Но после этих слов я рассмеялся – я был с ним полностью согласен.
Нейрошлем.
Так называлось оборудование, которое было необходимо для игры в эту VRMMORPG – «Sword Art Online».
Базовое устройство этой машины совершенно не такое, как у предыдущих.
В отличие от старых интерфейсов человек-машина, таких как «плоские мониторы» или «ручные контроллеры», нейрошлемы имели очень простой и рациональный интерфейс, покрывающий голову и лицо человека целиком.
Внутри располагалась уйма электроники, и с помощью испускаемых ей электромагнитных сигналов шлем связывался непосредственно с мозгом пользователя. Пользователь видел и слышал не при помощи глаз и ушей, но через сигналы, посылаемые прямо в мозг. Более того, машина воздействовала не только на зрение и слух, но также на осязание, вкус и обоняние – иными словами, на все пять чувств.
Когда ты, натянув на себя нейрошлем и закрепив его ремешком под подбородком, произносишь команду к старту «Начать подключение», все шумы тут же глохнут и ты погружаешься в темноту. Потом ты проносишься сквозь радужное кольцо – и вот ты уже в другом мире, в мире, полностью состоящем из данных.
Итак,
полгода назад эта машина, продажи которой начались в апреле 2022, открыла дверь в
«Полным погружением».
Это было абсолютное отрешение от реальности – что вполне соответствовало прилагательному «полное».
Дело в том, что нейрошлем не только посылал фальшивые сигналы якобы от органов чувств, но также блокировал и перенаправлял сигналы, посылаемые мозгом к телу.
Это следовало бы считать главным требованием для свободного передвижения в виртуальной реальности. Если бы сигналы от мозга поступали к телу, когда пользователь находится в состоянии Полного погружения, всякий раз, когда пользователь начинал бы
Благодаря тому, что нейрошлемы перенаправляют сигналы, посылаемые головным мозгом через спинной, мы с Клайном можем свободно перемещать наши аватары и махать мечами.
Мы полностью окунулись в игру.
Эффект этот захватил меня и других таких же геймеров настолько, что мы были уверены: никогда больше не вернемся к старым тачскринам со стилусами и к датчикам движения.
Клайн взирал на луг, колышущийся под ветром, и на далекие стены города, и в глазах его стояли настоящие слезы.
- Значит, SAO – твоя первая игра с нейрошлемом? – спросил я.
Клайн, похожий сейчас на спокойного, мужественного воина периода Сэнгоку[3], обернулся в мою сторону и кивнул.
- Ага.
Если бы он сумел сохранить серьезное выражение лица, выглядел бы очень впечатляюще – как актер в историческом фильме. Разумеется, реальное его тело было совершенно другим. Я видел перед собой аватар, созданный из ничего, кроме кучки настроек.
Конечно же, я и сам выглядел сейчас, как сверх меры мужественный красавец из какого-нибудь фэнтезийного аниме.
Клайн тем временем продолжал своим низким, сильным голосом (разумеется, голос тоже был не его собственный).
- Ну, вообще-то, я вроде как наспех покупал эту железяку – сразу, как только мне удалось наложить лапы на SAO. Первая партия игры ведь всего десять тысяч копий была. Так что, думаю, я просто везунчик... ну, вообще-то, если подумать, ты в десять раз более везучий, что тебя выбрали для бета-тестирования. Они ведь всего тысячу человек взяли!
- Угу, наверно.
Клайн смотрел на меня, не сводя глаз. Я невольно поскреб в затылке.
Я помнил весь восторг и энтузиазм, который вызвало появление в СМИ сообщений о выходе «Sword Art Online», словно это было вчера.
Нейрошлемы должны были задать тон всем играм будущего, использующим Полное погружение. Однако, поскольку железо было совсем новым и необкатанным, лишь ничем не примечательные игры предлагали соответствующий софт. Это все были головоломки, обучалки и экологические игры; у закоренелых геймеров, таких как я, это вызывало лишь недовольство.
Нейрошлемы позволяют создавать настоящую виртуальную реальность.
Но в тех играх можно было пройти всего лишь сотню метров, а потом ты неизбежно утыкался в стенку; это было колоссальное разочарование. Неудивительно, что хардкорные геймеры вроде меня, те, кого полностью затянул кайф нахождения в игре, начали ждать появления игр вполне определенного жанра.
Мы ждали сетевую игру, которая позволила бы миллионам игроков залогиниться, а затем – развиваться, сражаться и просто жить своими персонажами; иными словами – мы ждали MMORPG.
И когда предвкушения и ожидания достигли предела, первая VRMMORPG была наконец анонсирована – «Sword Art Online». Местом действия игры была объявлена парящая в небе стоуровневая крепость.
Игроки должны были жить в мире, полном лесов и озер, и, полагаясь лишь на свой меч и свою настойчивость, открывать пути к верхним уровням, побеждать бессчетных монстров, беспрерывно пробиваться наверх.
«Магия», считавшаяся обязательной составляющей любой фэнтезийной MMORPG, была беспощадно вырезана; взамен игрокам предлагалось едва ли не бесконечное количество навыков, называемых «навыками мечника». Это входило в общий план, а план состоял в том, чтобы с помощью Полного погружения дать игрокам почувствовать, каково сражаться с помощью собственного тела.
Навыки были самые разнообразные: ремесленные навыки, такие как кузнечное дело, работа с кожей и шитье; повседневные навыки, такие как рыбная ловля, готовка и игра на музыкальных инструментах; и прочие, позволяющие игроку не только сражаться в этом огромном игровом мире, но и
По мере того как информация капля за каплей попадала в печать, энтузиазм игроков рос все сильнее.
Для бета-тестирования требовалась всего тысяча человек; однако, по слухам, добровольцами на тестирование вызвались сразу сто тысяч – половина приобретенных к тому времени нейрошлемов. Лишь везение помогло мне пролезть в эту узкую щелочку и оказаться в числе избранных. К тому же бета-тестеры получили дополнительную привилегию – приоритет при покупке игры, когда она наконец выйдет официально.
Два месяца бета-тестирования – это было как во сне. Когда я сидел в классе, все мои мысли были только о распределении навыков, снаряжении и оружии; едва уроки заканчивались, я со всех ног мчался домой и нырял до следующего утра. Я и глазом не успел моргнуть, как бета-тест завершился. В тот день, когда мой персонаж перестал существовать, я испытал такое чувство потери, словно только что отрезали и выкинули половину меня.
И вот – сегодня, 11 ноября 2022 года, в воскресенье...
...после всей необходимой подготовки «Sword Art Online» наконец вышли в продажу, и в час дня игровой сервер был официально открыт.
Я, конечно же, потерпел полчаса и лишь затем, ни секунды более не задерживаясь, вошел в игру; но, проверив состояние сервера, обнаружил, что залогинилось уже более девяти с половиной тысяч человек. Похоже, все те, кому повезло обзавестись игрой, чувствовали то же, что и я. Все интернет-магазины заявили, что игра была распродана за считанные секунды после появления в продаже; в оффлайновые же магазины, начавшие торговать на день раньше, выстроились очереди дня на четыре; сумятица поднялась такая, что попала даже в новости. Это значило, что почти все, кому удалось раздобыть копию игры, были серьезными игроманами.
Да и действия Клайна явно это показывали.
Едва войдя в SAO, я тотчас кинулся по старой-знакомой мощенной камнем дороге Стартового города, ведущей к магазину оружейника. Увидев, как я сразу, без колебаний побежал вперед, Клайн понял, что я бета-тестер, и бросился следом.
- Эй, научи меня чему-нибудь! – взмолился он.
«Во нахал, – удивился я. – Как вообще можно требовать чего-то у совершенно незнакомого человека?» Я просто потерял дар речи от изумления.
- Аа, э, это... давай заглянем к оружейнику? – предложил я, словно какой-то NPC[4]; в итоге мы объединились в партию, и я начал учить его основам боя – так мы и пришли к тому, что имеем сейчас.
Сказать по правде, я плохо схожусь с людьми и в реальной жизни, и в играх; возможно, в играх даже хуже, чем в жизни. Во время бета-тестирования я познакомился с парой ребят, но ни с кем из них не сошелся достаточно близко, чтобы называть его другом.
Но в Клайне было что-то, что притягивает людей, и, как ни странно, это не вызывало во мне беспокойства. Подумав, что, может, мне удастся с ним поладить, я сказал:
- Так... что теперь собираешься делать? Продолжишь охотиться, пока не привыкнешь?
- Конечно! ...хотел бы я так сказать, но... - учтивый взгляд Клайна метнулся в правый нижний угол его поля зрения: он проверял время. – В общем, мне пора выйти и перекусить. Я заказал пиццу на полшестого.
- Весьма предусмотрительно, - только и смог произнести я в ответ. Клайн выпятил грудь.
- А то! – гордо заявил он. – Я договорился скоро встретиться со своими приятелями в Стартовом городе. Если хочешь, я тебя с ними познакомлю, и ты сможешь записать их в друзья. Тогда вы сможете всегда посылать друг другу мессаги. Как тебе это?
- Ээээ... хмммм... - забормотал я.
Я неплохо поладил с Клайном, но не было никакой гарантии, что то же получится и с его друзьями. Я чувствовал, что, скорее всего, с ними я не сойдусь и в результате разойдусь и с Клайном тоже.
- Стоит ли...
Клайн, видимо, понял причину моей неуверенной реакции и помотал головой.
- А, ну я ничего не навязываю. Познакомиться всегда успеется.
- ...Ага. Извини... и спасибо.
Услышав, что я его благодарю, Клайн замотал головой изо всех сил.
- Э, э! Это я должен тебя благодарить. Ты мне здорово помог. Я тебе скоро верну должок. Морально.
Улыбнувшись, Клайн вновь глянул на часы.
- ...Так, я вываливаюсь ненадолго. Огромное спасибо, Кирито! Пока.
С этими словами он протянул мне руку. У меня мелькнула мысль, что в
- Ага, до встречи.
Мы отпустили руки.
Здесь и случилось то, после чего Айнкрад (или «Sword Art Online») перестал быть для меня просто интересной игрой.
Сделав шаг назад, Клайн свел вместе кончики большого и указательного пальцев правой руки и провел сверху вниз. Этим движением вызывалось
Я чуть отошел и, усевшись на камень, тоже открыл свое меню. Начал движениями пальцев разбирать трофеи, полученные после боя с кабаном.
И тут.
- Э? – странным голосом произнес Клайн. – Что за дела?.. Кнопки выхода нет.
При этих словах я прекратил двигать пальцами и обернулся к нему.
- Нет кнопки? Да ладно, смотри внимательнее, - ответил я немного озадаченно. Глаза мечника под банданой распахнулись, и он придвинул голову ближе к меню. Прямоугольник располагался горизонтально; в левой его части находилась уйма кнопок, в правой – силуэт, показывающий, что на игроке сейчас экипировано. В самой нижней части меню была кнопка «ВЫХОД», с помощью которой можно было покинуть этот мир.
Я вновь повернул голову к списку трофеев, которые заполучил за несколько часов сражений, когда Клайн заговорил неожиданно высоким голосом.
- Но ее правда нет. Глянь сам, Кирито.
- Говорю же, не может такого быть, чтобы ее не было, - пробормотал я, вздохнул и кликнул на кнопку в верхнем левом углу, вернувшись тем самым в меню.
Окно снаряжения справа закрылось, и я снова оказался в главном меню. Слева от силуэта, на котором все еще было многовато пустых мест, располагался длинный ряд кнопок.
Я провел рукой вниз – это движение у меня уже вошло в привычку – и...
Все мое тело заледенело.
Ее там не было.
Как и говорил Клайн, кнопка, которая была там во время бета-тестирования – нет, даже и после того, как я залогинился, – она исчезла.
Пару секунд я тупо пялился на пустое пространство, затем пробежал глазами всё меню, чтобы убедиться, что ее просто не перенесли куда-то еще. Клайн вопросительно смотрел на меня.
- ...Нету, да?
- Ага, нету.
Я кивнул, хотя соглашаться так легко было неприятно. Клайн улыбнулся и принялся поглаживать свою мощную челюсть.
- Ну, сегодня первый день, так что всякие подобные баги возможны. Сейчас небось ГМы[5] рыдают от количества жалоб, - спокойно заметил он.
- А это ничего, что ты так вот остаешься? Ты же говорил, что пиццу заказал, нет? – подковырнул я его.
- Ах, точно!
Я улыбнулся при виде того, как он распахнул глаза и подскочил на месте.
Я выкинул из списка снаряжения пару ненужных мне предметов (а то список покраснел, сигнализируя, что он переполнен) и подошел к Клайну.
- Арр! Моя пицца с анчоусами и имбирное пиво!
- Почему бы тебе не связаться с ГМами? Они отключат тебя со своей стороны.
- Я пытался, но они не отвечают. Уже двадцать пять минут шестого! Слушай, Кирито! А другого способа выйти нет?
Когда я услышал, что сказал Клайн, махая руками... мое лицо внезапно застыло. Я ощутил какой-то иррациональный страх, мурашки побежали по спине.
- Дай подумать... выход, выход... - задумчиво проговорил я.
Чтобы выбраться из виртуальной реальности и вновь оказаться у себя в комнате, я должен открыть главное меню, нажать кнопку выхода и затем нажать «да» в окне, которое появится справа. Проще некуда. Но – в то же время, других способов выйти из игры, кроме этой процедуры, я не знал.
Я поднял глаза на лицо Клайна (оно располагалось прилично выше, чем мое) и покачал головой.
- Нет... нету. Если ты хочешь выйти самостоятельно, ты должен воспользоваться меню, других способов нет.
- Не может быть... ну должно же быть хоть что-то!
Словно желая опровергнуть мое утверждение, Клайн вдруг принялся вопить:
- Возврат! Выход! Эскейп!