Определение приоритетов помогает в принятии дизайнерских решений и при этом задает креативный дирекшен. На этапе создания идей мы обычно хотим продолжать наши исследования, но не менее важно начать направлять наши мысли в определенное русло. С определения приоритетов начинается процесс принятия решений, который ничем не грозит, поскольку мы еще ни от чего не отказываемся. Это скорее похоже на установку парусов, чтобы поймать ветер в определенном направлении. Это гарантирует, что, где бы ни оказались, мы не будем двигаться кругами.
Если все в команде в восторге от одних и тех же идей, это здорово. Если мнения разошлись и команда не может прийти к общему знаменателю, кто-то из руководителей может помочь определить дирекшен. Трейси Фуллертон считает, что важным аспектом руководства командой разработчиков является поиск способов связать идеи друг с другом так, чтобы достичь синтеза, который удовлетворит всю команду[4].
В творческих кругах ведутся споры о ценности мозгового штурма, и иногда его переоценивают, называя единственным источником хороших идей. Я считаю, что короткий мозговой штурм – хорошая отправная точка. Он позволяет быстро выработать множество идей и ценен для развития понимания командой коллективных интересов и увлечений.
Ментальная карта
Ментальная карта (майнд-карта) – это более структурированная версия мозгового штурма. Она особенно полезна, когда вы уже пришли к основной концепции, которую хотели бы исследовать глубже. Техника крайне проста: запишите ключевую идею в середине доски, экрана или листа бумаги и начните мозговой штурм, следуя тем же правилам, которые описаны выше. Каждая новая идея должна быть связана с ключевой идеей или же с идеей, которая уже была записана на карте. Вы можете увидеть пример такой карты на стадии разработки на рис. 2.1.
Рис. 2.1. Майнд-карта по теме «мороженое»
Соедините идеи линиями, четко показывая взаимосвязи между ними. Вскоре у вас появится ветвистая сеть, состоящая из кластеров идей со связями вида «родитель – ребенок». Иногда «ребенок» становится центром нового крупного кластера – и это нормально! Позвольте вашей майнд-карте ветвиться и развиваться, просто следуйте туда, куда она вас ведет. Пространственная структура карты привлечет ваше внимание к возможностям, которые вы упускаете из виду. В интернете можно найти множество отличных цифровых инструментов, которые помогут составить ментальную карту.
Автоматизм
В начале двадцатого века группа художников, известных как сюрреалисты, была очарована новой идеей бессознательного. Они стремились исследовать его в погоне за знаниями и свободой от ограничивающих социальных условностей. Они изобрели много методов для этого и многие из них описали как игры. Если вас интересует такой тип творческого мышления, я настоятельно рекомендую вам книгу Алестера Бротчи и Мела Гудинга
Одна из любимых техник сюрреалистов называлась автоматизмом (от слова «автоматический», то есть «сделанный спонтанно»). Этот метод предлагает вам просто сесть с листом бумаги и карандашом или за компьютер и установить таймер на период от четырех минут до часа. Запустите таймер, а затем начинайте писать (или рисовать, если хотите), пока не закончится отведенное время. Не делайте пауз и не мешкайте, пишите все, что приходит вам в голову. Следуйте за своим потоком сознания. Это будет довольно легко, если вы честно будете следовать предлагаемой методике. Не просматривайте и не анализируйте то, что вы записываете или рисуете.
Многое из того, что вы изложите, окажется чепухой или банальностью. Все в порядке. Кое-что из того, что вы напишете или нарисуете, будет очень личным и может удивить или даже шокировать вас. Каждый имеет полное право хранить результаты упражнения на автоматизм в тайне. Кое-что из того, что вы напишете, покажется интересным, необычным, трогательным или даже многообещающим. Это и есть то золото, которое вы искали. Используйте полученные результаты в качестве отправной точки для мозгового штурма или майнд-карты.
Другие техники полета мысли
Это всего лишь небольшая подборка разновидностей полета мыслей. Есть множество других, например метод нарезки, который Трейси Фуллертон описывает в главе 6 своей книги
Дизайнеры, электронные таблицы и сила списка
По ходу работы гейм-дизайнеры составляют множество списков: списки сырых идей, списки игровых механик и уровней, списки фич и контента, списки to-do и списки задач. Некоторым составление списков дается легче, чем другим, но умение сделать хороший список – это тренируемый навык и отличный способ преуспеть в качестве гейм-дизайнера.
Большая часть дизайн-документов, которыми мы пользовались во время моей работы в Naughty Dog, была представлена в виде электронных таблиц. Когда я впервые увидел электронную таблицу, то очень испугался! Это было похоже на что-то из лихорадочного сна бухгалтера, и я не мог понять, что с этим делать. Сегодня я люблю электронные таблицы, это отличный инструмент в работе гейм-дизайнера и лучший способ быстро и легко организовать информацию.
Электронные таблицы легко делят вашу страницу на горизонтальные и вертикальные сетки блоков (называемых ячейками). Да, гейм-дизайнеры тратят много времени на составление списков, но еще чаще мы составляем таблицы со строками и столбцами, содержащие информацию с перекрестными связями. Например, как только вы перечислили имена персонажей в своей игре, проще всего отслеживать, какие анимации они используют, как быстро они могут двигаться и так далее, при помощи таблиц. Формулы, которые складывают столбцы чисел, довольно легко выучить, а условное форматирование, цветом выделяющее нужные ячейки, позволяет быстро и интуитивно увидеть самую важную информацию. Посмотрите несколько видео о том, как пользоваться электронными таблицами, и вскоре вы полюбите их так же, как и я.
Фраза «сила списка» популярна среди интересующихся управлением проектами. У списков есть сила, потому что знание – сила. Списки, которые мы регулярно просматриваем, помогают нам удерживать все наши идеи в голове. Имея доступ к актуальному списку чего-либо, относящегося к вашей игре (например, список всех персонажей или всех собираемых предметов в игре), вы можете сделать эту составляющую игры превосходной и весьма эффективной. В команде со здоровыми отношениями такими списками принято делиться, поэтому всегда размещайте их там, где их смогут увидеть ваши коллеги. Поддерживайте список актуальным: это отличный показатель того, что вы ответственный дизайнер. Гораздо эффективнее вести список изо дня в день на протяжении всего проекта, чем обновлять его, когда внезапно требуется содержащаяся в нем информация.
Списки помогают нам избежать ошибок. А чек-листами пользуются все, от сотрудников авиакомпаний до хирургов, для предотвращения опасных для жизни ситуаций и ошибок, а также для того, чтобы дать возможность младшему персоналу высказаться, когда они заметят, что что-то идет не так[7]. Научиться составлять списки – это простой и эффективный способ сделать ваши игры лучше.
Иногда люди думают о творчестве как о мистическом процессе, поддающемся только гениальным от рождения авторам. Я верю в моменты
Творчество повсюду в нашей жизни, даже в самых обыденных наших действиях, и оно доступно каждому, кто только захочет творить. Творчеству нужна страсть, чтобы довести творческий акт до конца, поэтому обратите внимание на то, что в вас эту страсть пробуждает.
Наконец, если вы хотите внедрять инновации в гейм-дизайн, не исключайте идеи, потому что они не вписываются в игровую механику, с которой вы уже знакомы. Напротив, рассмотрите концепцию, которая одновременно простая и сложная («музыкальный вкус», «ревность», «новогоднее обещание»), и исследуйте ее, используя стратегии формирования идей, которые мы обсудим в следующих трех главах: исследование и прототипирование.
Глава 3
Исследование
Исследование – один из моих любимых этапов формирования идеи и один из важнейших этапов при создании каждой игры
Я думаю, что почти каждая игра может извлечь выгоду из исследований, позволяющих найти для нее основу в реальном мире. Особенно нелегко приходится создателям фантастических и научно-фантастических миров: ведь для обоснования и придания правдоподобности своим творениям им приходится искать необходимые детали в реальности.
Исследования в интернете
До эры интернета нам приходилось ходить в библиотеку или покупать много книг, чтобы провести исследования для игры. Теперь, когда у нас есть «Википедия», Google и 366 миллионов зарегистрированных доменных имен в интернете, невероятное количество информации доступно всего за несколько кликов.
Я люблю изучать «Википедию», Reddit и Google Images как в поисках достоверных знаний и информации, так и в поисках вещей, которые кажутся ложными, ошибочными или нелепыми. Обязательно перепроверьте источники, если вам нужны реальные факты. Вам пригодятся исследования, чтобы основательнее погрузиться в тему, которая появилась во время мозгового штурма, и чтобы еще больше развить вашу майнд-карту.
Поиск изображений
Я большой поклонник не только текстовых исследований, но и поиска изображений. Мне нравится сохранять изображения в локальную папку на моем жестком диске, чтобы затем обсудить их с командой. Обычно изображения передают информацию гораздо быстрее, чем текст, и навевают разные мысли, которые пригодятся в дальнейшем исследовании.
Как только вы соберете хороший урожай картинок, составьте мудборд (коллаж) или расположите их на отдельной странице вокруг определенной идеи или темы. Размещение двух, казалось бы, несвязанных картинок рядом друг с другом может вызвать совершенно новые идеи и чувства, как в знаменитом эффекте Кулешова[8]. Креативные индустрии, такие как кинопродакшен, маркетинг и гейм-дизайн, используют мудборды, чтобы быстро и эффективно передать концепцию и начать дискуссию о будущем направлении. Никогда не поздно начать собирать свои мудборды или монтажи, используя программы вроде Microsoft Paint, Adobe Illustrator или онлайн-сервиса Pinterest.
Не пренебрегайте библиотекой
Исследования в интернете – это, конечно, здорово, но по иронии судьбы кажущийся безграничным интернет может легко удержать вас внутри невидимых стен ваших предубеждений. Поэтому отправляйтесь в местную библиотеку: опытный библиотекарь и физическое собрание книг могут привести вас к идеям, фактам и произведениям искусства, которые вы иначе не открыли бы.
Экскурсии
Некоторые из лучших исследований проводятся за пределами студии, дома или офиса. Студия Pixar славится своими исследовательскими поездками в необычные, отдаленные места – неземной мир Райского водопада в их фильме 2009 года «Вверх» был вдохновлен посещением столовых гор Тепуи в национальном парке Канайма в Венесуэле.
Но вам не обязательно иметь большой бюджет, чтобы провести исследование для вашей игры. Скорее всего, есть какое-то место неподалеку, куда вы можете пойти, чтобы найти вдохновение и воплотить его в вашей игре.
Обратите внимание на окружающие вас процессы и системы. Какие аспекты повседневной жизни станут интересной частью механики, окружения и повествования в вашей игре? Наблюдение за людьми – важная часть любой исследовательской поездки. Возьмите с собой блокнот и все записывайте. Не вторгаясь в чью-либо частную жизнь, делайте снимки. Спрашивайте разрешения там, где это необходимо. Познакомьтесь с тем миром, который вы видите каждый день, но который никогда не рассматривали в деталях. Потеряйтесь в своем городе, чтобы взглянуть на знакомые места свежим взглядом.
Интервью
Проведение интервью – отличный способ найти новые идеи и подогреть ваш творческий интерес. Позже мы рассмотрим, как важно ставить людей в центр вашего дизайн-процесса, используя плейтесты и другие методы. Трейси Фуллертон называет это игроцентрическим гейм-дизайном; это часть гуманистического дизайна, истоки которого можно найти в истории[9]. Гуманизм процветал в движении «Искусств и ремесел» девятнадцатого века, в работах архитекторов двадцатого века, таких как Фриденсрайх Хундертвассер и команда Аракавы и Мэдлин Гинс, а также в инновациях антропоцентрического дизайна креативного агентства IDEO Кремниевой долины, и это лишь некоторые из них.
Вы можете начать говорить с людьми о дизайне вашей игры еще до того, как у вас появится идея самой игры. Многие замечательные дизайнерские проекты начинаются с расспросов людей об их жизни, их мыслях и чувствах. Выберите кого-то, для кого вы хотели бы сделать игру, и задайте ему вопросы о повседневной деятельности, досуге, интересах и даже надеждах, потребностях и страхах. Запишите ответы или сделайте аудио- или видеозапись интервью. Вы получите множество удивительных, интересных идей, одна из которых может послужить толчком к созданию вашей следующей игры.
Теневой повтор
Иногда трудно получить информацию, просто поговорив с кем-то: у всех есть свои предубеждения, которые искажают то, что мы думаем и говорим, и люди часто упускают из виду детали, которые могли бы быть интересны нам как дизайнерам.
Теневой повтор дает нам возможность глубже проникнуть в жизнь, интересы и предпочтения исследуемых. История этого метода берет начало в исследованиях 1950‑х годов в области менеджмента. Он был разработан в рамках ориентированного на человека дизайна фирмы IDEO. Теневой повтор предполагает сопровождение кого-либо в течение дня (с его разрешения). Мы наблюдаем за человеком, делаем заметки, аудио- и видеозаписи, а также собираем данные о том, где и как исследуемый проводит время. Незаметно и без вмешательства наблюдая за людьми, живущими своей жизнью, можно лучше понять их поведение, мнение и мотивы.
Теневой повтор также поможет понять, как отдельные личности, друзья и целые семьи проводят свой игровой досуг: как они общаются и взаимодействуют друг с другом, когда играют, играют ли они вместе, или один человек играет, а другие смотрят. Таким образом могут появиться новые идеи для кооперативных и соревновательных игр. Теневой повтор полезен при разработке «здоровых игр», предназначенных для улучшения показателей здоровья их игроков, а также при разработке «серьезных игр», «прикладных игр» и образовательных игр. Это также может оказаться полезным в абсолютно инновационной области экспериментального гейм-дизайна и артхаусных игр.
Исследовательские заметки
Обязательно записывайте ваши выводы в виде заметок. Проводя исследования в интернете, легко впасть в клик-транс и выйти из него, не имея ничего, кроме истории браузера. Потратьте немного времени на копирование текста, изображений и ссылок в ваш исследовательский документ, предоставив себе и своей команде то, к чему вы сможете возвращаться на протяжении всего проекта и всякий раз, когда вы застрянете и будете нуждаться в некотором вдохновении. Идея, которая на раннем этапе не представлялась актуальной, в дальнейшем может оказаться полезной или даже решающей.
Исследования должны стать важной частью этапа формирования идей, и вы можете открыть для себя еще много техник и методов в инструментарии IDEO Method Cards, где представлена пятьдесят одна замечательная и полезная техника, как «сделать человека центром вашей работы»[10]. Прекрасная игра на воображение
Для некоторых из нас исследования настолько интересны, что они могут запросто занять все время, отведенное на идеацию. Установите ограничения времени на исследования, чтобы не затеряться в кроличьих норах, которые вам удастся обнаружить. Постарайтесь найти баланс между свободным исследованием и более структурированным изучением конкретных тем. Возвращайтесь к концепции, которую вы выбрали изначально, и старайтесь не сбиваться с пути.
Не все ваше время должно быть направлено на достижение цели – у свободной мысли есть своя великая красота и ценность. Просто будьте осторожны и не ходите кругами. Исследуйте самые разные аспекты и темы, но регулярно проверяйте, правильно ли вы используете свое время. Если вы хорошо проведете исследование, это поможет вам создать новый опыт, приближенный к реальности. Мир – великий учитель. Пусть он расскажет вам кое-что о вашей игре.
Глава 4
Прототипирование игры: обзор
Мозговой штурм и исследования – это хорошо, но жизненная сила идеи на самом деле таится не в придумывании, а в
Небольшие размышления очень важны, но ничто не заменит сделанные открытия и извлеченные уроки, когда вы делаете вещи, в которые можно поиграть. Так что самое важное занятие во время разработки идей – это создание прототипов.
Это нужно четко понимать: вам следует начать с небольшого обсуждения идеи, возможно, с одного мозгового штурма, затем провести небольшое исследование, около двадцати минут, и после этого вы должны немедленно приступить к созданию своего первого прототипа. Если вы все делаете правильно, этот прототип будет первым из многих. Как отмечает сотрудник Autodesk и новатор в технологиях Том Вуйец в своем выступлении на TED «Построишь башню – создашь команду» (
Я заметил, что, когда люди садятся за прототипирование игры, они часто пытаются сразу создать полноценную игру. У таких дизайнеров дела редко идут хорошо. Они вкладывают энергию в работу, основанную на необоснованных суждениях, работу, которая на самом деле не помогает направлять их дизайн, и выгорают еще до начала самой разработки.
Поэтому, прежде чем я дам вам стратегии для создания прототипа вашей игры, я хочу очень четко обозначить кое-что:
Я помогу вам сделать демо (сокращенно от «демонстрация») вашей игры позже, когда мы перейдем к разговору о создании вертикального среза. Создание демоверсии
Но пока:
Настоящий прототип проверяет лишь малую часть ваших идей – может быть, всего одну. Если вы сможете открыть хотя бы одну интересную, веселую и увлекательную игровую активность, то ваш прототип полностью выполнил свою задачу и послужит основой для будущих разработок. (Подробнее об игровых активностях чуть позже.) Если прототип не принес вам никакой пользы, начните заново.
На этапе идеации вы должны стремиться создать как можно больше различных прототипов. Если вы быстры и сосредоточены, каждый прототип займет у вас всего два или три часа на создание, тестирование и итерацию. Это нормально, если вы делаете их медленнее, но делайте прототипы простыми и по существу.
Игровая механика, глаголы и игровые активности
Игровые механики – это правила и процессы, которые определяют функционирование и интерактивность игры. Они определяют, что может делать игрок и как начинается, развивается и заканчивается игра. Игровые механики делают возможным то, что гейм-дизайнеры часто называют глаголами – словами, обозначающими действия. Например, когда ваш персонаж-игрок может двигаться, действовать, говорить или покупать.
Иногда глаголы более «атомарные»: например, нажать кнопку для прыжка – это базовый глагол в определенных типах игр. Другие – более «молекулярные» и состоят из групп этих атомов. Например,
Термин «игровая активность» мы используем для описания того, как игрок пользуется определенными глаголами. Игровая активность может быть поиском выхода в игре от первого лица с использованием клавиш WASD, мыши и клавиши Shift. Это может быть попытка собрать три одинаковых предмета в линию в игре типа «Три в ряд» с помощью нажатий на сенсорный экран. Также это может быть прокликивание ссылок в игре на движке Twine в попытке повторно пройти историю и открыть другую концовку. Игровая активность – результат сочетания механики вашей игры, глаголов и повествования, а также восприятия, мыслей, действий и намерений игрока.
Как и многие гейм-дизайнеры, я склонен использовать эти термины взаимозаменяемо, но я считаю, что представление механики и глаголов как действий игрока на этапе создания прототипа напоминает нам о необходимости удерживать опыт и действия игрока в фокусе своего внимания. Игровые активности часто упорядочены в циклы, и мы подробнее рассмотрим кор луп (от англ.
Для каждого прототипа, который вы создаете, спросите себя:
• какую игровую активность я прототипирую?
• какие игровые глаголы я исследую?
• какой опыт дает эта активность?
• какой тон или настроение у игровой активности?
• что интересного в геймплее и сюжете я могу сразу реализовать с помощью этой активности?
• как много я мог бы сделать с этой игровой активностью, если бы у меня было время для разработки различных ситуаций и сценариев, в которых ее можно было бы использовать?
• на какой вопрос я пытаюсь ответить этим прототипом?
Последний пункт очень важен. Дизайнер Хаим Гингольд, известный работой над играми
Три вида прототипирования
В зависимости от вашего опыта у вас может быть устойчивое представление о процессе прототипирования. Я бы хотел его встряхнуть, предложив вам три разных вида: игровое прототипирование, физическое прототипирование и цифровое прототипирование.
Игровое прототипирование
Прототип – это способ воплотить идею в жизнь, и именно это делает малыш, взяв в руки игрушечное животное и издавая рычащий звук. Процесс формирования идеи нужен, чтобы немного подуть в паруса вашего дизайна, и, по моему опыту, нет лучшего способа начать, чем взять игрушку или другой предмет и сказать: «Давайте представим…»
Например, с помощью экшен-фигурки и нескольких коробок я могу выяснить, как игровой персонаж вскарабкается по груде рушащихся камней. Две игрушечные машинки отлично покажут, как будет работать механика гонки, или я мог бы использовать ложку и вилку, чтобы воспроизвести язык тела двух неигровых персонажей во время спора.
Когда малыши становятся старше, они начинают играть понарошку, отыгрывая роли и сценарии. Это тоже может быть частью игрового прототипирования. В Naughty Dog и Crystal Dynamics мы с коллегами часто проясняли наши дизайнерские идеи и решали проблемы подобным образом.
На бесчисленных встречах и конференциях, посвященных дизайну, я вставал и начинал разыгрывать действия, которые мог бы выполнять персонаж игры: заглядывал в замочную скважину, проползал в узком пространстве, тащил цепь. И это не только иллюстрирует игровое действие, но и поощряет обсуждение. Трейси Фуллертон рассказывала, что Уолт Дисней был знаменит тем, что отыгрывал позы и действия своих персонажей – например, ведьмы с отравленным яблоком, – пока его коллеги рьяно все зарисовывали, чтобы запечатлеть его выражения и жесты.
Как только мы можем увидеть (и частично представить) что-то в движении, мы понемногу раскрываем новые стороны наших дизайнерских идей. Не слишком ли низко расположена замочная скважина? Не слишком ли узкое пространство для прохода? Не слишком ли тяжелая цепь, чтобы ее поднять? Не буду продолжать: игровое прототипирование охватывает столь широкую область, что вы можете придумать собственные примеры. Это вовсе не единственный способ создания прототипов, который вам стоит использовать, но в дальнейшем, вполне вероятно, он станет одним из ваших любимых.
Физическое прототипирование
Одно из необыкновеннейших нововведений игроцентрического гейм-дизайна, которое Трейси Фуллертон описывает в книге
Трейси рассказала мне, что начала использовать физическое прототипирование, чтобы помочь дизайнерам отвлечься от решенных проблем существующих жанров игр и исследовать новые инновационные пространства гейм-дизайна. Этот подход показал себя настолько хорошо, что теперь в программе USC Games физическое прототипирование преподается как одна из основ гейм-дизайна.
Создать физический прототип просто, и вы можете сделать это с помощью самых разных материалов. Наиболее часто используемый элемент – бумага (отлично подойдет бумага для ксерокса) и ручки, карандаши или цветные мелки. Вам не обязательно уметь хорошо рисовать: хватит и человечков из палочек. Также вам понадобятся скотч или клей и ножницы. Карточки отлично подойдут как для игральных карт, так и в качестве строительного материала для игровых фигур и элементов окружающей среды. Пластиковые, деревянные или стеклянные фишки заменят собой фигурки или жетоны ресурсов. В физическом прототипе часто пользуются стикерами.