Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Компьютерра PDA 03.07.2010-09.07.2010 - Компьютерра на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

NASA выпустило компьютерную игру, моделирующую жизнь на лунной базе. Зачем она понадобилась американскому космическому агентству, вполне очевидно - таким образом оно пытается привлечь в свои ряды (или хотя бы на свою сторону) молодёжь. Проблема только в том, что пока игру разрабатывали, строительство базы на Луне отменили.

Почини трубу

Сюжет игры незамысловат (если его вообще можно назвать сюжетом) - возле лунной базы падает метеорит и повреждает жизненно важные системы. Астронавтам нужно как можно скорее устранить утечку кислорода. В распоряжении игрока есть все футуристические устройства, фотографии прототипов которых можно найти на сайте NASA: лунные автомобили, роботы-помощники и прочее.

Играть можно как в одиночку, так и в команде. За ограниченное время придётся починить систему жизнеобеспечения, солнечные батареи и резервуары с кислородом. Есть множество способов достижения этой цели. Для общения игроков во время многопользовательской игры можно использовать встроенный голосовой чат.

Графика выполнена на движке Unreal 3, но никаких особых красот ожидать не стоит (к тому же, если честно, Unreal 3 уже можно считать устаревшим). Пользователя ждут скучные серые пейзажи и, преимущественно, белое угловатое оборудование. Оно и неудивительно - весь смысл тут в реализме. Разноцветная сверкающая Луна выглядела бы странно.

В пресс-релизе NASA говорится, что Moonbase Alpha - всего лишь предтеча более глобально проекта, новой MMORPG под названием Astronaut: Moon, Mars and Beyond. Её действие будет разворачиваться в 2035 году. Игроки смогут принять участие практически во всех запланированных в долгосрочной перспективе космических экспедициях.

Смирно!

Moonbase Alpha - не первый и уж точно не самый известный проект компании Virtual Heroes, которая разрабатывала игру по заказу NASA. Она неплохо устроилась: в списке её подрядчиков есть и другие государственные ведомства. Например, армия США.

Для военных Virtual Heroes сделала игру America's Army, смысл которой, думается, объяснять не нужно - игрок участвует в военных операциях. Игра многопользовательская - пользователь действует в одном отряде с другими онлайн-геймерами. Есть в арсенале студии и продукт под названием Zero Hour: America's Medic, симулятор врача скорой помощи.

По сути, эти игры представляют собой современный эквивалент пропагандистских плакатов, призывающих записываться в армию. В America's Army играет около пяти миллионов человек, так что их задачу, вероятно, можно считать исполненной.

Virtual Heroes тоже внакладе не остаётся. Нетрудно вообразить, на какие бюджеты можно рассчитывать, находясь под крылом таких крупных государственных ведомств. Удивительно, что такая идея пришла предприимчивым разработчикам игр лишь недавно.

Мимо Луны

Но вернёмся к Moonbase Alpha. Пару месяцев назад президент США Барак Обама объявил, что Луны в планах NASA быть не должно. А это значит, что не будет и пилотируемых полётов на Луну и уж точно никакой лунной базы. Вместо этого американцы полетят к какому-нибудь астероиду, а потом, наконец, к Марсу.

Программу строительства поселения на спутнике Земли в своё время с помпой объявил Джордж Буш, и именно продуктом его эпохи и была эта игра. Буш - уже не президент, но не выбрасывать же Moonbase Alpha, тем более, наверняка в неё была вбухана куча денег. Да и вообще, если хорошенько подумать, лунная база - это скорее символ, чем конкретный проект, как и пилотируемый полёт на Марс или коммерческий термояд. Так что виртуальная лунная база вовсе не устарела - сменится президент, и всё вернётся на круги своя.

Кафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико

Автор: Ваннах Михаил

Опубликовано 08 июля 2010 года

Каждый россиянин знает – прирастать мы будем инновациями. Провинциальный вуз, ректора которого перед этим наместник корил за коррупцию, раскидывает пресс-релизы, где позиционирует себя как "региональный центр нанонауки". Куафер предлагает дамочкам нанокраски для гривы. А для наукограда Сколково единственный пока принятый проект связан с облачным программированием.

Ну что же. Направление, о котором "Компьютерра" давно и подробно рассказывала, вполне перспективное. И с духом постиндустриального общества, с его акцентом на сферу услуг и глобализацию, облачное программирование прекрасно сочетается. В самом деле – избавить бизнес от начальных расходов на приобретение процессорных мощностей и программного обеспечения; от постоянных расходов на содержание персонала, занятого обработкой данных, – и перенести это к подрядчику, более эффективному в силу специализации. Ну а если он пользуется не только распределенными компьютерными мощностями, но и индийским персоналом, – дело становится ещё выгодней... И действительно – разработка программного обеспечения для этих нужд воспринимается весьма актуальной. По крайней мере – на первый взгляд...

Что определяет успех или провал любой разработки в любой, – подчеркнем, – любой сфере? А очень простая вещь – соотношение эффективности и расходов на её достижение. То, что Россия – по меньшей мере, в прошлом – могла – по меньшей мере, в локальных областях – достигать эффективности на лучшем мировом уровне, доказывать не надо. Это давным-давно доказано отечественным ВПК. А поговорим мы сейчас о такой скучной вещи, как издержки.

Из чего издержки складываются? Ну, прежде всего, стоимость труда. Трудовая теория стоимости обычно соотносится с именем Карла Маркса. Экономисты могут припомнить Давида Рикардо. Но восходит она как минимум к отцу средневековой теологии Фоме Аквинскому и была развита в работах идеолога Славной революции 1688 года Джона Локка (1632-1704). И стоимость труда соотносится с такой, вызывающей всеобщий интерес вещью, как цены. А вот тут то нам похвастаться нечем, или, наоборот, есть чем... Ну что нужно человеку – крыша над головой? Так квадрат жилья в посткризисной Туле пытаются продать дороже, чем в Берлине. Даже самая скромная машина – две американских цены, а то и выше. Скучный мужской костюм – раза в 2.5 дороже, чем в бывших соседних бараках соцлагеря, а уж во сколько раз дамские тряпки в Первопрестольной дороже, нежели в Италии, – и не сосчитать... Пакет пасты, бутылка оливкового масла, упаковка сыра – в 2-3 раза дороже, чем в Европе.

И вот теперь посмотрим на перспективную хайтек-разработку и на тех, кто будет её выполнять. И дилемма проста – или у разработчиков будет обычная по меркам Первого мира зарплата – но тогда реальная зарплата у них почти уполовинится (почти – ибо прямые налоги в России с их плоской шкалой всё же весьма привлекательны). Или зарплаты будут учитывать российские цены – тогда взлетит стоимость разработки. Локальная область низких цен, вроде Сколково с его налоговыми льготами, конечно локально остроту этой проблему снимет, но только локально... Как только разработка высунется из наукограда – тут-то пресс цен её и придушит!

И проблема эта отнюдь не нова, и давно описана в мировой литературе. Был такой американский экономист – Джон Кеннет Гэлбрейт (1908-2006), натурализованный шотландоканадец. Мало кто сделал столько для превращения США в мегадержаву, как он. И мало кто находился под столь пристальным вниманием американских спецслужб, мало на кого было написано втихаря столько доносов, как на профессора Гэлбрейта. В годы Второй мировой он работал в администрации Ф.Д.Рузвельта, следя за тем, что бы гигантские военные расходы не вызвали рост инфляции. В конце войны – оценивал результаты стратегических бомбардировок, которые признал весьма скромными. С командованием ВВС и производителями бомбовозов Гэлбрейт разругался насмерть, но урок пошел впрок – воплотить план Dropshot в реальность никто, при колоссальном превосходстве США по промышленной мощи, не решился. А в 1955 году в издательстве Harvard University Press свет увидела книжка Marketing efficiency in Puerto Rico, написанная Гэлбрайтом с соавторами. "Эффективность рынка в Пуэрто-Рико" книга малоизвестная, – её почему-то нет даже в библиографии Гэлбрайта в англоязычной статье о нём в Wiki. Жаль – работа-то для нас в высшей мере актуальная.

Пуэрто-Рико – остров в Вест-Индии, отнят США у Испании, с 1917 года – "территория", с 1952 года – "свободно присоединившееся государство". Гэлбрейт, входя в организацию либеральных членов демократической партии, занялся исследованием вопроса – почему же так бедны жители этого романтического острова, несмотря на изобильную природу и видимые (во всяком случае в столичном Сан-Хуане) успехи индустриализации. Проведя при поддержке Университета Пуэрто-Рико серьёзные полевые исследования, Гэлбрейт пришел к достаточно неожиданному выводу. Дело было в особенностях путей, которыми товары доходили до потребителей. Так вот, в роли эксплуататоров выступали не "владельцы заводов", а портовые торговцы. Порты были монополизированы – каждый прибывающий с континента товар - портки Levy’s, сигареты Camel, томатный суп в жестянках Campbell - имел, как принято ныне говорить, эксклюзивного импортера. Именно эти импортеры имели непропорционально высокие прибыли. Рост доходов и концентрация финансовой мощи позволяли им сосредотачивать в своих руках политическую мощь. Дальше товары развозились по деревушкам острова мелкими лавочниками. Которые, на своем уровне, также охраняли свою монополию, и также прибирали к рукам реальную власть. В результате цены в Пуэрто-Рико были фантастически высоки по меркам континентальных США. И даже в начале 1980-х годов Гэлбрейт подчеркивал, что и в то время большинство жителей Пуэрто-Рико оставались бедными. На острове со сказочной природой, близком к рынкам США... В 1990-х, аккурат перед эрой нефтяного изобилия, в России была популярна книга А.Паршева "почему Россия не Америка", с разновидностью географического детерминизма, применённого к экономике. Гэлбрейт много раньше объяснил, почему не Америкой является Пуэрто-Рико... Но только на основе описания более применимых к людским проблемам социальных механизмов. Сейчас же у нас в ходу термин "криптоколония". Он больше наводит тень, чем проясняет. Пуэрто-Рико была, естественно, объектом под властью США. Но Уолл-стрите было важно, чтобы там продавались из товары. И, Гэлбрейту-то опосредованно платили они, им было бы, возможно, интереснее, чтобы доходы там распределялись равномернее – больше томатного супа можно б было продать. Но устанавливать там справедливость – было не их делом (хотя боясь следования примеру Кубы кое-что для этого и делалось – отсюда исследования Гэлбрейта...).

Так может российским властям стоит заняться тем, что кроме них никто не сможет сделать – обузданием корысти участников рынка в интересах всего общества. Есть у Гэлбрейта теория уравновешивающей мощи, развитая в книге American Capitalism (1952). Теория о том, как в условиях объективного роста монополий, вызванного процессами в технологии (прикиньте цену кремниевого фаба), сохранять достоинства рыночной экономики. Противопоставлять интересам производственных концернов мощь глобальных торговых фирм. Разбивать локальные монополии приходом туда торговых сетей. Только это сможет снизить цены на российском рынке, и сделает возможным повышение эффективности капиталовложений, в том числе и в R&D. И вот такая борьба уравновешивающих сил (отставший улетает с рынка) будет способствовать росту рынка ИТ в значительно большей степени, чем отдельные "точки роста", процветающие "в местах, укрытых от ветра и государства..."

Софт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak

Автор: Крестников Евгений

Опубликовано 08 июля 2010 года

Недавно команда Canonical Design исследовала причины, мешающие новичкам освоить Ubuntu. Одним из важных факторов оказалась сложность установки программ: в репозитории Ubuntu десятки тысяч пакетов, и непонятно, какие из них необходимо поставить. А ещё есть проблемы с подключением сторонних источников и с инсталляцией программ, которых нет в репозитории популярного дистрибутива.

Подключение в один клик

Специально для неопытных пользователей существует программа Ubuntu Tweak. В ней есть собственная обновляемая база сторонних источников и база популярных приложений (в т.ч. из репозитория Ubuntu). Пакет Ubuntu Tweak можно скачать на сайте разработчика, а его инсталляция предельно проста - пользователю достаточно "кликнуть" файл в менеджере Nautilus.

Интерфейс Ubuntu Tweak интуитивно понятен: в левой части окна находится "оглавление", а в правой - перечислены все манипуляции с системой, которые можно проделать в текущем разделе программы. Для подключения сторонних репозиториев нужно выбрать "Центр источников", нажать кнопку "Разблокировать" и, в разделенном на категории списке, поставить галочки напротив нужных источников. После этого достаточно нажать на кнопку "Обновить" для получения нового списка доступных для установки пакетов (не следует путать его с собственной базой приложения, которая обновляется по нажатию кнопки "Синхронизировать").

Программы устанавливаются в разделе "Центр приложений" по аналогичной схеме. Здесь снова следует понимать разницу между внутренней базой Ubuntu Tweak и системным списком доступных пакетов.

Для всех действий, требующих администраторских привилегий, программа запросит у пользователя его пароль для входа в систему (иногда для этого нужно нажать на кнопку "Разблокировать"). В Ubuntu по умолчанию отключена возможность интерактивного входа для суперпользователя, и подобные действия выполняются через механизм повышения привилегий sudo.

Прочие возможности

С помощью Ubuntu Tweak можно обновлять установленные пакеты (раздел "Менеджер обновлений").

Программа позволяет очищать кэш (скачанное для установки ПО хранится в /var/cache/apt/archives), удалять лишние пакеты, например, неиспользуемые библиотеки или старые версии ядра GNU/Linux, а также файлы настроек удалённых пакетов.

Другие разделы программы нужны, чтобы манипулировать некоторыми тонкими настройками системы. Скажем, если пользователь хочет перенести кнопки управления окном в правую часть заголовка - это можно сделать в разделе "Оконный менеджер".

Композитный менеджер окон настраивается в разделе "Настройки Compiz".

В Ubuntu Tweak есть и другие функции: в основном, это настройки, манипулировать которыми штатными средствами системы затруднительно. Конечно, можно всё настраивать вручную. Опытные "линуксоиды" так и делают, но и им Ubuntu Tweak может пригодиться для быстрого и простого подключения внешних источников приложений.

Сергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей

Автор: Юрий Ильин

Опубликовано 08 июля 2010 года

3D Bank - ещё один проект из числа представленных на Microsoft BizSpark. Из названия и имеющейся информации следует, что это своего рода банк трёхмерных изображений. О сути проекта рассказывает Сергей Матиясевич - его технический директор.

- Для чего всё-таки это всё нужно?

- Для того, чтобы расширить горизонты и сделать следующий шаг в развитии средств представления визуальной информации в сети. Сначала веб развивался как гипертекст, потом добавились изображения, потоковое видео, теперь все эти элементы стали более полноценно взаимодействовать с пользователем и стали привычными. Мы реализуем очередную итерацию. Новизна, как это часто бывает, не столько технологическая, сколько концептуальная и идеологическая. Мы начинаем работать с визуальной информацией как с чем-то, что ближе к нашему реальному предметному окружению.

- История помнит VRML и другие языки разметки для отображения трёхмерных объектов в Сети. Трёхмерный интерфейс - это тоже не слишком новое изобретение. Что нового именно у вас, помимо стереоскопии, о которой вы говорили на презентации?

- Прежде всего, бизнес-концепция. Действительно, трёхмерная графика в Сети появилась достаточно давно, но технологическая основа для тотального её распространения возникает только сейчас. Другими словами, до настоящего момента связь между виртуальными объектами и реальными деньгами была призрачной. Трёхмерные интерфейсы отлично развиты в профессиональных приложениях, но массовый пользователь знает о них только по игровым движкам, и тут есть большой простор для творческого подхода и рождения новых стандартов.

Каждому профессионалу, который занят в компьютерной графике, понятно, что в создание красивой картинки необходимо вложить много сил, времени и специфических знаний. Соответственно, наш актив - это наш опыт и глубокое понимание того, как формируется объёмное изображение на экране. Мы используем передовые технологии и наиболее эффективные инструменты: GPU-рендеринг, современные трёхмерные пакеты, серверное ПО, которые позволяют делать то, что ещё пару лет назад было почти невозможно.

- И всё-таки, что именно вы показываете? Интерактивную анимацию трёхмерных объектов?

- У нас есть несколько модулей для отображения разных типов контента. В частности, для трёхмерных объектов - это может быть покадровая секвенция из предварительно отрендеренных изображений с тенями, бликами и нюансами поверхностей, либо низко-полигональная 3Д-модель с базовыми шейдерами, но с гораздо большей степенью свободы при манипуляциях. Анимация, программные фильтры и эффекты - возможны, все зависит только от потребностей в каждом конкретном случае. Существуют и ограничения - например, большое количество полигонов модели и сложные алгоритмы текстурирования очень требовательны к аппаратным ресурсам конечного пользователя, поэтому мы поддерживаем альтернативные варианты.

- Это флэш с его максимумом в несколько тысяч полигонов?

- Да. Сейчас кроме флэша нет иной платформы, которая позволяла бы делать нечто подобное и была бы широко распространена. Вводить какие-то свои стандарты и вынуждать пользователя устанавливать дополнительные плагины - значит создавать существенное препятствие для популяризации нашего сервиса.

- Вы упомянули, о том, что будет использоваться пользовательский контент. А какие у него будут минимальные критерии качества?

- Основной критерий - интерес к этому контенту среди пользователей. Любой человек, который создал какой то контент, подходящий под наши требования, и считает, что он может быть популярен, может зарабатывать на этом в нашей системе. На первоначальном этапе, все модели или последовательности фотографий проходят ж жёсткий отбор, так как мы хотим создать нужный имидж у потенциальных клиентов, обозначить уровень точности и аккуратности моделей, качества фотографий. Впоследствии, когда появится выбор, цензура станет мягче.

- Есть ресурс TurboSquid.com, который предназначен для продажи 3D-моделей и целых сцен, созданных частными моделлерами.

- TurboSquid продает полуфабрикаты для специалистов, которые используют их в дальнейшей работе. У нас всё несколько иначе: мы продаём готовые решения для конечных пользователей. Например, если интернет-магазин продает мобильные телефоны - на страницах его каталога будет размещена вращающаяся модель мобильного телефона из нашей базы, без дополнительного привлечения специалистов по трёхмерной графике, фотографии или программированию.

- Ну, в принципе, для того, чтобы такую модель сделать, нужно знать спецификации, а те ещё надо получить от производителя. Вряд ли они будут предоставлять их кому попало...

- Грамотному трёхмерщику достаточно фотоаппарата и образца. Многие материалы мы всё же получаем от заинтересованных производителей, хотя трудности с доступом к исходникам пока имеются. Кроме того, у нас есть фототехнология, позволяющая быстро и без существенных затрат реализовать первоначальное наполнение банка и решить многие другие проблемы.

- С кем вы будете работать в первую очередь, с производителями или продавцами?

- С производителями и продавцами в равной степени. Производители заинтересованы в том, чтобы их продукт выглядел презентабельно на всём множестве торговых площадок в Сети, а продавцы видят в нашей системе своё конкурентное преимущество и средство повышения конверсии своих сайтов. В идеале, затраты на создание контента в равной степени должны распределяться между всеми сторонами, что делает стоимость использования системы для каждого в отдельности довольно низкой и доступной для очень широкого круга сетевых коммерсантов. Мы к этому стремимся.

- На каких инвесторов вы рассчитываете?

- У нас есть бизнес-ангел, который наши минимальные финансовые потребности удовлетворяет, но мы, конечно, очень заинтересованы в инвестициях, потому что в наших головах много интересных идей, которые ждут возможности воплотиться. Кроме того, объём финансирования напрямую влияет на скорость разработок, а в нашем деле главное - это успеть. Инвесторы могут быть любыми, мы готовы обсуждать различные варианты.

- А если вкратце, что за идеи?

- Мы хотим создать крупный медиапортал для разных типов интерактивного мультимедийного контента, доступ к части которого будет коммерческим. Это можно сравнить с чем-то вроде YouTube, но вместо привычного видео там можно будет найти трёхмерные модели, панорамные фотографии, стереоизображения и многое другое, что мы пока держим в секрете. Все это можно будет легко встроить на страницы любого сайта, блога или в каталог интернет-магазина.

Голубятня: Бедность

Автор: Сергей Голубицкий

Опубликовано 09 июля 2010 года

Давно собираюсь высказаться по этому животрепещущему вопросу, но все никак повод не подворачивался. А тут вот раз и подвернулся - из наблюдения за форумной дискуссией, как часто случается в последнее время.

Разумеется, ничего обобщающего на тему бедности сказать не получится, потому как не то что поста, одной монографии не хватит, чтобы объять это сложнейшее в метафизическом плане явление нашей жизни. Ведь бедность выходит далеко за рамки банального материального статуса: это и состояние души (бедность, нищета духа), и религиозное вожделение (нестяжательство), и сознательный социальный выбор (дауншифтерство или "уход" в дворники), и единственная реальность, данная в ощущения (в какой-нибудь Эритрее, Судане или Брунее).

Короче говоря, не надеясь объять необъятное, хочу затронуть в сегодняшнем посте один-единственный косвенный аспект бедности, а именно - отношение её к бренду, то есть к модному тренду. Как я уже сказал, мысли навеял обмен репликами на одной из моих веток форума.

Алексей Рыбаков пишет: "Ну что, действительно кто-то верит, что два движка по 8 горшков склеенных встык + корпус из углепластика могут стоить два лимона зелени без поправочного 10-кратного коэффициента на понты?" (Это - поверите ли - Алексей высказывается в адрес Bugatti Veyron - С.Г.)

Сергей Шамов отвечает: "Естественно, никто не верит. Но сам вопрос поставлен неправильно. Никто и не должен в это верить. Прибавочную стоимость создаёт непосредственно сам бренд. Бедные люди, не склонные платить живые деньги просто за бренд, никогда не смогут понять того, в чём заключается фишка. Они вне этой игры. И их рассуждения о том, что бренд ничего не значит, и это просто понты, просто смешны. Они подобны рассуждениям того, кто, не понимая сути игры в футбол, удивляется тому, почему никто не даст каждому футболисту по мячу. В каждой игре есть правила. А если не знаешь правил, то просто отойди в сторонку и не строй из себя эксперта-аналитика, которой внезапно для всех понял, что игра не имеет смысла. В любом случае всё, что обычный человек может сказать против этой игры, уже есть в книге Наоми Кляйн "No Logo". Зачем повторять банальности?"

Собственно, отталкиваясь от этого обсуждения, и хочу внести коррекцию в общепринятое заблуждение про бедность. Коррекция моя основана на весьма и весьма интенсивном опыте общения с врожденным богатством. Слово "врожденный" здесь не случайно. Богатство как стабильное внутреннее состояние проявляется исключительно через два-три поколения. То, что мы наблюдаем в России и прочем СНГ - страту нуворишей (внезапно, быстро и случайно разбогатевшей публики) - к настоящему богатству отношения не имеет даже косвенного. Это так, случайное недоразумение. Сегодня есть, завтра нет, сегодня пришло, а завтра ушло так же, как и пришло - быстро и бестолково. Но главное даже не ликвидность состояния, главное - полное несоответствие внутреннего мира нувориша его материальному достатку (то есть формальному богатству). Внутри нувориша бьётся сердце оборванца (какими, собственно, все мы всегда были и останемся в обозримом будущем), поэтому поведение нувориша (отечественного ли, румынского, индийского, бразильского, китайского, американского - значения не имеет) сводится к безумным и безвкусным телодвижениям, единственное назначение которых и смысл - преодолеть невроз диссонанса между внешним богатством и совершенно неадекватным этому богатством внутренним миром.

Разумеется, ни о каком моем собственном опыте богатства речи нет и быть не может: мы все, как было сказано, вышли из одной портянки и в неё же нас и закутают при погребении. Мне, однако, довелось встретиться и интенсивно пообщаться с вереницей людей, которые не первое столетие принадлежат к семейным богатым кланам. В первую очередь речь идёт о группе влиятельных членов республиканской партии, входящих в ближний круг президентов Рейгана и Буша-старшего (т.н. Eagles), с которыми меня познакомил мой учитель Боб Старер. Знакомство состоялось в Москве и продолжилось уже в Америке. Я жил у Боба дома несколько месяцев и, навязавшись в спутники, практически ежедневно перемещался с ним на частном LeerJet между ротарианскими клубами в Вирджинии и Пенсильвании, ранчо в Колорадо, резиденциями на Манхэттене и самолетным городком во Флориде Спрус-Крик (поглядите на досуге - http://www.7fl6.com/ - на этот уникальный островок роскоши во Вселенной).

Конечно, при таком поверхностном общении, да и при статусе явного аутсайдера, никакие сокровенные нюансы жизни врожденно богатого сословия не открывались, да и не могли открыться по умолчанию. Однако и того, что я наблюдал, вполне достаточно, чтобы сформулировать однозначное правило отношения исторической элиты американского общества к тому, что называется "бренд" и модные тренды. Правило просто: "бренд" - это моветон!

Важно, что не сам объект материальной культуры достоин порицания, а оценка объектов по критерию "бренда". То есть если человек делает выбор в пользу какой-то вещи потому, что она модна и является крутым "брендом", то этот человек происходит из совершенно иного круга. Как правило, либо из бедного сословия, либо из нуворишей.

Проиллюстрирую сказанное лишь двумя примерами. Один раз я покупал косметику в подарок вместе с женой Боба Мёрл Старер. Мёрл в тот момент выступала в роли советчицы :) Заприметив в молле бутик L’Oreal, я практически на автомате потянул свою спутницу в сторону единственного французского "бренда" на моем совковом слуху. Мёрл мгновенно меня осадила: "Сергей, зачем тебе L’Oreal?". "То есть?!" "Ну, вот же, смотри - это наша американская фирма Oil Of Olay - качество лучше, натуральнее и дешевле при этом в два раза!"

Это говорила женщина, которая собственноручно управляла реактивным самолетом, а по земле перемещалась на красной Testa Rossa и перламутровом XJ6 (о последнем Мёрл высказывалась крайне нелицеприятно - ломается постоянно!)

Второй пример. В 1995 году я уже вовсю демонстрировал техногенную идиотию и, проживая у Боба Старера, вовсю заказывал компьютерные бирюльки по PC Shopper. У меня уже был ноутбук (Pinnacle Micro), но мне зачем-то захотелось Think Pad. Последний стоил около 6 тысяч, да и то у Нью-Йоркского дискаунтера. Господи, сколько же упреков я выслушал от Боба по поводу этой покупки! Это и "нужно быть сумасшедшим, чтобы тратить на лаптоп ШЕСТЬ ТЫСЯЧ долларов!", и "Сергей, ты НЕ ДОЛЖЕН покупать сейчас эту игрушку!" (потому что ростом не вышел и цена гаджета вопиюще диссонировала с моим реальным финансовым положением), и "Почему непременно Think Pad?! Почему не Dell?!"

Опять же, это говорил мужчина, тративший 50 тысяч в месяц на содержание реактивного самолета (топливо, зарплата запасного пилота - Боб, как и Мёрл, водил LeerJet по большей части сам, аренда нескольких ангаров и проч.), и постоянно тыкавший мне в нос золотым Ролексом.



Поделиться книгой:

На главную
Назад