Запал битвы.
Абсолютная агрессия.
Позволяет танковать отражением — ввязался в бой, набрал немного агрессии, монстр получил пару раз от своих же атак, запал битвы усиливает эффективность набора агрессии, что в некоторых ситуациях, когда счет идет на секунды, очень поможет. Очень удобная связка, стоящая 52 очка таланта — 2 прокачанных и два проходных.
На путь защиты остается 290 очков талантов — хватит на 12 полностью прокачанных талантов и один проходной. С одной стороны, это много, с другой — усилений много не бывает. Пора приступать, и уж тут есть много нужных талантов.
Призрачный щит
Начальный талант, но даже он с моей экипировкой выдает невероятные параметры. Из-за нее же не прокачиваю «стойкость», ограничиваясь простым рангом. И так стойкости больше 115 %, при лимите в бою — 90 %. Лишняя стойкость используется лишь для компенсации дебаффов.
Руна защиты.
Защитная стойка
Укрепление тела.
Аура.
Сопротивление
Два крайне необходимых таланта, особенно второй — получить проблемы с координацией движений и головную боль во время боя никому не хочется, ведь это сильно повышает шансы отравиться на быстрое перерождение.
Алмазный щит.
Очень сложный в освоении талант. Раскрывает свою мощь только при нескольких слоях. Применять алмазный щит лучше в то время, пока действует призрачный щит, что позволяет создать хотя бы 2 слоя и после наложить третий. Мазохизм, но столь сильную защиту получить другими талантами невозможно, ведь алмазный щит поглощает и магический урон, а не только физический, как большинство обычных щитов. Тем более, что время действия щита не ограничено — будет висеть и до конца боя, если не разрушится. Главным же аргументом являлось требование изучить данный талант, чтобы, наконец, добраться до "сферы".
Сфера.
Сфера — сильнейший навык в Илэре. Позволяет получить 99 % поглощения физического урона, 97 % поглощения магического урона и 95 % поглощения чистого урона — урона, игнорирующего броню и любые активные щиты. Снижение физического урона на 99 % — просто невероятно, однако, и даже если босс сможет проигнорировать мою броню — снижение физического урона на 95 %…. И даже невероятная стоимость сферы не пугает. У меня более 6 % регенерации очков энергии — могу постоянно поддерживать целебный огонь, сферу и запал битвы. В общем, режим титана активирован.
Ну и последние и самые важные — 3 таланта на отражение, один базовый и два усиливающих. В общей сумме дают 17,5 % шанса отражения и 10 % количества отражаемого урона. Немного, мой сет дает больше, но что есть, тем и приходится довольствоваться, тем более что быстрое повышение уровней и усиление параметров экипировки мне больше не светит — после четырехсотого уровня включается поистине ужасающий коэффициент усложнения, и каждый новый уровень становится праздником.
Итак, распределение очков талантов успешно завершено, но есть еще два таланта. Титанические таланты, становятся доступны на четырехсотом уровне. Один пассивный и один активный навык, существенно усиливающие персонажа. По мощи подобные таланты превосходят обычные, но их потенциал может быть раскрыт далеко не стало. Есть два способа работы с титаническими талантами, первый — активировать их до распределения очков талантов, чтобы на основе полученных умений строить свой билд. Второй способ — активация на уже сформированный талантный билд, как в моем случае. Перспективен, когда необходимых для изучения талантов немного, и нет множества ветвей развития. В этом случае титанические таланты в любом случае будут подбираться под билд персонажа. Ведь главное правило генерации титанических талантов — они никогда не бывают бесполезны. Магу не выпадет бонус на ближний бой, воину — на уклонение, стрелку — на тяжелые доспехи и щиты, и так далее. Исключение составляют смешанные и универсальные классы, но и бонус там обычно дается универсальный. Немного волнуясь, мысленно подтверждаю генерацию талантов. Красивая анимация в виде выдыхающего пламя дракона, и… Первый талант оказался почти имбой, а вот второй был крайне противоречивым.
Кристальность.
Теперь со всеми талантами и бонусами экипировки шанс отражения составлял 67,5 % и при удаче враг получал 34 % от нанесенного урона, причем урон высчитывался от базового, до действия даже стойкости. Отражение наносило чистый урон, снизить который могла только стойкость. Вы скажете, что отражение слишком слабое, но вот вам пример. Под сферой я игнорирую 99 % физического урона, 97 % магического или 95 % чистого урона. То есть получаю крохи от изначального урона. Враг же, даже при максимальной стойкости, получит 3,4 % от нанесенного им самим урона. То есть, я на равных мог сражаться с монстром, превосходящим меня по количеству очков жизни, а они их меня очень много…. Прибавим сюда мою регенерацию, полностью восстанавливающую очки жизни с 0 до максимума за пять минут, щиты, а также новоприобретенный бонус от титанического таланта, плюс «дыхание феникса». В общем, монстр с физическим уроном должен иметь раза в четыре-пять больше очков жизни, чем у меня, монстр с магическим или чистым уроном — как минимум в полтора-два раза. И это при самом пессимистичном расчете. Имба? Не совсем, боссов я в одиночку не убью, плюс я учитываю только обычный урон, забывая про эффекты — кровотечение, проклятия, снижение регенерации, подавление стойкости, пробой (игнорирование брони), обход (игнорирование щитов) и еще несколько неприятных особенностей монстров и боссов.
Но это при одиночной игре, где я, в отличие от большинства стандартных танков, тоже могу показать неплохой результат, но весь потенциал билда раскрывается при командной игре. Отражение и взятые агро-таланты позволяют держать на себе монстров и боссов, однако, я не смогу быстро переагрить противника из-за отсутствия необходимых талантов — возможно, прокачаю их позже. Но вот моя живучесть и способность к регенерации просто невероятна, прибавьте сюда пару хилеров и все, рейдовый танк в вашем распоряжении, да и урон неплохой смогу наносить даже боссам.
А вот второй титанический талант оказался очень спорным. Эффективность его применения была сомнительна, а ограничения слишком существенными. Либо я не увидел его скрытых сторон развития, либо система Илэра посчитала меня слишком сильным, что, впрочем, неправда — в титанических талантах нет откровенно плохих, есть нереализованные.
Линия жизни.
Глава 9
Глава 9. Усиление способности.
Линия жизни… 50 % урона мне, 50 % урона союзнику. Звучит круто, но вот если смотреть глубже… Связываясь с игроком слабозащищенных классов, рискую быстро угробить его, а потом загнуться под дебаффом — воскрешение игрока наступает через 10 минут после смерти, так что хилеры если и вытянут, то эффективность подобного применения таланта низка. Связывать себя с бронированным союзником, например, с другим танком, звучит получше, но ненамного — защитить его я смогу, но вот сам-то на передовой, а у союзника с большой вероятностью не будет столь сильной регенерации и уж тем более — постоянной сферы, так что долго без хила даже танк не продержится, тем более, что очков жизни у него будет меньше, чем у меня. Конечно, можно его тоже хилить, но в итоге абсолютный 0 эффективности.
Плюсы у таланта тоже есть. Во, первых, отражение, не являясь защитным параметром, срабатывает до деления урона и работает в полную силу. С другой стороны — с полученным уроном от союзника оно не сработает, слишком жирно было бы. Второй плюс — я получаю меньше урона, но для эффективности мой союзник должен быть бронирован и как минимум равен мне по количеству очков жизни. Будет ли он сражаться или стоять в стороне — неважно. Но где же найти такого союзника? Первым вариантом было найти игрока-танка с упором в телосложение и с некоторыми необходимыми талантами, желательно еще и с отражением, и экипировать его в такой же, как у меня сет. Но я не буду заниматься столь значительной благотворительностью — за сет я выложил четыре миллиарда золотом, при обычной цене титанической вещи примерно в полмиллиона-миллион. Впрочем, получивший титаническую вещь и продавший ее уже обеспечен на всю реальную жизнь, но, в противовес, получить титанический предмет можно только на четырехсотом уровне, а таких игроков лишь несколько сотен. Почему же мой сет стоит в пять тысяч раз дороже? Если честно, у разработчиков Илэра было крайне противоречивое отношение к донату. С одной стороны, проект коммерческий и нужны прибыли, с другой — донат не должен ломать игровой мир, чтобы была возможна относительно честная конкуренция. Поэтому сейчас за донат можно получить усиление, но чем существеннее это усиление, тем больше нужно платить. Во-первых, у меня полный сет с максимальным количеством предметов, во-вторых — персонализируемый и масштабируемый, все параметры подобрал как хотел, что практически нереально при использовании стандартных масштабируемых вещей — на них, кроме того, редко встречаются отрицательные параметры. Даже главы альянсов до сих пор экипированы в различные несетовые титанические вещи, пусть большей частью и масштабируемые.
Так, отвлекся, но так рисковать я не буду. Денег в золоте осталось меньше миллиарда. Невероятно — потратил триллион рублей меньше чем за полгода, и это далеко не все планируемые расходы, но я хочу играть и жить с максимальной эффективность, а куда лучше вложить деньги как не в себя самого? Так что другим вариантом для меня является получение питомца или фамильяра с нужными характеристиками. Но действительно сильного можно получить не в игровом магазине. Способность «Друг природы» у меня есть, нужно просто жить, квест рано или поздно выпадет. Так, Дарк Сайд получила фамильяром гигантского призрачного дракона, по силе сравнимого с некоторыми далеко не слабыми боссами. И это только мифический ранг фамильяра. Питомцы слабее, но зато могут воскрешаться. Значит, раз мне нужен союзник, надо будет заняться улучшением своей особенности — линейка квестов, чтобы сильнее сблизиться с природой.
Но сначала я хочу воспользоваться услугами рунного мастера альянса. Расскажу немного о принципе действия зачарований экипировки в Илэре. С некоторых монстров, достаточно редко, могут выпасть руны определенного вида. Каждый вид руны повышает определенные параметры или характеристики персонажа, две однотипные руны наложить нельзя. Руны также разделяются на ранги, и самые редкие, титанические руны, встречаются крайне редко. Но даже при всей их редкости, подобными рунами забиты аукционы игры и клановые хранилища — все потому, что существует только один рунный маг на весь Илэр среди игроков, умеющий работать с титаническими рунами. На один предмет снаряжения можно установить четыре руны независимо от ранга снаряжения, но ранг наносимой руны ограничен рангов экипировки.
Связался с Дарк Сайд и попросил поставить меня в очередь к клановому ремесленнику, а также продать мне набор рун телосложения, отражения, бодрости и характеристик. Последние руны были крайне редкими, и вместо стандартного эффекта давали некоторое количество характеристик, распределить которые игрок может по своему желанию. Выбрал подобный тип руны, потому что других подходящих вариантов. Ответ от лидера клана пришел довольно быстро — меня готовы пропустить без очереди, или через два дня у мастера будет свободное время. Не желая портить отношения с соклановцами, отказываюсь от привилегии, все равно ближайшие несколько дней я буду находиться в городе. А через несколько минут мне на почту пришла смета за руны — сто двадцать семь миллионов золотых монет за шестьдесят восемь рун, все по курсу аукциона. Соглашаюсь, и мы оформляем сделку.
С вопросом дополнительного усиления экипировки разобрался, теперь можно приступать к задуманному усилению эффекта способности. Для «друзей природы» существовала линейка квестов, в результате которых способность усиливала эффективность и приобретала несколько полезных свойств, повышая вероятность приобретения питомца или фамильяра. Так что мой путь лежит в гильдию друидов.
Отделения гильдии друидов есть в любом светлом или нейтральном городе Илэра, да и в некоторых темных тоже. Маги, отказавшиеся от классических путей магии и специализирующиеся на управлении растениями и животными, с радостью делятся некоторыми своими знаниями с любым желающим, имеющим тягу к живой природе, причем абсолютно бесплатно. Особой выгоды с подобного наставничества друиды не получали, но считали, что чем больше связанных с природой существ, тем лучше. Также друиды выполняли роль экологического общества, организуя акции в поддержку живой природы. Именно у друидов можно усилить свою связь с природой, пройдя интересную, но достаточно сложные квесты.
Посетив гильдию друидов, я сказал одному из наставников, что хочу укрепить свою связь с природой. Друид тут же задвинул пафосную речь про то, что природа есть главная ценность в этом мире, и что природа способна в достаточно редких случаях способна выделять некоторых разумных существ, устанавливая с ними незримую связь. Подобный разумный становится другом природы и живых ее обитателей. Но лишь немногие из отмеченных природой решаются продолжать укреплять и расширять свою связь с ней, ибо слишком много испытаний поджидают испытуемого на его трудном пути, наполненном разнообразными препятствиями и опасностями, ведь природа многообразна в ее проявлениях, и среди ее творений есть и монстры, и кошмарные твари, и хитрые растения, и ядовитые растения и грибы…
В конце своей речи друид спросил меня, действительно ли я желаю пройти испытания и укрепить свою связь с природой, которая не только дает много преимуществ, но и накладывает большую ответственность. На самом деле, все не так страшно, это просто игровая механика — отговаривать игрока от некоторых усилений, и подобное поведение прописано у персонажей-наставников, лишь немного меняется речь.
Предложенные мне испытания были действительно разнообразными. Хорошо, что я в школе учил биологию, но школьного курса часто не хватало, и друид дополнительно обучал меня. Я должен был уметь различать обычные и ядовитые растения, а также хищные, уметь распознать больное или бешеное животное, знать анатомию и физиологию некоторых основных типов животных, знать строение растений, уметь различать съедобные грибы от ядовитых, знать опасные грибы, новшество игрового мира, грибы, которые хотят тебя убить и выпускают облако токсичного газа и продуктов своей жизнедеятельности. И если первые этапы во многом основывались на земной биологии с некоторыми дополнениями, то ври дальше пошли уже чисто игровые моменты. Химерология, частичная некромантия, одержимость демонами, влияние на животных и растений божественных благословений, реакция живой природы на магию и применение некоторых других способностей персонажей. Ну а в полуфинале — влияние на природу наносящих урон артефактов. О, это были локальные аналоги ядерной бомбы разной силы воздействия. Некоторые артефакты оставляли после себя воронку, другие — отравляли местность, третьи — вызывали стихийные бедствия. И лишь самые мощные артефакты зачастую не оставляли следов своего применения, а вот создаваемые разумными имеют последствия своего применения для усиления воздействия самого артефакта. Несколько часов лекции научили лишь тому, что в своем доме подобные артефакты применять не стоит, вот и все. Неизвестно, для чего ввели столь подробное обучение, но, надеюсь, хотя бы финальный этап цепочки будет поинтереснее.
Мне выдали квест на прохождение лабиринта. С виду стандартный лабиринт был крайне интересным, для открытия некоторых проходов требовалось дать правильный ответ на вопрос, для других — отойти опасное растение или гриб, для третьих — найти выход из какой-либо ситуации, сгенерированных системой. Вроде бы ничего сложного, но если не отвечаешь на вопрос, тебе приходится искать обходной путь, который всегда длиннее и запутаннее. Просто преодолеть лабиринт через пробитие стен не позволяла игровая механика. В случае неправильного ответа или неправильных действий мне показывали правильной ответ или правильную последовательность действий.
В итоге с первого раза я лабиринт не прошел — совершив несколько ошибок, закрыл себе все пути движения. Во второй раз чуть получше, хоть от стартовой области смог отойти. В третий раз я почти дошел до выхода, но ошибся, был вынужден пойти кружным путем и в итоге провалил испытания. Прошел лабиринт я с четвертого раза, и, как сказал мне друид, это далеко не худший вариант, все-таки я обучаемый.
Родство с природой
Параметры Иремгара
Иремгар
Характеристики:
Профессии (1/4) — Мастер добычи.
Навыки:
Владение одноручным мечом 10 уровня.
Владение щитом 10 уровня.
Владение ростовым щитом 10 уровня.
Владение шипастым ростовым щитом 10 уровня.
Улучшенная способность —
Таланты:
Регенерация.
Целебный огонь.