Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Гном, медведь и посох. Книга 1-я - Шарпёнок на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

шарпёнок

Гном, медведь и посох. (черновик) Книга Первая

Всякое бывает в жизни быстротечной,

То штормит сурово, а то полный штиль.

Кто-то выплывает, а кто тормоз вечный,

Закачали волны, выбирайте стиль.

(клоун Плюх)

Пролог.

Разумным существам, без магических способностей в мире магии трудно. Если к тому, дневное зрение слабее, чем у людей, а ночное уступает возможностям порождений тьмы?

Возможности определяют бытие. Посему, гномам, вернее дварфам, наугриммам, двемерам, подгорному народу, конституция тела вывела лучшим убежищем полумрак пещер и клановый коллективизм, как залог выживания рода.

Это маги, особенно воздушные и огненные склонны к индивидуализму. Даже одинокий эльф на удобной позиции, способен безнаказанно проредить толпу орков. Удел гномов, сражаться и трудиться плечом к плечу, доверяя сородичу больше чем себе.

Сказ этот, про 'строительство светлого будущего' в отдельно взятом клане гномов. Чтобы не огорчаться, любителям толерантности, которой так любят оперировать приверженцы таллейрантности, переводя на русский, 'неразборчивости в средствах', читать не стоит. Хорошим лакмусом тому, доска известному барону, что установил рекорд, ухитрившись только за одну Первую войну получить высшие награды от каждой из люто сцепившихся меж собой сторон. Гибли империи, а он ловко менял цвета, снимая сливки и оставаясь на плаву при любых обстоятельствах. Такое коварство достойно тёмно-эльфийских эпосов. Официальное определение "толерантности" лукаво, в нём уравнены физиологические, культурные и идеологические особенности, чем дано оправдание разнообразным жуликам, бандитам и даже террористам, которым надо же тоже, ростить своих многочисленных детей и родственников. Но в этой книжке принципиальные 'светлые' отыгрывают 'светлых', а не как ныне модно, за 'добрых', тёмных упырей, против негодяев в белом, когда стороны не различить в их подловатых каверзах.

Индивидуалиста же, может вогнать в печаль, что весь мир населён копиями, всего лишь, нескольких сотен или тысяч личностей с частичной утратой воспоминаний о базовой. Опыт текущей жизни может кардинально менять одну и ту же личность, делая нередко дублей одной сущности непримиримыми врагами. 'Любое знание, есть лишь припоминание', используемое по потребности.

Вводная, занудно.

Из полного, весьма длинного названия Игры, на мало знакомом языке, уяснил лишь фразу: 'Легенды Героев...'. Прочие слова указывали на особенности конкретной Партии, включали много букв про 'таланты, слоты, клинки и молотки'. Допускаю, перевод мой неточен, ибо разум склонен замещать пустоту домыслами.

Кому-то это развлечение, а для меня хороший шанс. Когда-то я был человеком, прожил длинную насыщенную жизнь, потом копировал своё сознание в некое "игровое", альтернативное бытиё.

Хорошо ли, худо ли, жил в том обширном, прекрасном 'виртуальном' мире, техномагического средневековья. А потом, случилось так, что пришлось ввязаться в эту партию. В той реальности остался мой клан-семья, проживающий в небольшой фортеции у холодного моря. Остались друзья и враги. Грохот сражений, коварство изменников, ужас плена и радость воспоминаний о тихой семейной жизни в маленьком домике у реки. Тут ждала огромная игровая карта на несколько сотен живых и электронных игроков. На кону возврат домой. Если 'проиграться в пух', могут сделать боссом при месторождении или иное, малоприятное, вплоть до форматирования. Впрочем, не всё так плохо, важно просто не оказаться в числе самых отпетых неудачников. В случае победы вернусь к берегам льдистого моря, заполучив аватару получше, и некоторые ценности, чтобы с лихвой отплатить по накопившимся счетам посредством отточенной стали. Ценное в моём, скудном понимании, это не монеты, но возможности, которые лучше всего обеспечат личные навыки и надёжные войска.

Проявился в этой реальности, почти привычно. В виде гнома средней комплекции, верхом на могучем серебристом медведе, в руках посох молний. Выбор одежды, размер и цвет бороды, не важны, ибо никаких улучшений в себе не несут. А вот артефакты, огромный боевой мишутка и палка-стрелялка, обошлись во все единицы, выделенные на личное усиление.

Как и любому герою в Партии, мне полагалось, два слота для привязки выбранных 'объектов'. Теперь моего боевого медведя невозможно убить окончательно, как сломать или потерять мой увесистый посох стреляющий шаровыми молниями. Любой из этих артефактов, в случае утраты, вернётся через сутки, абсолютно целёхоньким.

Изобилие возможностей существовало для донаторов. А вот подобным мне "штрафникам", распорядители игры ограничили выбор расы. Избрать себе аватару, титана, архангела или дракона я не мог, как и любого иного, высшего по своей 'крутизне' создания. Впрочем, эльфы, волшебники, паладины также оказались недоступны. Тёмный бестиарий не интересовал, совершенно. Пусть это шло в разрез с модой на всяких 'чёрно-жо-книж-ников', некромантов, кровососов, вурдалаков, 'ассасинов', воров и прочих чёрных властелинов, но мне плохих парней хватило в прежних мирах проживания. Пополнять их недружные ряды, менталитет не позволял. Имелись к выбору просто люди, типа "дикари", но с очень уж урезанным, на мой вкус потенциалом. Так, при всём 'разнообразии выбора', годились только гномы.

Это игра стратегическая, посему мне полагался небольшой отряд. Допускалось выбрать между шестёркой хускарлов, дюжиной кернов или пионерами. Если два первых вида - профессиональные воины, тяжёлая и соответственно, лёгкая штурмовая пехота гномов, то пионеры, это скорее гномы - рабочие. К трудовикам, в отличие от бойцов, прилагались жёны. Виртуальные персонажи женского рода отличались, от мужского лишь тем, что имели на четверть меньшую характеристику 'Здоровье'. Зато, с небольшой вероятностью заводили детей, из которых, через неделю, получались взрослые пионеры. Прикинув, так и эдак, выбрал массовку трудовиков. С учётом женской половины, представителей пионерии набралось сорок восемь.

Для нарочитой простоты, характеристик, описывающих конституцию тела, при настройках показывалось только три.

'Здоровье' - вполне классическое. Доведение его до нуля приводило к гибели персонажа. От этого параметра зависела максимальная сила, с которой персонаж мог нанести удар, натянуть тетиву или поднять груз. Видимо, инициаторы игры считали, что чем больше мышц, тем тяжелее их пробить, и таскать можно больше.

'Выносливость' определяла запас сил, энергию, которую персонаж тратил на свои действия. От неё зависело, как долго, можно бежать, наносить удары, нести тяжёлый груз и прочее продуктивное или деструктивное взаимодействие с окружением. Запас сил тратился пропорционально полному 'Здоровью'. Например, бег за минуту исчерпывал столбик 'Выносливости' равный количеству единиц 'Здоровья'. Как бы, логично, чем больше мышц, тем затратнее их использовать.

'Магия', определяла запас альтернативной энергии - 'маны', которую допускалось трансформировать в обширный набор разнообразных заклинаний. Для использования магии требовалось наличие у персонажа специальных талантов. Иначе, персональная мана годна только на зарядку храмовых алтарей и особых артефактов.

На восполнение растраченной 'Магии' требовалась половина суток. 'Здоровье' пополнялось, исцеляя тело, в шесть раз быстрее. Это, при отсутствии смертельных ран, как правило, связанных с обильным кровотечением или отравлением. Запас сил, за который отвечала 'Выносливость' полностью восстанавливался вшестеро быстрее, нежели регенерировали повреждения. Выжав из себя все силы до капельки, 'стахановец', минут через двадцать, мог повторить свой подвиг. Разумеется, существовали таланты и артефакты, снижающие издержки или увеличивающие доступный объём и прирост всего вышеперечисленного. Самыми простыми средствами являлись регулярное, качественное питание и здоровый сон.

Люди являлись самой вариативной и многочисленной расой в игре, десятки разнообразных замков, от светлейших до темнейших, от платных, до штрафных. Некий усреднённый человек использовался как эталон для вычисления баланса. Впрочем, людской крестьянин нулевого уровня, обладая 20-ю единицами в каждом характеристике, без 'магического посвящения' колдовать не мог. Оное стоило дорого иот неопытного мага, с крохотным запасом маны проку мало. Посему, рачительные владыки ограничивались отстройкой храма для ежесуточной откачки у населения излишков маны, пуская собранную с паствы энергию на государственные нужды.

Параметр 'Магия' у гномов отсутствовал, совершенно. Но в том минусе прятался плюс. Например, людям, для 'гармоничного развития', требовались все три характеристики, а гномам только две.

Подгорный народ, уступая многим иным расам ростом, выигрывал в коренастости. Огромные глаза подгорных жителей, приспособленные для жизни в сумерках, при ярком свете частично слепли от засветки. Эта дневная близорукостью, как и относительная медлительность передвижения, определяя тактические возможности гномов. Вдвое сниженная, в сравнении с людьми рождаемость, требовала от вождя, бережливого отношения к жизням подданных. Не самый высокий рост вносил коррективы в длину излюбленного оружия.

На том недостатки выбранной мной расы, вроде как, заканчивались, начинались плюсы.

Пожалуй, самым ценным телесным свойством, являлась снижение любых получаемых повреждений на 25%. Чем бы гномов ни колотили, их крепкий костяк увеличивал шансы выжить. 'Рунное искусство', доступное при наличии мастеров и соответствующих замковых построек, тема, заслуживающая отдельного описания.

Вдобавок, при входе в Игру, позволялось дополнить особенности персонального племени. Чем я воспользовался, увеличив 'Меткость' моего народа на 10% и удвоив производительность изготовления доспехов в замковых мастерских. 'Меткость' влияла не только на стрельбу, а на любые действия, включая, например, вдевание нитки в иголку или попадание киркой в желаемое место горной породы. Впрочем, за эти навыки пришлось заплатить, взяв негативное свойство племени 'Склонность к мятежу', которое снижало на единичку моральный дух. Это много, потому что, при 'минус трёх' в 'Морали', подданные полностью выходили из-под контроля.

Пришлось отказаться, от усилителей личных свойств собственной аватары. Знаменем, этаким стильным артефактом, благотворно влияющим на союзников или негативно на врагов в большом радиусе, также пришлось пренебречь.

Окрас стяга задавал цвета одеждам племени. Например, если полотнище фиолетовое с рыжим росчерком, то ожидаемо получить начальный отряд и прочих подданных, нанимаемых в замковых или деревенских обелисках, в стёганках и шапейронах тех же цветов. Отказ от флага, покрасил мою маленькую армию в оттенки серого. Впрочем, так маскировка лучше.

Донат, это особая тема. Не все игроки изначально в равных условиях. Это не мир для миграции, а лишь одна из Партий. Выяснение отношений между 'сильными' на специально созданной планете, судьба которой не определена. Это некий тотализатор, в который вписываются за высокую плату, сразу получая в личное пользование существенно отстроенный замок. 'Бесплатники', вроде меня, тут для 'массовки', чтобы настоящим игрокам было 'вариативнее'.

Эту провинцию мне предстоит завоевать, столкнувшись с кем-то из подобных вождей, оцифрованных игроков, сильно умных ботов, копий, дублей или ещё каких-то 'неудачников', вписанных в эту лотерею.

При множестве неизвестных, отделяющих от возвращения с победой, решение с выбором начальных условий казалось мне оптимальным. 'Склонность к мятежу' должна компенсировать полная отмена налогов. Игровая, механика проста. Каждому игровому персонажу, на его индивидуальный счёт, ежесуточно начислялись монетки. От накоплений, образовавшихся к выбыванию из партии, частично, зависит дальнейшая судьба каждого. Владыка, устанавливая налоги, 'перетаривает' долю личных поступлений подданных в свои закрома. Пара монет, с каждого из нескольких десятков гномов, меня не озолотит. А вот трудовой и боевой порыв необходим. Ибо, каждая единичка 'Морали', увеличивает восстановление всех основных параметров на 10%.

Гипотетически, можно отправить подданных в лес или ещё куда подальше, предоставив им свободу решать свои проблемы выживания самим. Пока их 'Мораль' выше минус трёх, мне будут капать налоги. Это Игра с рядом условностей, откуда голодранец с киркой, наглухо запертый в пещере или блуждающий в дремучем лесу, может добыть монету, лучше мозг не напрягать. Просто, утром нового дня произойдёт перерасчёт и в мой кошелёк капнут ресурсы из всех доступных мест.

Увы, предоставленные сами себе мои пролетарии, в массе, не обладают высокой инициативой и навыками выживания, так что вскоре загнутся. Это людские крестьяне, при инструменте и припасах, способны к фермерству. Так что- очень скоро "сам собой" появится оброк. Да и то, крестьян надлежит защищать от агрессивныхх соседей, обеспечивая "рэкет с защитой", продразвёрстку, иже оброк.

По мне так, хороший самодержец не бросает своих людей на произвол 'свободы' и не вытряхивает, хитрыми манипуляциями монеты из их карманов, а занимает своё племя прибыльным делом, наполняя казну с того, что производят государственные предприятия. Важен баланс, чтобы не как в XVII - XIX веке на 'Туманном Альбионе'. Когда, крестьянин, согнанный с земли, мог выбирать между виселицей, картечью в упор или работой на фабрике, по четырнадцать часов в сутки, за койку в бараке и дрянную похлёбку. Или плыть за океан в гнилом трюме, чтобы в диких местах добыть себе кусок земли, удобрив почву прикопанными аборигенами и конкурентами. После такой селекции, оставались только самые свирепые огородники, с отрицательной лояльностью короне. К тому же, если отдать целые отрасли на откуп частникам, можно, вскоре не увидеть ни хозяйств, ни налогов, обретя взамен неприятные разбирательства. Успешный предприниматель, собравший вокруг себя единомышленников, выживших и разбогатевших 'вопреки', спросит: 'Зачем я плачу налоги самодержцу?', 'Какие социальные блага я вижу взамен?', 'А кулаки-то у меня крепче!'.

На что я рассчитывал, закладывая именно 'удвоенное производство доспехов'? Промышленность это наше, гномье 'всё'. Хорошая броня, позволит даже крестьянину пережить ливень стрел. Насколько я понимаю античную историю, расцвет римского государства совпал с началом массового производства доспехов и щитов пристойного качества. Отважные герои, умелая тактика и слаженность действий имелись у всех, кто хоть как-то засветился в истории, а вот выставить тысячи единообразно хорошо бронированных бойцов, могли очень немногие.

Для добрососедства немаловажно, что усиленные рунами латы подгорных мастерских, по соотношению цена-качество, лучше того, что может предложить обычный рынок игровой администрации. От мёртвых мастеров пользы нет. Вменяемому соседу выгоднее со мной торговать, усиливая по сходной цене свою армию. По причине из той же области, начальный отряд составили многочисленные трудовики - пионеры, а не профессиональные воины.

'На случай самых разных бед' приготовил медведя и посох стреляющий шаровыми молниями. Эти артефакты при нежелательной встрече, пока, весомее отвергнутых мной несколько десятков "хитпойнтов" или пары не лишних навыков.

Таланты, со строго ограниченным для представителей каждой расы числом слотов под них, - важнейшая игровая особенность. Партию не следовало затягивать, потому уровней у любого таланта предполагалось всего три: 'Базовый', 'Продвинутый', 'Экспертный'. Например, умение 'Крепкое здоровье' прокаченное до максимума удваивало характеристику 'Здоровье', а стало быть и силушку обладателя оного таланта.

Играя за гнома, как достойный представитель своего племени, я располагал шестью слотами под таланты. У среднестатистических людей, таких виртуальных ячеек для полезных навыков было бы восемь.

Каждому претенденту на замок, обязательно полагался один талант, делающий того, в некотором роде, уникальным.

Музыку, то есть умения своим аватарам, в первую очередь заказывают те, кто платит. Раса гномов мало популярна, даже среди условно бесплатных, а потому мне выпало больше шансов найти в остатках, нечто хорошее.

Это игра стратегическая, личные усилители я отмёл, выискивая, чем можно укрепить армию своего будущего государства.

Из талантов, которые остались, имелись навыки способные на десяток, другой процентов увеличить эффективность какого-то одного рода войск. Но мне больше нравился комплексный подход. Возможно, талант увеличивающий добычу полезных ископаемых, для всех моих подданных, смотрелся неплохо, но быть сырьевым придатком, ещё в реале опротивело. Ресурсы-то в локации ограниченны, за три недели до тотальной войны мои гномы и так их выскребут начисто, а торговать мне выгоднее не сырьём, но сделанным из него высокотехнологичным рунным доспехом.

Когда в куцем списке, отфильтрованном системой, оказался 'Наставник подгорных шарпшутеров' я возрадовался, вцепившись в него. Гномы дружат с механикой, а потому блочный лук шарпшутера хорошо вписывался в концепцию подгорных изделий. Разумеется, тот, кто выбирал таланты за плату, делая это раньше, подобрал себе, нечто лучшее. Например, я знал про умение 'Наставник магических мушкетёров', позволяющее тренировать из пионеров неплохих стрелков, вооружённых магическими мушкетами. Имея такой талант, подгорный владыка мог приставить к ружьям, пожалуй, всех подданных. Но этот, бесспорно, читерский навык, в списке уже отсутствовал.

Обретённый мной талант позволял тренировать шарпшутеров из кернов или пионеров, но если последние уже овладели искусством стрельбы из любого лука или арбалета. Если улучшение 'юнита' происходило в специально отстроенном зале подгорной твердыни, то шарпшутер получал полное снаряжение своего рода войск, включая знаменитый блочный лук, колчан на двадцать шиловидных, бронебойных стрел, пару длинных охотничьих ножей и характерный плед, немного улучшающий маскировку. Иначе, боец менял только ранг, без причитающегося имущества. Произведение кандидата в подгорные снайперы в любом случае стоило четыре сотни монет. Недельное жалование составляло двадцать процентов от цены найма.

Можно задаться вопросом: 'Зачем полуслепым снайперское оружие?' Действительно, если ясным днём людям позволительно разглядеть невооружённым глазом, себе подобных на расстоянии до пятисот (500) метров, то гномы видят лишь размытую дымку на вдвое меньшей дистанции. Условная звёздная ночь, меняет соотношение, 50 метров обзора для людей против 100 для гномов. А блочный лук - могучее оружие снайпера, способное поражать цели за 800 метров.

Опытный стрелок с классическим, композитным луком, опустошит колчан в двадцать стрел, за минуту. Пусть рабочая дистанция не превысит 100-200 метров, но больше часто не требуется. Вот какое оружие было бы идеально для подгорных стрелков, увы, его ухватил кто-то другой.

Сложная, капризная и весьма дорогая система блоков, в несколько раз усиливающая передаваемую стреле энергию, не позволяет стрелять из блочного лука быстро. Но обычные, подгорные арбалеты, слишком тяжелы, медлительны и уступают лукам в дальнобойности. Стрела с оперением намного устойчивее в полёте, чем стальной болт или дробина. Конечно, гномы любят швырять топорики, но такое играет только накоротке.

Проблему дальнозоркости полагал решить с помощью бинокля или иных способов корректировки огня. Допустим, мой разведчик, которого видно через интерактивную карту, наблюдает отряд врагов. Можно же указать моим стрельцам, куда направить, на какой угол поднять и как натянуть луки. Стрельба по площадям бывает полезна, особенно, если стрел и времени много.

Воображение рисовало, латный хирд, осыпающий врагов бронебойными стрелами, на особо дальних дистанциях.

Кроме таланта к стрельбе, подгорные шарпшутеры имели особый плюс. Средняя скорость пионера шагом - четыре условных 'вёрсты' в час. Игровая верста близка к километру. Даже крестьянин из людей двигался на четверть резвее. Став шарпшутером гном поднимал скорость шагом до шестёрки, сравнявшись в резвости со спешенным ударным таном, лучшим бойцом моего народа.

Выбрав вышеуказанный талант, я также получил класс 'подгорный шарпшутер'. Увы, ничего из имущества снайпера не досталось. Таково коварство игровой администрации, требующей за блочный лук и причитающуюся к нему сбрую четыреста монет, коих у меня не имелось. В эту партию я угодил, по случаю, не из полузабытого реала, а с каторги другого 'виртуального' мира.

С уникальным именем для своего персонажа в любой игре проблем не возникало. Всегда можно найти редкое словечко со смыслом. К примеру, из словаря Даля ныне используется едва ли четверть, многие старые понятия выпали из обихода, но в прозвищах придутся к месту. Ещё можно обратиться к языкам многочисленных племён и 'малых' народов. Городская мульти культурная речь разнится с деревенской. Обороты скобарей отличны от муромчан, а у каких-нибудь эрзя или марийцев, язык вовсе свой. И это в считанных часах тряски вагона по рельсам, от столицы. Если лень заниматься практической этнографией с историей и географией, то словарь 'Гугл' в помощь, там хватает экзотических языков и разнообразных "мифических" персонажей. Найти уникальное прозвище - элементарно. Разумеется, следует проверить, как избранное словечко интерпретируют соотечественники, чтобы не случилось конфуза.

Несколько вспомнившихся первыми прозвищ оказались заняты. Но никто из донаторов и прочих претендентов, не назвался Индрик, так возможно звали моего древнейшего, полумифического предка, и я подхватил оное имечко.

Итак, впереди три недели в закрытой локации. Здесь мне предстоит одолеть конкурента в борьбе за обладание замком и максимально развиться. А потом ожидается тотальная война. Сейчас утро первого дня. Около пяти часов.

Гномы, свойств расы:

'Крепкий костяк' - игнорирование 25% любого урона.

'Подгорное зрение' Вдвое (относительно людей) снижен радиус обзора днём и вдвое увеличен в сумерках. Удвоенная производительность при работе шахтах.

'Сказочные существа' - опыт врагов за убийство гномов удваивается.

Вдвое (относительно людей) снижена естественная рождаемость. Прирост замковой и деревенской популяции снижен как три к пяти.

Шесть слотов под таланты, ограничение выбора из линейки допустимой для гномов.

Замок - подгорная твердыня гномов с соответствующими постройками. Главной изюминкой является комплекс мастерских, значительно превосходящий людские аналоги.

Национальные свойства племени игрока:

Удвоение комплектов доспехов, автоматически производимых подгорными мастерскими.

Увеличение точности членов племени на 10%.

'Склонность к мятежу' - 'Моральный дух' нации снижен на единичку.

Пионер, базовый 'юнит' гномов (20,40,-)

Цифры в скобках означают: Здоровье =20, Выносливость=40, Магия= Исключена

Скорость шагом= 4 (для сравнения у крестьян людей = 5)

Изначально обладает одним случайным талантом из линейки для гномов.

Подгорный шарпшутер (40,60,-)

Бронебойный, дальнобойный стрелок.

Скорость шагом= 6

Обладает талантом 'Любимый блочный лук'.

Для примера, типичная лёгкая штурмовая пехота гномов:

Керн (30,60,-)

Скорость шагом= 5

Обладает талантом 'Любимые франциски (метательные топорики)'.

Свойства героя Индрик:

Включают в себя все указанные выше особенности.

Уровень героя: 0 (Класс: Подгорный шарпшутер)



Поделиться книгой:

На главную
Назад