Иногда право "примазаться" используют по договоренности в отношении постороннего, но очень нужного человека. Если игра происходит на квартире у катраншика или не было карт, но их кто-то принес, то для него могут сделать льготу.
При игре в "триньку" льготой могут быть фиксированные сборы с каждой крупной "свары". При игре в "очко" примазавшийся несет такую же ответственность, как и игрок, и они вместе принимают решение по выбору карт, иначе они могут "подставить" один другого специально, в пользу банкующего. А иногда, кстати, примазчики как раз и играют в пользу банкующего; проигрывая сами, они вовлекают в проигрыш и игрока.
Рамс
Перед началом игры определяется сдающий, который сдает по пять карт и открывает козырь, кроме того, пять карт откладывает в "прикуп". В этой игре важно не оказаться сдающим карты, так как партнер в случае плохих карт может заменить их на "прикуп", а сданные "зарыть" в колоду. Если пришел козырной туз, то ходят с него обязательно, иначе игрок получает пять штрафных очков. Если туз лежит на "вскрыше", то есть обозначает масть, то ходят королем. Если на одних руках имеются козырные дама и король (марьяж, то обязателен заход с одной из этих карт. Нарушение этого правила тоже штрафуется пятью очками. Целью игры является списание 15 очков, которые записываются каждому игроку перед началом игры. Каждая взятка оценивается в одно очко. Если приходят два валета одно
го цвета, то списывается пять очков. Если у обоих партнеров соберутся по два валета одного цвета, то списывает очки тот, у кого есть козырной валет. По договоренности в таких случаях перед началом игры могут очки списывать оба партнера. Если одному из партнеров пришли 5 карт одной масти ("рамс"), то он списывает 5, а партнер записывает себе 5 штрафных очков. Если "рамс" козырной, то эти очки удваиваются. Если в процессе игры партнер не взял ни одной взятки, то ему начисляется пять штрафных очков, и кроме этого, он должен уплатить заранее определенную сумму ("прокат"). Выигрывает тот, кто списал ровно 15 очков. Если он списал больше, например, 17, то ему записывается 17 штрафных очков.
Третями
Оба партнера имеют по колоде карт. Для того, чтобы определить, кто будет метать карты, партнеры договариваются, какая карта мечет. Если, например, произносится фраза: "Молодка мечет", то метать карты будет тот, кому выпала младшая карта. Если "Старший по стосу мечет", то метать карты будет тот, кому выпала старшая карта. Значение карт идет от семерки до туза. После растасовки колоды партнер своей картой "подрезает", т.е. разделяет, колоду противника. После подрезки он же выбирает любую карту из своей колоды и кладет ее отдельно, но не показывает противнику. Задача игроков: поймать выбранную карту, для чего мечущий карты открывает нижнюю карту из своей колоды ("нечет"). Если она не совпала с отложенной, то открывает карту для партнера также из своей колоды ("чет"). Ловля карт может быть цветной, полуцветной и простой. Если выпала карта одной масти и одного значения с отложенной, то выигрыш составляет 100% от ставки ("цветная"), если выпала карта одного цвета, то выигрыш 2/3 ставки ("полуцветная"), если выпала только одного значения, то выигрыш составляет 1/3 ставки. Выигрывает тот, на чью сторону выпала соответствующая карта. При игре "третями" используются следующие шулерские приемы:
1. "Кидать метлу". Если игра ведется картами малого размера, то при тасовке мечущий карты игрок оставляет скрытно в руке несколько разных карт. Когда "чет" и "нечет" он выбросил по несколько карт и они не совпали с ловленной, то он в "нечет", т.е. в свой ряд, выбрасывает одну из спрятанных карт, значение которой не совпадает с ранее выброшенными, т.е. вероятность совпадения с ловленной возрастает во много раз, так как всего может быть только восемь вариантов. Если и эта карта не совпала, то в ряд противника ("чет") он бросает из спрятанных карту, совпавшую по значению с ранее выпавшими, т.е. не дает ему выиграть, а себе снова бросает карту, не бывшую в ходу.
2. Делаются пометки карт ("крапление"). В данном случае карты имеют пометки, определяемые чаще всего на ощупь. Например, какимлибо способом он помечает карты, имеющие значение на "Д" (девятка, десятка, дама), другим помечает нечетные карты, младшие, старшие и т.д. Играть можно, не видя партнера, выкрикивая значение и масти карт.
Тринька
Эта игра имеет также второе название "сека". Из колоды в 36 карт отбираются простые карты с тузами (без картинок). Если картинки оставляют, то это будет "сека". В колоде таким образом остается 24 карты, и максимальное количество игроков восемь человек. Перед самым началом игры определяется сдающий. Обычно это делают подъемом на "старшего". Игроки поднимают каждый группу карт, а затем переворачивают. У кого самое большое значение, тот и будет первым сдавать карты. А затем сдает тот, кто выигрывает кон.
Если у двух или у трех игроков оказались самые крупные карты, к примеру, тузы, то каждый раздвигает (снимает) эту карту, и за ней сравниваются следующие карты. И так до тех пор, пока у кого-то не окажется старшая карта относительно противника. Когда игроков много, то определяется сдающий обычно следующим образом. Один из игроков перетасовывает карты, а затем сверху начинает высвечивать значение карт, приговаривая: "Стол, хозяин, ты, он, тот" и т.д. Под "столом" понимается самая первая снятая карта. Под "хозяином" сам сдающий в данный момент. Каждая следующая карта это значение для каждого последующего игрока. Карты вынимаются до тех пор, пока не выпадет первый туз. Возникает как бы своеобразная считалочка. На кого выпадает туз, тот и может начать тасовать и сдавать карты.
Карты тасуются в произвольном порядке. Но обязательно надо "срезать" под правую от себя руку (если вы сдаете). После "срезки" надо тут же начать раздавать карты по одной слева направо. Каждому игроку раздается по три карты. Если в момент раздачи вдруг комуто "засветится" карта по вине сдающего, это не считается большой погрешностью. В этот момент сдающий обязан спросить: "Заменить?". А принимающий карты решает, оставить карту или попросить заменить. Но предыдущие карты свои он, конечно, не должен смотреть и видеть. Замена карт производится произвольным вытягиванием из середины колоды, а заменяемая карта подкладывается в самый низ колоды.
Иногда принимающие карты могут попросить специально "засветить" их карту: таким образом пытаются изменить ход игры, спутать противника (а вдруг там выпадает крупная карта) и т.п. Игроки, которым выпадают первыми по три карты те могут "затемнить". Игрок в этом случае в карты не смотрит, а бросает в банк какуюто сумму (обычно она равна одной или двум ставкам в банк) и говорит: "Темню". Это значит, что он как бы первым уже не вступает в игру, предоставляя это делать следующим за ним игрокам. Остальные игроки берут свои карты, раскрывают их для себя и принимают решение. У каждого игрока есть несколько вариантов продолжения. Если значение очков на картах маленькое, то можно карты бросить, не раскрывая их, и сказать: "Упал". На данный кон этот игрок выбывает. Если игрок решил играть дальше, то ему надо ставить на кон уже сумму не меньшую, что была "затемнена". А если этот игрок решил "вскрыться" (открыть значение карт противнику, сидящему от него по правую руку), то обязан ставить сумму, превышающую "затемненную" сумму ровно в два раза. Игрока, который "затемнил", может сразу за ним сидящий игрок "перетемнить". В этом случае бросается еще большая сумма в банк, а условия для всех остальных игроков остаются такими же.
Когда все игроки по первому кругу отреагировали и сделали свои ходы, то только тогда могут в свои карты посмотреть и тот, кто "затемнил", и тот, кто "перетемнил". Теперь и они решают, что же им делать. Или "упасть" (выбросить карты), или продолжать играть, делая ставки. Ставки могут только повышаться и быть никак не меньше "затемненной" или "перетемненной" суммы. Игрокам, которые "затемнили" ("перетемнили"), выпадет только одно преимущество. Они имеют право "скрываться" игроку под свою правую руку за "затемненную" ("перетемненную") сумму, а остальные игроки "скрываются" только за удвоенную сумму этих значений.
Очки считаются по мастям. Если на одной масти у вас выпадает, к примеру, туз, десятка, девятка то это значит, что к вам пришла самая большая "тринька" (три масти) суммой в тридцать очков. Туз, как и во многих играх, принимается за одиннадцать очков. Самую большую "триньку" могут перебить только два сочетания карт. Это три шестерки, а их в свою очередь бьют три туза. Никакие больше сочетания карт не считаются "триньками": "три девятки", "три восьмерки" и т.п. Исключение составляют три десятки. Но при этом сочетании игрок может в любой момент игры "вскрыться" и потребовать только пересдачи карт на данный кон. То есть, его карты ничего не значат, кроме десяти очков одной из десяток, но он может требовать пересдачи. При этом уже нельзя забирать из банка деньги, которые все "проходили" в данном розыгрыше. Если игрок с тремя десятками на руках в "темную", не раскрывая карт, сумел провести игру на данном кону и всех победил, то он забирает банк и не обязательно ему требовать пересдачу. А это может быть в случае, если он бросил в банк крупную ставку, остальные испугались "упали", а он таким образом остался один, и можно никому не раскрывать значение карт.
Очки считаются только по мастям. Одной масти: туз и десять это двадцать одно очко. Одной масти: семь и восемь это пятнадцать и т.д. Два туза, две шестерки и т.п. ничего не значат, кроме как по одному значению этих карт: одиннадцать, шесть и т.д. Игроки начинают ходить слева направо от сдающего. Тот в свою очередь спрашивает: "Ваше слово?". Те принимают решение и начинают "падать" или "ходить". "Ходят", бросая в банк сумму, которая равна или больше ставки в банк перед началом игры. Предположим, играли "по копеечке". Каждый обязан был поставить в банк свою "копеечку". Принимая решение играть, теперь игроки кидают дальше в банк, приговаривая: "Дальше копеечку... дальше дал". Карты при этом каждый держит, закрыв и никому не показывая. Тот игрок, который хочет сравнить свои очки с соседом, сидящим по правую руку, бросает сумму, которая была только что поставлена перед ним (не ниже), и говорит: "Скрываюсь". Два игрока сравнивают свои очки. У кого меньше тот выбывает.
Так игра проходит до тех пор, пока не останется самый последний игрок, который имеет на руках самое большое количество очков. Он и забирает банк, делает первым новую ставку, просит остальных тоже делать ставки, а затем вновь тасуют колоду, срезают и раздают выигравшим. Раздающий карты проверяет правильность внесения ставок в банк до раздачи карт. Если он начал сдавать карты, а банк оказался неполным, кто-то забыл поставить свою ставку и не признается в этом, то раздающий обязан выяснить это, и если добровольно никто не вспоминает о своей забывчивости, то он сам пополняет банк. Перед раздачей банк должен быть обязательно полным, то есть соответствовать сумме всех ставок играющих игроков.
Когда идет игра и игроки увеличивают ставки, то может быть и предельная сумма, т.е. "потолок", который нельзя перекрывать. Это делается в интересах малоимущих игроков, которые должны иметь шанс "открыться" и сравнить свои очки перед тем, кто хотел бы их деньгами "задавить" и бросает для этого крупные суммы в банк при очередном ходе. О таком "потолке" можно заранее договориться перед началом игры. Обычно этот "потолок" устанавливается в пределах 50100кратного повышения над обычной самой минимальной ставкой в банк. Если ставка по одному доллару, то "потолок" устанавливается обычно в сто долларов.
Одним из главных компонентов игры является фаза "свары". "Свара" может получиться естественным путем, когда играющие "вскрывались", и осталось два (или три) игрока с одинаковыми очками. Предположим, у одного игрока оказались бубновые восемнадцать очков, а у другого крестовые восемнадцать. Что это значит? Это значит, что они "варят" банк. У них есть два пути. По обоюдному согласию они могут разделить данный банк пополам (или на три части, если "варят" втроем). Или же приглашают остальных игроков внести сумму, равную половине банка. Сами они, конечно, ничего не добавляют в банк. В этом и есть преимущество "заваривших", они как бы "выдаивают" остальных игроков.
Очень часто "свары" делаются специально. Два игрока бросают большие ставки, вынуждая других "упасть", не "открываясь". Когда же они остаются вдвоем последними, то один из них может пригласить другого: "Варим?". Другой отвечает: "Давай заварим!". Они бросают карты в колоду, не раскрывая их значения. А затем идет обычная процедура. Сумма банка подсчитывается, делится пополам, и определяется "входная ставка" на "свару", равная половине данного банка. Чтоб теперь принять участие в очередном туре игры, каждый игрок доставляет новую ставку. "Заварившие" принимают ставки от игроков, бросают их деньги в новый банк. После этого двое заваривших определяют, кому из них сдавать. Они поднимают на "старшего". Каждый захватывает какуюто часть колоды, а затем уже высвечивает самую нижнюю карту. У кого по очкам "старшая", тот и имеет право на сдачу.
Тасовка, срезка и сдача происходят точно так, как и в обычном кону. Если забыли потянуть на "старшего", забыли "срезать" и т.п., то любой вправе тут же заявить о пересдаче карт. На "сваре" карты раздаются только тем, кто "заварил" и кто доставил в банк недостающую сумму. Желание "варить" это добровольное решение. Кто-то не хочет "варить", кто-то не желает доставлять в банк в этом случае никто не неволит. Эти игроки пропускают данную "свару", ждут розыгрыша, а потом опять принимают участие в игре. При "сваре" два или несколько игроков могут сложиться и поставить необходимую сумму, чтоб иметь право в игре. Это разрешается. Комуто из них сдаются карты, и они все вместе принимают решение: "падать", "ходить" и т.д.
На "сваре", так принято большинством, нельзя "темнить" и делать то, что позволяется при этом. В момент "свары" (до раздачи карт) могут некоторые партнеры объединяться. Они друг друга спрашивают: "Набздем?" Это значит, что банк и шансы делятся пополам. Кто из них выиграет, тот делится половиной банка.
Вот и все классические правила в "триньке". В отдельных регионах, конечно, приняты какието небольшие отклонения. Где-то определяют, что самым высоким сочетанием надо принимать три шестерки, а не три туза. Где-то не устанавливают "потолок" при проходе и т.д. Но обо всем этом игроки договариваются перед началом игры, дабы устранить дальнейшие недоразумения и конфликты.
Тэрс (терс, тэрц)
Как правило, в этой игре участвуют два человека. По старшинству или меньшинству определяется раздающий карты, который сдает по 9 карт и открывает козырь. В следующей партии сдает тот, кто взял последнюю взятку. Цель игры набрать более 530 очков. Сочетание трех карт одной масти подряд называется тэрсом (7, 8, 9, 8, 9, 10, дама, король, туз и т.д.).
Если у партнера на руках тоже тэрс, то выигрыш определяется по старшинству карт. Если выпали 4 карты подряд одной масти ("кварт"), т0 записывается 40 очков (два "тэрса") и добавляется еше 50 очков, т.е. "кварт" дает 90 выигрышных очков. Если пришло 5 карт ("пятерик") то записывается 260 очков; при 6 картах ("шестерик") 530. Если пришли козырные король и дама ("марьяж"), то партия прекращается, и их владельцу записывается 20 очков.
Если у одного из партнеров оказалось 4 короля, или 4 дамы, или 4 туза, то ему записывается 100 очков; если 4 валета, то 200 очков. Если игроку попала козырная семерка, то он заменяет ее козырем, лежащим на "вскрыше". За незамен 100 штрафных очков. Эта семерка достается тому, кто набирает карты из колоды последним. Если даже по забывчивости игрок будет играть восемью картами вместо девяти, то он штрафуется 100 очками (соответственно, если семью то 200). В случае, если игрок взял из колоды более 9 карт, то он объявляется проигравшим.
Самой старшей картой при игре в "тэрс" является козырной валет. Если он пришел в конце игры, то дает выигрыш в 30 очков, а если в начале или в середине то 20 очков и право на сдачу карт в следующей партии. Второй по старшинству картой считается козырная девятка. Она дает 13 очков. После розыгрыша колоды подсчитываются очки в набранных картах: валет (не козырной) 1 очко, дама 2 очка, король 3 очка, десятка 10, туз 11, девятка козырная 13, валет козырный 30 (20). Остальные карты при подсчете в очках не оцениваются. Всего при подсчете на двух партнеров приходится 150 очков, если валет козырный пришел в конце игры.
Байбут
Азартная игра в кости. В зависимости от сочетания выпавших цифр определяется выигрыш или проигрыш. Они бывают двойные или одинарные. Двойной выигрыш 6х6, 5х5. 3х3. Одинарный выигрыш 5х6. Двойной проигрыш 4х4, 2х2, 1х1. Одинарный проигрыш 1х2. Все остальные сочетания не действительны, и бросок повторяется. Играют на деньги, вещи или желание.
Тюремный козел
Камерная игра со спичечным коробком, который на краю кровати или нар подбрасывается щелчком вверх. Если коробок упал этикеткой вверх, игроку начисляется два очка, на ребро 5, стоя 10 очков, тыльной стороной 0 очков. Надо набрать 50 очков. Игроки с многолетним опытом умудряются выбрасывать каждый раз на ребро. Поэтому сражение между искушенными соперниками неинтересно. Игра может вестись на деньги, вещи, продукты питания, щелчки. Обычно в игре участвуют двое, но бывает, что к "тюремному козлу" подключается вся камера. Он удобен тем, что требует нехитрого инструмента, такого как спичечный коробок.
Хитрый шофер
Камерная игра, в которой новичку завязывают глаза и заставляют на стуле имитировать действия водителя в определенных ситуациях. Скажем, кто-то кричит: "Красный свет!", и "шофер" обязан нажать ногой "тормозную педаль". В процессе игры ему объявляют дорожные знаки, моделируют различные транспортные ситуации, предлагают поломку автомобиля. Звучат окрики: "Поворот направо", "Въезд запрещен", "Обгон запрещен", "Старушка на дороге" и тому подобное. На команду "Легавый светофор" подопытный зек должен приложить ладонь к виску, мило улыбнуться и сделать неприличный жест. Если "хитрый шофер" допускает промашку, внимательная братва опрокидывает его в "кювет", скажем, в таз с водой.
Шмен
Игра на деньги по сумме цифровых значений на денежных купюрах. Игроки договариваются, какая цифровая комбинация считается выигрышной: по общей сумме цифр, по числу четных или нечетных, по разнице чисел и тому подобное. Как правило, победитель забирает купюру проигравшего.
"Двенадцать бумажек"
Лагерная игра, распространенная в ВТК. В эту игру вовлекают неопытного новичка, фамилию которого пишут на двенадцати бумажках. На первой пишется, где спрятана вторая, на второй третья и т.д. Человек, чья фамилия написана на бумажке, становится "слугой" нашедшего, то есть выполняет его желания. Способы игры разные, принцип один: сохраняется жесткая последовательность, при которой цепь бумажек приводит к заранее определенной жертве.
"Белая береза"
Это не столько игра, сколько игорная ставка. До недавнего времени в зонах пользовались успехом карточные игры, где проигравший выполнял желание победителя. Схожая ставка наблюдалась и при игре в домино "Двадцать четыре удовольствия". При ней проигравший также обязан выполнить любое желание выигравшего. Скажем, весь день он должен был отвечать на любой вопрос словами: "Крякни в тину". Особый конфуз при этом возникал, когда собеседником проигравшего зека становился кто-нибудь из сотрудников тюрьмы или лагеря. Вот живой пример, который произошел на Свердловской пересылке и лег в мемуары бывшего рецидивиста:
"Я сидел в тесной потнючей камере и ждал вызова на этап. Вчера я проигрался и сегодня с раннего утра начал отдавать долг. Это были не деньги или казенные шмотки. Это были слова "скворцы прилетели". Несмотря на всю безобидность фразы, вся камера целое утро потешалась, задавая глупые вопросы. И на каждый я громко гундосил: "Скворцы прилетели". Через час эта потеха всем надоела, и меня больше не трогали. И надо же было этому случиться: именно сегодня и именно меня вызвали на этап. Я этого ждал и больше всего боялся. Когда мы садились играть, то условились, чтобы фраза, за которую сразу же можно схлопотать по морде, на кон не ставилась. "Скворцы" далеко не самое худшее. Бывало, что заставляли читать детское стихотворение или пункты Устава ВЛКСМ, принесенного из библиотеки для изготовления сигарет.
Ну, так вот. В дверях показался прапорщик и назвал мою фамилию. Это не было вопросом, и я молча подошел к дверям. "Вертух" спросил: "Шмотки собрал?" "Скворцы прилетели" с готовностью выпалил я. Я не видел братву, но чувствовал, что она давилась со смеху. Прапорщик тупо поглядел на меня и наконец выжал: "Что?" Запахло дерьмом. Скворцы, говорю, прилетели. Его глаза сузились, губы побелели и вытянулись в нитку. Казалось, еще миг и он бросится на меня. Но вместо этого контролер сухо поинтересовался: "Какие скворцы?" Черт бы побрал этих скворцов. Проклиная свою долю и слыша, как закатываются сокамерники, я повторил фразу. Прапорщик был новеньким. Те, кто годами ходят по тюрьмам (мы сидим, они ходят), знают, что выкидываются штуки и похлеще. Скажем, плюнуть в рожу дежурному офицеру. Подобные ставки среди братвы не катят, но их могут просто спровоцировать для какого-то азартного рогомета. При мне был такой случай. Бедолаге разнесли витрину так, что неделю шапка не налазила. Он похлопал офицера по фуражке и сказал: "Ну что, мент, службу дрочишь?" Дежурный поправил фуражку и приказал двум инспекторам завести зека в карцер для беседы...
"Скворцы прилетели" повторил я. На помощь растерянному прапору подоспел конвоир, здоровенный рыжий детина. Он врезал мне между лопаток так, что я полетел в коридор. "Воруши копытами, гнида!" прорычал он. И хотя хохочущая от души камера осталась позади, я продолжал повторять:
"Скворцы прилетели". Я даже не думал жульничать: это могло бы плохо кончиться. Поэтому я честно отрабатывал свой долг и в этапном строю, и в карцере, куда меня таки запихнули. Игра есть игра".
Иногда проигравший орет глупость с верхнего яруса. Или всю ночь спит на полу. Тюремная фантазия не знает границ. Один картежник доигрался до того, что в разгар трудового дня, ровно в полдень, как и требовал того победитель, вдруг вышел в центр заводского цеха и начал читать стихи:
Я маленькая девочка,
Я в школу не хожу.
Я Ленина не видела,
Но я его люблю.
После короткой паузы четверостишие повторилось. И так далее. Ровно десять минут. Мастер подошел к "девочке", обложил его со всех сторон матом и вновь направил к токарному станку. Обрабатывая деталь, заключенный продолжал твердить о своей любви к Ленину. Безнаказанно эта шалость не прошла: десять минут это всетаки десять минут. Дело могло бы закончиться тривиальным штрафом, но на дворе стоял 76й год, и дедушка Ленин еще был в почете. Вместе с кожей сдирались политические татуировки и пресекались любые словестные поползновения в адрес вождей гегемона. Мастер побежал за подмогой. Чтецадекламатора показали врачу. К тому времени зек уже закончил монотонно твердить свое и молчал, как рыба. Врач даже не стал его осматривать. Услышав, что заключенный психически здоров, "вертухаи" бодро поволокли его в ШИЗО. И хотя тот во все горло сознавался, что просто отдал карточный долг, попариться в изоляторе зеку пришлось. На том и разошлись.
В 30е годы в Соловецких лагерях была в ходу ставка "100 тараканов" (1000 тараканов или что-то в этом роде): проигравшего обязывали отловить сотню барачных насекомых и предъявить их "счетной комиссии". Зек мог неделю ползать по бараку с банкой в руках, охотясь на тараканов. Игра имела и санитарный успех. Иногда охота за тараканами затягивалась на месяц. В зависимости от количества насекомых. Вместо тараканов могли фигурировать пауки или крысы.
Тюремные правила запрещают загадывать желания, которые позорят честь арестанта или же несут угрозу его жизни. Был случай, когда трое зеков предложили проигравшему поцеловать петуха. Должник спокойно послал их на три буквы. "Ты что же, падла, платить не будешь? оскалился один из зеков и угрожающе двинулся вперед. Целуй гребня. Иначе опустим прямо здесь!" Неудачливый игрок двинул зека кулаком между глаз. Бойцов разняли и через "коней" обратились за советом к авторитету. Вскоре деды правильной хаты передали маляву, в которой советовали разобраться с теми, кто придумал такое позорное задание.
Бывали случаи, когда проигрывали самих себя. Проигравший становился на день, неделю или месяц (а случалось, что и навсегда) рабом победителя. Академик Дмитрий Лихачев, отбывающий наказание в соловецких ротах, вспоминал:
"Лор, "боярующий" (ухаживающий, уговаривающий) шпаненка, специально завлекает в игру и выигрывает у него "последнее". Такой, проигравший себя в карты, допускает в отношении себя различные, самые дикие извращения. Проигранный таким образом попадает в положение полной отчужденности он не имеет права ни с кем разговаривать, прикасаться к посуде и тому подобное.
В старое время обычными были случаи проигрыша "марух" (любовниц). Сейчас это уже постепенно выводится. Проигрыши самих себя или вообще "последнего" чаще всего происходят из так называемой "амбиции". Если "схлестнутся" двое, имеющих друг на друга злобу, или если играющие почему-то считают для себя позором проиграть, игра может зайти очень далеко. Проигрывают золотые зубы, которые после игры выдираются клещами или выбиваются молотком. Проигрывают пальцы, играют на ухо и т.п. Происходят своеобразные картежные дуэли.
Мстящий старается заставить своего партнера "влезть на рогатину", то есть заставить его проиграть чтонибудь такое, что он не сможет выплатить, или причинить ему существенный ущерб. Но такая игра, хотя и считается вполне "законной", однако может остаться небезнаказанной. Часто случается, что кто-нибудь из присутствующих мстит, но мстит также законно картами.
Игра на человеческую жизнь называется "три звездочки" или "три косточки": смотря на чью жизнь идет игра свою или чужую. Очень часто блатной мир играл на жизнь "четвертого" ("пятого", "шестого" и т.д.). Проигравшему поручают убить человека, которого укажут победители. Это может быть стукач, надзиратель или проштрафившийся зек. Чаще всего игра на жизнь пятого идет на свободе. Тогда круг потенциальных жертв значительно расширяется. Трупом может стать даже случайный прохожий.
Зеки могли выбрать жертву, полагаясь на случай. Могут заказать смерть того, кто первым выбросит окурок в ту урну, кто купит в киоске те папиросы, кто первым выйдет из трамвая. Когдато очень популярной была метка скамеек в скверах. На ней мелом рисовался крест, и кто на него сядет, тот должен умереть. Разумеется, уголовный розыск мучился в догадках о мотивах насильственной кончины. Метка лавок стала настолько популярной, что просочилась в народные массы. В 5060 годах мирные граждане шарахались от крестов, как черт от ладана. А рецидивисты тем временем опять трудилась за карточным столом.
В пятидесятых годах "пятым" стал даже Марк Бернес. Судя по всему, за то, что сыграл ссученного вора в новом фильме. Тогда МВД прессовало воровскую масть по высшему разряду, и советский послевоенный кинематограф не мог остаться в стороне от этого процесса. Выполнить волю братвы поручили рецидивисту по кличке Бурлак. В тот вечер он остался без копейки и в порыве азарта поставил на кон "жизнь пятого". Бурлак проиграл кон. Дальнейшую судьбу киллера и его провал я описал в книге "Антология заказного убийства".
В сегодняшних тюрьмах и колониях карточные игры преследуют скорее меркантильные цели, чем развлекательные. Утрачивает былую силу и чувство блатной мести. Меняется мир меняется жизнь. Меняется жизнь изменяются ставки.
Боковой ветер
Шулерские приемы родились вместе с игральными каргами. Совершенствовать "боковой ветер" (именно так называют шулерские манипуляции) очень сложно, изобрести новые приемы практически невозможно. В арсенале карточных мошенников превалируют классические методы, которые сохранили свою актуальность и на сегодняшний день. Многие приемы, популярные, скажем, в начале века, ныне устарели. На смену им пришли технические ухищрения, где все чаще и чаще фигурирует электроника: в игорных домах под зеленое сукно закладываются сканеры, в стенах монтируются видеосистемы, даже в самих картах уже наблюдались металлические вкрапления, на которые реагировал сверхчувствительный прибор в часах шулера. Но классика осталась классикой. Она незаменима там, куда доступ техническим наворотам ограничен. Одним из таких мест попрежнему остаются тюрьмы и колонии. Ниже приводятся популярные шулерские приемы и понятия, стареющие, но еще не утратившие своей актуальности.
"Крап" пометка игральных карт, благодаря которой игрок располагает их в нужном порядке и, зная их значение, составляет при игре нужное для себя сочетание. Дефекты на картах должны быть незаметны для противников. Такая пометка может быть "на глаз", "на ощупь". Игральные карты, продаваемые в магазинах, годятся не для всех игр, в частности, для тех, где нужное расположение карт зависит от растасовки. Поэтому такие карты "затачиваются", иногда расклеивают, удаляя внутренний слой, и в зависимости от вида игры "заряжают". Крупные шулеры подчас берут в магазине несколько колод карт, затачивают их и возвращают продавцу, договорившись с ним о том, что когда они будут покупать карты, продавец подаст им именно эти колоды. Такой прием применяется с целью убеждения противника в том, что игра будет идти без обмана. Сведущие люди поговаривают, что высококлассные шулеры имели "своих" продавцов практически во всех магазинах, где шла торговля игральными картами. Но эта механика уже отошла в прошлое: сегодня карточные колоды можно встретить на каждом шагу. Ими торгуют в киосках, магазинах, с лотков и базарных прилавков. Когда шулер имеет дело не с меченой колодой, он попытается ее "закрапить" во время игры, по мере оборота карт. Скажем, ногтем проведет черточку у края карты. После чего эта карта уже определяется на ощупь. Шулеры, работающие таким способом, постоянно удаляют кожу с кончиков пальцев, повышая таким образом их чувствительность.
Внешняя сторона карт, так называемая "рубашка", состоит из переплета ромбов и множества тонких линий. Это своеобразные "дактилоскопические" признаки карт: типография не может и не пытается повторить одну и ту же комбинацию линий на двух и более картах. Другими словами, каждая "рубашка" имеет свой отличительный знак, распознать который и пытается шулер. Он покупает множество колод и формирует из них одну. В новой комбинированной колоде достоинство карт четко разграничивается. Например, "рубашка" тузов имеет цельные ромбы, десятки половинчатые, короли слегка подрезанные и т.д. Часто крапят колоду добавочными линиями. При фабричной печати используются красные и зеленые линии различной толщины. Утолщая ту или иную линию, можно разграничить карты по мастям. Пиковая масть толстая линия в правом углу, червовая в левом. Та же ситуация и с зелеными линиями. Еще один из приемов крапления колоды образование толстой и тонкой точки в белом ромбе, что вырисовывается в правом углу. Большая точка вверху ромба пики, внизу трефы, справа черви, слева бубны. Ставя маленькую точку возле большой, можно пометить практически все карты от туза до шестерки (если колода в 32 карты семерки).
"Держка" один из технических приемов шулеров: сдача партнеру вместо верхней или нижней карты другой. Держка может проводиться "на глаз", "на щуп", смотря по тому, каким образом помечены карты, а также "угловою", "верховою" и "боковою", в зависимости от места пометки карты, которого касается пальцами шулер, вытаскивая ее из колоды.
"Заправка" умышленный проигрыш с целью разжигания азарта у "лоха" при игре в карты, а также незаметная пометка карт.
"Кидать метлу" шулерский прием, используемый при игре "третями", когда мечущий карты игрок подбрасывает противнику карты уже отыгранные, чем лишает партнера шансов на выигрыш.
"Коцка" крапление карт, как правило, четырех тузов и четырех десяток, у которых лицевая сторона шероховата в одном направлении. Все остальные карты с тыльной стороны шероховаты в другом направлении. При тасовке такие карты слипаются, и опытный игрок знает, какая карта у него под рукой; пометка карт с помощью расплавленного парафина, в который опускаются все углы карты. При этом нужные карты имеют больший или меньший угол, что позволяет игроку определять их значение.
"Боковая точка" способ пометки карт, при котором карты затачиваются сбоку, что позволяет при тасовке располагать их в нужном порядке и манипулировать теми из них, которые выгодны шулеру.
"Братское окошко" отверстие прямоугольной формы в первом слое игральной карты со вставленными внутрь передвигающимися знаками, с помощью которых можно изменять значение карты в нужном для шулера сочетании.
"Двойниковая точка" способ пометки, при котором нужные карты с одного из углов осторожно затачиваются на фаску, т.е. под углом к торцевой части карты, затем по диагонали затачиваются, но уже с другой стороны. Если такие карты сложить друг с другом, то они как бы склеиваются, а отточенные под углом торцы образуют острый угол и при тасовке такие карты не разъединяются, что позволяет шулеру манипулировать ими. Иногда такая заточка делается по всей боковой части карты, что позволяет вести растасовку их сбоку, а в первом случае только с угла.
"Мебель" сообщник шулера, не умеющий применять шулерские приемы, но принимающий участие в картежной игре, когда мало партнеров. Как правило, он разыгрывает из себя рискованного игрока. Расчет с ним ведется только для вида. В то же время он получает определенный процент с выигранной шулером суммы.
"На глаз" способ пометки игральной карты, который позволяет игроку определить ее значение по внешнему виду. Наиболее простой пометкой является нарушение глянцевой поверхности карты ластиком. Такие пометки может заметить под определенным углом освещения лишь тот, кто их сделал.
"На щуп" пометка игральных карт, значение которых определяется на ощупь пальцами игрока. Наиболее простые пометки наколки, сделанные на уголках карт, но это, как правило, у неопытных игроков. В других случаях применяется "заточка", иногда углы нужных карт слегка затираются наждачной бумагой. Иногда углы карт расклеивают, между слоями закладывают мельчайшие крупинки стекла, и карту снова склеивают. Крупинка стекла или песчинка могут быть вклеены и в другие места карт. Можно помечать карту маленькой точкой бесцветного клея в определенном месте. В других случаях карту расклеивают и из нее либо удаляют внутренний слой, чтобы она была тоньше, либо внутрь вклеивают бумагу, и карта становится толще.
"Перевод" шулерский прием при игре в "очко", заключающийся в том, что, собрав большой банк, шулер дает условный знак своему партнеру идти на всю сумму и сдает ему нужные карты. Это позволяет шулеру оставаться вне подозрения окружающих, хотя в действительности он перевел свой выигрыш партнеру, с которым затем делит его. Иногда таким сообщником может быть и "мебель".
"Переворачивать вольт" шулерский прием, позволяющий вернуть колоду в первоначальное положение.
"Свист" способ пометки игральной карты, заключающийся в том, что по краю определенных карт (в торцевой части) проводят тупым ножом, отчего края карты почти незаметно выступают и при движении, соприкасаясь с другими картами, издают отличительный звук, что позволяет шулеру определять значение карты и пускать ее в ход для обыгрывания жертвы.
"Семериковая точка" расположение в колоде семи разных по значению карт, которые "заточены" и благодаря этому легко вытасовываются. Используя эти карты при игре "третями", игрок, откладывая их на свою сторону, ловит карту партнера, имея гораздо больший шанс на выигрыш.
"Сигналист" или "телеграфист" сообщник шулера, подглядывающий в карты жертвы и сигнализирующий о них условными знаками или фразами.
"Скользок" шулерский прием, при котором нужное значение карты обозначается дополнительным знаком, приклеивающимся к ней в нужный момент.
"Смена" незаметная подмена колоды карт другой, в которой часть карт подделана или растасована в нужном для шулера порядке (чаще всего при игре в "триньку").
Изначально подтасованная колода карт называется "материал". С нее шулер начинает сдавать карты на стол. Противникам сдается крупная карта, однако себе и своему партнеру шулер сдаст выигрышную комбинацию, которая часто отличается лишь на одно очко. Начинается азартный торг, в банк бросаются все новые суммы, но итог кона уже определен. Шулер может сдать себе и проигрышную карту. Например, если заметил подозрительность в поведении игроков. Проиграв, он благоразумно выходит из игры, завершая карточную встречу своим поражением.
"Сплавка" прием, с помощью которого неопытного игрока, имеющего деньги, вовлекают в картежную игру. Опытный шулер "обыгрывает" всю компанию, в том числе и новичка, а затем под благовидным предлогом УХОДИТ. Оставшиеся для зашифровки своей причастности к проигрышу устраивают обсуждение игры, ищут причины "провала", а затем покидают проигравшего, пообещав "расплатиться" с обидчиком. Выигрыш делится между шулером и сообщниками.
"Спуск" шулерский прием при игре в карты, когда вместо одной подкидываются две карты.
"Стирами" называют игральные карты, как таковые, а также карты со стертыми или дорисованными значениями. Ими шулеры пополняют неполную колоду.
"Съемная галантина" игральная карта, на которую слегка приклеивается лишний знак. Если игроку необходимо изменить значение карты, он незаметным движением снимает этот знак и получает комбинацию карт в свою пользу.
Шулерский прием, с помощью которого колода карт разделяется в нужном для игрока порядке, называется "Тевде". Например, в одну часть откладываются карты на "Т" (туз, тройка), в другую на "Д" (девятка, десятка, дама). Можно разделить на четные и нечетные или в ином порядке, имеющем закономерность, что позволяет шулеру манипулировать картами.
"Скользкие карты". Колоду кладут на некоторое время в сырое место, чтобы гуммиарабик, входящий в фабричную краску, размягчился и стал липким. Сдавая карты, шулер крепко прижимает большим пальцем левой руки колоду. Простые карты (от шестерки до десятки) скользят быстрее, картинки с большей площадью закраски медленнее. Для усиления скользящего эффекта шулер иногда намазывает картинки легким слоем мыла, остальные карты размельченной канифолью.
Самый популярный шулерский прием фальшивый съем колоды. Колоду держат в левой руке и разделяют ее на две равные части. Затем кладут правую руку на колоду, зажимая нижнюю кучку карт между большим и средним пальцами правой руки. Теперь верхняя кучка будет находиться между мизинцем, указательным и средним пальцами левой руки. Продолжая держать нижнюю кучку правой рукой, не сжимая ею верхней кучки, стараются левой рукой быстро и незаметно продвинуть верхнюю кучку вниз. После съемки кучки могут и должны иметь различные положения в зависимости от дальнейшей цели. Они могут быть скрещены вместе или же наискось, разделены по одной в каждой руке или разделены указательным пальцем правой руки и находиться в одной руке. Две кучки карт могут быть соединены в левой руке так, чтобы фигуры нижней кучки были обращены к фигурам верхней. В этом случае предполагается, что одна кучка закрыта другой, и они находятся в левой руке шулера.
Прием фальшивой съемки карт одной рукой это один из сложных приемов, которым владеют картежные шулеры. Колоду карт необходимо держать в левой руке и разделить ее на две кучки, сжав верхнюю часть между сгибом большого пальца и основанием указательного пальца, а нижнюю между этой же частью ладони и первыми суставами среднего и безымянного пальцев. Потом указательным пальцем и мизинцем с одной, средним и безымянным пальцами с другой стороны зажимается нижняя часть колоды. Продолжая держать большой палец в том же положении, разгибают остальные пальцы и приводят нижнюю кучку карт в особое положение. В этом положении карты нижней кучки перевернуты, то есть обращены фигурами вверх: но они всетаки остаются между указательным пальцем и мизинцем, с одной стороны, и между средним и безымянным с другой.
Далее большой палец немного отгибается, и опускается верхняя кучка, придержанная указательным пальцем и мизинцем, и в это же время надвигается на большой палец нижняя кучка карт. В этом положении нижняя кучка перешла наверх, и фигуры карт в обеих руках обращены вниз. Затем большой палец вынимается из промежутка между двумя кучками, он положен сверху карт, отодвинув обе кучки к основанию большого пальца так, чтобы они ровно закрывали одна другую и составляли как бы одно целое, то есть одну кучку. В указанном положении обе кучки еще отделены указательным пальцем и мизинцем. Теперь же остается лишь разогнуть эти пальцы и быстро вынуть их, чтобы все карты соединились в одну кучку.
У группы шулеров существует своя система сигнализации, так называемые "маяки". Вот некоторые из них. Поглаживание подбородка означает "Подойди ко мне". Когда прикладываются пальцы рук ко лбу или плечу, следует быть осторожным: где-то рядом находится милиция. Знаком опасности считается и жест, имитирующий стряхивание с груди крошек или соринки. Дважды отщелкнув с лацкана пиджака невидимую пыль, сообщник шулера предупреждает:
"Будь внимателен". Если шулер быстро сжал и разжал кулак, это значит, что он успел "зарядить" (подтасовать) колоду карт. Его партнер теперь может уверенно повышать ставки. Неразжатый кулак говорит: "Крой всеми деньгами". Кроме условных жестов шулеры нередко используют зашифрованные фразы, шутки, прибаутки внешне безобидные, но имеющие особый смысл. Например, задумчивые изречения "Такой раздачей сыт не будешь", "На валет и зверь бежит", "А мы вас дамочкой" и тому подобное могут означать все что угодно.
Как уже говорилось, шулерские приемы и традиции уходят в далекое прошлое. Они наблюдались и на каторге, и в арестантских ротах, и в исправительных домах. Способы обмана были примитивны (если сравнивать их с нынешними). Скажем, шулер тасовал колоду, но не пофраерски (складыванием широких боков), а складыванием концов в концы. Обычно во время тасовки тайком изучалось и расположение карт в колоде. Опытный игрок обязательно анализирует психологию соперника и подтасовывает нужные карты "на низок" или на верх колоды, в зависимости от того, как обычно снимал партнер. В свою очередь и партнер принимал оборонительные меры. Он старался выбрать карту, предварительно гадая по своей колоде. Впрочем, это, конечно, не обязательно. Выбрав карту, играющий подрезал ею стасованную колоду. Затем следовал традиционный вопрос: "Стос готов?" Если партнер замечал, что подрезкой сбита его подтасованная колода и опрокинуты его расчеты, он имел право отказаться. Такая подтасовка, если ее не замечали, вполне позволялась недозволительна только метка карт. Во избежание этого "свои" карты всегда при сдаче вытаскивали снизу колоды. Существовал целый ряд способов обыгрывать противника в стос. Фраера называли их шулерскими, а "свои" просто "шансами".
При одном из наиболее распространенных шансов, так называемом "бала
муте", карты располагались в нужном порядке. Тасовка производилась таким
образом, что те Карты, которые в нее всовывались, из нее же и вынима
лись, а потом ставились на прежнее место. Получалось впечатление настоя
щей тасовки, а в конечном результате колода оставалась нетронутой. В не