Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Компьютерра PDA 28.08.2009-04.09.2009 - Компьютерра на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Nokia Money: банкинг для трёх миллиардов

Автор: Антон Нехаенко

Опубликовано 28 августа 2009 года

Как уже, должно быть, известно нашим читателям, Nokia объявила о планах по запуску сервиса мобильных платежей Nokia Money. Изначально, вопреки настойчивости главного редактора, я не очень хотел писать на эту тему, рассчитывая дождаться подробностей из Штутгарта 2-го сентября. Но потом вспомнил одно выступление нокиевского исследователя, состоявшееся ещё в 2007 году, в котором содержались все "намётки", - и решил поделиться с читателями "предпосылками", а там и 2-е сентября не за горами.

Поскольку о самом проекте пока известно не очень много, то мы пройдемся лишь по концептуальной части, предварительно, впрочем, перечислив основные элементы "сыр-бора". Итак, на данный момент ясно, что Nokia находится ведет пусконаладочные работы по своей системе денежных переводов, основным идентификатором в которой будет служить непосредственно номер абонента сотовой связи. Платёжную систему планируется встраивать в новые трубки Nokia практически всех классов, вплоть до самых доступных. Более того, клиентское ПО предполагается адаптировать со временем к работе вообще практически на любом телефоне, не только Nokia. Сейчас специалисты компании самым серьёзным образом работают над юзабилити клиентского ПО: оно должно быть понятно, как мягко выражаются в Nokia, "людям самого разного происхождения и образования". Если отбросить политкорректность, то пытаются строить в расчёте даже на самую необразованную африканскую бедноту. Пользователь сможет выполнять следующие операции: пополнять и опустошать свой счёт через систему офисов (это ещё один челлендж проекта - развернуть данную систему по всему миру), переводить и получать деньги, оплачивать с данного счета различные товары и услуги (и транспорт, кстати, тоже), а также пополнять счета собственно мобильных телефонов (имеется в виду, конечно, предоплатная система расчётов). В настоящий момент Nokia занята развертыванием сети пунктов приема/зачисления денег - и тут надо поторопиться, ведь запуск системы на нескольких рынках запланирован, согласно официальному пресс-релизу компании, уже на начало 2010 года.

Естественно, Nokia тянет столь масштабный даже по её меркам проект далеко не в одиночку. В технической стороне дела компании помогает Obopay - компания, занимающаяся разработками в нужном направлении и по сути имеющая готовый продукт, к которому для достижения заявленных целей финнам нужно добавить самую малость - разработать достойное клиентское ПО. Интерес именно к Obopay имеет сравнительно давнюю историю - ещё в конце марта Nokia выкупила привилегированных акций компании на 70 миллионов долларов и посадила в совет директоров своего человека, Теппо Пааволу, который в самой Nokia занимает пост директора по стратегии Nokia Research Center и отвечает за перевод задумок NRC в режим коммерческой эксплуатации. "Заклятые друзья" финнов, Qualcomm, тоже в свое время вложились в Obo - правда, в 10 раз скромнее.

Счастливые граждане золотого миллиарда, конечно, зададут резонный вопрос: а зачем городить огород? У нас и так все есть, причём с большей безопасностью и достаточным удобством - тот же интернет-банкинг. Расслабьтесь, дамы и господа, это в основном не для вас. Банковских счетов в мире - миллиард шестьсот миллионов, а пользователей мобильной связи - 4 миллиарда. Let’s fill the gap, - предлагают прыткие ребята из Nokia. Впрочем, довольно обозначать их неким общим словом "ребята", к одному из них, упомянутому в самом начале статьи, мы присмотримся немного подробнее - благо, по одному его выступлению двух-с-половиной-летней давности можно было предсказать всю нынешнюю затею с Nokia-"бабками".

Ян Чипчейс - "фронтовой разведчик" исследовательского подразделения Nokia

Хоп! - а исследователь-то этот нам и нашим читателям уже знаком - тот самый Ян Чипчейс, о котором сначала умеренно-положительно отозвался Кирилл Тихонов, и по которому потом катком проехался наш постоянный читатель Олег Банцекин. Для тех, кто не столь знаком с данным персонажем, приведу несколько фактов: Ян является членом команды Nokia Design, которая насчитывает 250 промышленных дизайнеров, психологов и других экспертов, которые заняты исследованиями человеческого поведения. Ян по специализации ближе всех стоит к этой задаче - он антрополог. С 2000 года он живет в Токио (вот где поле-то!), но постоянно катается по разным уголкам мира, в особенности по Африке и Юго-Восточной Азии, в поисках интересного и необычного материала. Его основной метод - покупка велосипеда на месте и кружение по городу пребывания в компании переводчика, в непрестанном наблюдении за особенностями взаимодействия окружающих с карманной техникой. Ничего себе метод, суровый, но близкий к народу.

Подобные методы, а также готовность делиться своими "находками" с окружающими снискали Чипчейсу определенную славу: про него писали даже в "Нью-Йорк Таймс" и "Таймс" лондонской. Последняя выдала про него любопытный пассаж: "Искатель мобильных "мелочей", Чипчейс из первых рук узнает, что носящие паранджу иранские студентки мухлюют на экзаменах при помощи Bluetooth-гарнитур; что половина всех женщин держит телефон в сумочке (и потому пропускают 30% звонков); и что большинство приобщившихся к мобильному ТВ в Азии плюют на мобильность решения и смотрят ТВ из дома." Ему приписывают видение нашего "мобильного" будущего на срок от трёх до пятнадцати лет вперед. Первая цифра важна для хода моих размышлений.

Возьмём предполагаемую дату внедрения Nokia Money на первых нескольких рынках, первый квартал 2010 года и отмотаем на три года назад. Итак, 9 марта 2007 года, 17:15 по местному времени, конгресс-центр калифорнийского города Монтеррей, в нём вовсю идет "конференция по обмену передовыми идеями" TED’2007, на обставленной гитарами сцене - наш герой. Он вальяжно начинает издалека - с того, что в мире на тот момент насчитывалось около 3 миллиардов абонентов мобильной связи, а ещё через два года будет четыре (сбылось - прим. авт.). И продолжает, что ему понадобилось объехать множество стран и пообщаться с кучей людей, чтобы понять - практически везде, во всех странах, выходя из дома, человек в первую очередь берёт с собой три вещи: ключи, деньги и мобильный телефон. А всё потому, - объясняет Ян, - что это три слагаемых личной безопасности, если угодно - три залога нашего выживания. Мобильный телефон занимает особое место, потому что является отличным подспорьем во всяких "экстренных" ситуациях.

Но вот беда - люди частенько что-то из этих трёх слагаемых забывают. Выход прост: надо сократить количество слагаемых, делегировав функции одного из них другому. На этом месте Ян вспоминает угандийское слово "sente", которое означает не только "деньги", но также и "перевод денег с помощью счетов мобильных телефонов". Он описывает простую по сути схему: донор покупает карту оплаты нужного оператора и звонит "телефонисту" (единственный парень на деревне с мобильником, в котором и заключается весь его гешефт) в место проживания реципиента, чтобы продиктовать код активации карты. "Телефонист" пополняет свой баланс, вычитает из этой суммы комиссию (в этом месте Ян как бы невзначай озвучивает её чудовищные размеры - 10-20%) и выдает остаток реципиенту живым кэшем. Бах! - и мы получаем банкинг там, где им и не пахло, для тех людей, кого бы и на порог обычного банковского офиса не пустили. Чипчейс изображает бешеный восторг от схемы: "Несмотря на весь мой опыт, я точно знаю, что ни за что сходу бы не придумал столь простой, элегантной и вписывающейся в местные условия схемы как эта. Она превращает любого человека с самым простым мобильником в банкомат. И что самое интересное, это никак не контролируется каким-то центральным органом, это уличное изобретение". Дальше Ян углубляется в описания разных других "уличных" инноваций из других частей света, но все нас интересующее он уже сказал.

Одна из возможных схем денежных переводов с помощью мобильного телефона

В этот момент мы оставляем Яна в девятом марта 2007 года и начинаем осмысливать услышанное. При трезвом взгляде на ситуацию невозможно не возмутиться размером накладных расходов: 10-20% комиссионных "телефонисту" плюс, здесь нет мелочей, стоимость исходящего звонка ему же с целью диктовки кода с карты оплаты. А если между донором и реципиентом - дополнительное препятствие в виде границы? Ведь бывает же в Африке, что одна и та же народность может жить сразу в нескольких, произвольно расчерченных ушедшими колонизаторами странах! Тогда накладные расходы возрастают многократно, да и способ может вообще не сработать: карт оплаты нужного оператора может просто не быть в исходящей точке. Ясен перец, надо этот clusterf#ck как-то упрощать! К тому же, есть около трех миллиардов не охваченных традиционным банкингом владельцев трубок, и этот разрыв постоянно увеличивается - мобильники быстрее распространяются! Даже если брать с них копеечные комиссии, это ж какая прибыль!!

В общем, перспективы хорошие - проблема решена, узел порублен, инноваторы заработали немножко денег. И всё же есть один момент, конфигурация которого в данном раскладе неясна - как быть с безопасностью? Верится, что вопрос безопасности клиентского ПО Nokia как-нибудь продумает, хотя и здесь остаются вопросы: например, как совместить надёжное решение с фактом неграмотности значительной доли потенциальных пользователей? Вот на что было бы интересно посмотреть... Но есть и более глобальный вопрос - а как будут обстоять дела с правовыми аспектами переводов? Ведь если открыть межстрановые шлюзы таким образом... Это же (голосом прожжёного сотрудника DHS) "ататат", способствование международному терроризму! Но есть мнение (самая уместная в данном случае формулировка), что уж лучше разрешить под таким удобным, централизованным и подконтрольным сравнительно дружественному правительству соусом, чем и дальше позволять населению стран "третьего мира" пользоваться всякими реально подозрительными и неподконтрольными "Хавалами/Хунди". Подробности нас ждут буквально за поворотом, скоро всё узнаем.

И маленькое дополнение - в той же лекции Чипчейс особо подчеркнул количество неграмотных в мире - более 700 миллионов на тот момент. Мне очень интересно, как года этак через три будут выглядеть следующие модели телефонов Nokia для этих людей.

Трёхмерный веб - от VRML до WebGL

Автор: Игорь Осколков

Опубликовано 28 августа 2009 года

Идеи привнести в веб трёхмерность зародились, наверное, лет 15 назад. К тому моменту уже появилась привычная нам структура всемирной паутины, а игры неуклонно стремились стать истинно “объёмными”. В конце 1994 года появился так называемый язык моделирования виртуальной реальности - Virtual Reality Modeling Language (VRML). Изысканностью графики и богатством возможностей он не отличался, но, тем не менее, сумел снискать определённую популярность в научной и игровой средах. Увы, долго этот формат не продержался и к началу 2000-х практически полностью исчез. На данный момент он всё ещё применяется, но в узкоспециализированных областях. А ведь когда-то сам Тим Бернерс-Ли предрекал ему великое будущее. История, как вы только что узнали, распорядилась иначе. Причин гибели было, на мой взгляд, две: скудность графики вкупе с минимальной интерактивностью и необходимость установки дополнительного плагина, который существовал далеко не для всех браузеров и платформ. В поздних версиях отрисовка изображения могла аппаратно ускоряться за счёт DirectX или OpenGL. Сейчас VRML практически полностью вытеснен своим потомком X3D, который несколько лучше предка, но всё равно малопопулярен. Некоторое время разрабатывались и другие схожие технологии, но они очень быстро умерли.

Пример VRML

После этого про "трехмёрный веб" не вспоминали довольно долго, но пару лет назад эта идея опять стала возникать в умах, лишний раз подтверждая, что всё новое - хорошо забытое старое. Так, в недрах компании 3D Technologies R&D родился проект с громким названием 3D Markup Language for Web. 3DMLW создавался с учётом современных реалий - базируется на XML, может работать с несколькими распространёнными 3D-форматами, использует OpenGL для отрисовки графики (скоро будет поддержка DirectX) и предоставляет плагин ко всем современным браузерам. Правда, проект частично всё ещё проходит бета-тестирование. Изысканными трехмёрными ландшафтами 3DMLW порадовать не может, но у создателей большие планы по продвижению своего продукта в массы. Благо, лицензия для 3DMLW была выбрана открытая - GPL. Если появится мощное комьюнити разработчиков, то проект имеет все шансы на успех... Если только ему не помешает ещё одна разработка - на этот раз от всемогущего Google. O3D (Open-3D) был представлен публике всего несколько месяцев назад и представляет собой набор API для JavaScript, который позволяет посредством плагина напрямую работать c моделями, текстурами и т.д. В техническом плане O3D гораздо более продвинут, чем конкуренты: он имеет модульную структуру, что позволяет подключать, например, физический движок; плагин достаточно стабильно работает на всех популярных платформах и браузерах, хотя и носит статус экспериментального; основной формат данных (COLLADA) является открытым и поддерживается многими 3D-редакторами; он может достаточно тесно интегрироваться с HTML etc. Не стоит забывать и про хорошую документацию, просто-таки армию лояльных разработчиков и свободную BSD-лицензию. Демки, надо признать, выглядят довольно красиво. Но отсюда вытекает одно из главных ограничений - необходимо наличие достаточно современной видеокарты.

Демо O3D

Ну вот, с основными проектами по 3D-облагораживанию Интернета познакомились. У них между собой много общего, на самом деле. В первую очередь, недостатки! Во-первых, все вышеназванные проекты требуют установки специальных плагинов, которые не охватывают полностью всё разнообразие современного компьютерного мира. Во-вторых, ни один из них не является общепризнанным и популярным стандартом. В-третьих, нигде нет упоминания о возможности работы на мобильных устройствах. А ведь современные смартфоны, коммуникаторы, нетбуки etc. составляют немалый процент техники, с помощью которой выходят в Интернет. Есть ли универсальное, кроссплатформенное решение для мобильных трехмёрных веб-приложений? Увы, пока нет. Все лавры могли бы достаться Flash, но Adobe с NVIDIA и Broadcom пока не представили на этой ниве ничего действительно полезного.

В Khronos Group решили разом избавиться от всех недостатков текущих разработок и объявили о создании нового открытого стандарта WebGL. Основной задачей стандарта будет предоставление низкоуровнего доступа к ресурсам видеокарты через JavaScript API. В качестве краеугольного камня будет использоваться OpenGL ES 2.0, который подходит для работы как на мобильных терминалах, так и на многих десктопах. Для интеграции в веб-страницу будет использоваться тег < canvas >, который определён в спецификациях HTML5. В рабочую группу по разработке WebGL уже входят такие крупные компании, как AMD, NVIDIA, Ericsson. Они займутся разработкой "железной" составляющей и драйверов. Среди производителей браузеров участвуют Mozilla, Opera и Google. Последний не будет отказываться от планов по развитию O3D, так как это всё-таки несколько разные технологии. А вот Microsoft со своими IE и WM пока отмалчивается.

"Веб уже видел широкое распространение великолепных двумерных графических приложений, и мы думаем, что 3D - это следующий шаг для Firefox. Мы с нетерпением ждём появления нового класса веб-приложений с 3D, а также творческого сотрудничества OpenGL- и веб-разработчиков", - говорит Аран Ранганатан (Arun Ranganathan) из Mozilla. Мэтт Папакипос (Matt Papakipos) из Google разделяет его надежды: "Мы считаем, что WebGL является важным шагом к появлению высокопроизводительных 3D-возможностей в браузере".

Что WebGL даст пользователем? В первую очередь, важно само наличие единого стандарта для разработки новых приложений, которые в одинаковой степени хорошо подойдут для мобильных и обычных компьютеров вне зависимости от платформы. Такая универсальность ускоряет время разработки и позволяет выдавать потребителю более качественный продукт за короткие сроки. А пользователю, в свою очередь, не придётся думать о проблемах совместимости. Достаточно будет просто вбить адрес странички в браузере... И что мы там увидим? Принципиальных отличий от тех сайтов, что существуют сейчас, скорее всего, не будет. До полностью трёхмерной навигации, как мне кажется, ещё далеко. Не потому, что это технически трудно сделать, а потому, что непривычно для большинства людей. (Хотя для какого-нибудь промо-сайта это может оказаться интересным решением.) Зато есть возможность значительно расширить интерактивность странички без уменьшения производительности. Как? Например, внедрить 3D-фотогалерею на свою домашнюю страничку. А ещё лучше сделать для неё географические привязки к месту съёмки - некое подобие расширенной версии приложения Google Earth, которое, кстати говоря, тоже можно полностью перенести в веб. Но это так, просто размышления.

Вообще, самые очевидные области применения WebGL - развлекательные и образовательные сервисы. В первом случае следует, наверное, ожидать появления трехмёрных онлайн-игр. Сейчас есть только один похожий проект, который способен выдавать нормальную трёхмерную картинку без нагрузки на CPU и запускаться в популярных браузерах - Quake Live. Но он базируется на совершенно иной платформе. Для образования были бы интересны различные интерактивные модели, например, физических процессов, химических опытов, звёздных систем и т.п.

В мобильных устройствах WebGL сможет гармонично дополнить набирающую популярность концепцию Augmented Reality: онлайн-приложения с уклоном в геосоциальные сервисы, опять-таки, игры и развлечения, интерактивные информационные системы etc.

Быть может, второй приход 3D в веб окажется более удачным? Время покажет - спецификации WebGL версии 1.0 появятся в первой половине 2010 года.

ТОП-5 лучших видеороликов: NetWalker, N900 и NOAH

Автор: Алексей Стародымов

Опубликовано 28 августа 2009 года

Вновь наступила пятница, и это значит, что пришло время публиковать традиционный рейтинг самых занятных видеосюжетов текущей недели. Что мы и делаем с превеликим удовольствием. Сегодня в программе: миниатюрный нетбук Sharp, операционная система Google Android 2.0 на ASUS Eee PC, замечательный гаджет для превращения обычных дисплеев в тачскрины, коммуникатор Nokia N900 и современный "Ноев ковчег".

На пятом месте – небольшая видеодемонстрация 5-дюймового нетбука Sharp NetWalker, построенного на основе процессора Freescale i.MX515 (ARM Cortex-A8) и работающего под управлением Ubuntu Linux 9.04. Многие наблюдатели восприняли анонс этого устройства как возрождение популярной линейки КПК Sharp Zaurus, которые японская компания прекратила выпускать в декабре прошлого года.

О нетбуках под управлением Google Android много говорят, но выпускать их пока что-то никто не спешит. А вот энтузиастам уже удалось установить на ASUS Eee PC 901 "Андроида" версии 2.0 (Donut). За это им – четвертое место.

На третьей позиции – демонстрация устройства Duo, выпущенного компанией KCI Communications. Новинка, закрепляемая на верхних гранях ЖК-мониторов, позволяет превращать обычные экраны в сенсорные. Кроме того, входящий в комплект поставки Duo стилус позволяет оставлять рукописные заметки как на дисплее, так и на обычной бумаге, причём в последнем случае они автоматически переносятся в память ПК с помощью специального программного обеспечения. Стоит гаджет 120 долларов и в настоящее время он совместим лишь с Windows Vista и 7. Ну а диагональ матрицы монитора не должна превышать 17 дюймов.

Второе место занимает презентационный ролик не то интернет-планшета, не то коммуникатора Nokia N900. В любом случае выпуск новинки является эпохальным событием, демонстрирующим, что отныне ряд топовых устройств от лидера рынка будет работать под управлением ОС Maemo.

Лидером недели объявляется видеодемонстрация концептуального проекта NOAH (New Orleans Arcology Habitat) – треугольного плавучего здания-платформы, которое компании Tangram 3DS LLC, VFX Direct и E. Kevin Schopfer AIA разработали специально для Нового Орлеана.

Как известно, не так давно этот город пострадал от урагана Катрина, и, по мнению ряда экспертов, в будущем подобный природный катаклизм может повториться здесь снова. Комплекс NOAH (тезка библейского персонажа Ноя) в теории способен обеспечить автономное существование от 20 до 40 тысяч человек, причем на территории здания планируется разместить массу развлекательных и медицинских учреждений, а также школу. Высота башни составляет 365 метров, а площадь, которая понадобится для её строительства на набережной реки Миссисипи – 9144000 квадратных метров.

Школьные нетбуки: ни минуты в оффлайне (обновлено)

Автор: Алексей Стародымов

Опубликовано 28 августа 2009 года

Вполне возможно, что вы слышали о проектах OLPC и Intel Classmate PC – в рамках этих инициатив школьников развивающихся стран снабжают миниатюрными недорогими ноутбуками, предназначенными в первую очередь для учёбы. Кто-то уверен, что до определенного возраста компьютеры школьникам противопоказаны, другие считают, что маленькие экраны портативных компьютеров портят детские глаза, но "учебные" нетбуки уже получили распространение в некоторых странах.

В России нетбуков OLPC и Intel Classmate PC очень мало, но мы побеседовали с человеком, который имел дело с обеими моделями. Юрий Катков, сотрудник лаборатории открытого софта СПбГЭТУ ЛЭТИ, участвовал в двух образовательных проектах, связанных с OLPC – "Цифровая экология 2008" и "Компьютерная Пустынь 2009". Это были детские цифровые лагеря по программе "1 ноутбук : 1 ребенок". В первом проекте Юрий занимался технической поддержкой от лица лаборатории, а в последнем, кроме администрирования ноутбуков, он руководил лабораторией конструкторов. Также ГЭТУ "ЛЭТИ" помогала в техподдержке нетбуков в школах в течение года.

Некоммерческая организация OLPC (One Laptop Per Child), основанная сотрудниками лаборатории "MIT Media Lab" Массачусетского технологического института (США), разработала нетбук XO-1, производит же его тайваньская компания Quanta Computer. Закупкой и распространением мини-лэптопов занимаются правительственные организации. В основе XO-1 лежит процессор AMD Geode, а в качестве операционной системы используется Linux (Fedora) с интерфейсом Sugar, заточенным для решения детьми образовательных задач. По некоторым данным, в настоящее время специалисты OLPC работают над созданием сразу двух новых версий ноутбука: первая получит два сенсорных дисплея и ARM-процессор, а вторая – чип компании VIA Technologies и возможность воспроизводить HD-видео. Одним из главных принципов OLPC является использование свободного ПО, однако по требованию правительств XO-1 в исключительных случаях могут комплектоваться ОС Windows XP.

OLPC XO-1

По словам Юрия, программное обеспечение на ноутбуках XO идеально вписывается в инфраструктуру развивающихся стран, но для использования их в России необходима существенная адаптация. Идея интерфейса Sugar состоит в отказе от офисной терминологии и методах обращения с компьютером (нет файлов, папок, сетевого окружения), хотя российские дети встречаются с ними с первого класса. Поэтому приходится устанавливать дополнительный софт Linux, чтобы детям было удобнее использовать нетбуки. Железная часть ноутбука выше всяких похвал – защита корпуса делает его передвижной лабораторией, пригодной для работы в любом лесу или болоте. А самоорганизация нескольких ноутбуков в MESH-сеть без всяких точек доступа станет обязательным требованием к образовательному нетбуку в будущем.

Компания Intel распространяет школьные нетбуки в рамках инициативы World Ahead ("Мир будущего начинается здесь"), подразумевающей как продажи устройств, так и их безвозмездную передачу образовательным учреждениям (на конкурсной основе). Летом 2007 года Intel стала участником проекта OLPC, но вскоре покинула его, назвав лэптоп ХО-1 "игрушкой". Всего было создано три поколения Classmate PC; Intel является разработчиком нетбука и поставщиком его "железа", в то время как сборкой занимаются локальные OEM-компании. Последнее поколение Classmate PC было представлено в начале 2009 года, компьютеры оснащены тачскрином и удароустойчивым корпусом, а в их основе лежит процессор Intel Atom.

Classmate PC третьего поколения

По мнению Юрия, машинки Intel Classmate PC первого поколения – это добротные субноутбуки с неплохими параметрами. Однако по ним видно, что компания-гигант не стала "изобретать велосипед" заново: в них используется обычная операционная система Windows XP, а из изюминок и дополнительных устройств можно выделить разве что Note Taker'ы (дополнительное ПО, позволяющее использовать цифровую ручку для рисования и заметок). Бронебойный вездеход OLPC XO-1 по сравнению с ними выглядит прилетевшим с Марса. В текущем году программа, по которой работал лагерь, подразумевала участие как OLPC-ноутбуков, так и Intel Classmate; в случае XO-1 детям и преподавателям приходилось "преодолевать", в основном, их необычность и инновационность, а в случае Сlassmate PC - заурядность. В ближайшем будущем ГЭТУ "ЛЭТИ" планирует сделать из Classmate PC полноценный образовательный нетбук, и самое главное в этом проекте – научить машинки создавать беспроводные самоорганизующиеся сети без фиксированного центра (точки доступа). Что же касается Intel Classmate PC третьего поколения, то они очень хороши и заключены в противоударные корпуса, но по количеству инноваций пока не догнали XO-1. К примеру, экран последнего может работать в режиме отражения света в противовес излучению (фактически, в режиме электронной книги).

OLPC XO-1: универсальная электронная книга

Сборкой Intel Classmate PC занимаются десятки компаний по всему миру, но в России они до сих пор не появились. Интересно, почему?

Сергей Смирнов, генеральный директор RoverComputers

Компания RoverComputers в ближайшее время не планирует производство учебных нетбуков или ноутбуков, так как в нашей стране пока нет смысла говорить об этом рынке, его, по большому счету, просто нет. О финансировании учебных госучереждений и до кризиса речи не шло, а сейчас и подавно, а без инвестиций вопрос компьютеризации школ и вузов поднимать смысла просто не имеет. К тому же, после выделения средств наверняка потребуются рекомендательные постановления от государственных органов, а также какая-то сертификация оборудования и пр. На всё это нужно время и дополнительные ресурсы. С ресурсами сейчас сложно. Если ситуация с инвестициями изменится, тогда можно будет говорить о появлении рынка учебных компьютеров. На сегодня это совершенно нерентабельный проект.

Другой аспект, который, безусловно, следует принимать во внимание, это то, что подобные модели нетбуков - это, как правило, сильно "усечённые" ноутбуки с маленькими экранами и ограниченными функциями. Востребованность таких решений для учебных учреждений лично для меня под большим вопросом.

В ASUS считают, что учебными могут быть и обычные нетбуки.

Алексей Осипов, менеджер по продажам ASUS Россия

У нашей компании с прошлого года есть продукты, которые вполне можно охарактеризовать в том числе и как "учебные нетбуки" (хотя, это - лишь один из возможных сегментов рынка этих моделей). По нашему мнению, данный сегмент рынка ("учебные нетбуки") хотя и не является пока значительным по своему объёму, но заслуживает определённого внимания со стороны производителей. Что касается наших продаж, то соответствующие модели занимают порядка 15% общего объёма продаж данной продуктовой категории.

Важной особенностью данного сегмента рынка является тендерная схема продаж, что накладывает дополнительные требования на производителя поставляемой продукции. Безусловно, стоит отметить, что в кризис финансирование закупок оборудования для учебных учреждений ощутимо сократилось, количество и объёмы тендеров "усохли". Но с нашей точки зрения развитие этого сегмента - лишь вопрос времени. Рано или поздно кризис закончится, объёмы инвестиций восстановятся, и продажи в учебные учреждения России снова начнут расти.

По словам Юрия Каткова, родители и просто интересующиеся люди неоднократно просили продать им ноутбук XO-1, но на данный момент это нереально: заказчиками таких мини-лэптопов выступают в основном правительства стран, а партии объёмом до тысячи экземпляров стоят достаточно дорого. Было бы очень здорово, если бы в России удалось организовать розничные продажи XO-1. Возможно, этим захочет заняться кто-нибудь из наших читателей?

Дополнение: По словам Ярослава Быховского, директора программы Intel "1 ученик : 1 компьютер" в России и странах СНГ, на 1 сентября 2009 года в школах нашей страны используется около 5000 Classmate PC, не считая более 50 000 нетбуков Asus, переданных в школы фондом "Вольное дело" по проекту "Компьютер для школьника". Российские вендоры также планируют выпускать Classmate PC. 27 августа 2009 г. в рамках ежегодного Городского педагогического совета в Санкт-Петербурге производственная компания "Аквариус" представила учебный ноутбук с поворотным сенсорным экраном Aquarius NS409 на базе Classmate PC третьего поколения. Данный продукт является результатом совместной работы специалистов Intel, дизайнеров, преподавателей и психологов. Кроме того, компания ICL-КПО собирается выпускать нетбуки Classmate PC в Татарстане.

Внутренняя оптимизация текста на сайте с целью улучшения его места выдачи в поисковиках

Автор: Алекс Шахор-Нахес

Опубликовано 28 августа 2009 года

Прежде всего важное замечание - SEO - это не точная наука, это даже вообще не наука, это своего рода шаманство, построенное на наблюдениях. Данная статья ни в коем случае не претендует на звание истины в последней инстанции и всего лишь отображает кой-какой личный опыт автора по части внутренней оптимизации страниц сайта. Возможно, статья неполна, может, где-то неверна, но пользуясь нижеописанной техникой, автор статьи добился неплохих результатов в продвижении сайта. Удачи и вам.

А теперь сама статья.

По большому счёту SEO оптимизация делится на два фактора - внешний и внутренний. Внешним фактором является количество ссылок ведущих с других сайтов на ваш. Причём ссылки не только на первую страницу вашего сайта (морду) но и на внутренние страницы тоже (внутряк).  Тут в учёт стоит принимать не только ТИЦ и PR (пузомерки) сайтов доноров, но так же тематику и ряд других факторов. Так же хорошо, чтобы ваш сайт был в престижных каталогах (Яндекс, DMOZ). Это в общем и очень кратко, и целью этого пояснения является только вывод - что внешняя оптимизация - на то и внешняя, что зависит от внешних факторов. Тут нам ситуация полностью неподконтрольна, а в случае агрессивного продвижения ещё может стоить хороших денег.

Теперь вернёмся к вопросу внутренней оптимизации сайта. К счастью, этот вид оптимизации полностью подвластен вебмастеру, совсем не стоит денег и не требует особых временнЫх затрат. А теперь подробней.

В коде каждой страницы обязаны быть следующие элементы:

1.    Название страницы <title></title>

2.    Ключевые слова или словосочетания <meta name=”Keywords” content=”…”>

3.    Описание текста <meta name=”Description” content=”…”>



Поделиться книгой:

На главную
Назад