Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Журнал "Компьютерра" №761 - журнал компьютерра на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Никаких желтых полос на экране Z11 VRN не было в помине: все выглядело так же идеально, как на матрице SZ 650N, которую мне заменили по гарантии.

"Невероятно тонкая крышка" оказалась гораздо крепче и даже чуть толще, чем крышка SZ650N, - обстоятельство, доказывающее, что мнение на форуме высказывали люди, не знакомые с технологией, давно взятой Sony на вооружение.

Рекламно-триальный мусор имеет место, однако его в разы меньше, чем на SZ650N. Именно - в разы! Выскажу даже сенсационную вещь: при объективном подходе все, что предустановленно на Sony Vaio Z11 VRN, назвать мусором язык не поворачивается! MS Of­fice 2007 - мусор? McAfee Se­curity - мусор? Я лично Of­fi­ce 2007 удалил и заменил на привычный 2003 (к "ленте" я никогда не привыкну!), однако McAfee оставил, чтобы не за­морачиваться, и не жалею нисколечко! Шестьдесят дней полноценной функциональности вполне достойного пакета антивирусной защиты - нормальное приобретение. Как читатели уже догадались, удивительно скромное "засорение" предустановленной версии Windows Vista Business на новом ноутбуке сподвигло меня на беспрецедентный шаг: я решил вообще не переустанавливать операционную систему! Не менять ничего на "чистую с листа" Vista Ultimate и не производить даунгрейд на Windows XP! Это при том, что диск с дистрибутивом Windows XP официально прилагался к Z11 VRN! От даунгрейда меня удержало не столько прошлогоднее воспоминание об ужасах капризных драйверов, сколько официально подтвержденное Sony сужение функциональности: под XP не работает порт HDMI и не выполняется "горячее" переключение (без перезагрузки) режимов видеокарт Stamina - Speed. Короче, я уже почти месяц живу с Вистой и, кажется, привыкаю к этому безобразию. Благо мощь ноутбука позволяет свести тормознутость неудачной ОС к минимуму.

"Двоение" клавиатуры - да, это не выдумка: раз в день одна-другая буква и в самом деле удваивается. Но никак не чаще, и, конечно, на производительности работы это не сказывается.

Зазоров на крышке, как я и предполагал, нет.

Деформирующаяся конст­рукция - наверное, есть такое, однако на меня это произвело прямо противоположное впечатление: понравилось до бессознательности! Видать, по­тому, что вычитал на форуме пояснение какого-то инженера-со­проматчика: в серии Vaio Z была применена новейшая концепция, аналогичная той, что реализована в современных мостах: сознательный отказ от жесткой конструкции, дающий ноутбуку на порядок больше шансов на выживание при ударах, падениях и экстремальной эксплуатации.

Выдавливание матрицы по контуру клавиатуры - посмот­рел на просвет: зазор межу крышкой в закрытом состоянии и клавиатурной панелью не меньше двух-трех миллиметров. Тем не менее решил не рисковать и постоянно использовать велюровую тряпочку-прокладку - такую же, что использовал всегда во всех своих ноутбуках.

Вердикт после месяца пользования Z11 VRN: сегодня ни один ноутбук и близко не подходит по совершенству, мощи, красоте и дизайну к новой серии Vaio Z.

Чтобы читатели оценили глубину объективизма "Голубятен" и наконец-то угомонились насчет джинсы, привожу мнение Козловского, который, покрутив пятнадцать минут мое чудесное приобретение, с кислой миной не то выдавил, не то процедил сквозь зубы: "Если бы мне такой подарили, тогда бы, конечно, не отказался, а так… Не купил бы даже за пятьсот долларов!"

И ведь прав Антонелло, ой как прав! Sony Vaio Z11 VRN за 500 долларов нигде не купишь!

ИНТЕРНЕТ: Рассвет мертвецов

Авторы: Андрей Письменный, Тихонов Кирилл

В середине ноября вышло второе дополнение к самой популярной крупномасштабной многопользовательской игре в мире - World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Андрей Письменный встретился с одним из руководителей компании Blizzard, создавшей World of Warcraft, Starcraft и Diablo, и задал ему несколько вопросов.

Пол Сэмс - операционный директор Blizzard, работающий в компании с 1996 года. Сотрудник "Софт Клаба", помогавший нам договориться об интервью, предположил, что человеку, занимающему столь серьезный пост, наверное, не до игрушек. Как он ошибался! Сэмс известен еще и как обладатель одной из крупнейших коллекций предметов, так или иначе связанных с играми Blizzard. Ему, в частности, принадлежит второй экземпляр легендарного варкрафтовского меча Frostmourne[Или, согласно официальному переводу, меч Ледяной Скорби.]. Первый - у того самого Короля-лича из названия игры.

В 2007 году доходы Blizzard превысили 800 млн. евро и продолжали расти в первой половине 2008 года, хотя у компании с прошлогоднего января не было новинок. Львиную долю прибыли приносит World of Warcraft, занимающий, по оценкам экспертов, почти две трети всего рынка многопользовательских игр. В конце октября Blizzard сообщила, что количество активных подписчиков, ежемесячно оплачивающих доступ к игровым серверам, достигло одиннадцати миллионов. Это во много раз больше, чем у любой другой MMO. Если же учесть и тех, кто давно забросил "Варкрафт", то счет пойдет на десятки миллионов.

Недавно к сообществу прибавились еще и игроки из России. Вообще говоря, русскоязычных игроков в World of Warcraft хватало всегда. Однако теперь Blizzard взялась за Россию всерьез: были открыты специальные русскоязычные серверы, а игру полностью перевели на русский язык.

- Мы наняли много сотрудников, говорящих по-русски, - рассказывает Пол Сэмс, - и теперь оказываем поддержку на русском языке как в игре, так и на форумах. Локализация тоже создавалась русскими. Они специально разработали глоссарий, которым руководствовались при локализации, - именно так мы поступали при переводе на другие языки.

В Blizzard вряд ли ожидали, что на сей раз локализацию встретят с такой враждебностью. Возмущенные любители "Варкрафта" с толкиенистским жаром ругались на неуклюжие русские топонимы. Может, стоило оставить в покое хотя бы географические названия и имена?

- Не знаю, было ли это действительно необходимо. Наша задача сводилась к тому, чтобы атмосфера игры была одинаковой на каждом из языков, на которые мы переводили игру, - объясняет Сэмс. - И каждый раз приходится выбирать, что стоит переводить, а что нет. Мы сочли, что непонятные заимствованные названия помешали бы окунуться в игру с головой.

Возможно, они и правы. Недовольные всегда есть, основная же масса игроков и не подумала спорить. Они так стремительно заполняли игровые серверы, что в Blizzard едва успевали открывать новые.

- Мы открылись в августе и начали с пяти серверов, но еще тогда знали, что их понадобится больше. Мы изучили рынок, однако не хотели сразу открывать слишком много серверов, дабы они не простаивали без дела. Лучше добавлять серверы по мере заселения старых. Теперь у нас тринадцать серверов - десять PvP[Аббревиатурой PvP обозначают те части MMO, которые основаны на сражениях с другими игроками. На PvP-серверах действуют правила, позволяющие атаковать других игроков, даже когда они того не желают.] и три PvE[PvE - сражения с персонажами, управляемыми компьютером.]. Одно время населенность была не слишком равномерной, тогда мы открыли бесплатную миграцию, и это неплохо сработало. На самом деле, это вполне стандартная схема запуска MMO.

- А кого больше на русских серверах: новых игроков или тех, кто раньше играл на европейских серверах?

- На русскоязычные серверы World of Warcraft перебралось множество старых игроков. Точного числа подписчиков я назвать не могу, но после начала продаж русской версии количество пользователей заметно выросло.


Грубо оценить численность пользователей русской версии WoW можно и без помощи Blizzard. Вместительность игрового сервера ограничена, и если количество одновременных соединений превышает четыре-пять тысяч, то желающим подключиться приходится ждать, пока для них освободится местечко. По вечерам почти все русские серверы переполнены, то есть игроков в час пик набирается около 50 тысяч. Поскольку не все играют ежедневно и в одно и то же время, на русских серверах, вероятно, не меньше 100–150 тысяч подписчиков, что неплохо сходится с прогнозами, которые эксперты делали летом.

Однако прибыли от российских пользователей меньше, чем от американских или европейских. В России Blizzard снизила стоимость подписки с 13 евро до 360 рублей в месяц. Видимо, поэтому обладатели русской версии игры лишаются доступа к европейским серверам?

- Да, причина в этом, - признает Сэмс. - Мы хотели сделать продукт как можно более доступным и решили, что европейские цены здесь не подойдут из-за разной экономической ситуации. Потому и открыты отдельные русские серверы, игра на которых обходится дешевле. Конечно, русские могут играть и на европейских серверах, но тогда и подписку придется оформить по европейским расценкам.

Примерно так же сделано и в Китае. Если бы каждый из одиннадцати миллионов подписчиков приносил Blizzard по 13 евро в месяц, компания просто купалась бы в деньгах. Однако не меньше половины пользователей - жители относительно небогатой Юго-Восточной Азии, где "Варкрафт" стоит сущие копейки.

Враги  Короля-лича

На долю рынка, занимаемого Blizzard, зарились авторы всех сколько-нибудь заметных MMO, но без особого успеха. Очередной претендент на трон - Warhammer Online - открылся за считанные недели до выхода нового дополнения к World of Warcraft. В его основу положена настольная стратегическая игра, которую с 1983 года развивает фирма Games Workshop. Компания Mythic, разрабатывавшая Warhammer Online, сумела завербовать армию поклонников, сравнимых одержимостью только с любителями Linux или Apple, и в первый же месяц продала 1,2 млн. коробок. Из всех конкурентов Blizzard пример Mythic кажется наиболее убедительным.

- Лично я в Warhammer Online не играл. Но знаю, что многие у нас в Blizzard играют и рассказывают, что игра совсем неплохая, - дипломатично улыбается Сэмс. - У ребят из Mythic есть талант и опыт. Они делали Dark Аge of Camelot - превосходную MMORPG, в которую играли многие наши сотрудники, а некоторые и до сих пор играют. А уж поклонники настольного Warhammer, на который Games Workshop потратила многие годы, должны быть просто в восхищении: мир Warhammer Online проработан до мельчайших деталей.

Главный козырь Mythic - это RvR[Разновидность PvP, использовавшаяся в Dark Age of Camelot и Warhammer Online.], сражения между пользователями. В War­ham­mer Online игроки могут совместными усилиями захватывать целые игровые зоны и грабить города. "Варкрафт" куда миролюбивее. Борьбе с управляемыми компьютером демонами, драконами и прочими монстрами отдана главная роль, а почти всё PvP сведено к мини-играм, больше напоминающим фэнтэзийную версию Counter-Strike.

- Думаю, у нас все тоже будет прекрасно, - говорит Сэмс. - Их RvR хорош, но и то новое, что мы сделали в дополнении, просто обязано понравиться игрокам.

- Но подходы у вас все же разные?

- В общем-то, да. По-моему, если бы все сделали одно и то же, вышло бы смертельно скучно. У нас - свой подход, у них - свой, у каждого есть свои сторонники. Это нормально, и я думаю, что обе игры ждет успех.

Близзардовский ответ на RvR: гигантская боевая зона, сражаться в которой полагается с помощью паропанковского вида танков, осадных орудий и самолетов. Картина совершенно не вписывается в серьезное героическое фэнтези, но "Варкрафт" никогда и не относился к себе серьезно. Чтобы привлечь побольше игроков, разработчики обещали добавить хорошие награды - из-за их отсутствия прошлые попытки Blizzard в этой области неизменно проваливались.

Впрочем, даже если и на сей раз ничего не выйдет, "Варкрафту" это не повредит. Люди, покинувшие игру, чтобы посмотреть на Warhammer Online, уже потянулись обратно. В ночь открытия Wrath of the Lich King перед магазинами по всему миру - не исключая и Россию - выстроились гигантские очереди за дополнением к игре. За первые двадцать четыре часа было продано 2,8 млн. копий.

В анекдотах о безумных игроках в MMO, конечно, есть доля правды, но они описывают лишь часть картины. Игровое сообщество разделено на множество непересекающихся групп, среди которых есть и хардкорные игроки, просиживающие перед экраном сутками напролет, и казуалы, включающие "Варкрафт" лишь изредка. Социологи утверждают, что средний возраст игрока в World of Warcraft составляет около 28 лет, и почти четверть из них - женщины.

Секрет успеха World of Warcraft в том, что он стал, пожалуй, одной из первых MMO, которая годится для многочисленных казуальных игроков. И Wrath of the Lich King, похоже, опускает планку еще ниже: если раньше часть контента могли увидеть лишь подготовленные группы, состоящие из 25 человек, то теперь у всех рейдов есть упрощенные версии. Вот только не ухудшит ли это игру для тех, кто не считает себя казуалом?

- Нет. Я считаю, что Wrath of the Lich King - лучшее из того, что когда-либо делалось для World of Warcraft. Безусловно, многое будет доступно казуальным игрокам, но то, что нам, кажется, удалось сделать, - это контент, который легко освоить, но трудно покорить[Easy to learn yet hard to master.], - уверенно повторяет Сэмс близзардовскую мантру. - В игру легко играть казуальным игрокам - учиться всему потихоньку и получать удовольствие, но заядлые игроки быстро разделают под орех все легкое и доберутся до того, что приготовлено именно для них. До сих пор это было эффективной стратегией.

- Не выйдет ли так, что все самые сложные рейды окажутся пройдены за пару дней?

- Пока не знаю, как это будет реализовано, но игроков точно ждут сюрпризы. Уверен, что все будет отлично. Наши разработчики уже очень долго занимаются этой игрой, причем не только Wrath of the Lich King, но и Burning Crusade и оригинальным WoW. Это лучший контент из того, что у нас когда-либо был, и им самим нравится играть. Для меня это хороший знак. Если уж они в восторге и готовы играть после 8–10-часового рабочего дня, то, уверен, у нас все в порядке.

Скорее всего так оно и есть, но 15 ноября, спустя считанные часы после запуска дополнения, сборная, состоящая из участников гильдий Nihilum и SK Gaming (если б "Варкрафт" был спортом, они считались бы профессиональной лигой), объявила, что прошла все имеющиеся на данный момент рейды. Это не значит, что обычные игроки пройдут их с той же легкостью, но все же раньше даже Nihilum не удавалось справиться с новым контентом так быстро.

Следующее поколение

Хотя в Blizzard клялись, что будут выпускать по дополнению в год, дожидаться Wrath of the Lich King пришлось куда дольше. Прошлое дополнение вышло в январе 2007 года, то есть без малого два года назад. Главная причина - сложность создания контента для MMO. Когда игрок один, он и есть главный герой, и для изложения истории в ход можно пускать полный набор приемов, отработанных еще в кино. В многопользовательской игре главных героев нет, и гейм-дизайнеры оказываются, скорее, массовиками-затейниками, а не режиссерами. Даже с такими ограничениями им удавалось рассказывать интересные истории, но все же по сравнению с обычными играми MMO кажутся до обидного статичными. Побежденный монстр через минуту оживает, чтобы сразиться со следующим игроком, а спасенная деревня, стоит отвернуться, снова гибнет.

Избавиться от статичности - главное, что сейчас нужно MMO. Все современные многопользовательские игры пытаются выбраться из этого тупика. Одно из важнейших нововведений во Wrath of the Lich King - это так называемая технология фаз. Теперь у деревни, которую нужно спасти, может быть две фазы: в одной она осаждена злодеями, а в другой населена мирными жителями. Сначала все игроки находятся в первой фазе, но те, кто поможет местным жителям справиться со злодеями, перейдут во вторую фазу. Для них в этой деревне навсегда настанет тишь да гладь, хотя остальные по-прежнему видят злодеев. Впечатление, которое производит на глазах меняющийся мир, сравнимо разве что с впечатлением, которое производил первый Half-Life в конце девяностых.

- Я думаю, мы придем к сочетанию двух подходов, - объясняет Сэмс.

- Не будут ли подобные нововведения потихоньку менять и "старый мир"?

- Нам бы хотелось, чтобы игроки сами это обнаружили.

- Что такие изменения дадут повест­вованию? Если мир будет меняться, то игроку могут быть рассказаны совсем другие истории.

- Конечно, без интересных ходов не обойдется, но мы уже делали это и в других своих играх. Иногда вещи не таковы, какими кажутся, какими они изначально описаны, - затем открывается более полная картина. Это всегда было неотъемлемой частью сюжета наших игр.

Еще более необычные методы развития сюжета были пущены в ход незадолго до выхода дополнения. По сюжету титульный Король-лич повелевает армией нежити. Чтобы пополнить свои ряды, он наслал чуму на варкрафтовские города. В укромных местах появились ящики с заразой, а по населенным местам поползли чумные крысы. Инфицированный игрок быстро погибал и обращался в зомби, который и сам может заражать других. Желающих подыграть оказалось немало, и по миру заковыляли вереницы нежити. С каждым днем инкубационный период сокращался, и к концу недели столицы годились для съемок ромеровских фильмов. Среди зеленых миазмов по улицам, усеянным трупами, медленно шествовали ряды зомби, атакуя случайных прохожих. Событий подобного рода - столь широко распространенных, динамичных и неуправляемых - в World of Warcraft не бывало.

- Поддержка игроков здесь играла ключевую роль, - соглашается Сэмс. - Сообщество давно жалуется на ощущение статичности и отсутствие событий мирового масштаба, которые бы непосредственно затрагивали игроков. Мы уже тогда планировали нашествие зомби, так что могли улыбаться и повторять "да уж, в этом вы правы". Никто не сомневался, что все будет отлично. Но, конечно, нашлись рассерженные личности, которым событие помешало. Самое смешное, что сперва все хором требуют чего-нибудь этакого, а потом сильно удивляются, когда оно наконец случается. В итоге мы получили массу отзывов. Есть, разумеется, игроки, которым элементы изменения мира пришлись не по душе, но их сравнительно мало, а в целом отношение к этому событию оказалось исключительно положительным.

- Может, это и есть близзардовский подход к контенту, создаваемому пользователями?

- Я бы назвал это контентом, подверженным влиянию пользователей. И это вовсе не новый для нас подход - нам всегда было интересно, что говорят игроки, и мы часто прислушивались к их мнению. Ведь они выбрали нашу игру, платят за подписку и тратят много времени и сил, посему нам хочется сделать так, чтобы они чувствовали, что это их игра и что многое зависит от их желаний. Конечно, мы не каждый раз так поступаем, но желания игроков повлияли на многие наши решения - как при разработке World of Warcraft, так и других продуктов. Думаю, мы и впредь будем придерживаться такого пути.

- А сам по себе контент, создаваемый пользователями, - не слишком популярная идея в Blizzard?

- Ну почему же. Мы считаем его довольно важной вещью. В World of Warcraft организовать его труднее, но с прошлыми играми мы поставляли редакторы карт или кампаний и будем включать такие инструменты в дальнейшем. Они значительно продлевают жизнь играм. В случае Warcraft III можно вспомнить модификацию DotA, которая появилась благодаря им.

В World of Warcraft пользователю доступна лишь модификация интерфейса, но даже она порой принимает неожиданные формы. Когда какой-то энтузиаст реализовал на скриптовом языке WoW клон казуальной игры Bejeweled, он немедленно получил поддержку и создателей оригинальной версии игры, и, что самое странное, самой Blizzard.

- Мы вообще-то сотрудничали с ее разработчиками, - сообщает Сэмс.

- В Blizzard хотят, чтобы подобных разработок стало больше?

- По-моему, это реально. Это была уникальная возможность и хороший продукт, так что мы подумали, почему бы не дать людям делать что-то еще в игре. Это открывает дорогу и другим разработчикам. Конечно, есть некоторые ограничения - нам бы хотелось видеть нечто имеющее смысл и сочетающееся с игрой, но в общем и целом мы не против.

Blizzard продолжает яростно бороться и с золототорговлей, хотя многие полагают, что куда логичнее разрешить ее и адаптироваться к изменениям. Сэмс терпеливо повторяет позицию компании:

- Мы считаем, что легализация RMT[Real-money trading - продажа игровых ценностей и услуг за реальные деньги.] негативно повлияет на игру и на игровую экономику. Некоторым людям хочется, чтобы нечто подобное появилось, но игра была создана без расчета на RMT, и его введение вызовет исключительно негативные последствия.

- Вы, вероятно, подразумеваете World of Warcraft. А если построить на этой модели другую игру?

- Зависит от игры. Если мы создадим игру, куда такая торговля хорошо впишется, все будет в порядке. Есть игры, в которых виртуальные предметы продаются за настоящие доллары, и мы не против таких игр, но пока мы воздерживаемся от разработки чего-то подобного.

- А что насчет недавних слухов, будто Blizzard ведет работу над проектом, основанным на новой игровой вселенной?

- Официально мы говорили только об играх на основе Starcraft, Warcraft и Diablo, но нас постоянно спрашивают, не хотим ли мы заняться чем-то новеньким. Мы, конечно, не отказываемся от такой идеи, но это не самоцель. То есть мы пока даже не устраиваем мозговых штурмов на эту тему. Когда нам придет в голову что-то осмысленное и для нас, и для игроков, мы непременно это воплотим.

Вопросы и ответы: Starcraft II и Diablo III

Warcraft III заметно отличался от предыдущих стратегических игр Blizzard. Starcraft II последует в том же направлении?

- В Warcraft III мы ввели систему героев, и это поменяло обычную схему, когда игроку приходилось лично контролировать миллион разных вещей. В Starcraft II перекочуют некоторые элементы этого подхода, но упор будет сделан на большие армии. Starcraft не будет самим собой без больших армий. Герои здесь не так важны, зато масштаб сражений мы думаем вывести на принципиально новый уровень - тут-то и стоит ожидать главных улучшений. Сюжет станет куда более цельным, чем раньше. В игре будет полно сценок на движке, которые помогут продвигать историю. Анимационных заставок тоже будет немало, причем технологический уровень графики, разумеется, станет гораздо выше.

С большими армиями вернется и строительство базы, и связанный с этим микроменеджмент?

- Да, элементы и того и другого, безусловно, будут. Это же неотъемлемые части настоящей стратегии в реальном времени!

Однопользовательский режим Diablo II показался мне куда более скучным, чем многопользовательский. А как будет в Diablo III?

- Когда я играл в Diablo II, то прошел ее целиком в однопользовательском режиме. Мне кажется, он хорош для того, чтобы оценить историю, проникнуться атмосферой, изучить персонажей. К тому же однопользовательский режим учит управляться со своим персонажем. В Сети можно запросто на­ткнуться на чрезвычайно умелых игроков, к которым лучше не подходить без тренировки. Но, конечно, в многопользовательском режиме игра приобретает гораздо больше интересных аспектов, чему способствует общение и взаимодействие с другими игроками.

В Diablo есть некоторый элемент случайности - в частности, случайно создаваемые уровни. Как вы думаете, могло бы нечто похожее найти место в MMORPG?

- Вполне могло бы. Конечно, эти элементы сохранятся в самой Diablo III. Возможно, мы включим нечто подобное и в другие игры. Сейчас о таких деталях мы говорить не можем.

ПЕРЕПИСКА: Фобомания

Автор: Филипп (Finar) Казаков

Недавно в статье "Война без победителей" ("КТ" #755) Бёрд Киви рассказывал о новом альбоме группы Metallica "Death Magnetic", который вызвал волну возмущения в фанатских кругах. Претензии фанов, напомню, относились вовсе не к недостаточной тонкости исполнения или искушенности композиционного замысла, а к качеству мастеринга, намеренно ухудшенного в угоду требованиям рынка. Камнем преткновения стал искусственно сжатый динамический диапазон. В таком виде музыка благосклоннее воспринимается основным пластом неискушенных покупателей, которые и составляют "контрольный" массив целевой аудитории издателей.

Статью я прочитал как раз через пару дней после того, как сам послушал "Death Magnetic" и отправил файлы в корзину. Тогда я не придал этому особого значения, ведь, стараясь держаться в курсе творческих поисков мэтров музыкальной индустрии, постоянно прослушиваю и стираю часы не особо интересных нотных сочетаний. Однако, прочитав Бёрда, я понял, что медведь, судя по всему, обошел мое ухо стороной, и мысленно вернулся к еще свежим ощущениям от альбома. Вспомнил, как, разбираясь, почему именно альбом "не качает", раз за разом прослушивал композиции, пока, наконец, сдавшись, не нажал Shift+Delete, так и не найдя рационального объяснения чувству неудовлетворенности. Мелькнула мысль, что вместо честного релиза был подсунут "апконверт" из MP3, ведь хулители "сжатого" звука часто описывают похожие ощущения от "этого ужасного формата". И тут в памяти воскрес давнишний спор на форуме знакомой рок-группы, в котором я боролся с фанатичным и невежественно-безапелляционным неприятием MP3, по иронии судьбы опираясь на другой альбом той же "Металлики" как на эталон качественного звука. Ремастеринг "Master Of Puppets" от Стива Хофмана (Steve Hoffman) с первого прослушивания произвел на меня, вовсе не любителя металла, очень глубокое впечатление, породив устойчивые приятные ассоциации с лейблом DCC Compact Classic, да и с самой группой. В споре же моя центральная мысль сводилась к тому, что при современном положении дел определяющую роль для конечного потребителя играет качество издания самого диска, нехватка же качества оказывает на музыку гораздо более губительный эффект, нежели может создать разумная MP3-компрессия.

Вообще, у музыкантов весьма своеобразное отношение к цифрам. Так, например, один мой знакомый композитор однажды выложил на FTP музыку к ролику, который я монтировал, в неархивированном wav-файле. Поскольку проверить целостность неархивированных данных в одностороннем порядке невозможно, остается надеяться только на надежность самого протокола FTP, которая, как показывает практика, может и подвести. Подкрепив этими соображениями просьбу в будущем выкладывать файлы в архиве, я получил от композитора таинственный ответ: "Никогда не сжимай звук!"

Я многократно пытался выяснить, на каком битрейте смогу услышать "сжатие" звука. Для этого устраивал слепые самотесты, в которых в случайном порядке запускались оригинальные и сжатые с разным битрейтом файлы. Битрейт, при котором число правильных догадок сводилось к 50%, я и считал граничным для комбинации своих ушей и оборудования. В последний раз я удовлетворял любопытство с помощью Creative SB X-Fi Platinum и наушников Beyerdynamic DT770, что, конечно, страсть как далеко от аудиофильских изысков, но на общем фоне вполне прилично. Музыка сжималась с помощью стандартных пресетов кодера Lame 3.98 через командную строку с постоянным битрейтом (CBR), после чего таким же образом разжималась обратно в wav (чтобы исключить возможное влияние MP3-декодера). Foobar 2000 был настроен на Kernel Output (то есть на вывод звука в обход встроенного в Windows микшера). Я сжимал композиции самых разных жанров, от насыщенного металла до утонченных симфонических концертов. Кроме того, еще два произведения я выделил особо. Во-первых, по некоторым данным, одну из самых "труднокодируемых", полностью синтетическую композицию "Camera Obscura" Карла Бартоса (Karl Bartos). В ней нет ни единого натурального звука, поэтому компрессоры, рассчитанные все же на некоторую "реальность" кодируемой музыки, отлично чувствуют, что в "Обскуре" все поставлено с ног на голову. Во-вторых, не менее любопытна "Увертюра 1812 года" Петра Ильича Чайковского. Тут задействованы не совсем традиционные инструменты - церковные колокола и пушки (в сиквелах последние часто заменяются барабанами, но я использую микс оригинальной задумки Петра Ильича, с пушками), что приводит к широчайшему динамическому диапазону - более 106 дБ. Этому произведению, вообще говоря, "тесно" в рамках динамического диапазона стандартного CD (96 дБ), что уж говорить "об ущербном MP3".

Cжатый звук стабильно отличим от оригинала только при битрейтах до 128 kbps. Качество на 128 kbps сильно зависит от источника, но уже встречаются композиции, которые легко перепутать с оригиналом. На 160 kbps уже невозможно "случайно" услышать компрессию, необходимо вслушиваться в артефакты и специально сравнивать варианты, чтобы научиться (!) различать качество. На 192 kbps намек на некоторое статистическое преимущество "некомпресса" наблюдался только для "Камеры Обскуры", для всех остальных произведений мои муки выбора оказались столь же результативны, сколь простая случайная выборка. Кстати, "Камера Обскура" действительно заметно более эффективная "убийца MP3", чем все другие произведения; а вот широчайший динамический диапазон "Увертюры" Lame-кодер не особо обескуражил.

Совершенно очевидно, что (возьмем с запасом) битрейта 256 kbps в подавляющем большинстве случаев должно быть более чем достаточно для комфортного восприятия музыки с CDA источника (44 kHz/16 bit/stereo). Это очевидно не только из моего доморощенного теста, но и по анализу профессиональных слепых тестов (например, германского издания "c’t", июнь 2000 г.): даже в них экспертам не всегда удается "угадать" сжатый до 256 kbps звук, причем тестирование проходит в специально подготовленных помещениях и на дорогом оборудовании, а эксперт знает, что надо "слушать", чтобы почувствовать сжатие.

Откуда же возник устойчивый миф об ужасах сжатого звука? Думается, как гиперкомпенсационная реакция на не менее мифическую формулу: "MP3 128 kbps = CD-качество". В 1995–97 годах, когда в России начали распространяться CD-приводы, пираты выпускали диски с музыкой в 128 kbps и без зазрения совести писали на этих дисках: "CD-качество". Мало того что использовался скудный битрейт, так еще и алгоритм зачастую выбирался самый неудачный - Xing MP3. Дело в том, что кодирование звука было непростой задачей для тогдашних процессоров. Кодирование одной какой-нибудь десятичасовой дискографии по качественному алгоритму легко могло занять у пиратов несколько компьютеро-дней. Ничего удивительного, что ради экономии они использовали самые быстрые, но и самые низкокачественные вариации MP3-компрессоров. Ко всему прочему добавлялась низкая культура рипанья дисков (современные релизы энтузиастов в файлообменных сетях на порядок профессиональнее). Сохранившиеся у меня с тех пор диски звучат не просто плохо, а очень-очень плохо, много хуже, чем можно было бы ожидать от 128 "правильных" kbps. Впрочем, халатное отношение к качеству звука в то время более-менее оправданно, так как воспроизводить MP3-диски можно было только на компьютерах, где зачастую стояли 8-битные карточки да пластмассовые колоночки за 5–10 долларов.

Популярное же заблуждение о профнепригодности сжатого звука как класса родилось чуть позже, года через два. Тогда появились первые приличные звуковые карты (SB AWE64, Turtle Beach Daytona, SB Live!), и - вот новость! - люди заметили, что качество накопленных за два года дисков далеко не равно CD. Стало модно ругать MP3 за неестественность, плоскость, потерю глубины или напористости, излишнюю крикливость и сухость, недостаточную динамику, бубнение, непрозрачность и ухудшение тембрального баланса, да и вообще обвинять его во всех грехах. Еще бы: упомянешь презрительно MP3, и все знакомые поймут - вот он, настоящий ценитель звука! Со временем мнение об ущербности MP3 переросло в стереотип, который начал приниматься на веру так же бездумно.

С одной стороны, несмотря на историю с "Death Magnetic", мой слух, а также воспроизводящее оборудование очень далеки от идеала. С другой - формату MP3 (или, по-правильному, MPEG-1 Layer 3) уже больше тринадцати лет, и последние годы улучшение его алгоритмов компрессии напоминает подкрашивание седин глубокого старика. Ясно, что честь сжатого звука будет отстаивать молодое поколение компрессоров в лице OGG и AAC, развивающееся гораздо активнее.

ОРУЖИЕ XXI ВЕКА: Новая служба для бога огня

Автор: Ваннах Михаил

Бесшабашному человечеству несказанно повезло, что целые поколения американских и советских межконтинентальных баллистических ракет отправились на слом, так и проскучав всю жизнь на стартовом столе. Увы, их нынешним баллистическим сестрам, возможно, скучать не придется…

Во всех историях о возникновении ракетного оружия непременно фи­гурирует раджа Мейсора Гейдар-Али, в 1766 году создавший в армии своего княжества корпус ракетчиков численностью 1200 человек. Стоявшие у них на вооружении ракеты представляли собой начиненные порохом железные цилиндры, увенчанные конусом, к которым для устойчивости привязывалась трехметровая бамбуковая палка. Общий вес изделия составлял около 6 кг. Европейцы имели возможность ознакомиться с этим оружием в 1799 году, при осаде англичанами Серингапатама, когда вчетверо увеличенный сыном Гейдар-Али, Типу-Сахибом, корпус ракетчиков обстреливал их войска.

Конечно, те примитивные ин­дийские диковинки были бессильны против ствольной артиллерии. Тем не менее, привезенные в качестве трофеев в Королевский арсенал в Вулвиче, они послужили основой для ракет Уильяма Конгрева, использовавшихся и во время наполеоновских войн, и при осаде Севастополя. Но через пару веков, уже в постиндустриальную эпоху, вслед за производственными мощностями из Первого мира в Индию двинулись и ракетные технологии.

Весной 1999-го Индия и Пакистан в очередной раз дрались в Кашмире (эту историческую область на стыке Гималаев и Тибета они делят с момента обретения независимости в 1947 году). На стороне Пакистана сражались и мусульманские волонтеры, но война завершилась ничем, противники остались в предвоенном состоянии[Не считая такой мелочи, как убитые и искалеченные…]. А незадолго до начала боевых действий, 11 апреля 1999 года, Индия провела огневые испытания баллистической ракеты ближней дальности Agni I.


Названная именем ведийского и индуистского бога огня Агни, это вполне современная одноступенчатая ракета с твердотопливным двигателем: стартовый вес - 12 тонн, длина - 15 метров, диаметр - 1 метр, дальность - 850 километров, чего вполне достаточно для достижения большинства целей в Пакистане. К цели может быть доставлена или конвенциональная, то есть не относящаяся к оружию массового поражения, боеголовка весом в одну тонну - будь то бризантная взрывчатка, поражающий бункера пенетратор, расходящиеся веером и самостоятельно наводящиеся суббоеприпасы или заряд объемного взрыва, - или же ядерная боевая часть. Мощность термоядерного заряда ракеты Agni (двухфазного, энергию ему дает деление плутония в первой и синтез дейтерата лития во второй фазах взрыва) оценивают в пределах от пятнадцати до двухсот пятидесяти килотонн тротилового эквивалента (пять тысяч вагонов, груженных тринитротолуолом, или дюжина Хиросим). К тому же поражающая способность может быть повышена одеванием боеприпаса в рубашку из урана, деление которого будет происходить в третьей фазе под действием нейтронов, выброшенных в фазе синтеза. Говорят, что индийская ядерная технология способна производить заряды до пары мегатонн и является самой эффективной в Азии, но проверить достоверность этих мнений, по понятным причинам, затруднительно…

Ракета Agni I мобильна - ее запускают либо с транспортно-монтажно-пусковой машины TELAR на базе тяжелого вездехода Tatra с колесной формулой 8x8, либо с железнодорожной пусковой установки. На вооружении находится с января 2001 года. Ее стоимость, по оценкам 2007 года, - 5,6 млн. долларов.

Несмотря на бытующее мнение о миролюбии жителей Индостана, это классический регион "замороженных конфликтов", не только религиозных, к которым можно отнести рознь индо-пакистанскую, но и этнических. Вражда Индии и Китая тоже имеет долгую историю. И поэтому сразу за созданием Agni I в рамках Integrated Guided Missile Development Pro­gram (объединенной программы разработки управляемых ракет) индийский оборонный комплекс приступил к разработке баллистической ракеты средней дальности Agni II. При ее создании в максимальной степени использовались элементы предшественницы. Диаметр "двойки" - тот же один метр, и транспортеры те же. Но это двухступенчатая ракета весом 16 тонн и длиной 20 метров. Радиуса действия в 3300–4800 км хватает для поражения большинства целей в западном, центральном и южном Китае… Цена за штуку - около 8 млн. долларов. На службе - с августа 2004 года.

Даже при дефиците информации техническое совершенство индийских ракет поражает. Системы СССР и США вылизывались десятилетиями, новые технологии вводились в них постепенно. А Индия создала свои стратегические ракеты, будучи во всеоружии технологий пост­индустриальной эпохи.

Инерциальные системы управления сразу делались на базе кольцевых лазерных гироскопов, миновав этап электромеханики. Есть возможность использовать данные от GPS. Достоверных сведений автор не нашел, но предполагает, что эта функция нужна для снабжения навигационной информацией суббоеприпасов - их очень удобно развести по целям дешевыми, доступными для шестидюймовых артснарядов, системами спутниковой навигации. Но тем нужно "зацепиться" за спутники - включите навигатор или продвинутый коммуникатор и посмотрите, сколько времени занимает этот процесс. А у суббоеприпаса этого времени нет - ему нужно дать начальную установку, и не вычисленную по данным от инерциальной системы, а реально сигнальную.



Поделиться книгой:

На главную
Назад