Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Когда мы зашли внутрь, Фил сразу показал свой компьютер и коллекцию игр. Он знал, что они меня заинтересуют и успокоят. При виде этого места на душе появилось ощущение чего-то знакомого. Здесь он заходит в интернет, болтает со мной и с другими ребятами. Я как-то рассказывал, что мой комп стоит в общей гостиной. Фил вспомнил это и вскользь заметил, что иметь личное пространство – настоящая роскошь.

– Очень полезная штука, – сказал он со смехом, будто мы делились секретами.

А мы и правда делились. Фил включил компьютер и зашел на пару сайтов. Все равно что кататься с другом по окрестностям. Почувствовав, что я расслабился, он открыл фотки обнаженных девушек и перевел тему на секс. А затем предложил посмотреть какое-нибудь порно.

– Хочешь глянуть? После него ты точно научишься ебаться.

Раньше мне доводилось дрочить только на анимированные гифки. Соблазн увидеть настоящую хардкорную порнуху оказался слишком велик.

– Врубай, бля! – воскликнул я, пытаясь соответствовать своему образу из интернета.

Я думал, мы просто посмотрим порно. Типа, все равно что полистать Penthouse с друзьями. Как бы не так. Фил повел меня в спальню, где у него стоял видеомагнитофон и телевизор. Он подошел к полке с кассетами, достал одну и показал мне со словами: «Вот эта – просто пушка». Потом освободил место на краю кровати. Пока мы смотрели, он комментировал происходящее и подталкивал в плечо, как бы подтверждая качество видео. Ну, я ж говорил? Вышак, скажи?

Я поддакивал.

– Сменю наряд, – сказал Фил и быстро скинул штаны с рубашкой. Оставшись в одних трусах, он начал разглядывать меня. – Вижу, тебе это тоже нравится.

Я смущенно кивнул. И лишь потом до меня дошло, что у него на уме. Фил предложил потрогать его. А взамен он покажет, «каково это – трахать девушку». Он вытащил тюбик K-Y Jelly[14] и попросил спустить штаны, добавив:

– С этой штукой ты будешь на высоте. Давай я покажу тебе.

Я знал, что это неправильно, но Фил давно завоевал мое доверие. Позже я понял, что на BBS полно таких персонажей – стереотипных извращенцев, которые маскируются под добрых ребят, понимающих друзей, сочувствующих приятелей, почти отцов. В бой пойдет любой прием, лишь бы привлечь твое внимание и захватить воображение.

Я стал идеальной добычей для него. Эмоционально уязвимый, любопытный и смышленый паренек, жаждущий общения и признания. Прошло много лет, но я все еще задаю себе вопросы о произошедшем: действительно ли я был такой наивный или все понимал? Я ехал в гости к этому мужику смотреть порнуху. Стоило догадаться, что он захочет со мной что-то сделать, нет?

Когда все закончилось, я стал приводить себя в порядок, а Фил оделся. Он снова заговорил как ни в чем не бывало. Как будто все, что мы сделали, было вполне нормальным и ничем не примечательным мероприятием. Типа, просто поприкалывались у него дома.

– Ты закончил? – спросил он.

Я кивнул.

– Хорошо. Я отвезу тебя домой.

Обратная дорога выдалась тихой, мучительной и ужасно неловкой. Я смотрел в окно. Конечно, все произошедшее было неправильно, но какую бирку на него повесить: плохо, очень плохо, незаконно, травма на всю жизнь?

– Наверное, это одна из тех вещей, о которых лучше никому не рассказывать, – тихо сказал я.

Фил кивнул.

– Да, давай это останется только между нами.

Едва он остановился перед моим домом, я сразу выбежал. Вроде еще успел крикнуть: «Увидимся!» Дома я направился прямиком к лестнице, чтобы поскорее добраться до своей комнаты и включить Nintendo. Чем больше тебе противен реальный мир, тем сильнее хочется погрузиться в виртуальный. Вот почему прошло тридцать лет, а люди соглашаются жить и работать в метавселенной.

Меня окликнула мама.

– У тебя все нормально?

– Да, конечно.

Я обернулся, чтобы посмотреть на нее, но не смог оторвать взгляд от пола. Мне было страшно смотреть ей в глаза. Я знал, что тогда мама все поймет. Мне кажется, она и так поняла.

– Я переживала, что этот парень будет приставать к тебе и все такое, – призналась она.

Даже во взрослом возрасте стоило мне вспомнить об этом эпизоде, как сразу хотелось закричать: «И почему тогда ты позволила мне сесть в машину этого извращенца?!» Но я просто ответил:

– Все в порядке.

И побежал к своей Nintendo. Лишь бы поскорее сменить реальный мир на виртуальный.

Я больше никогда не разговаривал с Филом. Он пытался писать мне, вероятно, чтобы организовать вторую встречу. Но я каждый раз выходил из чата, и тогда он пропал с радаров – не дай бог я позвоню в полицию. Меня терзали вопросы. Это можно считать изнасилованием? Я теперь гей? Или все еще девственник? Мысли не давали мне покоя, но в итоге я изо всех сил постарался забить болт и жить дальше.

Как и многие люди, подвергшиеся насилию, особенно мальчики, я никогда никому не рассказывал о том, что меня домогались. Если бы кто-то спросил, подвергался ли я сексуальному насилию, я бы ответил «нет». Как-то раз в 2019 году мы выпивали с приятелями-разработчиками, и по пьяни всплыла эта тема. Вопреки ожиданиям, все отреагировали спокойно. «Кого ни возьми, домогались до каждого», – сказал один мой друг. Присутствующие тут же подтвердили его слова, когда начали поднимать руки. И я в том числе. Но вот вопрос: как много среди нас ебучих мразей вроде Фила, губящих людские жизни?

* * *

Вскоре после визита тети Лизы и дяди Боба мама сообщила, что мы переезжаем в Калифорнию. Она решила повторить то, что когда-то провернула ее мать, – нажать на кнопку перезагрузки и оставить прежнюю жизнь в прошлом. Мы запланировали переезд на запад летом и стали паковать вещи. Сборы не касались Грега с Джеффом (они служили в армии и на флоте) и Криса, который давно съехал. А вот нам с Тайлером в конце учебного года пришлось попрощаться с друзьями.

Табличка «Продается» у нашей двери травмировала сильнее, чем свидание с Филом. Раны, нанесенные растлением, можно залечить. Потерянное ощущение безопасности родного дома долго не давало покоя. Когда поползли слухи, что мы с Тайлером переезжаем в Лос-Анджелес, в школе произошло нечто странное и неожиданное. Вплоть до конца десятого класса меня считали крутым. Вместо того чтобы издевательски называть Нинтендобоем, мне начали завидовать, ведь скоро я должен был стать калибоем[15].

Как вечный оппортунист, я попытался выжать максимум из нового статуса и привлечь милых дам. Лора ДеЛука, наша местная Джулия Робертс, меня отшила. Она предпочла остаться со своим бойфрендом-качком (тут я ничего поделать не мог). Тогда я стал подкатывать к другой девчонке, Тамми Кент. Намекал, что это мое последнее лето в городе и оно может стать лучшим в ее жизни, стоит ей бросить своего парня-неудачника. «Жизнь слишком коротка, – впаривал я. – Нельзя упускать особенные моменты». Тамми улыбнулась, чмокнула меня в щеку и сказала: «Ты милый».

Хоть что-то. Но мне хотелось быть не милым, а особенным, уникальным, знаменитым. Чтобы продемонстрировать Тамми, кого она упускает, я решил разработать видеоигру. Уж это точно поможет мне удовлетворить свои хотелки и даже больше.

Игра получила название The Palace of Deceit: The Secret of Castle Lockemoer. Это была текстовая однопользовательская адвенчура про доброго волшебника, который пытается спасти сказочную страну и ее жителей от злого колдуна. Сражения происходили в замке, забитым до отказа коварными ловушками. Долгими ночами я в поте лица работал над игрой. Моя мать была одержима музыкой из «Призрака оперы» и крутила ее без остановки. И так вышло, что шедевр сэра Эндрю Ллойда Уэббера оказался наиболее подходящим саундтреком. Я ощущал себя Призраком – гением с разбитым сердцем, прячущимся в темных уголках Парижской оперы.

Описание к The Palace of Deceit: The Secret of Castle Lockemoer следует читать закадровым голосом из типичного фильма о взрослении. Роль шестнадцатилетнего подростка в нем исполняю я.

«Это приключение родилось благодаря многочасовому тяжелому труду автора. Не сосчитать, сколько раз он забивал на домашнюю работу, жертвуя оценками, лишь бы пофиксить баги. Мама неоднократно жестоко лупила его кухонной лопаткой. Его коммуникативные навыки стали настолько скудными, что теперь он может разве что стонать: один стон означает "да", два стона – "нет". Вдобавок ко всему, единственная женщина, которую он когда-либо любил (не считая матери с лопаткой), прекрасная Тамми Линн Кент, решила остаться со своим уродливым бойфрендом. А ведь могла бы уйти к этому талантливому, красивому и в целом неплохо сложенному чуваку!

И сейчас наш герой эмоционально искалечен. Только ваши пожертвования помогут ему снова встать на ноги: делать игры, спорить с матерью, зубрить уроки и побороть злой рок, который гонит его в Калифорнию, прочь от любви всей жизни. Аста ла виста, бэйби!»

Пара друзей помогла протестировать игру, после чего я загрузил ее на CompuServe – лучшую платформу для обмена и продажи программного обеспечения. Я поставил на свое творение ценник в пять долларов, а затем приступил к настоящей работе – начал рекламную кампанию среди знакомых. Самым первым покупателем стал мой учитель английского. Потом были несколько друзей и знакомых с BBS, а затем непостижимым образом запустилось сарафанное радио. Я стал получать заказы со всей страны.

Один там, два тут, но продажи шли. К каждому заказу я прикреплял большой порядковый номер – 5006, 5007 и так далее, чтобы создать впечатление, будто игра продается тысячными тиражами, хотя на самом деле ее купила от силы пара десятков человек. Все копии я заворачивал в пузырчатую пленку, упаковывал в конверт из плотной бумаги и просил Тайлера подбросить до почты. Отправляя копии заказчикам, я каждый раз шептал: «Аста ла виста, бэйби».

Когда на моем счету уже скопилось несколько сотен долларов, настало время прощаться с Норт-Андовером. С лесами, где я пережил столько приключений, с друзьями и с Тамми, которая упустила шанс заполучить трудолюбивого мальчика и самопровозглашенного гения. Я-то уже выпустил вторую игру, а чем она может похвастаться, кроме своей внешности?

Да здравствует условно-бесплатное ПО.

Мечтать не вредно[16]


Я втиснулся в сиденье и уставился в иллюминатор. Мы летели на высоте в десять тысяч метров. Подо мной проплывали облака и поля. Постепенно стали видны горы, пустыня, а потом и городские кварталы. Крошечная бутылочка спиртного закончилась – я стащил ее из тележки с напитками и потягивал в течение всего полета. Мне казалось, это поможет заглушить страхи из-за переезда.

Мама уехала в Лос-Анджелес еще раньше, привела в порядок дела и на деньги от отцовской страховки купила дом рядом с полем для гольфа. Звучало балдежно. Но меня что-то пугало. Я не знал, чего ожидать от жизни на Западном побережье. Кататься на скейте я не умел, базарить с гангстерами – тоже. Треки NWA и Ice-T поведали мне, что в некоторых районах Лос-Анджелеса людей убивают только за футболку не того цвета.

Хотя мне было уже шестнадцать, я только недавно перестал спать со своим плюшевым мишкой Пуджи. И что делать, если я попаду под перекрестный огонь банд Bloods и Crips?[17]

Дядя Боб встретил нас в аэропорту и отвез в новый дом в Ла-Верне. Когда мы к нему подъехали, я слушал Like a Prayer Мадонны на своем Discman. Она пела: «And it feels like… home» («И я будто… дома»). Как же хотелось в это верить.

Ла-Верн оказался мозаикой из однообразных жилых комплексов среднего класса. Городской культурой во всем ее многообразии там и не пахло. Зато до центра Лос-Анджелеса можно было доехать примерно за сорок пять минут. Открытие Chili’s[18] и нового кинотеатра Edwards стало для местных настоящим событием. Еще недалеко от нас располагался популярный аквапарк Raging Waters, который мы с Тайлером тут же окрестили Raging Hard-Ons[19], стоило нам увидеть девушек в бикини. А моя новая школа «Бонита Хай» представляла собой набор небольших зданий и бунгало, окруженных большим сетчатым забором. Я словно оказался в плохо охраняемой тюряге.

Разумеется, мой первый день в школе прошел ужасно. Я пришел в красной футболке и вскоре начал сильно загоняться по этому поводу. Мне казалось, что сейчас меня непременно застрелят. Страх наконец пересилил, и я спросил какого-то паренька, стоит ли беспокоиться за свою жизнь. Он посмотрел на меня так, словно я приехал из деревни дураков. «Чел, мы в Ла-Верне, а не в Комптоне, – засмеялся он. – Боже правый, да расслабься ты».

Я старался. Мне удалось завести пару друзей, но в остальном одноклассники меня не замечали. Даже так – считали лохом. Например, как-то раз я пришел в школу в хоккейном свитере, на что мне сказали: «Хоккей? Ты че, ёбнулся?» Но могло быть и хуже. Учитывая трудности переезда, смерть отца, домогательства, новую школу и неожиданно лютое акне, впору было подсесть на наркоту, впасть в депрессию или замкнуться в себе. Чудо, что все это меня обошло.

Не то чтобы мне приходилось легко. Каждое утро я смотрел на себя в зеркало и видел только кучу мерзких прыщей. Разве кто-то захочет подружиться со мной, если я сам себя презираю? Что уж говорить о девушках. Даже Хизер Томас с постера моего брата, казалось, отворачивалась, когда я шел мимо. Вот в таком настроении приходилось ежедневно ходить в школу.

К счастью, на помощь пришли видеоигры. Однажды я отправился с мамой по делам, и мы заглянули в причудливое местечко, о котором я раньше никогда не слышал, – Target. По сравнению с универмагом Bradlees в Норт-Андовере это был шопинг совершенного иного уровня. Я оставил маму и просто бродил вдоль рядов, пока та набирала корзину. Дрейфовал как крошечный кораблик в океане между «а тут чё» и «да пофиг». А потом свернул за угол и чуть не врезался в стеллаж с консолями Super Nintendo. Я остановился и уставился на него так, словно это был знак свыше. Или, может, привет от моего отца. Клиффорд, не сдавайся.

То ли из жалости, то ли из любви, то ли из остатков отцовской страховки мама купила мне эту консоль. Даже умолять не пришлось.

Дома я уселся на свой зеленый плед и запустил Super Mario World. В попытках завести новых товарищей я подзабил на игры, но теперь почувствовал, что ко мне вернулся мой самый лучший друг. И теперь он спасет меня. Тогда я и понял, что больше мы никогда не расстанемся.

* * *

Весной моя мать влюбилась в приятного мужчину, за которого в итоге вышла замуж. И, по совместительству, забила на свои родительские обязанности. Она не сбежала из семьи, как бабушка, но эмоционально была уже не с нами. Мы с Тайлером оказались предоставлены самим себе. Я устроился на работу в «Макдоналдс», купил книгу «Введение в программирование с использованием Visual Basic» и работал над обновлением к The Palace of Deceit. Моя жизнь стала простой и понятной. Я ходил в школу, пахал четырехчасовую смену в «Макдаке» и возвращался к игре.

Обновление занимало все мои мысли. Работать приходилось до глубокой ночи. Каждый раз, когда я шел на кухню за очередной порцией Mountain Dew, из спальни моей матери и ее мужика доносились звуки, которые мне слышать явно не стоило. Поэтому я спешил обратно в свою комнату, закрывал дверь и продолжал трудиться.

В обновленной версии, которая получила название The Palace of Deceit: The Dragon’s Plight, голубой дракончик по имени Найтшейд попадал в плен к злому волшебнику Гарту (в то время был популярен «Мир Уэйна») из королевства Салиц (отсылка на салициловую кислоту, которой я лечил прыщи). Цель игры заключалась в том, чтобы сбежать из подземелья замка, получить волшебный меч, убить Гарта и спасти королевство.

Неказистую графику я сделал на коленке в MS Paint. В игре не было анимации и музыки, но создание адвенчуры point-and-click сильно прокачало мои навыки программиста и рассказчика. Я закончил игру летом и написал инструкцию на пяти страницах. «Не стоит нажимать странные кнопки или дергать рычаги, которые вы только обнаружили, – писал я, а в разделе помощи приободрял игроков: – Не сдавайтесь. Исследуйте каждую комнату в замке! Удачи!»

Еще я прорекламировал магазин дяди Боба («Боб закупает лучшие компьютерные комплектующие оптом и вам продаст их по невероятно низким ценам!») и добавил раздел по устранению неполадок, в котором указал свой домашний номер телефона. «Оставьте сообщение. Или попросите к телефону Клиффа».

Я опубликовал Palace 2.0 на CompuServe в августе 1992 года. Продажи оказались куда лучше, чем у первой игры. В какой-то момент я получал около десяти заявок в неделю, и такой темп держался в течение целого года. Точного учета я не вел, но пару тысяч копий у меня точно купили.

С воодушевлением и целеустремленностью я сразу сел за следующую игру, которая получила подходящее название Dare to Dream.

Это тоже был квест в стиле point-and-click, но, в отличие от предшественников, намного более личный. Главного героя, десятилетнего мальчика по имени Тайлер Норрис, сводят с ума кошмары, которые появились после смерти отца. Нетрудно догадаться, что имя героя я позаимствовал у брата, но вот кошмары (увы!) принадлежали мне. Змеи в шкафу, тарантулы на полу, кровожадные монстры – тогда я пережил буквально всю классику кошмаров и в итоге ужасно сплю и по сей день.

Сидя на полу в своей комнате, я набрасывал сцену за сценой. Иногда за ночь удавалось сделать несколько десятков рисунков. Когда их становилось достаточно, я прикреплял листы рядом с компьютером как раскадровку, открывал Microsoft Paint и начинал работу. В то время я не знал, что такое состояние у меня из-за аккутана – мощного препарата, который дерматолог прописал мне для борьбы с прыщами. Депрессия была одним из его многочисленных побочных эффектов. И она действительно погрузила меня в темный густой туман, из которого я черпал все тревоги и горе с тех пор, как умер отец.

Я ни с кем не говорил об этих чувствах, но они в полном составе перекочевали в игру. Она начиналась с фотографии Тайлера, прикрепленной к папке. Рядом приводился текст из вымышленного психиатрического исследования – в нем подробно описывались приступы тревоги, депрессии и мании, которые герой перенес из-за страха, что за ним придет демон по имени Кристиан (имя моего старшего брата). Исследование задавалось вопросом: сколько стресса может выдержать маленький мальчик?

«Сначала оценки, затем доставка газет, а потом, конечно же, потеря отца, которая съедала тебя изнутри последние восемь месяцев. Теперь ты КОРМИЛЕЦ СЕМЬИ… Ужасно большая ответственность для ребенка, которому через две недели исполнится одиннадцать. Хуже уже не будет… Над твоей головой собираются черные, страшные тучи. Ты все сильнее замыкаешься в себе».

По сути, игру нужно воспринимать как лихорадочный сон. Задача состояла в том, чтобы провести Тайлера через его беспокойное подсознание к точке, где он смирится с потерей отца. В последней сцене игрок видит могилу отца Тайлера (которого, разумеется, звали Уолтер). На надгробии – годы жизни и надпись «Навеки и после». Годы совпадают с датами рождения и смерти моего отца, а надпись была выгравирована на обручальных кольцах родителей.

Не думаю, что хоть одна головоломка в Dare to Dream имела смысл. Персонажи представляли собой странный синтез из моих воспоминаний и «Восставшего из ада» Клайва Баркера. Я вздрагиваю всякий раз, когда натыкаюсь на прохождения этой игры на YouTube. Но сдается мне, что ее разработка помогла мне куда больше, чем какой-нибудь разговор с психотерапевтом.

* * *

Во втором полугодии одиннадцатого класса я записался в театральный кружок и наконец-то завел парочку друзей. Ребята из кружка оказались ботанами, но иного типа. Я разделял их страсть к театру, мне нравилось участвовать в школьных спектаклях. В выпускном классе я играл Меркуцио в «Ромео и Джульетте», главную роль в «Десяти негритятах» и Ленни в «Слухах» Нила Саймона. Выступать на сцене оказалось прикольно. Аплодисменты будто заменили похвалы и поддержку от отца. За кулисами мы постоянно обнимались, и для многих этого было достаточно, чтобы жить театральным кружком. Нас принимали за то, что мы такие причудливые.

Я думал, что эти маленькие притязания на славу сделают меня популярным среди крутых ребят в школе – каким бы некрутым я ни был. Однажды на обеде самый крутой серфер в школе и его подружка, обладательница титула «Юная Мисс Ла-Верн», крикнули мне: «Эй, ты!» – когда я проходил мимо. Они сидели на квадроцикле в окружении маленькой компашки генетически одаренных вундеркиндов. Меня подозвали жестом.

– Ты ведь здесь учишься, да? – спросила «Юная Мисс Ла-Верн».

– Ну да, – кивнул я.

– И почему я не видела тебя ни на одной вечеринке?

Я не мог сказать ей правду, не потеряв достоинство, за которое цеплялся, как за спасательный круг.

– Не моя тема, – ответил я.

– А чем ты тогда занимаешься? – спросил еще кто-то.

– Зарабатываю деньги.

Мне показалось, что это крутой ответ. Им тоже.

– Чем? – спросил серфер.

– Делаю видеоигры и продаю их, – хвастнул я.

– У тебя свой магазин?

– Нет. Я делаю условно-бесплатные штуки.

Они не поняли, о чем речь. Пришлось объяснить, что условно-бесплатное программное обеспечение – это программы на серверах, откуда люди могут их забрать. Ну, то есть скачать и использовать бесплатно. Глаза моих собеседников остекленели. Мы ходили в одну школу, но принадлежали к совершенно разным мирам. И как бы мне ни нравилось стоять с «Мистером серфером-альфачом» и «Юной Мисс Ла-Верн» с ее подругами, говорить нам оказалось не о чем.

Да и потом, меня ждала работа.

* * *

Компания Apogee покорила рынок условно-бесплатного программного обеспечения для PC своими сайд-скроллерами и платформерами. В 1990 году она выпустила игру Commander Keen: Invasion of the Vorticons, в которой мальчик в шлеме для американского футбола сражается с инопланетянами с помощью маленького лазера. На Nintendo подобных игр хватало, но, поиграв в Commander Keen на своем PC, я понял, что это новая и совершенно потрясная штука.

Копнув глубже, я узнал, что Apogee выступила всего лишь издателем Commander Keen, а саму игру сделала компания id Software. Ее основали Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак[20]. Весной на моем третьем году обучения в старшей школе id разработала Wolfenstein 3D, шутер от первого лица с простой и неотразимой идеей – нужно мочить нацистов. И отстреливать сторожевых собак. Игроку приходилось истреблять целые толпы нациков, пока они кричали: «Mein leben!» И кровища лилась в 3D! Выглядело так, будто она лилась прямо из монитора. Игра тут же стала классикой.

Wolfenstein 3D сделала Джона Кармака и Джона Ромеро Полом Маккартни и Джоном Ленноном от мира видеоигр. Они создали такой же запоминающийся и крутой продукт, как любая поп-песня. И при этом понимали, как ее продвигать на рынке. Wolfenstein 3D состояла из трех эпизодов – первый был бесплатным, а если он вас зацепит, следующие два придется купить. Но это того стоило. В третьем, последнем эпизоде вы сталкиваетесь лицом к лицу с самим Гитлером, которого оторвы из id облачили в бирюзовый меха-костюм. Это просто охренительное зрелище.

Еще одной восходящей звездой условно-бесплатного ПО стала компания Epic MegaGames. Я играл в ее популярную игру Jill of the Jungle на своем IBM 386, который мама выкупила у дяди Боба с большой скидкой. Джилл – светловолосая чертовка в облегающем костюме, которая мчится по самым разным локациям (не только джунглям), собирает бонусы и метает ножи в злобных существ. «Найдите волшебные символы, и Джилл превратится в пылающую птицу, прыгающую лягушку или (вы не поверите) рыбу, которая может стрелять!» – обещает описание. Такие платформеры с персонажами считались обычным делом для консолей, но не на PC.

В Jill of the Jungle было что-то такое, что делало ее уникальной. После первого прохождения я заметил в финальных титрах сообщение от Epic MegaGames. Компания приглашала талантливых разработчиков на работу. «Приходите к нам», – говорилось в сообщении. Ничего подобного я раньше не видел. Казалось, это послание оставили специально для меня. Мои первые две игры все еще продавались, плюс я вовсю работал над третьей. Партнерство с Epic помогло бы продать еще больше игр и сполна удовлетворить мои амбиции разработчика. Если я им подойду, то с огромным удовольствием уволюсь из «Макдоналдса».

Штаб-квартира Epic находилась в Мэриленде. Ее основал в 1991 году двадцатидвухлетний гений программирования и будущий миллиардер Тим Суини. Тогда я понятия не имел, что он обосновался в подвале своих родителей и только недавно нанял второго сотрудника, бизнесмена Марка Рейна. Само название компании, Epic MegaGames, создавало впечатление чего-то масштабного. Оно убедило меня. Я задумался: каково это, заниматься играми на постоянной основе?

Что, если им прямо сейчас нужен такой, как я? Согласятся ли они подождать, пока я закончу школу? Или мне придется бросить ее? Нужно ли спрашивать разрешение у матери?

Я написал письмо Тиму Суини и Epic MegaGames, в котором кратко описал себя как целеустремленного молодого разработчика игр. К письму прилагалась 3,5-дюймовая дискета с Palace of Deceit. Я отправил конверт почтой, в глубине души надеясь на ответ, но особо на него не рассчитывая. Мне казалось, что, даже если отклик последует, это вряд ли изменит мою жизнь.

* * *


Поделиться книгой:

На главную
Назад