Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Альвин Аддаден, Лу Лассина-Фубер

Поколения Pokémon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу

Alvin Haddadène

Loup Lassinat-Foubert

Générations Pokémon: 20 ans d’Évolutions

Edition française, copyright 2019, Third Editions. Tous droits réservés

© Петросян А. Г., перевод на русский язык, 2023

© Баранова К. А., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

* * *

Предисловие

27 февраля 1996 года в японских магазинах видеоигр появились любопытные зеленые и красные коробки с первыми играми Pokémon для Game Boy – портативной консоли, которую считали уже отжившей свой век. Спустя два десятилетия Pokémon – это франшиза, приносящая более 1,5 миллиарда долларов в год. Франшиза, покорившая десятки миллионов игроков по всему миру.

Главная особенность Pokémon – в огромной преданности делу его создателей. Это результат работы талантливых энтузиастов и заядлых игроков, влюбленных в фантастический мир и ставших первопроходцами новой индустрии развлечений. Как и в случае с другими играми компании, история Pokémon увлекательна и сочетает в себе удачу, риски и необычные решения. Pokémon – это великая ода изобретательности и блестящей интуиции, способная объединять в едином виртуальном мире и взрослых, и детей; приковывать к себе и на день, и навеки; поддерживать тысячи сайтов о Пикачу и его друзьях и собирать миллионы людей на Twitch.

Как ни удивительно, поначалу ничто не предвещало, что Pokémon – черно-белая ролевая игра, выпущенная с четырехлетним опозданием, – разрастется до масштабов вселенной, зажигающей блеск в глазах как молодых, так и взрослых ребят по всему миру даже спустя двадцать лет после своего рождения. Никто и не догадывался, что создавшая эту игру маленькая компания превратится в настоящую империю; что по всему миру будут проводиться масштабные международные турниры; что вместе с Пикачу будет расти огромное сообщество фанатов и что по этой игре будет снят один из самых длинных в истории анимационных сериалов. Ничто не сулило триумфального успеха этой скромной RPG, которую встретили с почти абсолютным равнодушием.

Мир покемонов и его история сказочны и удивительны, как и существа, живущие в нем. Об этом мире мы вам и расскажем.

Лу Лассина-Фубер

Выпускник литературного факультета, Лу Лассина-Фубер начал делиться с миром своей страстью к видеоиграм, став журналистом веб-сайта Gamekult и ведущим подкастов. Лу – голос веб-радио RadioKawa, СМИ (TVNR), программ о мире видеоигр (Que le Grand Geek me croque, Les Tauliers) и культуре (Galeria Ludica, Allô Centrale, Ta Gueule!). Еженедельные выпуски на тему видеоигр в передаче Lost Levels на канале Mangas – тоже его работа. Увлеченный покемонами еще со дня выпуска версий Red и Blue, он всегда выбирает стартеров травяного типа. Его любимые типы – травяной, волшебный и призрачный.

Альвин Аддаден

Фанат Pokémon с девяти лет и давний поклонник видеоигр и цифровой культуры, Альвин Аддаден начал работать журналистом в 2008 году после долгих лет добровольного соавторства на сайте Jeuxvideo.com и ведения нескольких блогов. Он написал и спродюсировал передачи для более чем пятнадцати СМИ, включая Tom's Games, PC Jeux, RadioKawa, Journal du Gamer, Closer и Télé Loisirs. Сейчас Альвин – журналист и обозреватель Jeuxvideo.com. В играх Pokémon он всегда берет стартеров огненного типа еще с тех самых пор, как выбрал Чармандера одним осенним днем 1999 года. Его любимые типы – огненный, психический и электрический.

1. Pokémon: история успеха

Pokémon собрала в единое целое все, чем я занимался в детстве.

Сатоси Тадзири, 1999

Сатоси Тадзири: отец покемонов

Незаурядный и целеустремленный

Создатель Pokémon Сатоси Тадзири родился в Токио 28 августа 1965 года. Ничто не предвещало, что слабоватый в учебе парень положит начало одной из самых прибыльных франшиз в истории видеоигр, за исключением его твердой решимости, безграничного воображения и незаурядной адаптивности. Разработчик Pokémon успел побывать писателем, издателем фэнзина, журналистом, программистом, предпринимателем и одним из самых талантливых гейм-дизайнеров из поколения первых консольных игроков.

В 23 года Сатоси Тадзири, еще не имея опыта в разработке, создал Quinty, свою первую игру. Четверых молодых и почти таких же неопытных друзей, последовавших за ним в этом приключении, тоже вдохновляла страсть к видеоиграм – они сотни часов проводили в аркадных залах, играя на автоматах в первые в истории хиты. Молодой и мотивированный (отнюдь не прибылью) Тадзири был движим идеей провести революцию в гейм-дизайне и изобрести новый подход к созданию видеоигр. Он достиг этого как раз вовремя – когда видеоигры начали выходить за пределы аркадных залов и превращаться в массовое хобби – сперва на домашних приставках, затем на портативных консолях.

Необычный, амбициозный, решительный и одержимый своим делом… История Сатоси Тадзири сильно напоминает биографии основателей таких цифровых гигантов, как Apple, однако Тадзири никогда не был широко известен. Конечно, в этом сыграл роль контекст тех времен. Создатели видеоигр и так редко попадают в свет софитов, а Сатоси Тадзири вовсе избегал их. Обескураженный прессой, писавшей про предполагаемый у него синдром Аспергера, несмотря на опровержения, он редко давал интервью и ограничивал свои публичные выступления, особенно с 2000-х. Либо дело было в его застенчивости, либо он не хотел затмить свое творение, говорящее само за себя, и поэтому скрывал происходящее за кулисами. И все же за них стоит заглянуть – там кроется увлекательная история.

Человек увлечений

Сатоси Тадзири, сыну продавца автомобилей и домохозяйки, было обещано стандартное будущее японского мальчика из пригорода. Однако Тадзири проявлял задатки настоящего вундеркинда – посредственного в школе, но талантливого в своих увлечениях и практически одержимого ими. В 1960-х его родной город Матида оставался не слишком урбанизированным и практически сельским, несмотря на близость к густонаселенному Токио. Богатая природа окрестностей позволила юному Тадзири развить страсть к науке, позже вдохновившей его на создание Pokémon, – энтомологии, изучению насекомых. Мальчик проводил большую часть досуга, исследуя пруды, реки, рисовые поля и леса вокруг своего дома в поисках новых насекомых, которых можно было изучить и добавить в коллекцию. Тадзири особенно интересовали жуки. В 1999 году, когда успех Pokémon потряс весь мир, Сатоси Тадзири с ностальгией вспоминал тот период своей жизни. «В детстве я хотел быть энтомологом, – рассказал он журналу Time. – В насекомых меня больше всего завораживали их необычные способы передвижения. Они так причудливо смотрелись! Каждое новое насекомое было для меня загадкой. И чем больше я их искал, тем больше находил. Просто окунув руку в реку, я доставал раков, а вот копаясь палкой под водой, обнаруживал других существ».

Механика Pokémon и азарт открытия нового напрямую вдохновлены этим опытом. Став бесспорным экспертом по насекомым в своей школе, Сатоси получил кличку «Доктор Жук» от одноклассников, тоже посвящавших себя этому хобби, популярному в то время среди японских детей. Здесь заметна еще одна очевидная параллель с социальным аспектом Pokémon – ребята делились знаниями с одноклассниками, удивляли их своими редкими экземплярами и даже обманывали их. «Чем больше насекомых я находил, тем больше узнавал о них – например, как одни питаются другими, – рассказывал Тадзири. – Я всегда радовался новым идеям – например, хитрым способам ловли жуков. Чтобы их привлечь, многие ребята мазали медом деревянную дощечку. Поскольку днем жуки спят и прячутся под камнями, я разработал свою технику – клал под дерево камень, возвращался на следующее утро, поднимал его и находил под ним жуков. Никто из друзей до этого не додумался, так что я ловил больше всех насекомых».

В конце 1970-х Сатоси Тадзири был подростком. Экономическое развитие Японии шло полным ходом, и безудержная урбанизация мегаполиса Токио добралась и до Матиды. Пусть город и относительно спасся от «бетонизации» (считается, что он сумел сохранить свою окружающую среду), торговые центры и современные здания росли как на дрожжах – как раз в тех местах, где создатель Pokémon искал насекомых.

Сатоси Тадзири рассказал журналу Time, как одна его страсть вытеснила другую. «С каждым годом деревьев становилось все меньше, а численность насекомых сокращалась. Это все круто изменило. На месте прудов начали появляться аркадные центры». Туда Сатоси Тадзири и ринулся. В 1978 году он открыл для себя аркаду Space Invaders. Знакомство Сатоси Тадзири с этой игрой настолько важно, что в официальной биографии Satoshi Tajiri: A Man Who Created Pokémon («Сатоси Тадзири – человек, создавший Pokémon»), опубликованной в Японии в 2004 году, это первая дата, указанная после даты его рождения. С тех пор Сатоси навеки затянуло в мир видеоигр.

Игры превыше всего

На игле аркад

Тадзири открыл для себя видеоигры в 13 лет, в возрасте ярких фантазий и захватывающих увлечений. Ему повезло стать свидетелем зарождения и популяризации культуры отаку в потребительской Японии в самый разгар экономического бума. Индустрия манги и аниме сделала важный шаг вперед и набирала популярность. В то время страна могла похвастаться одним из самых прогрессивных рынков в мире. В ней начала появляться и развиваться массовая культура развлечений, ставшая одной из самых ярких на Земле. Юный автор рос в этом уникальном и особенно благоприятном для инноваций месте. Именно он и способствовал появлению массовых видеоигр.

1978 – год, изменивший игры

Зачатки видеоигр появились еще в 1940-х, но только в 70-х они вышли за пределы лабораторий электроники, чтобы попытаться стать воистину крупным и прибыльным товаром для широкой публики. Первые аркадные игры увидели свет в конце 60-х, когда компании, производящие пинбольные автоматы, слот-машины и торгоматы с напитками и фото искали новое оборудование для продажи торговым центрам и кафе. Созданный SEGA в 1966 году автомат для игры Periscope, симулятора подводных боев, стал одной из первых успешных в мире аркад… но видеоигрой он не считается, так как в автомате мишени двигались по картонному фону вместо экрана. Производители использовали подобные электромеханические и визуальные приемы – фальшивые экраны, кинопроекции и прочее – до середины 1970-х.

Технически первой видеоигрой стала Pong от Atari, вышедшая в 1972 году, – также это один из первых аркадных автоматов, выпущенных партией в несколько тысяч экземпляров. Первая подключенная к телевизору приставка Magnavox Odyssey тоже увидела свет в 1972 году, но в ней использовались логические схемы, а не микропроцессоры. В 1970-х компьютеры начали появляться в университетах, открыв путь первому поколению программистов, а следом за ними – и видеоиграм. В 1977 году, когда игровой рынок наводнили клоны Pong, а цены на микрочипы резко упали, и зародилось первое поколение по-настоящему электронных приставок и автоматов. В США вышел Atari 2600 – первый компьютер для программируемых видеоигр.

В 1978 году вышла Space Invaders – первый шутер в истории. Эта игра стала первым настоящим хитом как на автоматах, так и на приставках, и принесла миллиардную прибыль. Это повысило популярность и престиж видеоигр, уже формирующих полноценную прибыльную отрасль. Игровые автоматы захватили долю рынка, которую занимало более классическое аркадное оборудование вроде пинбола, уменьшив его выручку в пять раз за пять лет и приведя к его упадку. В следующие годы доходы от аркадных игр подскочили до невиданных высот: в 1980 году в США они принесли своим владельцам 2,8 миллиарда прибыли, в 1981-м – около 7 миллиардов, а в 1982-м – почти 8 миллиардов долларов на 1,5 миллиона установленных автоматов. Одни лишь аркады тогда превзошли успехи индустрий кино и музыки, вместе взятых. Так родилась эта процветающая индустрия и поколение геймеров.

Знакомство со Space Invaders

Открыв для себя в 1978 году Space Invaders, Тадзири, как и многие другие молодые люди того поколения, стал одним из тысяч одержимых аркадными автоматами игроков, способных тратить на них все свои деньги и свободное время. Его ожидаемо низкая успеваемость в школе тревожила родителей, которые говорили ему, что он станет преступником, – но не могли до него достучаться. Позже Сатоси рассказывал, как тратил уйму часов на многокилометровый путь на велосипеде до мрачного зала вдали от дома, где он мог платить в три раза меньше и играть подольше. Он стал местным чемпионом Space Invaders и ее многочисленных копий, набрав высочайшие результаты. Пусть это приносило ему лишь восхищение пары товарищей – он начал разбираться в механике игры и понимать логику движений врагов на экране.

В 1980 году Сатоси Тадзири было 15 лет, и он с горем пополам окончил эквивалент нашей средней школы. Речь даже не шла о том, чтобы пропустить Сатоси в следующий класс. Будучи далеким от духа соперничества элитарной Японии, вместо общей старшей школы он поступил в электротехнический колледж. Отец Тадзири надеялся помочь ему стать электриком-фрилансером или пристроить его на работу на одной из электростанций Токио. Учился он лишь для отвода глаз. Сатоси не покидала навязчивая идея: играть в видеоигры и – почему бы и нет? – создавать их самому. В 1981 году юноша подал свою идею игры в модном тогда жанре головоломок, Spring Stranger, на организованный SEGA конкурс TV Game Idea Award. К удивлению Тадзири, его выбрали и пригласили на церемонию награждения SEGA, где он обнаружил, что выиграл конкурс. Он получил крупную сумму денег – 100 000 иен (около 750 евро), – что позволило ему приобрести один из первых японских потребительских микрокомпьютеров NEC PC-8001, вышедший в 1979 году. Так он начал самостоятельно учиться программированию. Пусть SEGA и не воплотила в жизнь его идею, полученный опыт доказал, что он способен создавать видеоигры – к чему он и пришел спустя несколько лет, пройдя весьма необычный путь.

Рождение Game Freak… в качестве журнала

Преуспевший фэнзин

20 марта 1983 года Сатоси Тадзири завершил проект, который навсегда изменил его жизнь. Ему было 17, он все еще скучал в колледже электроники и наконец нашел способ монетизировать (и финансировать!) проведенные в аркадных залах часы – создать собственный журнал о видеоиграх. Журнал получил название Game Freak и стоил 200 иен – дороже других молодежных изданий того времени и равноценно двум-четырем партиям в аркадном зале. Он состоял из четырнадцати страниц и выпускался самим Сатоси Тадзири, который писал все разделы вручную, делал ксерокопии и скреплял страницы по одной. Купить его можно было только в небольшом магазинчике в районе Токио Синдзюку, где принимались на продажу фэнзины. По соседству находился знаменитый район Акихабара, известный своими магазинами электроники и манги и издавна считающийся одной из «мест силы» культуры отаку. Чтобы выделиться в магазине среди обильного количества додзинси и любительских журналов о манге, чествующих вышедшие и невышедшие работы, Тадзири создал обложку в стиле пиксель-арт с персонажем из Dig Dug, популярной в то время аркады. Так покупатели могли с первого взгляда понять, что Game Freak – фэнзин для фанатов видеоигр. Тадзири объяснил на японском шоу Game Center CX в 2004 году, что сделал этот выбор не из любви к пиксельной графике, а из-за своей полной некомпетентности в рисовании. Ему пришлось часами стоять перед экраном игрового автомата и поточечно воспроизводить каждый пиксель.

В 1983 году массовой прессы о видеоиграх просто не существовало, а рынок состоял лишь из нескольких моделей игровых компьютеров и автоматов. В то время почти не было профессиональных каталогов, предлагающих новинки владельцам аркадных залов. Выпуск Famicom/NES в июле того же года положил начало японской специализированной прессе о видеоиграх. На момент выхода Game Freak информация о них и, в частности, о способах их прохождения распространялась лишь из уст в уста с долей сомнительных слухов. Игроков это раздражало, учитывая, что партии были платными. Тадзири задумал предлагать достоверную и эксклюзивную информацию о самых популярных играх, раскрывая их секреты, и добавил рубрики о новинках, где он мог дать волю энтузиазму. Он ввел еще одно новшество – первые «рейтинги» игр с оценками от A до E. Выглядело это как список вышедших игр производителя Taito, где за каждым названием следовал комментарий и оценка (до ставших привычными для нас обзоров было еще далеко).

Несмотря на высокую цену, журнальчик позиционировался как «выгодное» вложение для геймеров, помогая им сэкономить в аркадных залах за счет полезных советов и приемов. Это было одно из первых стратегических руководств в данном жанре, развившемся в 2000-х годах с появлением бесплатных гайдов в интернете. В то время игр выходило гораздо меньше, и они оставались актуальными намного дольше, чем сейчас (по несколько лет, в то время как ныне большинство игр забываются через несколько месяцев). Это позволяло Тадзири переиздавать старые номера фэнзина с небольшими обновлениями и подолгу их «доить». Первый выпуск Game Freak нашел пятерых покупателей за неделю. Тадзири перепечатал его и обнаружил, что журнал так же успешно продавался каждую неделю, позволяя ему финансировать «исследования» для следующих номеров.

Потрясающий поворот судьбы

Благодаря везению и смекалке Тадзири второй выпуск этого скромного любительского проекта привлек еще больше внимания. Он был полностью посвящен вышедшему в декабре 1982 года шутеру Xevious от Namco. Второй номер Game Freak вышел через неделю после первого, 30 марта, когда Xevious стала настоящим хитом японских игровых залов. Подробное руководство Тадзири хорошо продавалось и позволило состояться одной невероятной встрече. Тадзири искал авторов для фэнзина и указывал свои контактные данные в каждом выпуске Game Freak – как оказалось, не напрасно. В 1983 году с ним связался лучший игрок в Xevious в Японии, Охори Косуке, который, по слухам, сумел набрать более десяти миллионов очков в игре всего за неделю после ее выхода (что Тадзири засвидетельствовал в своем журнале). Школьник и ровесник Сатоси Тадзири, Охори Косуке создал собственный посвященный Xevious фэнзин. В результате к нему обратилась компания Namco, желая встретиться с чемпионом и подтвердить ходящие о нем слухи. Для тех времен инициатива была очень необычной. Впечатленная его мастерством игры и качеством работы, Namco решила не создавать собственный гайд по Xevious (как она это делала для своих самых популярных игр), а предоставить Косуке полный план игр и иллюстрации, чтобы он сам обновил свой фэнзин и продолжил его распространение. «Как набрать 10 миллионов очков в Xevious» (1000万 点 へ の 解法) добился успеха, несмотря на высокую цену в 500 иен, и переиздавался каждый месяц самим Охори Косуке, продавшись тиражом почти в пять тысяч копий. Это стало рекордным результатом.

С одной стороны, Тадзири впечатлил талант Охори, а с другой – то, как создатели игры легко связались с ним и не моргнув глазом согласились на сотрудничество. Косуке, в свою очередь, надеялся, что Сатоси Тадзири, которого он очень уважал за работу над Game Freak, возьмется за публикацию и распространение его книги, – самого его ждали выпускные экзамены в школе, которую родители считали важнее его бизнеса и игр. Так создатель Pokémon и заключил свой первый полноценный контракт в индустрии видеоигр. Следует отметить, что Охори Косуке ждал очень схожий с Тадзири путь: сперва он писал для журналов, затем был принят на работу в Namco и позже, в 1990-х, основал собственную студию Matrix Software, которая ныне является одним из ведущих в Японии разработчиков ролевых и мобильных игр. Итак, продолжая издание своего журнала, в 1983 году Тадзири перевыпустил руководство по Xevious в Game Freak – на этот раз по минимальной цене в 300 иен. Он обновил несколько страниц, добавив ходящие в аркадных залах слухи об игре, которые он сам подтверждал или опровергал. Креативность сарафанного радио игроков даже доходила до странных слухов, что если под конец игры набрать определенное количество очков, в аркадном зале появится таинственная живая собака. Выпуская новую версию «Как набрать 10 миллионов очков в Xevious», Тадзири и не подозревал, что продаст почти 10 000 копий руководства – в основном по почте. Сатоси Тадзири оказался буквально завален заказами: ежедневно он получал целые мешки с запросами и был вынужден просить семью о помощи с отправкой.

Первый игровой журналист

Всего в 18 лет Сатоси Тадзири оказался одновременно и студентом, и журналистом, и редактором. Game Freak был вскоре передан на производство в типографию, чтобы поддерживать бесперебойный ритм выхода журнала: между 1983 и 1984 годом увидели свет 16 номеров, а затем публикации стали более частыми. Game Freak быстро завоевал хорошую репутацию в зарождающемся мире отаку и заручился поддержкой множества энтузиастов, фанатов видеоигр и самих разработчиков, которые были рады наконец получить полезные отзывы о своих играх и таким образом их улучшить. Среди заинтересованных лиц числился бывший одноклассник Тадзири Кэн Сугимори, который стал иллюстратором журнала со второго выпуска и приложил руку к почти всем последующим номерам, и Дзюнъити Масуда, музыкант, студент института информатики и фанат видеоигр, также ставший свидетелем рождения студии.

Game Freak регулярно печатался до 1985 года; в 1986-м вышло еще несколько номеров, а последним стал выпуск 13 сентября 1987 года, посвященный Taito. В то же время Тадзири продолжал осваивать новые горизонты. Он кое-как получил диплом электрика и стал журналистом в нескольких изданиях о видеоиграх помимо Game Freak, которые выходили с 1986 года. В их числе знаменитый Famitsu, предок официального журнала Nintendo, несколько журналов об аркадах и даже японский аналог Playboy. Будучи известным знатоком игр, он также появлялся на радио, в некоторых телепередачах и рекламных видеокассетах. Он собрал коллекцию аркадных игр, получая материнские платы от владельцев залов и производителей. За несколько лет Сатоси Тадзири сумел построить прочную сеть контактов в еще формирующейся индустрии видеоигр. Ввиду своей профессии, Тадзири и его друзья из Game Freak играли во все новинки и в конечном счете пришли к выводу, что игры тех времен оставляли желать лучшего. В конце 1986 года Тадзири отправил фэнзин Game Freak на покой и взялся за работу над своей первой игрой Quinty (Mendel Palace в США), которая вышла в 1989 году.

Game Freak становится разработчиком

Инди до появления инди

В 1986 году, в 22 года, спустя много лет самостоятельного изучения программирования Сатоси Тадзири начал производство Quinty. В интервью в 2003 году для книги, опубликованной в честь двадцатилетия Famicom (Family Computer: 1983–1994), создатель Pokémon объяснил, что он не располагал официальными средствами разработки для приставок. Поэтому он приобрел Family BASIC – потребительское программное обеспечение для программирования на языке BASIC от Famicom. Вместо того чтобы пытаться создавать игры на этом ПО, имеющем только образовательную функцию, Тадзири разобрал свою приставку и проанализировал, как она ведет себя при программировании на Family BASIC. Эти исследования и подержанные материалы из магазинов электроники позволили ему создать самодельный программируемый картридж и приступить к разработке игры, которая продлилась три года. Пусть он не был единственным, кто взломал Famicom для создания своей игры без официального комплекта разработчика, только Сатоси смог запрограммировать ее так, что «пиратская» разработка не вызвала вопросов в момент проверки Nintendo.

Во время работы над Quinty студии Game Freak по факту еще не существовало. Это была просто группа старых друзей, которые встречались в нерабочее время и пытались осуществить свой проект. Так и выглядела инди-разработка задолго до появления этого официального термина в конце 2000-х. Днем Сатоси Тадзири работал журналистом, а по ночам – программистом и гейм-дизайнером. Кэн Сугимори, увлеченный мангой сын радиопродюсера, мечтал стать художником и аниматором. Тогда он довольствовался случайными заработками и рисованием манга-адаптации одного сериала для журнала комиксов по выходным. Он обеспечил Quinty графикой и, хоть и не стал одним из основателей Game Freak, официально присоединился к студии через два года после выпуска игры, в 1992 году. Дзюнъити Масуда – самый молодой участник команды, которому на тот момент было всего 19 лет. Он увлекался музыкой и имел диплом информатика, специализируясь на программировании на языке «C». Оба навыка оказались чрезвычайно ценными: на первых приставках музыка сочинялась посредством кодирования. Днем он работал в компании по разработке профессионального ПО и не бросал свой пост, чтобы не тревожить родителей, но все же очень надеялся, что Game Freak взлетит и позволит ему однажды уволиться. Он присоединился к активной разработке в начале 1988 года, когда его друг Тадзири попросил его работать над саундтреком игры по выходным.

С тех пор эти три таланта так и не разошлись – они вместе встретили рождение Pokémon и не сходят с борта Game Freak и по сей день. Трио без устали трудилось над разработкой Quinty в маленькой квартирке Тадзири, периодически получая помощь от Кацуки Маруямы и Акихито Кориямы (возможно, это псевдонимы, так как их имена не фигурируют в титрах других известных видеоигр), а также Юдзи Сингая (покинувшего Game Freak до выхода Pokémon). Несколько продюсеров Nintendo, а также зарождающаяся студия Kindle Imagine Develop, специализирующаяся на аутсорсинге и повествовательных играх, также помогли молодой команде завершить игру своими советами.

Успех…

Хотя в моде тогда были платформеры и сайд-скроллеры, Сатоси Тадзири решил отдать дань уважения аркадам своей юности и создать, как он надеялся, не менее затягивающую игру. Она состояла из статичных экранов, заполненных врагами с детально продуманной анимацией, которая должна была выделить игру из множества других менее качественных с технической точки зрения современных работ. Побеждать противников нужно было либо сбивая их с ног, либо швыряя о стену, после чего они исчезали. Quinty, доступная для одного или двух игроков, состояла из 100 уровней с единой механикой геймплея, что делало ее особенно длинной и насыщенной – как раз в духе аркад, которым Тадзири желал воздать должное. Игрок мог играть за мальчика по имени Картон, намеренного освободить свою девушку Дженни из лап ревнивой младшей сестры Квинти (в оригинальной версии). Причудливая и милая вселенная игры сильно повлияла на ее успех и популярность в Японии. Квинти с друзьями даже получили право на публикацию их приключений в комиксе журнала Famicom (Hisshou Hon, для которого писал Тадзири) до 1995 года.

Но сперва Quinty нужно было выпустить, и к этому вопросу Тадзири тоже подошел своеобразно. Он начал искать издателя, лишь когда закончил разработку игры и понял, что она в его вкусе, хотя обычно разработчики поступают наоборот – проект представляется издателю, тот берет на себя финансирование и назначает срок сдачи, и только после этого начинается фактическое производство. Тадзири без колебаний обратился в Namco, где у него были связи. По его словам, именно эта компания лучше всех могла издать аркадную игру вроде Quinty, отдающую дань уважения ее старым работам. Namco сразу соблазнилась и согласилась издать игру. Quinty вышла 27 июня 1989 года, продавшись тиражом более 200 000 копий в Японии и принеся Game Freak более 50 миллионов иен (300 000 евро). Деньги пошли на финансирование стартового капитала компании, официально учрежденной 24 апреля того же года.

Забавный факт: в то время будущий создатель Pokémon все еще работал журналистом-фрилансером, в основном в GTV – журнале, который продавался вместе с кассетой с видеороликами об играх, что в то время считалось новаторством и диковинкой. Отчасти это совпадение, но в одном из тех роликов, снятых в начале 1989 года, появляется и сам Сатоси Тадзири: он со страстью рассказывает о любимых старых аркадных играх Namco и между делом представляет каталог новинок издательства… включая Quinty, свою собственную игру!

…и разочарования

После выпуска Quinty, когда Game Freak наконец превратилась в полноценную компанию, Тадзири решил попытаться продать свою игру в Соединенных Штатах. В 2003 году он рассказал, как та поездка ужасно его разочаровала. Он объездил на машине все западное побережье страны, встречаясь с различными издателями и представляя им свое детище. Игру все считали очень занимательной, но неуклонно отвергали. Причина – слишком миловидная вселенная. В те времена западные игры стремились выглядеть внушительно, и их обложки напоминали голливудское кино, чествующее силу и мощь. Поэтому обложки многих японских игр полностью перерабатывали для США и Европы, что породило множество ужасающих зрелищ, пусть содержание игр и не сильно страдало.

В итоге Тадзири пришлось подстроиться под американские стандарты Hudson Soft, принявшей игру при условии, что игра станет мрачной. Так Quinty превратилась в Mendel Palace, и причудливая принцесса на обложке уступила место темному особняку, полному страшных кукол. Изменились и заставка со сценарием: молодая девушка на вершине замка стала пленницей кошмара, в котором оживали куклы; ее любимый превратился в игрушку, пытающуюся спасти свою госпожу, а взбалмошная Квинти преобразилась в повелительницу злых оживающих кукол. Тадзири отчаянно нуждался в средствах для запуска своей компании и не стал придираться, но вернулся из США с горечью и раздражением от того, что его игра и дань золотому веку аркад остались непонятыми. Он излечил душу, написав вышедший в следующем 1990 году сборник рассказов A Catcher in Pac-Land («Над пропастью в Pac-Land»). В нем он вспоминал детство, показывая глазами ребенка восторг юного геймера при виде своих первых видеоигр и рассказывая, как кучка пикселей на экране могла создать перед ним целую вселенную. Но главное, что по возвращении из Штатов его осенила навсегда изменившая историю видеоигр идея: Capsule Monsters.

Истинная история Pokémon

В нужном месте в нужное время

Сатоси Тадзири вернулся из Соединенных Штатов с множеством вопросов о видеоиграх и их индустрии. Ему исполнилось 24, и он занимал должность главы компании. Как он признался в своей биографии, пришла пора по-настоящему вступить во взрослую жизнь. Разочарование от того, что его амбиции, воображаемые миры и жажду создавать как можно более хорошие игры понимала не вся индустрия, только укрепила веру в его идею: Game Freak была призвана повышать планку качества и стремиться выше. Студия не собиралась сходить с этого пути. Летом 1989 года для Game Freak сложились крайне благоприятные условия. Индустрия домашних видеоигр переживала бум и с каждым годом приносила все больше денег; спрос на игры оказался очень высоким, особенно в связи с выходом приставок. В тот момент уже вышли или собирались вот-вот появиться на полках магазинов несколько ставших легендарными консолей. В конце 1988 года в Японии и на американском рынке появилась Mega Drive, а Nintendo недавно выпустила Game Boy и уже на всех парах готовила Super NES к выходу в конце 1990 года. К тому же Nintendo отменила введенное при запуске Famicom правило, запрещавшее всем разработчикам и издателям выпускать более пяти игр в год. Эта директива была введена, чтобы студии выпускали несколько хороших игр в год с концентрированными продажами, а не стремились наводнить рынок низкокачественными товарами (что подкосило Atari в начале 1980-х).

Издание видеоигр заинтересовало многих деятелей индустрии развлечений – кино, музыки и телевидения. Они увидели в них прибыльный товар по сути с привычным дизайном, не говоря уже о возможных вариациях их собственной продукции. Так в конце 1980-х количество выходящих игр резко подскочило, что дало возможность многим студиям, в том числе Game Freak (каждая студия разрабатывала в лучшем случае по несколько игр в год), возможность окрепнуть и ни на минуту не оставаться без дела. Среднее число глобальных ежегодных релизов видеоигр того времени показывает, как процветала отрасль:

• 1987: 1760 игр

• 1988: 1780 игр

• 1989: 1830 игр

• 1990: 2080 игр

• 1991: 2320 игр

• 1992: 2460 игр

• 1993: 2400 игр

• 1994: 2510 игр

• 1995: 2350 игр

• 1996: 2100 игр

• 1997: 1940 игр[1]

Пока Game Freak работала над американской версией Quinty, Тадзири пытался составить дальнейший план действий и найти партнера для финансирования следующей игры, который позволил бы удержать молодую и шаткую студию на плаву.

На обороте страницы технического паспорта…

После своего официального учреждения Game Freak наконец могла проявить себя в деле. Пользуясь сетью контактов Сатоси Тадзири, в 1989 году Game Freak встретилась с основными производителями консолей и получила от них комплекты для разработки. Внимание Тадзири особенно привлекло выделенное жирным шрифтом в техническом паспорте Game Boy слово «связь».

Оно сразу нашло отклик в его сердце. Журнал Game Freak был создан, чтобы разделить страсть его автора к видеоиграм. Соединительный кабель Game Boy натолкнул Тадзири на идею игры, которая позволила бы делиться этой страстью и обмениваться, а не только противостоять друг другу, как это делали игроки в доступной тогда игре Tetris. Физический обмен информацией между игроками казался ему крайне приятным и позитивным опытом (вспомним, что в то время не было сотовых телефонов и беспроводных устройств), и символом данной идеи стали милые его сердцу насекомые из детства, эволюционировавшие до кабеля консоли. Эта картина стала частью первой презентации Pokémon, а также будущей рекламы игры, которой еще не скоро было суждено увидеть свет.

Заметим, что до выпуска Pokémon в 1996 году (она разрабатывалась более пяти лет и сильно задержалась) Game Freak выживала благодаря созданию множества малоизвестных игр для разных издателей на различных носителях – конечно же, без ущерба для качества, согласно подходу Тадзири. Несмотря на многочисленные заказы, до выхода главного хита студии ее баланс практически всегда оставался минусовым, что вызывало напряжение в команде.

Сложная и рассредоточенная разработка

Престижные партнеры того времени

На дворе все еще стоял 1989 год, и Тадзири подписывал первые контракты Game Freak. Он встретился с Sony, одна из команд которой под руководством блестящего, но эксцентричного Кэна Кутараги – настойчивого инженера и создателя PlayStation и Sony Computer Entertainment – разрабатывала звуковую микросхему будущей Super NES, а также гибридную приставку Sony-Nintendo, читающую картриджи Super NES и игровые диски. Этот проект являлся первой версией PlayStation, однако так и не увидел свет. Совместная работа над звуковым процессором все же была проведена, и Sony так или иначе намеревалась начать выпуск 16-битных видеоигр через свою дочернюю компанию Sony Music. Сатоси Тадзири предложил им не будущую Pokémon, а идею одного из юных сотрудников студии: ролевой экшен Jerry Boy, пародирующий эталонные игры тех времен. В ней даже был знаменитый слизень из Dragon Quest. Игра должна была выйти одновременно с мангой и подготовить почву для возможного продолжения – намечался масштабный проект, способный перерасти во франшизу.

Так Тадзири получил свой первый контракт, однако ему еще предстояла встреча с SEGA и Nintendo. SEGA очень заинтересовалась сотрудничеством с Game Freak: сперва предложила «создать прототипы» некоторых своих проектов – в частности, эпизода RPG-серии Phantasy Star и игры для сети фастфуд-ресторанов McDonald's (в итоге доверенной студии Treasure), – а в конечном счете заказала адаптацию очень популярных в то время манги и аниме Magical Taluluto для своей приставки Mega Drive. Команды Nintendo со скепсисом относились к выдвинутому проекту Capsule Monsters, но в итоге утвердили его благодаря двум известным продюсерам компании. Первый из них – легендарный Сигэру Миямото, которого Тадзири почитал за создание нескольких культовых игр его юности, в частности Donkey Kong, Super Mario и The Legend of Zelda. Тадзири настолько восхищался им, что решил выразить свое почтение, выбрав «Сигэру» стандартным именем соперника игрока в первой игре Pokémon (самого героя по умолчанию зовут Сатоси в память об охотящемся на насекомых юном Тадзири).

Также за столом Nintendo сидел Цунэкадзу Исихара, давний знакомый Сатоси Тадзири, сыгравший ключевую роль в успехе Pokémon. Исихара познакомился с Тадзири и его друзьями во времена выхода фэнзина Game Freak. Ярый любитель видеоигр, Исихара работал рекламщиком и продюсером на японском телевидении – он выпускал программу об игровых новинках, в которой участвовал Тадзири. Получив образование художника и графического дизайнера, он посвятил три года своей жизни написанию исчерпывающей энциклопедии видеоигр. В конце 1980-х он учредил студию APE Inc. для Nintendo с намерением разрабатывать совершенно новые игры. Компанией управлял не опытный разработчик, а Сигэсато Итой – японский актер, автор и эссеист, который был известен и ценим за разнообразие проектов и на сей раз подался в гейм-дизайнеры. Его первым проектом была Mother – ролевая игра для Famicom 1989 года, ставшая культовой в Японии (на Западе она вышла только в 2015 году в сервисе Virtual Console для Wii U под названием EarthBound Beginnings) и получила два продолжения. Тадзири стал одним из первых журналистов, поигравших в Mother перед выходом, пока сам он параллельно разрабатывал Quinty. Его впечатлила и вдохновила ностальгическая атмосфера игры.

Цунэкадзу Исихара доверил своему другу Тадзири создание Pokémon, заинтригованный тогда еще расплывчатой концепцией ролевой игры, в которой игрок ловил монстров с помощью капсул и учил их драться. В частности его интересовала перспектива создания побочной продукции. Помимо привычного для Game Freak выпуска манги, в первую очередь он надеялся на издание Nintendo коллекционной карточной игры – популярного в то время побочного товара. Именно Исихара не раз спасал Pokémon от провала, убеждая Nintendo продолжать инвестировать в проект и вкладывая собственные средства в основанную им после роспуска APE Inc. компанию Creatures, получившую треть авторских прав на франшизу.

В момент заказа от Pokémon ожидалось, что она станет одним из передовых бойцов свежей Game Boy. Быстро переименованная в Pocket Monsters из соображений авторских прав, игра должна была выйти в конце 1991 года и стать одной из первых RPG компании, идеально подходящей одному из сегментов целевой аудитории консоли – маленьким детям. Проект был откалиброван как раз для них, пусть изначально и рассчитан на игроков всех возрастов. Примерно в то же время Game Freak перебралась на небольшой офисный этаж в Симо-Китадзаве на западе Токио – прямо над частной школой, куда ребята ходили после уроков, чтобы улучшать навыки и добиваться академических успехов. Тадзири подметил, что в то время, как сам он в этом возрасте мог сбегать от дел и расслабляться в аркадных залах, юные ученики о таком и мечтать не могли – хотя бы потому, что у них в жизни такого досуга почти не было. Эта мысль наложила отпечаток на Pokémon: было решено сделать игру простой и доступной, а портативная консоль позволяла играть в нее сколько угодно – по пять минут на перемене, по пятнадцать минут в метро или часами по выходным.

Так Тадзири еще больше убедился, что он на правильном пути.

Работа не по силам

К 1990 году Game Freak технически существовала всего год, но ей уже пришлось столкнуться с тремя параллельно идущими разработками: Jerry Boy для Sony, Talulu для SEGA и Pokémon для Nintendo. Три очень разных игры, три носителя, всего десять человек в команде и нестабильное финансовое положение… Как правило, издатели выделяют деньги производителям игр поэтапно. Большая часть выдается при подписании договора, затем средства поступают, когда разработчик представляет промежуточные результаты с прогрессом версии, а последняя часть оплачивается при сдаче готового товара с возможной долей от прибыли.

Game Freak рассчитывала продержаться на плаву, выпустив Jerry Boy для Super NES вместе со Studio Sacom. Сугимори отвечал за визуальную составляющую игры, манги и причудливой вселенной вместе с Сатоси Тадзири, который курировал разработку и доверенное Studio Sacom программирование. В то же время Сугимори руководил и выпуском Talulu в Game Freak. Звуковой составляющей занялся Масуда, основным проектом которого оставалась Pokémon (всегда под руководством Тадзири). В тот момент возникло несколько проблем. Во-первых, из трех игр четкие планы были составлены только на две: Jerry Boy и Magical Taluluto. Game Freak подписалась на долгосрочное сотрудничество и разработку ряда функций, и эти проекты позволяли легко оценить прогресс. В случае с Pokémon дело обстояло в разы хуже: пусть Game Freak и продала идею Nintendo, о ее воплощении и окончательном виде игры решений никто не принял. Вся творческая составляющая лежала на плечах Game Freak, которая осознавала, что такой амбициозный проект мог оказаться куда более трудоемким, чем ожидалось. К тому же сотрудничество со Studio Sacom шло неудачно: проект Jerry Boy, который из RPG перетек в классический платформер, настолько отставал по срокам, что Game Freak пришлось вновь взяться за штурвал и потратить время, которое ей позарез нужно было сэкономить. Без дорожной карты Pokémon делала по три шага вперед и по три шага назад; все идеи по одной тестировались в игре и затем отклонялись. Хорошо продвигалась только Magical Taluluto, но лишь после того, как Тадзири попросил Сугимори полностью подключить к проекту остававшуюся в стороне Game Freak.

В начале 1991 года Game Freak переживала трудные времена. Студия планировала выпустить все три игры в конце года, но ее карманы практически пустовали. В 2014 году в книге Ken Sugimori Works, посвященной его творчеству, Сугимори рассказал о том, что в то время он спросил Тадзири, разумно ли обращаться к издателям ради выпуска лицензионных проектов вроде Talulu. Последовавшая за этим ярость заставила его пожалеть о вопросе. Тадзири кричал, что он понятия не имел, насколько сложно будет выполнить такой договор. Да, у разработчиков было полно проектов, но конкуренция оставалась жесткой, и ничто не гарантировало, что Game Freak не потерпит фиаско на полпути еще до выпуска второй игры.

Pokémon больше не в приоритете…

Три проекта или ни одного

Перед Game Freak встал выбор. Один из трех проектов не мог вовремя выйти в свет: им явно должен был стать Pokémon, и Тадзири пришел в голову хитрый отвлекающий маневр. Он объяснил ситуацию с задержкой Pokémon и предложил Исихаре, любителю головоломок, разработку небольшой простенькой игры с загадками, вдохновленную его же работами и основанную на персонаже Йоши. Игра могла быть готова к концу года (к изначальной дате сдачи Pokémon) для Game Boy и NES, переживавшей нехватку игр после выпуска Super NES.

Проект подразумевал мало рисков и показался Миямото и Исихаре резонным. Благосклонные продюсеры Тадзири дали добро, приняв в расчет задержку Pokémon. Итак, команда столкнулась с четвертым проектом: Mario & Yoshi, который вышел по плану в декабре 1991 года, спустя шесть месяцев экспресс-разработки – в частности благодаря использованию графики из Super Mario World. Этой уловкой Тадзири спас положение и продолжил постепенно разрабатывать Pokémon, чередуя работу над более-менее прибыльными проектами и своим будущим шедевром.



Поделиться книгой:

На главную
Назад