Первой из них стал уход Токуро Фудзивары ближе к концу 1995 года, еще до релиза первой части Resident Evil. Уход наставника юных творцов компании и мэтра консольных игр Capcom, которыми он занимался с 1983 года, знаменовал собой конец одной эпохи и начало другой. Фудзивара решил покинуть компанию, потому что хотел создавать новые и оригинальные игры, чего в стенах компании Capcom, по его словам, он уже делать не мог. «Помимо Resident Evil, Capcom стремилась заниматься развитием и других игровых франшиз вроде Street Fighter. А у меня было желание делать новые игры, однако я не видел такой возможности для себя в обозримом будущем», – рассказывал Фудзивара. Официально он покинул Capcom сразу после выпуска Resident Evil, хотя на самом деле перестал ходить на работу в декабре 1995 года. Токуро накопил немало отпускных дней и хотел ими воспользоваться: все благодаря тринадцатилетнему рабочему стажу с тысячами часов переработок и кучей отложенных выходных – типичное явление для Capcom в те годы.
Фудзивара основал собственную независимую студию, Whoopee Camp, после чего собрал команду с целью разработки 2D-платформера для PlayStation под названием Tomba! (в Европе игра была известна как Tombi!), который вышел в декабре 1997 года. Особого коммерческого успеха проект не снискал, однако объема продаж было достаточно, чтобы спустя два года разработчики выпустили сиквел под названием Tomba! 2: The Evil Swine Return (в Европе игра называлась Tombi! 2). К сожалению, труды Фудзивары в Whoopee Camp оказались менее успешны, чем в Capcom, да и Tomba! продалась небольшим тиражом, недостаточным для поддержания компании на плаву, в результате чего Фудзивара решил приостановить работу Whoopee Camp – фирма существовала, но фактически ничего не делала.
В дальнейшем Токуро выступал наемным консультантом в ряде сторонних проектов: например, Extermination для PlayStation 2, игре жанра сурвайвал-хоррор, вышедшей в 2001 году. В 2006 Фудзивара впервые за 10 лет снова поработал с Capcom: он участвовал в разработке платформера для PlayStation Portable (PSP) под названием Ultimate Ghosts 'n Goblins, первую часть которого создал двадцатью годами ранее. В 2009 году он выступил в качестве дизайнера beat 'em up игры MadWorld от PlatinumGames.
Впоследствии из-за проблем со здоровьем Фудзивара сделал перерыв в карьере разработчика. Вылечившись, он тихо вернулся к работе в индустрии видеоигр в 2015 году в роли консультанта. Для оказания своих услуг он вывел из «спячки» Whoopee Camp и по состоянию на 2020 год выступал ее единственным работником. Участие Фудзивары в разработке Resident Evil было поверхностным, но если бы не его семилетнее желание разработать по-настоящему страшную видеоигру и не его признание таланта Синдзи Миками, вполне возможно, что Resident Evil в известном нам виде вовсе не существовало бы. Если Миками часто называют отцом Resident Evil, то Фудзивару определенно стоит считать ее дедушкой. Однако во время разработки Resident Evil 2 старшего родственника рядом уже не было.
Не стоит забывать об уходе еще одного важного человека – Кэнъити Ивао, автора сценария Resident Evil. Он пришел в Capcom в начале 90-х сразу после выпуска Street Fighter II и приступил к работе над играми вроде платформера для Super NES под названием Demon’s Crest. В то время как Фудзивара, исполнительный продюсер игры, оказывал большее влияние за кулисами разработки первой части, вклад Ивао в разработку был более прямолинейным и ощутимым. Он создал ключевые элементы вселенной Resident Eviname = "note" Т-вирус, корпорацию «Амбрелла», отряд S.T.A.R.S. и всех его участников, зомби, Тирана и остальных врагов. Также он написал внутриигровые документы, в том числе легендарную фразу «Чешется. Вкусно» из дневника сторожа. В японской версии фраза звучит как «кайюи ума», и это более-менее прямой перевод. В самой же Японии фраза стала поп-культурной отсылкой из-за слова-омонима «кайюи», которое означает как «чешется», так и «рисовая каша», в то время как слово-омоним «ума» значит либо «вкусный», либо «лошадь». Благодаря Ивао японские фанаты Resident Evil то и дело шутят об игре, употребляя фразочки с участием словосочетаний вида «вкусная каша», «чешущаяся каша», «вкусная лошадь» или «чешущаяся лошадь».
Покинув Capcom, Ивао вернулся в родной Токио и устроился работать в Square. Там он стал гейм-директором Parasite Eve II, сиквела сурвайвал-хоррора, вдохновленной Resident Evil, в основе сюжета которого лежал японский научно-фантастический роман 1995 года с аналогичным названием. Кроме этого, Ивао работал над сценариями MMORPG Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV. Вселенную Resident Evil сложно представить без шаблонов, которые Кэнъити создал на ранней стадии разработки. После его ухода команде Resident Evil 2 пришлось искать нового сценариста, что, разумеется, накладывало серьезный отпечаток на весь процесс разработки.
Тем временем Синдзи Миками, который после успешной работы гейм-директором Resident Evil стал более видной фигурой в Capcom, на время разработки сиквела решил взять на себя роль продюсера. Эта должность подразумевала больший упор на работу с бюджетом и курирование проекта, нежели занятие творчеством. Соответственно, нужно было найти нового человека, который займется Resident Evil 2. Миками хотел передать эстафетную палочку коллеге помоложе, мотивируя его или ее развиваться в профессиональном и творческом плане. Среди множества талантливых людей в команде Миками был и недавно пришедший в Capcom 25-летний парень по имени Хидэки Камия.
Камия родился в городе Мацумото в центральной Японии и, подобно многим другим игроделам, начинал с малого. Он заинтересовался играми еще в детстве, когда полюбил играть в NES и аркадные автоматы. Кроме этого ему нравилось рисовать. Окончив университет, Камия решил, что хочет работать в игровой индустрии, после чего разослал резюме ряду компаний. Работу предложили два крупных издательства: в Capcom его позвали на должность гейм-дизайнера, а в Namco хотели видеть его художником. В итоге Камия выбрал первых и устроился на работу в апреле 1994 года. Подобно большинству новичков, Камия начал показывать себя в деле. Пройдя обучение, он выполнял базовые задачи вроде стандартного планирования и работы в отделе контроля качества – после этого его взяли в команду Resident Evil.
Камия спроектировал некоторые комнаты в особняке Спенсера, хотя его самым заметным вкладом в историю серии стали придуманные им имена ряда персонажей, в том числе Джилл, Криса и Вескера. «Я много чем вдохновлялся, сочиняя имена героев, в том числе порножурналами», – вспоминает Камия.
Разумеется, творческий талант Камии выходил далеко за пределы раздачи имен, и вскоре Миками заметил его потенциал. Как-то раз, в 1994 году, когда Миками и Камия выпивали в баре, Синдзи произнес следующее: «Ты, Камия, темная лошадка среди новичков. Либо ты невероятно облажаешься, либо станешь бесконечно успешен[12]». И хотя Камия признает, что на третьем десятке лет был весьма крикливым и дерзким парнем, сокурсники Хидэки всегда описывали его как прилежного, вдумчивого и трудолюбивого человека – именно таким Миками видел успешного лидера проекта. Весной 1996 года пришло время выбирать гейм-директора Resident Evil 2. Синдзи предложил Камии встретиться и формально обо всем договориться, прямо как Фудзивара тремя годами ранее. Камия стал гейм-директором Resident Evil 2, причем, как он сам и заявляет, причины непонятны ему до сих пор.
Resident Evil 1.5 и появление Нобору Сугимуры
Игры жанра сурвайвал-хоррор подходят не всем. Во-первых, они изначально направлены на взрослую аудиторию, а во-вторых, жуткие сцены и пугающие образы требуют определенного уровня психической готовности, в противном случае игроки будут постоянно кричать и паниковать. Тем ироничнее факт назначения Хидэки Камии на пост гейм-директора Resident Evil 2. Несмотря на новую обязанность следить за творческим направлением горячо ожидаемого сиквела самой успешной хоррор-игры тех времен, Камия никогда не был фанатом игр и фильмов жанра хоррор. Он признает, что его легко напугать и довести до тошноты жестокими и гротескными образами, уточняя, что даже жестокие сцены смерти в Resident Evil – начиная с укусов зомби и заканчивая обезглавливанием от рук Хантеров – могут оказаться для него перебором. Однако Миками решил доверить Resident Evil 2 именно ему, а значит, Камии нужно было побороть свою нелюбовь к жанру или же отказаться от должности в пользу кого-то другого. Следующие два года Камия прикладывал все усилия, чтобы не показаться трусом.
Неспособный всецело отринуть свой страх, Хидэки решил, что Resident Evil 2, пускай и придерживаясь стандартного геймплея предшественника, станет более драйвовой и боевой – он хотел отразить свое увлечение голливудскими экшенами. Оригинальная Resident Evil значилась одной из первых игр для PlayStation, и боевые способности протагонистов в ней изрядно ослабили – что вылилось в размеренный боевой опыт. Resident Evil 2 слегка меняла рабочую формулу оригинала: в игру добавили автоматическое оружие, а численность и скорость врагов увеличили – это были скорее эволюционные, чем революционные улучшения. Да и сами действия разворачивались уже не в отдаленном лесном поместье – события сиквела происходили на улицах Раккун-Сити. А значит, одномоментно на экране могло быть больше зомби – если говорить точнее, то семь – количество, более чем вдвое превышающее трех зомби из первой части. Также сиквел представлял целых два игровых сценария и новых персонажей для каждого из них, в числе которых были полицейские Леон С. Кеннеди и Марвин Брана, гражданские Ада Вонг и Роберт Кендо, молодая мотоциклистка Эльза Уокер и подросток Шерри Биркин (в самом начале разработки большинство имен отличалось). Камия придумал уникальные и масштабные сценарии как для Леона, так и для Эльзы – аналогичные событиям, участниками которых в первой части стали Джилл и Крис. Хидэки очень хотел, чтобы Resident Evil 2 стояла особняком, и поэтому принял решение ограничиться малым числом подвязок к сюжету оригинальной игры, несмотря на то что действие обеих частей происходит в одной вселенной.
УСПЕХ ПЕРВОЙ ИГРЫ ПОЗВОЛИЛ КОМПАНИИ ИЗБЕЖАТЬ БАНКРОТСТВА, И ТЕПЕРЬ CAPCOM КРЕПЧЕ СТОЯЛА НА НОГАХ, НО ДО СПОКОЙНОГО СУЩЕСТВОВАНИЯ БЫЛО ЕЩЕ ДАЛЕКО. ПАРА ОСЕЧЕК СПОКОЙНО МОГЛА ВЕРНУТЬ ФИРМУ В НЕПРОСТЫЕ ВРЕМЕНА.
Поскольку Resident Evil геймеры полюбили еще в 1996 году, внимание игроков и профильной прессы к сиквелу было приковано как в Северной Америке, так и в Японии. Впервые продолжение показали весной 1996 года на выставке Tokyo Game Show. Игра находилась на ранней стадии разработки, но геймеры уже могли заметить графические и геймплейные улучшения. Ажиотаж нарастал, ожидания фанатов взлетели до небес, из-за чего Камия и его команда ощутили заметно усилившееся давление. К тому же руководство Capcom выдвигало все больше требований. Успех первой игры позволил компании избежать банкротства, и теперь Capcom крепче стояла на ногах, но до спокойного существования было еще далеко. Пара осечек спокойно могла вернуть фирму в непростые времена. Поэтому Capcom ни в коем случае не могла упустить появившийся шанс. Resident Evil 2 должна была стать столь же успешной, как в свое время Street Fighter II.
Команда Камии провела за разработкой лето и осень 1996 года – были проработаны локации, сценарий, а также система геймплея. К концу года работа оказалась выполнена на 70 процентов. Теперь Resident Evil 2 оставалось пройти проверку Ёсики Окамото, прямо как оригинальной игре в конце 1995 года. Когда Окамото сменил на посту исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, Resident Evil пребывала не в лучшей форме, однако состояние Resident Evil 2 стало предметом серьезного разочарования Окамото. Он считал, что визуальное оформление, а именно локации, подсвеченные ярким неоновым светом, и упор на голливудские экшен-элементы шли наперекор аутентичному хоррор-опыту.
Выражаясь проще, игра не очень-то и пугала. Также на проекте хватало проблем с персоналом, что Миками связывал с большим количеством молодых и относительно неопытных разработчиков.
Да и сюжет оказался куда большей нелепицей, чем кто-либо мог ожидать. Окамото счел сценарий и реплики посредственными и безынтересными, а саму задумку – неоригинальной. Resident Evil оказалась первой игрой Capcom, в которой сюжет играл настолько важную роль в общей концепции – у Mega Man, Street Fighter, и Ghosts 'n Goblins были очень простые сценарии с минимумом диалогов, в принципе этим играм сюжет как таковой и не нужен. Перед разработчиками Resident Evil 2 встала беспрецедентная по меркам Capcom задача: создать сиквел, который заметно превзойдет оригинал в плане геймплея и нарратива. После ухода Ивао сюжетом занялся Камия, он пытался работать в заданных рамках, попутно добавляя собственные стилистические новшества. Впрочем, отсутствие у Камии сценарного мастерства было заметно невооруженным глазом. В нынешнем состоянии Resident Evil 2 и близко не походила на «Чужих», которых изначально хотели получить в Capcom.
Команде надо было переписать сценарий, но никто из работников не смог предложить ему достойной замены. Поэтому в Capcom решили привлечь стороннюю помощь. Окамото связался с Нобору Сугимурой, известным японским сценаристом, который к 1996 году два десятка лет проработал в японской телеиндустрии. Он трудился над такими сериалами, как Kyoryu Sentai Zyuranger (на западе выходил под названием «Могучие рейнджеры» от Saban Entertainment) и Kamen Rider (адаптированный как «Наездник в маске» все теми же Saban). Сугимура оказался фанатом первой части и принял приглашение Окамото. В конце 1996 года он приехал в токийский офис Capcom, чтобы пообщаться с Миками и Камией, которые приехали из штаб-квартиры Capcom в Осаке.
По приезде Сугимура поиграл в актуальную версию Resident Evil 2, после чего немедленно озвучил Миками и Камии свое мнение. Опытный сценарист счел историю поверхностной и несвязной тематически: он уточнил, что без глубины и внутренней логики невозможно создать игровую вселенную, которая заинтересует игроков и затмит показатели оригинальной игры. Сугимура назвал «тематическую связность» особенно важным параметром и отчитал Камию за написание сюжета без какой-либо привязки к оригиналу. «Это чудовищно! Нужно прямо связать эти две игры!» – восклицал Но-бору. Сценарист считал, что раз Resident Evil хочет стать полноценной франшизой, игры серии нужно объединять гораздо сильнее, чем привыкла Capcom, – не так, как это происходило в сериях Mega Man и Street Fighter, которые заняли место в истории явно не за счет своих минималистичных сюжетов. Нобору предложил провокационную идею: прекратить работу над актуальной версией игры и начать заново. Миками и Камия не могли принять такое решение самостоятельно, поэтому ответили Сугимуре, что обсудят его с командой и сообщат о результате.
После встречи Миками и Камия сели на поезд до Осаки и начали обсуждать мнение сценариста. Пускай Но-бору крайне негативно отозвался об игре, он озвучил множество важных проблем, которые нельзя было игнорировать. Именно тогда Миками и Камия поняли, что им нужно делать, а именно – перерабатывать существующую версию Resident Evil 2 с нуля. Для того чтобы двигаться в верном направлении, требовалось пригласить Сугимуру. Столь отчаянное решение выльется в годовую задержку, что для игры эпохи PlayStation считалось очень долгим сроком. И хотя сегодня работа над игрой может спокойно занимать от трех до пяти лет, в 90-х столь длительная разработка не была привычной и сигнализировала о проблемах на проекте. Несмотря на потерю готового материала и финансовый удар по Capcom, Миками и Камия приняли решение. Окамото ознакомился с мнением Сугимуры, которое во многом подтверждало его первоначальные опасения, и поддержал Миками с Камией, озвучив официальную позицию руководства: Resident Evil 2 бракуется, переносится и переделывается. «Мы решили отменить игру, потому что знали: она не оправдает ожидания игроков», – говорит Окамото.
Когда Камию спросили, что он испытал, услышав новость об официальной отмене Resident Evil 2, а также не жалел ли он о полученном опыте, Хидэки прямо заявил, что новое начало было исключительно верным решением. «Получился кусок говна. Очень скучный, безынтересный, да и просто поганый хоррор», – заявил он, не стесняясь в выражениях. Бранясь налево и направо, Камия объяснял, что уверен в своих силах, и полученный опыт пошел ему на пользу. «Честно говоря, после отмены мне даже полегчало», – вспоминает он. «Я впервые занял место гейм-директора, и никакого опыта у меня не было. Я люблю экспериментировать с разными идеями, чтобы понять, что выгорит, а что нет. Также на провал игры повлияла и моя недальновидность. Принимаясь за проект, я обычно не очень представляю, каким он будет. Люблю ставить эксперименты и смотреть, что приживется». Когда Хидэки спросили, не хотел ли он уволиться – распространенное дело в Японии, где один провал может поставить крест на дальнейшей карьере, – Камия стоически ответил: «Нет, ни в коем случае».
Когда в Capcom узнали об отмене, некоторые участники команды остались разочарованы. Целый год разработки улетел псу под хвост, и командный дух испарился как по щелчку пальцев. Некоторые разработчики даже приходили к Миками лично и просили заменить Камию другим гейм-директором. Синдзи не собирался терпеть такие претензии. Он шел против просящих и задавал риторический вопрос: «А может, ты у нас тогда станешь гейм-директором?» Соглашаться никто не спешил. Камия находился в безопасности – на какое-то время. Однако всем предстояло начать работу с нуля. Хидэки определенно не имел права потратить второй шанс впустую: никто не стерпел бы еще одну неудачу, даже Миками, который всячески поддерживал Камию и был единственным, кто защищал его от недовольных членов команды.
Первоначальная версия Resident Evil 2 канула в Лету, но не забылась: разработчики дали ей кодовое название Resident Evil 1.5, чтобы отличать от актуального варианта Resident Evil 2, над которым они теперь работали. Многие игры заметно меняются по пути от изначальной концепции до финальной версии, и обычно такие перемены скрывают от взора общественности вплоть до самого релиза. Но поскольку Resident Evil 1.5 профильная пресса успела оценить еще до перезапуска, Capcom пришлось прямо признать ее существование и назвать отмененным прототипом Resident Evil 2. Для компании это стало уроком: порой, когда ситуация того требует, начинать с нуля не грех. Помимо прочего, сложившаяся ситуация доказала, что игровая индустрия эволюционировала до того состояния, когда помощь со стороны может помочь будущему проекта и наставить его на прежде недоступный путь. А еще отмена сыграла очень важную роль в истории серии, ведь это был первый шаг в создании полноценного и взаимосвязанного повествования, актуального и по сей день. К тому же в Capcom поняли, что некоторые игры могут зайти дальше, чем Mega Man или Street Fighter, сюжеты частей которых связаны лишь опосредованно. Тем временем некоторые наработки прототипа пригодились в другой игре, Onimusha: Warlords, которая в 2001 году вышла на PlayStation 2.
Одобренная версия трейлера Resident Evil 1.5 стала бонусом японского издания Resident Eviname = "note" Director’s Cut Dual Shock Ver., которое выпустили в августе 1998 года (после окончательного релиза Resident Evil 2). Фанаты смогли увидеть, какой могла получиться игра. Пятнадцатью годами позже, в 2013 году, неполную, но играбельную версию прототипа слили в интернет. Сообщество моддеров превратило демоверсию в полноценную игру, которая с разной долей успеха отражает оригинальное видение команды разработчиков. И хотя геймеры посчитали прототип интересным артефактом игровой истории, Камия не очень-то восторгается идеей возрождения Resident Evil 1.5: «Честно говоря, никому не стоит играть в такой мусор».
Камия наносит ответный удар: перезапуск Resident Evil 2
Нанятый для помощи команде Resident Evil 2 сценарист Нобору Сугимура не тратил времени зря. Осознавая ценность хорошо написанных сценариев, Окамото открыл в апреле 1997 года независимую компанию Flagship Co., Ltd. Она существовала исключительно для проработки видеоигровых сценариев. Ёсики стоял у руля, а Сугимура стал главой отдела сценарного развития. Пускай формально работа велась по вольнонаемной схеме, Flagship и Сугимура были неотъемлемой частью команды Resident Evil 2 и оказывали прямое влияние на развитие новой части игры.
Сперва сценарист изучил Resident Evil 1.5, чтобы понять, что из нее можно забрать и переработать при повторном создании. И хотя Resident Evil 2 создавалась с нуля, не все наработки прошлого отправились на свалку истории. Сугимура решил оставить образы некоторых персонажей и найти им новое применение. Также он посчитал, что некоторых героев Resident Evil 2 стоит напрямую связать с персонажами первой игры. В итоге он заменил Эльзу Уокер на похожего, но ранее неизвестного персонажа: девятнадцатилетнюю Клэр Редфилд, младшую сестру Криса Редфилда. Теперь игра была напрямую связана с первой частью – этого недоставало Resident Evil 1.5. Дизайн Леона С. Кеннеди, Ады Вонг, Шерри Биркин, Марвина Браны и Роберта Кендо по большей части перекочевал из прошлой версии, а роли самих героев расширили или полностью изменили.
Также Сугимура решил не менять место действия: события происходили в Раккун-Сити, все-таки город служил одной из немногочисленных привязок к оригинальной игре. Однако, аналогично оригинальному видению Resident Evil 2 Хидэки Камии, обстановка была заметно масштабнее, чем в оригинале: Раккун-Сити кишмя кишел зомби, в отличие от более тихих, изолированных и клаустрофобных коридоров особняка Спенсера. Сюжет разворачивался спустя три месяца после событий первой части: Леон и Клэр прибыли в Раккун-Сити и, сами того не ведая, оказались в центре зомби-эпидемии. Они спрятались в полицейском участке Раккун-Сити (RPD), вероятно, самом узнаваемом месте серии после особняка Спенсера, после чего начиналось настоящее веселье.
Сугимура предложил придумать для RPD предысторию, превратив его в напичканный загадками лабиринт. «В Resident Evil 1.5 RPD толком никак не использовался, – объясняет Камия. – Сугимура предложил идею: полицейский участок создали на месте бывшего музея искусств, что объясняло имевшиеся в здании странные головоломки».
Аналогично оригинальной Resident Evil и версии 1.5, в итоговом варианте Resident Evil 2 было два протагониста. Однако вместо создания двух изолированных историй, как задумывалось изначально, Камия и Сугимура сообща придумали для Resident Evil 2 новую механику под названием «Система взаимодополнения». Леон и Клэр изучали одни и те же локации и решали одинаковые или похожие головоломки, но поскольку их истории развивались параллельно, игрокам нужно было пройти оба сценария, чтобы увидеть всю историю и настоящую концовку. Пути Леона и Клэр периодически пересекались, так что порой события одного сценария сказывались на последствиях другого. Один из наглядных примеров: игрок должен решить, кто заберет кое-какое оружие – Леон или Клэр; игрокам нужно взвесить все за и против этого решения, поскольку оно облегчает прохождение первого сценария, но усложняет прохождение второго, и наоборот.
Система добавляла игре глубины: у каждого персонажа было несколько сценариев. Сценарии Леона и Клэр служили двумя сторонами одной истории – А и B соответственно. Первый выбранный игроком персонаж проходит сценарий А, а второй персонаж, после загрузки сохранения по завершении первого сценария, проходит сценарий B. Соответственно, пары собираются так:
Леон А – Клэр B или Клэр А – Леон B. Сюжет и геймплейные элементы вроде встречаемых врагов и предметов меняются в зависимости от выбранной пары. Несмотря на немалое сходство со сценарием A в сюжетно-геймплейном плане, сценарии B предлагают игрокам несколько дополнительных испытаний вроде схваток с разгуливающим в плаще Тираном Т-103, которого западные игроки окрестили «Мистером Икс» и который станет одним из легендарных монстров франшизы.
В дальнейшем «Система взаимодополнения» станет отличительной чертой Resident Evil 2 и заметно выделит ее среди других игр серии, притом что добавили ее ближе к самому концу разработки. Камия решил внедрить концепцию двух пересекающихся сюжетов, эта идея пришла к нему ближе к концу разработки первой игры, когда воплощать ее было уже поздно. Он признает, что все сценарии страдают от повторений, вроде необходимости открывать одни и те же двери одним и тем же ключом, но отмечает, что излишний реализм сделал бы игру менее увлекательной.
С технической точки зрения команда внесла заметные изменения в движок игры, в частности его графическую и анимационную сторону. Первая Resident Evil была экспериментальным проектом – прежде мало кто пытался сделать трехмерную игру для PlayStation, однако теперь команда стала более опытной и подкованной, и это бросалось в глаза в Resident Evil 2. Модели персонажей и задники прибавили в детализации, а раненые персонажи шли медленнее и держались за бок. Благодаря улучшениям игрового ИИ враги стали быстрее и агрессивнее. Проще всего это заметить по анимации боссов – они злее и агрессивнее любого из врагов первой части.
Из-за недосмотра в ходе разработки Resident Evil 2 выпустили на двух дисках: на первом CD финальной версии содержался сценарий Леона, а на втором – история Клэр. Разумеется, с технической точки зрения можно было уместить все данные Resident Evil 2 на одном 700-мега-байтном диске, как в случае с оригиналом, на что изначально и надеялись в Capcom. Однако команда просчиталась с алгоритмом сжатия аудиоданных, и это заметили слишком поздно. Миками вспоминает, что о проблеме ему рассказал программист Ясухиро Анпо. Анпо позвонил Миками, работавшему отдельно от остальной команды, на другом этаже. «Он сообщил мне о загвоздке, но я повесил трубку до того, как он что-либо объяснил! – смеется Миками. – В итоге он дошел до моего кабинета и сказал, что Resident Evil 2 требуется два диска вместо одного». Синдзи ахнул от удивления. Ему как продюсеру нужно было следить, чтобы игра не выходила за рамки бюджета, а эта задачка определенно требовала пересчета средств. Руководство Capcom было недовольно разработкой. Проблема требовала больших производственных и транспортных затрат из-за большой коробки с двумя дисками. Однако, учитывая, что Resident Evil 2 и так заметно отставала от графика, в Capcom решили не заставлять команду переписывать алгоритм, а согласились выпустить игру на двух дисках. В январе 2018-го, отмечая двадцатилетие игры, Камия списал этот случай на свои молодость и безрассудство, однако история оставила свой след. И хотя команда не задумывала Resident Evil 2 двухдисковой игрой, из-за этого происшествия игра казалась среднестатистическому покупателю длиннее, а значит, лучше, но о технических нюансах вопроса никто попросту не догадывался.
Тем временем Сугимура переписал сюжет сиквела и сделал его более обширным и захватывающим, нежели истории оригинала и Resident Evil 1.5. Он улучшил сценарий, отрядив более важные роли второстепенным персонажам: Аде, загадочной шпионке, работавшей на неизвестную организацию, и Шерри, двенадцатилетней дочери исследователей корпорации «Амбрелла», которые разработали G-вирус, способный лечь в основу еще более мощного БОО (биоорганического оружия), нежели Т-вирусные зомби из первой части. На контрасте с картонным взаимодействием персонажей оригинала, причиной которого были ограниченный бюджет и посредственная игра актеров, взаимодействие персонажей Resident Evil 2 стало куда более разнообразным. Персонажи боялись, нервничали, страдали из-за травм, проявляли наивность, влюблялись, испытывали друг к другу дружеские и родственные чувства.
Сам сюжет Resident Evil 2 подавался куда эффектнее, чем в оригинале, благодаря большему вложению в звуковую составляющую игры. Впервые Capcom передала работу с актерами озвучивания профессиональной студии звукозаписи за пределами Японии. В случае оригинала Миками и другие сотрудники работали с любителями или местными англоговорящими актерами, однако в сиквеле все было иначе – решили взять куда более опытных людей. Скажем, актриса Элисон Корт, ставшая голосом Клэр, еще не раз возвращалась к этой роли в течение следующих четырнадцати лет. Саундтрек, написанный Масами Уэдой, Сюсаки Утиямой и Сюном Нисигаки, состоял из грустных и мелодичных композиций, которые выжимали все соки из аудиочипа PlayStation. Музыка понравилась всем настолько, что на вышедшем годом позже дисковом издании саундтрека, помимо мелодий из других игр серии, была записана версия композиции, сыгранная Новым Японским филармоническим оркестром. Многие фанаты до сих пор помнят легендарные композиции игры вроде рок-н-ролльной музыки на титрах сценария B или мелодии боссов: G-Биркина и Тирана Т-103.
Помимо прочего, Resident Evil 2 опережала предшественницу по количеству игровых режимов. Самым заметным можно считать «Четвертого выжившего», главным героем которого стал загадочный агент «Амбреллы» по прозвищу ХАНК. Режим, срежиссированный системным планировщиком Кадзухиро Аоямой, содержал бонусный сценарий, который открывался после выполнения ряда условий в основной игре. Игрокам впервые предлагалось сыграть за негодяя. Идея этой мини-игры пришла на поздней стадии разработки, когда у команды как раз оставалось время на ее добавление перед началом процесса мастеринга. «Четвертого выжившего» собрали из имевшихся ассетов основных сценариев, причем Аояма признавал, что все анимации ХАНКа идентичны движениям Леона. К тому же лицо ХАНКа скрывал противогаз, а значит, дизайнерам не пришлось создавать полностью нового персонажа. В другой мини-игре, «Выживший То-Фу», как можно догадаться, геймеры примеряют на себя роль персонажа, напоминающего огромный кусок соевого творога с боевым ножом в плавающих в воздухе руках. Это дополнение появилось на этапе поиска игровых багов: тогда кусок тофу помогал разработчикам определить, не сливаются ли герои с врагами.
Из-за использования заглавных букв фанаты годами считали ХАНК аббревиатурой, но Аояма уточнил, что ХАНК – это имя героя. Американец, работавший в команде Resident Evil и пожелавший остаться неизвестным, заявил, что «ХАНКа, вообще-то, должны были звать Хэнк, но разработчики написали его имя с ошибкой, да еще и заглавными буквами. Написание не стали менять, хотя смысла в нем нет никакого». Безусловно, катакана (одна из трех японских систем письма) подразумевает, что «Хэнк» и «Ханк» пишутся одинаково ввиду отсутствия в японском языке разницы между звуками «а» и «э». Впрочем, Камия не согласен с предположением относительно ХАНКа и Хэнка.
К тому же в Японии существительные, будь то имена собственные или нарицательные, зачастую пишутся заглавными буквами. Большинство японских разработчиков посредственно знают английский и поэтому слабо разбираются в вопросах грамматики и пунктуации. Многие из них говорили мне, что заглавные буквы помогают разработчикам выделить ключевые моменты в многостраничных схематических документах. То же самое касается и «То-Фу» – придумавший имя разработчик не знал, что в английском слово «тофу» пишется без дефиса.
Resident Evil 2 бьет рекорды продаж
В декабре 1997 года, после затянувшегося и дорогостоящего производственного цикла, в ходе которого сперва избавились от игрового прототипа, а потом и вовсе перезапустили разработку, создание Resident Evil 2 подошло к концу. Релиз игры в Северной Америке запланировали на 21 января 1998 года, а в Японии игра должна была выйти 29 января. Capcom надеялась продать 2 миллиона копий за короткий срок: непростая задача для любой игры 90-х, ведь индустрия в те годы была гораздо скромнее. Resident Evil 2 выпускалась под пристальным взором как Capcom, так и фанатов серии по всему миру.
Издатель даже и не надеялся на столь теплый прием. Resident Evil 2 почти моментально продалась огромным тиражом и получила признание критиков по всему миру. В Японии с прилавков ушло 1,4 миллиона копий игры, моментально обеспечив релизу статус платинового бестселлера – оригинальная игра достигла таких продаж спустя год после выпуска. В 1998 году лишь очередные части Final Fantasy от Square и Dragon Quest от Enix продались на запуске тиражом свыше миллиона копий. Это явно указывало на то, как сильно выросла популярность бренда Resident Evil с 1996 года. В Соединенных Штатах сиквел тоже пользовался успехом: продавцы получили предзаказы на 380 тысяч копий, то есть 60 процентов от 633 тысяч копий первой партии. Продажи игры принесли создателям 19 миллионов долларов общей прибыли, благодаря чему Resident Evil 2 удалось попасть в Книгу рекордов Гиннесса 1999 года. Проект обошел даже Final Fantasy VII и Super Mario 64. Несмотря на то что Capcom USA была сравнительно маленькой дочерней компанией и не обладала маркетинговой мощью, Resident Evil 2 позволила франшизе стать самой прибыльной для Capcom. В итоге компании удалось повторить то, что она раньше смогла провернуть со Street Fighter II и Mega Man 2 в рамках соответствующих серий: взять отличную игру и сделать ее еще лучше. Capcom смогла предоставить своему «Чужому» достойных «Чужих».
ПРОДАЖИ ИГРЫ ПРИНЕСЛИ СОЗДАТЕЛЯМ 19 МИЛЛИОНОВ ДОЛЛАРОВ ОБЩЕЙ ПРИБЫЛИ, БЛАГОДАРЯ ЧЕМУ RESIDENT EVIL 2 УДАЛОСЬ ПОПАСТЬ В КНИГУ РЕКОРДОВ ГИННЕССА 1999 ГОДА.
Успех игры наконец-то позволил компании выплачивать дивиденды своим сотрудникам. К моменту выхода Resident Evil 2 в Capcom представили систему стимулирующих премий, суть которой заключалась в том, что зарплаты работников становились соразмерны продажам разработанной ими игры. Продажи Resident Evil 2 составили 4,96 миллиона копий по всему миру, так что игра оказалась крайне прибыльной для ее создателей. Миками и Камия, к слову, жаловались на низкие зарплаты во времена разработки Resident Evil. Синдзи даже говорил: «Моя зарплата во времена разработки Resident Evil была, наверное, ниже той, которую сейчас получает начинающий разработчик. Из-за своего денежного положения я даже жениться не мог». Сиквел позволил каждому участнику команды достичь финансовой стабильности в индустрии, которая в Японии печально известна низкими зарплатами и долгими рабочими сменами.
Resident Evil 2 пришлась по вкусу и критикам. Крайне высокие оценки выставили все популярные игровые СМИ США того времени, в их числе – IGN, Electronic Gaming Monthly, GameSpot и Ofcif ial US PlayStation Magazine. На агрегаторе Metacritic рейтинг сиквела находится на отметке 89 баллов из 100, а средняя оценка игроков составляет 9,2 балла из 10.
Переоценить то, насколько сиквел лучше оригинала, попросту невозможно: он масштабнее и совершеннее практически во всем. Единственным исключением можно назвать, собственно, хоррор-элементы, которые, по мнению некоторых, в оригинальной игре пугали сильнее. Но Resident Evil 2 тоже не промах, у нее в арсенале немало страшных и тревожных сцен, несмотря на больший упор на экшен, который ее последователи переймут в будущем. Не стоит забывать и о более драматичном и сложном сюжете, поблагодарить за который стоит Нобору Сугимуру. Можно с уверенностью заявить, что Resident Evil стала родоначальницей серии, а вот Resident Evil 2 окончательно превратила ее в полноценную игровую франшизу.
У мамки своей спроси: воспоминания Хидэки Камии
Невероятный успех Resident Evil 2 – это именно то, чего не хватало Хидэки Камии после изнурительного процесса разработки сиквела. Отмена Resident Evil 1.5 откинула разработку на год назад, заставила усомниться некоторых коллег в его навыках руководителя и чуть не отправила франшизу Capcom в пучины забвения. И все же Камия не отказывался от своей цели выпустить невероятно качественный и во многом революционный сиквел. Он неустанно напоминает всем и каждому, что не справился бы без поддержки Миками. «Если бы не Миками-сан, моя судьба сложилась бы совсем иначе», – заявляет гейм-директор.
Однако, пожалуй, самая важная связка во время разработки Resident Evil 2 сложилась у Камии с Нобору Сугимурой. Во время нашей беседы Камия упоминал Нобору куда чаще других, даже Миками не удостоился такой чести. Стоит отметить, что Камия всегда говорил про Сугимуру, употребляя почетное японское звание «сенсей», которое обычно используют при упоминании учителя или мастера своего дела. Хидэки считал Нобору гуру по части создания историй, именно наставления Сугимуры помогли вывести Resident Evil 2 из крутого пике. «Сугимура-сенсей годился мне в отцы», – вспоминает Камия, выказывая тем самым уважение, с которым японцы относятся к старшим. Зачастую пожилых людей в Стране восходящего солнца считают мудрыми наставниками – возраст и общественное положение создают социальную структуру, которая четко определяет порядок общения двух отдельно взятых людей.
Именно Сугимура тщательно продумал и контекстуализировал почти каждый сюжетный элемент Resident Evil 2, собрав все воедино в рамках связной и интересной вселенной. Немногие назовут сюжет серии Resident Evil шедевром писательского искусства, однако Сугимура никогда этого и не добивался. Он подарил Resident Evil 2 персонажей и нарратив, который будет небезразличен фанатам – как это случилось с другими работами сценариста вроде Kamen Rider и Super Sentai. Не менее важно, что Сугимура стал лидером, которого не хватало Камии. «Он просто обожал Resident Evil, – объясняет Хидэки. – Я многому у него научился». В дальнейшем их отношения крепли и начали покидать профессиональные рамки. Камия рассказал интересную историю, которая произошла, когда он попал в больницу после неудачной поездки на мотоцикле: Хидэки приходил в себя на кушетке после операции, в палату зашла его мать и передала «подарок для скорейшего выздоровления» от Сугимуры. Камия решил, что это рабочий материал и спокойно вскрыл сверток на глазах у матери: к его стыду внутри оказалось пять порнографических книг.
На сегодня Хидэки Камия – один из самых узнаваемых творцов игровой индустрии, а также по состоянию на 2020 год старший вице-президент компании PlatinumGames, расположенной в Осаке. В социальных сетях он прославился благодаря своему некорректному и грубому общению с комментаторами. Пишущий на японском и английском Камия зачастую насмехается над теми, кто шлет ему сообщения, которые Хидэки считает глупыми, неадекватными, однообразными, лживыми или бессмысленными. Особую нелюбовь он питает к вопросам об играх, которые не создавал, и к темам, которые обсуждал уже много раз. Если вам захочется поговорить с Камией в Twitter, советую воспользоваться поиском во избежание встречной ремарки плана «у мамки своей спроси» или, допустим, вопроса, заданного автору портала Kotaku: «Ты дерьмо поел с утра?» Пожалуй, худшим вариантом будет блокировка гейм-директором, после которой вы вообще не сможете читать его твиты или отвечать на них.
Может показаться, что Камия – угрюмая и неприветливая знаменитость. Даже я немного нервничал перед нашим интервью в октябре 2017 года – меня терзала мысль, что я могу спросить его о том, что он уже неоднократно объяснял. Однако в жизни Камия – полная противоположность своего образа в Twitter. Он очень дружелюбный, открытый и радушный человек. Камия, которого все знают по Twitter, как признается сам гейм-директор, это персонаж-шоумен, схожий с актером из профессионального рестлинга. «Когда я пишу твиты, веду себя так, будто выпиваю с кем-нибудь в баре. Мне совсем не хочется придерживаться профессионального тона, как на работе», – объясняет Камия.
И хотя западному человеку привычна свобода самовыражения в социальных сетях, для большинства людей в Японии она не столь характерна. Зачастую от известных людей ждут сдержанных высказываний во избежание лишнего внимания. В игровой индустрии откровенную критику фанатов, потребителей, конкурентов и других компаний попросту порицают, из-за чего Камия становится заметным исключением. Если бы кто-нибудь другой попробовал написать что-нибудь хотя бы вполовину столь же провокационное, как Камия, его бы наказали, но Хидэки такая участь не грозит. В апреле 2013 года Тацуя Минами, бывший начальник Камии, давал интервью изданию Polygon и сказал про твиты подчиненного следующее: «До этого момента все, что он твитил, находилось на грани фола. Я ни разу не просил его что-либо удалить. Но он ходит по краю, когда пользуется еще более грубыми выражениями на английском языке». Вероятно, онлайн-персонаж Камии приходится многим по вкусу из-за успеха и харизматичности создателя, работающего в индустрии, где профессионалов напрасно клеймят молчаливыми и застенчивыми интровертами. Громкие высказывания Хидэки вновь и вновь поражают читателей, каким бы ни был повод.
Независимо от того, одобряете вы его стиль общения в сети или нет, Камия определенно заслужил право громко высказывать собственное мнение. В течение двух лет разработки одной лишь Resident Evil 2 он проделал путь от «зеленого» гейм-директора, зависевшего от наставлений Миками и Сугимуры, до харизматичного творца, который помог Capcom покорить новые высоты в эпоху PlayStation. Хидэки познал горечь поражения во время разработки Resident Evil 1.5 и сладкий вкус успеха последовавшей за ней Resident Evil 2. Камия участвовал в разработке и последующих частей Resident Evil, но именно Resident Evil 2 по целому ряду причин остается для него самым видным и значительным вкладом во франшизу.
3
Немезис
Цифры – это не главное
В случае видеоигр, фильмов и книг грань между основными частями и спин-оффами всегда служит определенной цели в контексте некой интеллектуальной собственности или бренда. Если рассматривать видеоигры, то в главных проектах серий используются геймплей, сюжет и персонажи с самыми характерными для франшизы чертами. Обычно такие части становятся номерными, отражая тем самым хронологическую последовательность игр серии или порядок их выхода. К примеру, в Final Fantasy от Square Enix основными считаются части Final Fantasy, Final Fantasy II и так далее, вплоть до Final Fantasy XV. В то время как сторонняя история или спин-офф могут выходить в рамках того же бренда, но при этом иметь отличия либо в геймплейном смысле, либо в сценарном – сюжет если и будет связан с основной канвой серии, то весьма опосредованно. Зачастую сюжетное ответвление или спин-офф вместо цифры в названии награждают подзаголовком. Если рассматривать серию Final Fantasy, то Dissidia: Final Fantasy считается спин-оффом, потому что игра больше относится к жанру файтингов, чем к RPG. В серии фильмов «Звездные войны» эпизоды с первого по девятый считаются основными, в то время как фильм 2016 года «Изгой-один. Звездные войны. Истории» – это стилистически иное сюжетное ответвление с новыми персонажами, которые почти не имеют никакого отношения к Скайуокерам, джедаям, да и не связаны с другими фильмами в целом.
Впрочем, в случае серии Resident Evil разница между основной игрой и ответвлением куда сложнее. Не будет ошибкой считать, что игра, которая сегодня известна под названием Resident Evil 3: Nemesis, может с гордостью стоять в ряду своих номерных сестер, потому что сама, в общем-то, является частью с порядковым номером. Однако за этой цифрой кроется история проекта с самыми скромным ожиданиями на старте: изначально это был вовсе не сиквел Resident Evil 2 и не третья игра того, что фанаты сейчас именуют «основной веткой» серии Resident Evil. Напротив, Resident Evil 3: Nemesis задумывалась как спин-офф под названием Resident Evil 1.9. Он появился на свет из-за состояния игровой индустрии конца 90-х.
Первая Resident Evil вышла почти в самом начале жизненного цикла PlayStation и помогла Sony одержать победу над конкурентами, в то время как Resident Evil 2 выпустили на пике популярности консоли. Рекордные продажи сиквела превратили Resident Evil в по-настоящему известную серию. Из-за этого Хидэки Камии поручили работу над следующей частью франшизы, которой, по идее, должна была стать Resident Evil 3. Однако в ноябре 1998 года, спустя одиннадцать месяцев после выхода Resident Evil 2, игровой ландшафт заметно изменился из-за выхода консоли Sega Dreamcast. Новое поколение появилось раньше времени. Но у Sony были на этот счет свои планы, она хотела выпустить горячо ожидаемую и более совершенную PlayStation 2 под конец 1999 года. Камия очень заинтересовался консолью нового поколения и хотел разработать следующую Resident Evil для нее. «По-моему, Resident Evil 2 олицетворяет все, что я хотел показать в жанре сурвайвал-хоррор на консоли PlayStation, – объясняет Камия. – Следующая игра должна была стать более новаторской и провокационной, поэтому я принял решение делать Resident Evil 3 для PlayStation 2». Однако вместе с новой консолью появились и новые трудности: команде Камии требовалось больше времени на разработку новой игры для железа PlayStation 2 и размышления о том, как должен измениться игровой стиль свежей части.
По ряду обстоятельств Sony не смогла выпустить Play-Station 2 раньше марта 2000 года, к тому моменту с выхода Resident Evil 2 прошло уже несколько лет. Из-за этой задержки Ёсики Окамото и Синдзи Миками пришлось искать способ не дать серии Resident Evil уйти в спячку. Индустрия существовала в режиме постоянной конкуренции, и другие издатели торопились с релизами собственных сурвайвал-хорроров. Square выпустила Parasite Eve для PlayStation спустя всего два месяца после выхода Resident Evil 2. Хоррор Square хвалили за невероятное качество, а продалась игра тиражом в миллион копий в одной только Японии. Konami тоже работала над собственным хоррором под названием Silent Hill. Он вышел в январе 1999 на консоли PlayStation и вызвал шквал оваций. Capcom оставалась лидером рынка в жанре ужасов, однако из-за долгого отсутствия новых релизов конкуренты вполне могли сместить ее с первого места на пьедестале. «Capcom не могла позволить себе ждать запуска PlayStation 2, – объясняет Миками. – Компания хотела выпустить спин-офф во время переходного периода от PlayStation к PlayStation 2». В итоге Окамото дал зеленый свет разработке не одной, а целым пяти играм серии Resident Evil в период с весны по лето 1998 года.
Одним из проектов была Resident Evil 1.9.
Накал усиливается – Resident Evil 3: Nemesis
Resident Evil 1.9 должна была в корне отличаться от Resident Evil и Resident Evil 2. Она задумывалась как менее престижный и важный спин-офф, поэтому для работы над игрой выделили небольшой бюджет и скромную команду разработчиков. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото собирался завершить проект в течение одного года с прицелом на выход летом 1999-го. Из-за ограниченности ресурсов Resident Evil 1.9 не могла похвастаться обилием возможностей первых двух частей: она была короче, прямолинейнее и сильнее концентрировалась на экшене.
Синдзи Миками сделал гейм-директором Resident Evil 1.9 Кадзухиро Аояму. Тот пришел в Capcom в апреле 1995 года спустя пару месяцев после страшных разрушений в портовым городе Кобе из-за землетрясения Хансин-Авадзи. Катастрофа унесла жизни примерно 6,5 тысячи человек и оставила множество горожан без жилья, в том числе тех, кто работал в штаб-квартире Capcom в близлежащей Осаке. «В Японии недавно окончившие университет работники зачастую живут в предоставленных компанией квартирах, чтобы сэкономить деньги. Из-за землетрясения некоторые новички Capcom лишились своих домов или не могли найти подходящее жилье из-за отсутствия средств. Так что некоторых из нас попросили приютить бедолаг до разрешения ситуации», – вспоминает свой первый год работы в Capcom Аояма. Он работал как над Resident Evil, так и над Resident Evil 2, занимая должность системного планировщика. Аояма курировал «скрытые» элементы, как то: показатели урона врага и оружия, скорость движения и многие другие вещи, способствующие балансированию геймплея (так разработчики называют процесс выведения приемлемой сложности для основной массы игроков, а также вычисления программных ошибок, которые могут помешать геймеру). В итоге Аояма зарекомендовал себя работой с геймплейной системой Resident Evil, и Миками решил, что Кадзухиро подходит на роль гейм-директора новой игры и сможет придать новую форму уже существующим наработкам, не переделывая игру полностью, как это планировал в своем проекте Хидэки Камия. На решение Миками повлияли и творческие разногласия Аоямы и Камии. «Полагаю, Миками-сан посчитал, что Камия-сан обладает слишком уж отличным от моего вкусом, поэтому доверил мне курировать отдельный проект», – объясняет Аояма. Стоит отметить, что Аояма, начало карьеры которого пострадало от последствий природного ЧП, станет гейм-директором игры о городе, в котором тоже произойдет катастрофа.
У Кадзухиро было несколько идей, которые он хотел воплотить в самом первом спин-оффе серии Resident Evil, но прежде чем их озвучить, надо было обзавестись сценаристом. В тот момент Нобору Сугимура работал над другими, более важными сюжетами Resident Evil в стенах Flagship, поэтому Миками нанял молодого сценариста Ясухису Кавамуру, который должен был стать автором сюжета Resident Evil 1.9. Будущий автор спин-оффа начинал свою карьеру с того, что помогал иллюстратору манги Юкито Кисиро, хотя большого успеха это дело ему не принесло. По требованию своего старшего брата Кавамура откликнулся на вакансию автора сценария в Capcom, после чего впервые пообщался с Миками и Аоямой. Как признает сам Ясухиса он настолько горел своими идеями, что был готов рассказывать о них часами, из-за чего у Миками, вероятно, сложилось неверное впечатление, потому что обычно собеседование – дело недолгое и немногословное. В интервью порталу Eurogamer от 2016 года Кавамура вспоминает, как чуть не провалился: «Выйдя после собеседования, я прокручивал в голове свои ответы и решил, что меня не возьмут. Чуть позже я узнал, что успешно прошел». Оказалось, что у Миками и будущего сценариста нашлось общее хобби: боевое искусство кенпо. Это заметно повлияло на решение Миками взять молодого творца в штат для работы над самой престижной игровой серией Capcom.
ВЫЙДЯ ПОСЛЕ СОБЕСЕДОВАНИЯ, Я ПРОКРУЧИВАЛ В ГОЛОВЕ СВОИ ОТВЕТЫ И РЕШИЛ, ЧТО МЕНЯ НЕ ВОЗЬМУТ. ЧУТЬ ПОЗЖЕ Я УЗНАЛ, ЧТО УСПЕШНО ПРОШЕЛ.
После этого Кавамура и Аояма начали продумывать сеттинг Resident Evil 1.9. Сюжет планировалось сосредоточить на трех разных наемниках, работавших на корпорацию «Амбрелла», а действие разворачивалось на улицах Раккун-Сити накануне событий Resident Evil 2, что и объясняло подзаголовок «1.9». То есть игра выступала еще и как приквел, который показывал геймерам, как разворачивались события зомби-апокалипсиса в Раккун-Сити до приезда Леона и Клэр.
Команда Аоямы довольствовалась малым бюджетом и скромными ресурсами, поэтому об обновлении движка и серьезных улучшениях геймплейной формулы и речи быть не могло. В целях экономии времени и средств разработчики решили воспользоваться графическим движком Resident Evil 2 и рядом ее ассетов. Вернулись пререндеренные задники, основная часть схем управления и главные элементы геймплея: разгадывание головоломок, вскрытие дверей и убийство зомби. Повторно использовались даже некоторые локации вроде полицейского участка Раккун-Сити, в основном ради связки с событиями Resident Evil 2. Помимо прочего, в участке спрятали секрет для заядлых фанатов серии, ведь именно такие люди чаще всего покупают спин-оффы.
Времени и ресурсов команде Resident Evil 1.9 хватало только на создание одного сценария (в отличие от двух из прошлых серий), да и тот не превосходил своих предшественников по длине. Помимо этого, сокращение бюджета означало отсутствие стартовых CGI-кат-сцен, наподобие тех, что были в Resident Evil и ее сиквеле. Чтобы нивелировать более скромный игровой опыт, Аояма решил внести небольшие, но заметные поправки в геймплей: он хотел, чтобы игра ощущалась свежо, не отходя при этом от привычной формулы. Новый проект больше полагался на экшен, как того и хотел Аояма. Во время разработки сиквела он выступил гейм-директором «Четвертого выжившего», бонусной экшен-мини-игры, а Resident Evil 1.9 позволила ему развить изначальную идею дополнения. Впервые игроки могли создавать различные типы патронов, смешивая разные виды пороха. Зомби стали быстрее и агрессивнее. Теперь игроки могли реагировать на атаки более совершенных врагов: удачно подгадав момент, можно было либо увернуться, либо оттолкнуть от себя зомби. Помимо прочего, персонажи бегали чуть быстрее, чем в Resident Evil 2, и могли разворачиваться на 180 градусов, так что передвигаться по локациям стало гораздо проще. Кроме того, расположение некоторых предметов и разгадки головоломок подвергались перетасовке – теперь каждое новое прохождение не было похоже на прошлое.
Также Кавамура придумал идею так называемого неотложного выбора: игрокам предстояло принять то или иное решение в определенный момент игры, и таких ситуаций было несколько. Итоговый результат влиял на дальнейшее прохождение. И хотя сюжет менялся незначительно, «неотложный выбор» определенно выделял игру среди других частей Resident Evil. «Цель нововведений – добавить проекту реиграбельности, – объясняет Аояма. – Согласно задумке, игрокам следовало пройти игру за один заход, как на аркадном автомате». Случайно расположенные элементы и слегка отличающиеся друг от друга кат-сцены побуждали игроков проходить игру во второй, третий, четвертый, а то и восьмой раз (для открытия всех секретов игрокам требовалось минимум восемь прохождений).
Самым заметным элементом проекта стало создание по имени Немезис, главный антагонист игры. Японские игроки называют его «Преследователем» или «Сталкером». Немезис изначально задумывался как напоминающее амебу существо вроде чудовища из фильма «Капля» 1958 года. Он запросто мог обогнать игрока, вел себя агрессивнее любого другого монстра и издавал жуткие звуки. Кроме того, новое чудище рушило устоявшиеся стереотипы Resident Eviname = "note" в отличие от других врагов, Немезис мог открывать двери и следовать за игроком, разрушая ожидания о спасении и безопасности за закрытой дверью. Немезиса было возможно одолеть, но он обладал невероятной силой и при должных обстоятельствах мог моментально убить игрока, что приводило к надписи Game Over на экране.
Несмотря на то что в первых двух частях было немало схваток с боссами, более скромная природа Resident Evil 1.9 не позволяла разработчикам развернуться и продумать множество подобных стычек. В качестве альтернативы Немезиса решили превратить в постоянно маячащего неподалеку врага, который то и дело появляется на пути игрока. Некоторые появления были прописаны в сценарии, в остальном – монстр появлялся в игре в случайных местах, тем самым повышая реиграбельность. Помимо Немезиса, в игре присутствовал еще один босс – огромный червь Могильщик.
Поскольку Resident Evil 1.9 задумывалась как спин-офф, Аояма и Кавамура изначально не собирались добавлять персонажей первых двух игр, им хотелось представить игрокам ряд новых героев. Если изучить ранние дизайн-документы, можно увидеть наброски персонажей, которые со временем превратились в наемников «Амбреллы» Карлоса Оливейру, Николая Зиновьева и Михаила Виктора. Впрочем, в самый разгар разработки команду поставили перед неожиданным фактом. В результате изменений сюжета другой разрабатываемой игры во вселенной Resident Evil Кавамура решил изменить сеттинг 1.9, чтобы одна из звезд первой части Джилл Валентайн стала главной героиней спин-оффа. Беседуя с представителями портала Project Umbrella, Кавамура рассказал, что «изначально сюжет пересказывал хронику побега из зараженного Раккун-Сити, но после обсуждения [с Миками и Аоямой] решили не вводить нового персонажа, а отдать главную роль Джилл Валентайн». Учитывая популярность Джилл среди фанатов Resident Evil, изменение немедленно добавило веса спин-оффу. Героиня станет определяющим элементом игры наравне с Немезисом, однако главная перемена еще только маячила на горизонте.
От спин-оффа к полноценному cиквелу
По большому счету разработка Resident Evil 1.9 шла без проблем, преследовавших первые две части. Кадзухиро Аояма хотел сделать спин-офф Resident Evil отчасти традиционным, отчасти новаторским. Благодаря уже знакомому разработчикам графическому движку, геймплейной схеме Resident Evil 2 и ясно сформулированной концепции, об отмене или перезапуске разработки и речи быть не могло. Однако летом 1999 года, когда работа уже близилась к концу, Resident Evil 1.9 ждали серьезные перемены, несвойственные первым двум частям.
В ходе разработки Ясухиса Кавамура выстроил сюжет таким образом, что первая половина игры становилась приквелом Resident Evil 2, а вторая – прямым сиквелом ее же. Из-за этого проект переименовали в Resident Evil 1.9 + 2.1. Он проходил под таким названием всю вторую половину цикла разработки. В начале 1999 года команда определилась с окончательными названиями: Biohazard: Last Escape для японского рынка и Resident Eviname = "note" Nemesis – для североамериканского и европейского. В Capcom считали, что подзаголовки лучше подходят содержанию игры: как Nemesis, так и Last Escape прямо отражали две различные, но связанные в контексте игры темы. Первый апеллировал к названию главного врага, а второй, используемый в азиатских странах, упоминал «последний побег» протагонистки из набитого зомби Раккун-Сити. Разница подзаголовков японской и западной версий появилась из-за тревоги локализаторов Capcom. Они боялись, что словосочетание Last Escape покажется геймерам не слишком привлекательным, в то время как слово Nemesis[13] нечасто употреблялось в японском языке для обозначения противника главного героя.
Однако случилось то, чего Аояма совсем не ожидал: в июне 1999 года, за три месяца до запланированного сентябрьского релиза, последовала более серьезная перемена. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото пригласил Синдзи Миками и Аояму на встречу, чтобы обсудить, можно ли увеличить охват Resident Eviname = "note" Nemesis и поставить ее в один ряд с первыми двумя частями. Переговоры шли три дня, и, наконец, Окамото решил добавить к заголовку игры цифру 3. То есть игра превратилась в Biohazard 3: Last Escape в Японии и Resident Evil 3: Nemesis на Западе. Аояму это решение застало врасплох: «Мы работали над спин-оффом, что я и держал в голове во время разработки. Я не ожидал, что наша игра станет номерной частью». Миками, слабо влиявший на творческую составляющую процесса, но наблюдавший за ним со стороны, объясняет: «Вообще, третья Resident Evil должна была стать “инди”, мы стремились именно к этому». Под словом «инди» Синдзи скорее имел в виду творчество андерграундных рок-групп, музыка которых изрядно отличалась от популярной, а не «инди-игры», разработанные независимыми командами без поддержки издателя. «Игра Аоямы создавалась для хардкорной прослойки фанатов Resident Evil, которым было плевать на ее странность или чудаковатость», – продолжает Миками. Цифра в заголовке подразумевала, что игра принадлежит к основной линейке, так что Аояма и Миками переживали, что Resident Evil 3: Nemesis окажется и слишком короткой, и слишком нестандартной частью серии Resident Evil – фанаты к такому не привыкли. В случае неосторожности этот ход мог оказать Capcom медвежью услугу, особенно если держать в голове невероятный коммерческий успех и признание Resident Evil 2.
И все же начинать разработку заново было поздно, у команды оставалось всего два летних месяца на добавление игрового контента, который мог увеличить продолжительность игры. «Окамото-сан попросил сделать все, чтобы игра стала длиннее», – объясняет Аояма. Сюжет должен был заканчиваться гораздо раньше, чем в итоговой версии, однако в локациях «Парк Раккун-Сити» и «Мертвый завод» появились новые закоулки – то же самое проделали и с рядом других мест. Критического увеличения продолжительности не произошло, однако игра и правда стала дольше: по прикидкам Аоямы добавили примерно тридцать минут нового контента. Это лучший результат, которого смогла добиться команда разработчиков в условиях сжатых сроков. В противном случае последовали бы задержки, которых Capcom хотела избежать, учитывая, что на конец 1999 – начало 2000 года был запланирован выход других игр серии Resident Evil. По словам Аоямы, в последний момент бюджет проекта увеличили, чтобы разработчики смогли добавить CGI-кат-сцены. Руководство Capcom надеялось, что скромные улучшения Resident Evil 3: Nemesis помогут развеять страхи о том, что компания выпускает сиквел Resident Evil, в котором заметно меньше контента, чем в играх-предшественницах.
У Аоямы есть теория, почему Capcom решила превратить его спин-офф в полноценное продолжение Resident Evil. «Если я правильно помню, Capcom хотела выйти на фондовую биржу в течение фискального 1999 года. Чтобы заручиться доверием инвесторов, компании требовалась хитовая игра. Руководство решило, что новая номерная часть Resident Evil поможет достичь этих целей». Кавамура поделился дополнительными деталями: его команда никак не влияла на принятое решение. В тот же период команда Хидэки Камии разрабатывала Resident Evil 3 для PlayStation 2, но проект застопорился из-за смены направления игры. «Команде, которой руководил Камия-сан, пришлось начать все с нуля и переделывать проект под PlayStation 2. То есть пользователям PlayStation пришлось бы ждать новый сиквел несколько лет, а Capcom очень хотелось избежать такого сценария. С другой стороны, было бы неприемлемо, окажись игра, которую делал Камия-сан, неидеальной, да и вообще – торопить разработку под новую платформу вроде PlayStation 2 было попросту нелогично [14]», – признается Кавамура. После того как релизу Аоямы присвоили цифру 3, игра Камии по логической цепочке стала Resident Evil 4. Также Кадзухиро рассказывает, что из-за перемен и задержек, связанных с Resident Evil 3, часть бюджета, изначально выделенного на игру Камии, ушла на работу с Resident Evil 3: Nemesis – благодаря этому в релизе появились CGI-кат-сцены.
22 сентября 1999 года Resident Evil 3: Nemesis наконец-то вышла в Японии. И хотя первые две части запускались в Японии и Северной Америке почти одновременно, выпуск Resident Evil 3: Nemesis в США пришлось задержать до ноября, чтобы свою кассу собрала вышедшая в августе Dino Crisis. Миками выступил вторым гейм-директором новинки[15], которая, по сути, была клоном Resident Evil, только с динозаврами вместо зомби. Европейская PAL-версия готовилась к запуску в более поздний срок, в марте 2000 года, потому что издатель этого варианта игры Eidos Interactive, судя по всему, не хотел мешать продажам вышедшей в ноябре 1999 года Tomb Raider III.
Игру Capcom ждал финансовый успех, ее хорошо приняли критики. В Японии она пошла по стопам Resident Evil 2 и продалась тиражом более миллиона копий за первую неделю. Успех сопутствовал игре всюду: в США и Европе продали свыше двух миллионов экземпляров. «Resident Evil 3: Nemesis на тот момент стала, наверное, самой прибыльной игрой серии, – говорит Миками. – Мы собирались продать 1,4 миллиона, но сбыли 1,8 миллиона копий. Невероятно!» Всего с прилавков ушло 3,5 миллиона копий игры для PlayStation[16]. Этой цифре, конечно, далеко до 4,9 миллиона проданных экземпляров Resident Evil 2, но если учитывать короткий период разработки, пониженный бюджет и то, что изначально разрабатывался спин-офф, результаты впечатляют. Решение Окамото сделать игру номерной частью в итоге выстрелило. Большинство фанатов отлично приняло проект, а на портале GameRankings[17] оценка игры – 88,21 балла из 100.
Resident Evil 3: Nemesis оставила след в поп-культуре, который не удалось повторить ни одной игре серии. Благодаря своему легендарному топику и закаленному в боях характеру Джилл Валентайн считается одной из самых популярных женских видеоигровых персонажей, она встала в один ряд с такими легендами, как Лара Крофт из Tomb Raider, Чунь-Ли из Street Fighter, Самус из Metroid и даже Принцесса Пич из серии игр про Mario. Немезис тоже превратился в икону: он регулярный гость списков «Лучшие враги/персонажи всех времен», и его часто вспоминают за агрессивный и устрашающий образ. Монстр появлялся и в других частях Resident Evil, а также кроссоверах вроде Marvel vs. Capcom 3: Fate of the Universe и Project X Zone 2. Приезжая на фестиваль фанатов видеоигр, аниме или комиксов, вы с огромной долей вероятности встретите хотя бы одну Джилл и одного Немезиса.
Помимо прочего, игра Аоямы стала единственной в серии, чье содержимое удалось воспроизвести в другом популярном медиаф ормате – кино. В 2002 году вышел первый игровой фильм по вселенной Resident Evil «Обитель зла». Его режиссером стал Пол У. С. Андерсон, а главную роль сыграла Мила Йовович. Фильм оказался успешным, поэтому Sony и продюсерская компания Screen Gems немедленно запустили в разработку сиквел, который вышел в 2004 году под названием «Обитель зла 2: Апокалипсис». Второй фильм недалеко ушел от третьей части игровой серии: в нем сохранили общую сюжетную линию, сеттинг, персонажей и врагов Resident Evil 3: Nemesis, внеся при этом ряд небольших изменений, свойственных новой киновселенной. «Обитель зла 2: Апокалипсис» собрал в мировом прокате 129 миллионов долларов при бюджете в 45 миллионов [18].
Обсуждая наследие игры, Аояма говорит: «Я безумно рад откликам, которые Nemesis получает вот уже двадцать лет. Даже не думал, что она окажет такое влияние на игровую культуру, и бесконечно благодарен за это».
Зачем цепляться за цифры? Воспоминания Кадзухиро Аоямы
В 2016 году серии Resident Evil исполнилось 20 лет. В том же году на фестивале Comic-Con в Сан-Диего Capcom USA представила короткий видеоролик, посвященный многолетней истории франшизы, где были кадры из Resident Evil 3: Nemesis наравне с первыми двумя частями и большинством игр, вышедших после нее. Впрочем, Resident Evil CODE: Veronica, которая появилась на свет сразу после Resident Evil 3: Nemesis, таинственным образом в видео отсутствовала, несмотря на то что ее сюжет в разы важнее для истории вселенной. В Capcom USA это объяснили тем, что в ролике присутствовали только «номерные проекты», будто цифра – обязательное условие для присутствия в основной ветке серии. Зачем вообще цепляться за цифры? Видимо, кто-то забыл, что в серии Resident Evil не все держится на них.
«Мне жаль, что я не сделал больше», – сказал Кадзухиро Аояма, когда я попросил его рассказать о работе гейм-директора Resident Evil 3: Nemesis. Аояма живет с этой мыслью уже двадцать лет – коммерческий успех, признание критиков и наследие в видеоигровой поп-культуре для него особой роли не играют. Он жалеет, что ему не хватило времени и средств для создания игры, которая, по его мнению, оказалась бы более достойна престижного статуса основной части серии. Аояма признает, что его игра не получилась такой же революционной, как Resident Evil, и столь же легендарной, как Resident Evil 2, но «она и не должна была такой становиться» – объясняет он, напоминая, что Resident Evil 3: Nemesis изначально не могла похвастаться цифрой в названии.
Во время нашей первой беседы Аояма скромно рассказывал о своем опыте в игровой разработке. Он описывал Resident Evil 3: Nemesis как счастливую случайность, нежели тщательно продуманное произведение. Однако такая интерпретация его чувств в корне неверна. Да, действительно, во время разработки всплыло много неподконтрольных Кадзухиро факторов. Capcom выделила его проекту маленький бюджет, да и со стороны было заметно, что к другим командам (вроде той, во главе которой стоял Хидэки Камии) относятся куда лучше. Игра обзавелась номером, а вместе с ним и статусом основной части, исключительно по воле его начальника Ёсики Окамото – сам Аояма согласия не давал.
В следующей беседе он подчеркнул, что разработка видеоигр крутится не только вокруг создателей, важны еще и игроки. «Миками с Камией могут придавать особое значение роли творцов в производстве видеоигры, но лично я считаю, что разработчикам важно поддерживать равные и уважительные отношения с игроками, – заявляет Аояма. – Без них игра не сможет стать полноценным продуктом». Аояма полагает, что, несмотря на изначально низкие ожидания Capcom от Resident Evil 3: Nemesis, позитивный отклик фанатов серии в итоге узаконил ее существование. Лично Кадзухиро презирает тех, кто ставит прибыль выше качества, а все тяготы, пережитые во время разработки Resident Evil 3: Nemesis, – в частности, просьбы вышестоящего начальства – лишь подстегивали его добиваться большего.
АОЯМА БЫЛ ГЕЙМДИРЕКТОРОМ ВСЕГО ОДНОЙ ИГРЫ, НО ЕЕ НАСЛЕДИЕ МАСШТАБНЕЕ ТОГО, НА КОТОРОЕ ВООБЩЕ МОЖЕТ НАДЕЯТЬСЯ 99 % ТВОРЦОВ.
Конечно же, успех Resident Evil 3: Nemesis оставил после себя наследие, на которое в начале разработки никто не рассчитывал. Аояма был гейм-директором всего одной игры, но ее наследие масштабнее того, на которое вообще может надеяться 99 % творцов. И хотя он продолжает утверждать, что взаимоотношения с игроками – это часть его творческого процесса, как творцу Аояме определенно есть чем гордиться.
После Resident Evil 3: Nemesis Аояма продолжил работу в других командах Capcom. С серией Resident Evil он больше не работал, а стал гейм-директором другой игры для PlayStation – Fushigi Deka, point-and-click квеста, выходившего только в Японии. После этого Аояма вернулся к работе системного планировщика, примкнув к команде разработчиков Onimusha: Warlords, еще одной серии, вдохновленной Resident Evil, на этот раз про самураев в феодальной Японии. Следующим его проектом стала Dino Crisis 3 – там он тоже выступал системным планировщиком.
Аояма работал в Capcom до 2004 года, когда затянувшаяся разработка Resident Evil 4 стала причиной серьезных организационных перестановок в компании. Из личных соображений Аояма решил переехать в префектуру Исикава на западном побережье Японии – куда более мирное, доступное и тихое место, нежели Токио и Осака. Сейчас он работает в другой игровой студии, где занимается теми же задачами, что и в бытность системным планировщиком Resident Evil, пускай и в совсем иных жанрах, вроде игр патинко[19]. Несмотря на то что Аояма не связан с серией Resident Evil с 1999 года, он до сих пор хранит теплые воспоминания о работе в Capcom. Когда я из чистого любопытства спросил Кадзухиро, поработал бы он над новой частью Resident Evil, то услышал простой, но уверенный ответ: «Если появится возможность, почему бы и нет?»
4
Готовьтесь дрожать