Вывод: общий ответ (3/7)
ПОНИМАЮ
? ДА КОМПЬЮТЕР НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЕТ
ТЫ ПРАВДА ТАК ДУМАЕШЬ
И вот еще один «прокол», который, однако, удивительным образом не нарушает хода беседы. ELIZA воспринимает «ДА» в начале как утверждение и потому выводит первый из запрограммированных ответов. В общем, можно сказать, повезло.
? О КОМПЬЮТЕРАХ?
Совпадение: «КОМПЬЮТЕР»
Вывод: «КОМПЬЮТЕРЫ ТЕБЯ БЕСПОКОЯТ» (1/7)
КОМПЬЮТЕРЫ ТЕБЯ БЕСПОКОЯТ
? С ЧЕГО ВДРУГ, ВЕДЬ Я 370
Совпадение: «Я»
Вывод: «ТЕБЕ НРАВИТСЯ БЫТЬ» + «370» (4/4)
ТЕБЕ НРАВИТСЯ БЫТЬ 370
…и в таком же духе. Думаю, этих примеров достаточно, чтобы понять, как устроен симулятор. На этом издеваться над несчастной программой мы закончим и в следующей главе поговорим о том, как ELIZA повлияла на Джозефа Вейценбаума, на первых пользователей и, возможно, на всех нас.
19. Поговори с «Элизой», часть 3
Наиболее явно наследие ELIZA просматривается, конечно, в легионах чат-ботов, которые во множестве форм существуют сегодня. Но какую роль ELIZA сыграла в истории интерактивного повествования? Или сформулируем иначе: почему я вспоминаю о ней именно сейчас?
Ответ, с одной стороны, лежит на поверхности. Запустив ELIZA, вы вступаете в текстовый диалог с компьютерной программой. Ничего не напоминает? На самом деле, если бегло сравнить стенограмму беседы с ELIZA и распечатку игровой сессии в Adventure, можно сделать вывод, что это, по сути, одно и то же, хотя, конечно же, все не так просто. ELIZA – это «всего лишь» движок по генерации текста, механически подставляющий слова, тогда как Adventure и ее последовательницы позволяют игроку манипулировать виртуальным миром посредством текстовых команд. Именно поэтому они не могут
Я почти уверен, что Уилл Краузер знал об ELIZA, и основывал базовый игровой принцип Adventure именно на ней. Безусловно, ELIZA не была единственным источником вдохновения, ведь почти все общение между человеком и машиной в те годы происходило в форме текстового диалога (других интерфейсов, помимо командной строки, еще не придумали). Однако уникальность моделей ELIZA и Adventure заключается в том, что «общение» в них строится на псевдоестественном языке. Одного этого достаточно, чтобы считать ELIZA одной из предтеч всей интерактивной литературы.
Но ограничиться этим (и к сожалению, составляя краткую историю ИЛ несколько лет назад, я так и поступил) значило бы упустить самое интересное. Все-таки что-то же привлекало в ELIZA ученых, которых совершенно не интересовала ее роль в истории ИЛ. Чтобы понять, что именно, попробуем рассмотреть, какую реакцию вызвала ELIZA у аудитории и как эту реакцию воспринял ее создатель – Джозеф Вейценбаум.
По всей видимости, первым человеком, которому довелось активно взаимодействовать с «Элизой», была секретарша Вейценбаума: «Она [секретарша] много месяцев наблюдала за моей работой и знала, что это всего лишь компьютерная программа. Однако запустив ее, она буквально через несколько реплик попросила меня выйти из кабинета, чтобы остаться с машиной наедине». И такое поведение было довольно распространенным. ELIZA стала своего рода сенсацией в МТИ и других университетах, куда она тем или иным образом попадала, сделав Вейценбаума локальной знаменитостью.
Многие воспринимали ELIZA как отдушину, как редкую возможность просто подурачиться за компьютером, ведь в середине 1960-х ЭВМ были предназначены либо для бизнеса (IBM), либо для хакерского шаманства (DEC) – и все, третьего не дано. Некоторые относились к программе с довольно пугающей (по крайней мере, с точки зрения нас сегодняшних) серьезностью. Находились даже те, кто предполагал, что ее аналоги в скором времени заменят психотерапевтов. Среди сторонников этой жутковатой гипотезы был и Карл Саган – астрофизик и популяризатор науки, автор научного сериала «Космос с Карлом Саганом», – а некая группа психологов даже сумела пропихнуть статью на эту тему в «Журнал о нервных и психических заболеваниях»:
«Понятно, что перед клиническим использованием программу необходимо доработать. Если эффективность подобной методики будет доказана, то на ее основе можно будет создать терапевтический инструмент, рассчитанный на применение в психиатрических клиниках, где наблюдается нехватка специалистов. Благодаря разделению времени на современных компьютерах и компьютерах будущего подобная система сможет обслуживать несколько сотен пациентов в час. Человека-психотерапевта эта программа, конечно, не заменит, но он будет заниматься разработкой и поддержкой системы и в целом станет гораздо более эффективной единицей, поскольку не должен будет работать с пациентом один на один, как это принято сейчас».
Реакция Вейценбаума на подобные заявления не менее знаменита, чем симулятор, с которым они связаны. Видя воочию, что его секретарша и другие подолгу беседуют по душам с компьютером, создатель ELIZA… ну, мягко говоря, ошалел. Шерри Теркл69 позднее придумала название феномену, который он наблюдал: «эффект ELIZA», то есть склонность человека «проецировать свои чувства на предметы и относиться к ним, как к людям». Термин прижился и вскоре стал означать склонность пользователей предполагать, что программа куда более сложно устроена – более «разумна», – чем на самом деле. К личному раздражению Вейценбаума примешивалась еще и тревога, что под угрозой оказываются социальные связи и человечность как таковая. В противовес Марвину Минскому70 и Джону Маккарти из Лаборатории искусственного интеллекта того же МТИ, он был убежден, что человеческий интеллект, наделенный чувствами и интуицией, воспроизвести на компьютере невозможно – и попытки сделать это ни к чему хорошему не приведут. Спустя десять лет после завершения работы над ELIZA он изложил эту позицию в своем главном труде – «Возможности вычислительных машин и человеческий разум»71, – который представлял собой отповедь цифровому утопизму, царившему в кругах компьютерщиков того времени.
В главе 4 «Наука и одержимый программист» Вейценбаум, среди прочего, описывает своих студентов в МТИ, естественно, одержимых наукой и программированием. Он считает, что «они отвергли все способы познания мира, кроме научного, и ищут все более глубокого укоренения в этой своей вере (хотя, конечно, этим словом они уже не пользуются)». Сомневаюсь, чтобы такое описание хакеров помогло ему нажить друзей в этом сообществе:
«…можно наблюдать блестящих молодых людей, всклокоченных, часто с запавшими, но сияющими глазами, которые сидят за пультами управления вычислительных машин, сжав в напряжении руки в ожидании возможности пустить в ход свои пальцы, уже занесенные над кнопками и клавишами, приковывающими их внимание так же, как брошенная игральная кость приковывает взгляд игрока. Если они не находятся в таком трансе, то часто сидят за столами, заваленными машинными распечатками, которые они сосредоточенно изучают подобно людям, одержимым постижением каббалистического текста. Они работают чуть ли не до полного изнеможения, по 20-30 часов подряд. Еду, если только они о ней заботятся, им приносят (кофе, кока-кола, бутерброды). Если возможно, они спят около вычислительной машины на раскладушках, но всего несколько часов, а затем – снова за пульт управления или к распечаткам. Их измятая одежда, немытые и небритые физиономии, нечесаные волосы – все свидетельствует о том, что они не обращают внимания ни на свое тело, ни на мир, в котором живут. Они существуют, по крайней мере когда они так увлечены, лишь в связи с вычислительными машинами и ради них. Они – “машинные наркоманы”, одержимые программисты. Это явление наблюдается во всем мире».72
Вейценбаум, конечно, делает оговорку, что в какой-то степени это описание относится и к нему, когда он сам поглощен работой, но все равно нелюбовь к хакерам сквозит в каждой строчке. Интересно отметить, что и симулятор ELIZA Вейценбаум написал не на излюбленной хакерами DEC, а на гигантском мейнфрейме IBM 7094, который находился совершенно в другой части кампуса. То есть, как отмечает Стивен Леви, с настоящими хакерами Вейценбаум «практически не общался».
И все же я склонен согласиться с точкой зрения Вейценбаума. День за днем он наблюдал перед собой на парах россыпь молодых людей, которые могут наизусть перечислить все операционные коды ассемблера PDP, но ничего не смыслят в эстетике, истории, не ценят простых дружеских посиделок за бутылкой вина, и потому он призывал к равновесию, к тому, чтобы умение создавать и применять технологии сопровождалось человечностью и житейской мудростью. Именно этого, мне кажется, так часто не хватает нам в «друзьях» в «Фейсбуке» или в «беседах» в «Твиттере». Каждый раз, заходя на сайт Slashdot с его тысячами «бездушных маленьких нердов» (так они себя называют), я ощущаю себя Вейценбаумом. Их культурные интересы – за пределами видеоигр – не простираются дальше Толкина и комиксов про супергероев. Для них факт того, что Sony подала в суд на человека, взломавшего Playstation (хотя потом и отозвала иск), – это страшнейшее нарушение прав человека. Поэтому, наверное, в университете я учился на гуманитарной специальности, а не на компьютерной: с гуманитариями хоть было о чем поговорить. Сразу вспоминается, эпизод из романа «Этюд в багровых тонах», где Ватсон описывает своего нового знакомца, Шерлока Холмса:
ШЕРЛОК ХОЛМС – ОСОБЕННОСТИ КРУГОЗОРА
1. Знания в области литературы – нет.
2. —//– философии – нет.
3. —//– астрономии – нет.
4. —//– политики – минимальные.
5. —//– ботаники – отрывочные. Прекрасно знаком со свойствами белладонны, опиума и ядов вообще. Полный профан в садоводстве.
6. Знания в области геологии – конкретные, но ограниченные. С первого взгляда отличает друг от друга различные типы почвы. После прогулок показывал мне брызги грязи на брюках и по их цвету и консистенции определял, из какой они части Лондона.
7. Знания в области химии – основательные.
8. —//– анатомии – точные, но бессистемные.
9. —//– криминальной литературы – огромные. Знает, кажется, подробности всех громких преступлений нашего столетия.
10. Хорошо играет на скрипке.
11. Профессионально фехтует и боксирует.
12. Неплохо разбирается в британских законах с практической точки зрения.73
Неудивительно, что Ватсон, женившись, съехал, а Конан Дойл уже в следующих романах начал вносить в портрет своего героя новые штрихи. И правда, кому захочется снимать квартиру с
При этом я думаю, что в своем резком неприятии «эффекта ELIZA» Вейценбаум упускает из виду нечто очень важное. Ему кажется, будто его программа вызывает «мощную галлюцинацию в умах нормальных людей», что, согласитесь, довольно нелепо. В конце концов, если секретарша, выражаясь его же словами «много месяцев наблюдала за его [Вейценбаума] работой», то неужели она могла поверить, что он вот так у нее на глазах собственноручно сотворил искусственный разум? Я думаю, она прекрасно осознавала, что ELIZA есть не более чем салонный трюк, но сознательно согласилась поверить в реальность переживаемого опыта психотерапевтического сеанса.
«Намеренная приостановка неверия»74 (англ. suspension of disbelief) – широко известное явление, которое позволяет человеку верить в существование сразу двух противоречащих сущностей. Ничего необычного: ведь все мы с готовностью погружаемся в вымышленные миры, прекрасно осознавая, что они, ну,
Эту мысль можно развивать до бесконечности, призывая на помощь Маршалла Маклюэна, Жана Бодрийяра и сотню других философов, но тогда бы нам пришлось забросить разговор об истории компьютерных игр. Поэтому вернемся к ELIZA. Вот что пишет Шерри Теркл о людях, которые активно поддерживали иллюзию общения с компьютером:
«Разобравшись в том, как работает ELIZA, пользователи начинают искать способы “подтолкнуть” программу к абсурдным или глупым ответам. Некоторые всеми силами стараются обмануть ее, “вывести из себя”, дабы тем самым показать всем, что это “всего лишь” программа. Однако многие поступают наоборот. Я общалась с людьми, которые в самом деле “расстраивались”, когда понимали, что с ними общается машина и иллюзия рассеивалась. Более того, я нередко наблюдала, как такие пользователи “оберегают” ELIZA, стараясь избегать ситуаций, когда она выдает нелогичный ответ. Они просто не задавали вопросы, которые могли “сбить ее с толку” или заставить “нести чушь”. Более того, они формулировали свой ввод так, чтобы отклик был максимально естественным. Так они поддерживали иллюзию реального общения с ELIZA».
Существование пользователей, которые сознательно подавляли свое неверие и изо всех сил поддерживали иллюзию сеанса психотерапии, приводит нас к поразительному выводу. Получается, что уже в середине 1960-х годов люди были готовы полностью погрузиться в «интерактивную литературу». Иными словами, они воспринимали компьютер как инструмент не только для
Собственно, этот трепет и побудил меня рассказать вам про ELIZA75.
20. «Страна приключений» Скотта Адамса, часть 1
Место Скотта Адамса в истории интерактивной литературы неоднозначно: внутри ИЛ-сообщества его презирают, а в игровой среде в целом, наоборот, обожают. Каждый год как на мейнстримных, так и на ретрогейминговых сайтах неизменно выходят одно-два интервью с подобострастными вопросами, на которые Адамс великодушно отвечает. В ИЛ-среде же работы Адамса упоминаются только в качестве исторических диковин; им далеко до того уважения, которым пользуются канонические игры Infocom. Конечно, находятся и отщепенцы, которые утверждают, что показное игнорирование игр Адамса – да, простых, но при этом увлекательных, – есть не что иное, как банальная претензия на «литературность» и «высокое искусство» (ведь современные текстовые приключения и юмор – вещи несовместные).
Усугубляет ситуацию еще и то, что Адамс и сам – к счастью, редко, но все же – выставляет себя в неверном свете. Скажем, если зайти на его личный сайт, то из раздела FAQ76 можно узнать, что его «считают [интересно, кто?] основоположником всей компьютерной игровой индустрии, в которой на сегодняшний день вращаются миллиарды долларов». Ладно бы он «принимал деятельное участие в создании», я бы еще поверил, но… В одиночку стал родоначальником индустрии компьютерных игр? Серьезно?
И все же Скотт Адамс заслуживает большего уважения и признания, чем ему готово дать ИЛ-сообщество. Как ни крути, он первым познакомил владельцев персональных компьютеров с текстовыми приключениями, а заодно наглядно продемонстрировал, что созданием таких приключений можно неплохо зарабатывать на жизнь. Одно то, что он сумел написать полноценную приключенческую игру на TRS-80 с его всего лишь 16 Кб ОЗУ и кассетным приводом, стало техническим достижением. Ну а то, что игра работала на медленном и убогом BASIC, который стоял на компьютерах Radio Shack, можно и вовсе считать подвигом.
Пожалуй, главный грех Адамса в том, что за все время он так и не смог перейти от примитивных «поисков сокровищ» к сложному повествованию, характерному для произведений Infocom. Об этом говорит, прежде всего, его нежелание менять фундаментальную структуру игр: максимум, что было добавлено, так это цветные картинки, но об этом позже. В этой главе мы разберем первый и главный шедевр Скотта Адамса – Adventureland.
Скотт Адамс родился в 1952 году и к 1978 году, когда создавал Adventureland, уже обладал обширным профессиональным опытом работы с компьютерами. Он окончил Флоридский технологический институт по специальности «Информатика», налаживал компьютерную технику, когда служил в ВМС США, а потом устроился программистом в компанию Stromberg-Carlson, одну из первых производительниц офисных мини-АТС. Кроме того, еще с 1975 года Адамс собирал домашние микрокомпьютеры (первым был Sphere 1) и экспериментировал с ними. Начал он с того, что написал «крестики-нолики», в которых компьютер физически не мог проиграть, и после этого сосредоточился исключительно на играх. Когда на рабочем компьютере появилась Adventure, Адамс, как и многие хакеры из его окружения, с головой погрузился в исследование пещер и, досконально изучив их, как и многие другие, решил создать свое собственное приключение. Однако если остальные писали клоны Adventure на ЭВМ в лабораториях и НИИ, Адамс выбрал для работы персональный TRS-80.
Естественно, Адамс не ставил перед собой великой цели нести интерактивное повествование в массы. Как водится у хакеров, он воспринимал свой проект, прежде всего, как техническую головоломку, вызов ограничениям, накладываемым TRS-80, а также как возможность поработать исключительно с текстом, чего до этого никогда не делал. Опытный программист, Адамс предпочитал создавать не одноразовые программы, а своего рода движки и утилиты, и потому стремился написать не столько игру, сколько интерпретатор для текстовых приключений. Проект, таким образом, включал в себя три компонента: редактор баз данных для ввода данных, из которых состоит виртуальный мир игры; интерпретатор, считывающий эти данные и позволяющий игроку с ними взаимодействовать; и наконец саму игру.
Система получилась по-своему впечатляющей, но надо понимать, что с полноценной виртуальной машиной (вроде Z-Machine, которую разработала Infocom) у нее мало общего. Она действительно способна считывать описания комнат, объектов и т.д. из базы данных, но основной функционал жестко закодирован в интерпретаторе. Иначе говоря, движок рассчитан исключительно на сбор неких объектов (сокровищ) и сброс их в каком-то определенном месте. Чтобы написать игру, которая хоть как-то отличается от Adventureland, приходилось вмешиваться в код самого интерпретатора – просто потому, что там жестко прописаны даже название и игровые инструкции. Вообще, эта гибридная система удивительно напоминает Adventure, где тоже был отдельно исполняемый код и отдельно – файл с данными.
На самом деле, когда играешь в оригинальную версию Adventureland, трудно отделаться от ощущения дежавю. Как и Adventure, эта игра представляет собой бессюжетную охоту за сокровищами, основная часть которой происходит под землей, но начинается в лесу.
«Поверхностная» часть Adventureland просторнее и интереснее, чем в Adventure. Помимо очевидной загадки о том, как попасть в пещеры, в ней есть немало других оригинальных загадок. Подземный комплекс же, напротив, гораздо меньше, что и неудивительно, учитывая ограничения, в которых был вынужден работать Адамс. Причем я бы не назвал это недостатком, поскольку объективная невозможность добавить в игру десятки пустых комнат заставила Адамса сделать подземелье более плотным и концентрированным, и ориентироваться в нем стало куда проще. Даже непременный лабиринт состоит всего из шести комнат, не то что в Adventure.
Вместе с тем я не стану утверждать, будто Adventureland хороша как
Чтобы понять, насколько это на самом деле жестоко, представьте себе игрока, который играет в Adventureland на аутентичном TRS-80, где для восстановления сохраненной игры необходимо перезапустить игру с самого начала, перемотав кассету (это занимает около 25 минут), да и сам процесс сохранения занимает 4 минуты. Неудивительно, что в рекламе Adventureland Адамс хвастался тем, что на прохождение могут уйти недели и даже месяцы! Вот только он забыл добавить, что для игры, помимо TRS-80, потребуется еще и терпение не хуже, чем у многострадального Иова…
Загадки в Adventureland страдают от тех же крайностей, на которые я обратил внимание в Adventure: большая часть из них либо очень прямолинейны и «бытовы», либо нелогичны до абсурда, и лишь очень немногие оказываются действительно интересными. Вместе с тем, в ряде мест Adventureland, как и Adventure, на удивление прогрессивна: даже в 16 Кб Адамсу удалось впихнуть некоторое количество подсказок, хотя, конечно, самых плохих загадок это не касается.
Яркий тому пример – загадка с медведем (одна из множества отсылок к Adventure). Зверь преграждает игроку путь, и чтобы пройти дальше, на него надо «НАОРАТЬ» (YELL) – тогда медведь (видимо, от испуга) падает со скалы в пропасть. Почему и зачем, никак не объясняется. В последних версиях была добавлена еще команда «КРИКНУТЬ» (SCREAM), но не сказал бы, чтобы это сильно облегчало задачу.*
*
Что еще больше портит и без того плохую загадку, так это то, что, согласно описанию, медведь «выглядит голодным». А у игрока с собой есть мед, найденный в другой локации. Все ясно, думает игрок, нужно скормить мед медведю… и это помогает! Вот только беда в том, что мед, помимо прочего, является сокровищем (?!), необходимым для прохождения игры. Это очень жестоко с точки зрения геймдизайна, но хуже всего то, что «неверное» решение, на самом деле, более логичное и интересное, чем верное.
Понятно, что всему виной, как и в случае с Adventure, примитивный парсер. Из-за него, а также из-за упрощенной модели игрового мира очень трудно было написать честные и притом сложные загадки, которые не скатывались бы в угадайку. Адамс, судя по всему, осознавал это, потому что и ему приходилось выкручиваться из ограничений, навязанных двухсловным парсером:
Я НАХОЖУСЬ НА СОЛНЕЧНОМ ЛУГУ. ЗДЕСЬ ЕСТЬ:
БОЛЬШОЙ СПЯЩИЙ ДРАКОН. ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ
«ВО МНОГИХ СЛУЧАЯХ ГРЯЗЬ – ХОРОШО. НО НЕ ВО ВСЕХ…»
ВЫХОДЫ: СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД
>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? БРОСИТЬ ТОПОР
1 СЛОВОМ СКАЖИ МНЕ, КУДА.
>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ДРАКОН
ЕМУ НИПОЧЕМ.
Критиковать Adventureland в литературном плане, конечно, нечестно. Поскольку слова, в том числе артикли и предлоги, занимают драгоценное место в памяти, неудивительно, что Адамс выбрасывал все, что только мог. Получившийся результат порой можно даже считать минималистичной поэзией в духе японских хайку:
Я НАХОЖУСЬ НА БЕРЕГУ ОЗЕРА. ЗДЕСЬ ЕСТЬ:
ВОДА. *ЗОЛОТАЯ РЫБКА*. ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «КУПАНИЕ ЗАПРЕЩЕНО».
ВЫХОДЫ: СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД ВНИЗ
>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ РЫБКУ
ВЗЯЛ. СЛИШКОМ СУХО. РЫБКА МЕРТВА.
В остальном, за исключением довольно частых опечаток (ATRACKS вместо ATTACKS, DISAPEARED вместо DISAPPEARED и т.п.) и местами забавного юмора (так, одна из комнат представляет собой пространство ОЗУ внутри TRS-80), больше сказать об этой игре нечего. Она ни разу не выходит за рамки шаблона, который задала Adventure, но все же главная заслуга Adventureland в том, что она вообще существует. Даже сегодня она по-прежнему может доставить удовольствие, в первую очередь благодаря своей незамысловатости.
В следующей главе мы поговорим о том, как распространялась Adventureland, как ее приняли игроки и как благодаря ей начался бум текстовых приключений на TRS-80.
21. «Страна приключений» Скотта Адамса, часть 2
В 1978 году мысль о том, что компьютерные программы можно покупать и «ставить на полку», как книгу или музыкальную пластинку, была еще в новинку. В эру корпоративных ЭВМ коммерческое ПО было в основном привязано к операционной системе, поэтому разработкой и продажей наиболее серьезных и нужных приложений (например, компиляторов), как правило, занимались сами компании-производители «железа» и ОС. Так, DEC создавала программы для TOPS-10, Hewlett-Packard создавала программы для Time-Shared BASIC и так далее. Кроме того, эти программы не имели ценника, так как не продавались по отдельности: их стоимость хитрым образом закладывалась в стоимость контракта, включавшего в себя также поставку ЭВМ и обучение персонала. Приложения, написанные пользователями, зачастую были настолько узкоспециализированными, что за пределами места создания были никому не нужны, а в противном случае распространялись по сетям совершенно бесплатно. Словом, коммерческого рынка для самостоятельных приложений в те времена не существовало, как и не было стимула его создавать.
С наступлением эры домашних микрокомпьютеров ситуация резко изменилась. Первое независимое коммерческое ПО для ПК было создано компанией, чье название впоследствии стало синонимом (и в хорошем, и в плохом смысле) коммерческих приложений с закрытым исходным кодом – Microsoft. Первым программным продуктом стал BASIC для сборных компьютеров Altair 8800, продававшийся на перфолентах. Он был выпущен в 1975 году, когда Билл Гейтс и Пол Аллен были еще желторотыми студентами. А уже 3 февраля 1976 года Гейтс опубликовал ставшее знаменитым «открытое письмо компьютерщикам-любителям»77. В нем Гейтс жаловался на распространенную практику копирования программ Microsoft, отмечая, что почти все владельцы компьютера Altair пользовались BASIC, хотя реально его приобрел в лучшем случае только каждый десятый, тогда как их с Алленом работа стоила не менее $2 за час времени, затраченного на разработку.
«Компьютерщики-любители» встретили это письмо с удивлением и изрядной долей негодования. Справедливости ради, надо сказать, что для них концепция не свободно распространяемого ПО – и, соответственно, «софтверного пиратства» – была совершенно чужда: настолько она противоречила этике свободного обмена информацией, принятой в объединениях энтузиастов вроде «Кустарного компьютерного клуба». Некто Джим Уоррен ответил на открытое письмо Гейтса так:
«Между прочим, проблемы, которые озвучивает Билл Гейтс в своем гневном обращении к компьютерщикам-любителям, имеют простое решение. Если программы будут бесплатны или настолько дешевы, что проще за них заплатить, чем копировать, никто не станет их “воровать”».
Обратите внимание на кавычки вокруг слова «воровать», как будто автору смешно употреблять его рядом со словом «программы». Должен отметить, что спор, начавшийся между Гейтсом и Уорреном, не утихает до сих пор, однако углубляться в него (и тем более занимать какую-либо из сторон) я пока не стану. Достаточно упомянуть, что BASIC для Altair расшевелил осиное гнездо, и схема распространения программного обеспечения изменилась навсегда.
Как я отмечал в одной из прошлых глав, Radio Shack прозорливо сообразила, что успех ее нового компьютера напрямую будет зависеть от доступности программного обеспечения (поразительно, но конкуренты, в частности, Commodore, так до этого и не додумались). Поскольку почти все TRS-80 распространялись через магазины Radio Shack, у компании была уникальная возможность собрать внушительную библиотеку программ, призывая энтузиастов присылать свои наработки и продавая лучшие вместе с компьютерами, чем она, собственно, и занималась. Однако, как ни парадоксально, самые лучшие и интересные программы для TRS-80 появились вовсе не благодаря Radio Shack. По всей видимости, сказался имидж: даже возможная выгода от распространения и продажи программ не могла перевесить необходимость взаимодействовать с безликим отделом закупок бесчеловечной корпорации.
Поэтому программы в те годы распространялись, главным образом, по другим каналам. И вы, наверное, удивитесь, но самым основным были журналы. Так, Creative Computing еще до появления домашних микрокомпьютеров публиковал на своих страницах исходный код программ на BASIC, а в октябре 1978 года эту традицию подхватил SoftSide78 – первое издание, ориентированное исключительно на TRS-80 (и, кажется, первое издание, посвященное конкретной платформе, вообще). Открывало первый выпуск следующее редакционное обращение:
«Наша задача – публиковать программы в большом количестве и для свободного перепечатывания. В каждом новом выпуске мы будем предлагать читателям программы для бизнеса, развлечений, бытового использования и даже образовательные программы для детей, которые помогут сделать ваш домашний компьютер инструментом для развития, как и задумывалось изначально. Выбор программ будет уникальным и разнообразным, как и те авторы, которые их разрабатывают».
«Перепечатывание», надо сказать, было тем еще мучением: только представьте, что вам нужно набрать с листа сотню строчек кода (а для особо сложных программ и несколько сотен). Неважно, насколько вы влюблены в свой новенький компьютер, развлечением это назвать сложно. Кроме того, не стоит забывать про баги и ошибки, которые могут возникнуть из-за случайных опечаток… Поэтому в дополнение к журналу также шла кассета (продавалась отдельно), на которой уже были записаны все программы, опубликованные в данном выпуске.
Но это было только начало. Еще до появления журнала издатели SoftSide организовали площадку для распространения коммерческого ПО – «Биржу программного обеспечения TRS-80» (TSE). Злые языки поговаривали, что журнал появился только для того, чтобы рекламировать услуги TSE и ее каталог. В какой-то степени, это так: в каждом выпуске SoftSide немало страниц уделялось новинкам TSE, а наиболее коммерчески многообещающим программам отводились даже целые полосы и развороты. Словом, TSE можно считать одним из первых издателей программного обеспечения, но с рядом оговорок. В частности, соглашение с разработчиками заключало в себе пункт, за который сегодня многие были бы готовы удавиться: