проявился лишь на этих двух.
За неделю тестовой эксплуатации аппарат разок вошел в ступор - завис с выдвинутым объективом, а по экрану разбежалась радуга. Реанимировался только извлечением батареи. Это три (два с половиной, поскольку прошивка вряд ли финальная).
На какой-то день я вдруг обнаружил, что включить режим макросъемки - нетривиальное дело. Не найдя сразу пункта в меню (отдельной кнопки нет, в меню позже нашел, но тоже не в два нажатия), включил через BestShot. Выключать тоже неудобно. Это придирка номер четыре. Впрочем, нет, три - потому как можно назначить на джойстик. Его кнопкам вправо-влево можно задать разные функции; я, к примеру, поставил чувствительность, чтобы не лазить по меню. Но совместить макро и чувствительность нельзя.
Попутно замечу: чрезвычайно удачное решение - возможность задать в настройках, какие установки будут сохраняться при выключении питания, а какие возвращаться в «умолчальные». Например, при съемке в сумерках (белые ночи в Карелии) камера, подобно дешевой «мыльнице», регулярно пыталась подсвечивать вспышкой горизонт на пейзажах (безрезультатно, разумеется). Запрещаешь, конечно, вспышку со второго кадра, но выключил-включил камеру, и все повторяется. А устанавливаешь запоминание состояния вспышки, и эта мелочь больше не раздражает.
Наконец, пять (то есть четыре) - в EXIF не записывается значение чувствительности. Список недостатков (или придирок) на этом закончился.
Раз уж зашла речь, мне очень импонирует технология BestShot, хотя сам пользоваться ею вряд ли когда буду. И тем не менее: в кольцевом списке сюжетов их штук тридцать. Я примерно помню, что макросъемка где-то в последнем десятке. Время не всегда ждет, пока я долистаю до нужного. А вот бы сделать как в dialup-настройках Windows: чаще всего используемые сюжеты поднимать в списке наверх - это из пожеланий (реализуемых программно). BestShot, кстати, вполне компенсирует отсутствие ручных режимов, там есть и ночная съемка, и ночной портрет, и, разумеется, портрет-пейзаж-спорт.
Еще один плюс - видеозапись включается отдельной кнопкой. И вообще переключателя режимов как такового нет - включается камера всегда в режиме записи, просмотр - тоже отдельная кнопка (и не нужна еще одна специальная - для просмотра последнего кадра). Удаление последнего кадра и режимы дисплея (кстати, есть гистограмма) - на джойстике.
Хотя батарея смотрится игрушечно (она меньше, чем в мобильнике, при этом 3,7 В/680 мАч, и в коробке еще запасная - не знаю, будет ли поставляться так и в продажу), хватало ее примерно на пять дней активной съемки. Если запасная батарея все же будет, еще одна мелкая придирка - на «базе» хотелось бы иметь гнездо для зарядки и ее (основная заряжается через аппарат). Потому что, когда ставишь камеру на ночную зарядку, проснуться через два часа и сменить батарею на запасную, дабы иметь к утру две полные, мне ни разу не удалось. Впрочем, это можно считать моим недостатком.
Подведем итог. Замена серьезной камере? Нет, конечно. Вторая в карман? Да. Стильная, и при этом серьезная «игрушка» для женщин? Да. Подарочный вариант? Да. Осталось добавить в нее мобильный телефон. Но и без него впечатление очень приятное. Да и вообще, телефон на отдыхе - явное излишество, в отличие от фотоаппарата.
Матрица: 1/2,5 дюйма, 5,3 Мпикс (5,0 эфф.), Разрешение: 2560х1920, 2560х1712 (3:2), 2304х1728, 2048х1536, 1600х1200, 640х480, Разрешение видео: 640х480 HQ, 640х480, 320х240, Формат файлов: JPEG, MPEG4, WAV, Объектив: 38-114 мм (экв. 35 мм, зум 3x), F2,7-5,2, Цифровой зум: 4х, Замер экспозиции: точечный, центровзвешенный, матричный, Автофокус: контрастного типа, точечный или 9-зонный, Чувствительность: ISO 50, 100, 200, 400, Auto, Выдержка: 1/8-1/2000 с, Макросъемка: 17-50 см, Память: встроенная 8,3 Мбайт, карты SD, Интерфейсы: USB, A/V-out (оба через док-станцию, входящую в комплект), Технологии прямой печати: PictBridge, EXIF 2.2, PIM II, BestShot: 33 сцены, Дисплей: 2,2 дюйма TFT, 84960 пикселов, Вес: 115 г., Габариты: 90х59х16 мм, Ориентировочная цена: 400 долларов