С семьей, но у экрана
Во второй половине дня, когда мальчики находятся под моим присмотром, мы втроем сидим рядом друг с другом в гостиной. Они полностью погружены в ноутбуки: играют, смотрят видео на YouTube, пишут какие-то истории. Я сижу за рабочим столом, перед компьютером, отвечаю на письма по электронной почте и заканчиваю всякие недоделанные дела.
Если бы здесь появилась парочка «яжематерей», у них бы челюсти отвисли. Они бы увидели трех человек, «затянутых» в три разных экрана. Они бы начали укорять нас за происходящее, которое кажется полным отсутствием межличностного общения. Почему мы не играем вместе? Почему мы кажемся такими отстраненными? Почему мы сосредоточены на своих компьютерах?
Возможно, наше семейное время не отвечает идеалам большинства. Оно отчасти похоже на то, что эксперты называют «параллельной игрой». Термин происходит из исследования 1929 года, проведенного социологом Милдредом Партен Ньюхоллом. Параллельная игра относится к ранней стадии развития ребенка, в течение которой малыши играют самостоятельно, но рядом со своими сверстниками. Зайдите в любое дошкольное учреждение, и вы увидите как раз ее. Дети от двух до пяти лет сидят вместе за столами или на полу и даже занимаются одной и той же деятельностью, но уделяют мало внимания друг другу.
Взрослым XXI века срочно нужны новые способы взаимодействия с детьми.
На самом деле в течение почти полувека психологи исследовали явление параллельной игры и рассматривали ее как доказательство того, что малышам не хватает реального социального опыта. Они предположили, что маленькие дети считают друг друга объектами, а не другими людьми: их общение скорее является встречей, а не взаимодействием.
До конца XX века ученые не осознавали того, что уже знал любой воспитатель: только попробуйте разделить детей – и истерика гарантирована. Параллельная игра не так изолирована, как кажется. Младенцы уже в возрасте двух месяцев внимательно относятся к своим сверстникам. Даже погруженные в параллельную игру, они взаимодействуют друг с другом посредством подражания и других тонких методов коммуникации.
Точно так же во второй половине дня мы с детьми можем сосредоточиться на отдельных цифровых задачах и выглядеть отстраненно – но мы вполне себе коммуницируем. Как пожилая супружеская пара, совместно читающая газету за воскресным утренним кофе, мы цитируем друг другу интересные отрывки найденного в сети. Постоянно слышатся звуки, сигнализирующие о новых сообщениях: мы пересылаем друг другу мемы и смеемся над ними. Мы рассказываем истории и хвастаемся своими достижениями в интернете. Мы не соблюдаем этикет и обычаи обеденного стола, викторианской гостиной или даже послеобеденного чая. Но тем не менее мы общаемся и взаимодействуем. Я моделирую поведение, вводя определенные понятия, и тем самым поощряю их думать о мире, в котором они живут.
Иногда через некоторое время мой старший сын идет в свою спальню. Он хочет один посидеть за своим столом. Раз за разом младший уходит следом. Он сворачивается калачиком на краю кровати брата и занимается чем-то своим. Оба свайпают по своим экранам. Это мирное зрелище – истинная любовь между братьями. Оба мальчика предпочитают находиться в компании друг друга, даже когда они не взаимодействуют напрямую. Они выбирают параллельную игру, потому что знают, что в ходе скоординированных развлечений часто что-то идет не по плану. По словам Джека Шонкоффа, «вот кто-то отвлекся, кто-то еще вторгся на вашу игровую площадку, несколько ошибок – и шаблон разрушен». Он описывает малышей, но все родители знают, что отношения между братьями и сестрами всегда хрупки, в любом возрасте. Игра может длиться лишь ограниченное количество времени – затем все превращается в хаос. Оживленные обсуждения, споры, а иногда даже драки происходят, потому что игровые уступки и компромиссы – это тяжелая работа, которая требует сознательности и сосредоточенности.
Совместная игра, конечно, больше похожа на личностное общение лицом к лицу – вот почему мы склонны выделять ее среди прочего. Но детям это дается нелегко. Необходимо быть эмоционально многозадачными. Такой тип игр проверяет способность человека одновременно сосредоточиться на происходящей активности и управлять межличностными отношениями.
Чтобы поиграть с братом, мой сын должен считывать социальные сигналы и практиковаться в эмпатии. Иногда, чтобы сохранить перемирие, он даже вынужден жертвовать своими желаниями. К тому же приходится постоянно фокусироваться на соблюдении правил игры. Это не так просто, как кажется. Видеоигры, настольные игры и экшен-фигурки могут привести к конфликту. И это нормально, потому что, когда совместная игра идет насмарку, дети все еще учатся на выводах из этой ситуации. На самом деле они оттачивают необходимые навыки управления и исполнительных функций, которые продолжат использовать во взрослой жизни. Точно так же овладение способностью переключаться между одиночной, параллельной и совместной игрой является недооцененной способностью, которая на самом деле крайне необходима в рабочих условиях.
Отношения между братьями и сестрами всегда хрупки, в любом возрасте. Игра может длиться лишь ограниченное количество времени – затем все превращается в хаос.
Взрослые, занятые в любой сфере, должны знать, как работать эффективно в одиночку, как выполнить свою работу параллельно с кем-то другим и как взаимодействовать с командой в проекте, который требует сотрудничества. Зрелые люди оценивают каждую ситуацию, а затем определяют соответствующий тип взаимодействия. Неважно, играют малыши через экраны или с настоящими игрушками, они приобретают возможность практиковать эти навыки. По мере того как виртуальное взаимодействие становится все более распространенным явлением, огромные коворкинговые пространства заменяют офисы и кабинеты, а рабочие вопросы все чаще решаются в мессенджерах вместо общих собраний, способность переключаться между стилями взаимодействия становится все более важной.
Мы с детьми ежедневно практикуем эти переходы. Методом проб и ошибок мы поняли, что каждый из нас к концу дня нуждается в уединении. Одиночная игра – это то, как мы облегчаем себе совместное нахождение дома. А параллельная игра – это то, как мы приспосабливаемся к компании друг друга. Так мы справляемся со стрессом при переходе от одного времени дня к другому. Но примерно через час подобного времяпрепровождения я обычно думаю, что семейное время также должно включать в себя и совместные игры.
Я включаю Xbox или Nintendo, и это моментально привлекает внимание моих детей. Они откладывают свои гаджеты и почти сразу присоединяются ко мне. Мне даже не нужно звать. Они начинают улюлюкать и орать: «Папа, иди сюда! Держи этого парня! Прыгай! Сейчас же!»
Мы начали играть вместе, когда развелись с женой. Мальчикам было четыре и шесть, и Nintendo Wii стала для них своего рода «одеялом безопасности». Она придавала ощущение стабильности их новой хаотичной и запутанной жизни. Игры не похожи на развод: у них есть четкие правила, они состоят из зависящих друг от друга элементов, они предсказуемы и стабильны.
К тому времени я не играл в видеоигры уже лет двадцать. Я знал о них очень мало, и то, что я знал, мне не нравилось. Я думал, что игры – это отстой, что-то, чем ограниченные люди занимаются по вечерам, хотя могли бы читать или писать, короче, в моем понимании это было что-то для одиноких бездельников и лентяев. Но я хотел проводить время со своими мальчиками. Я хотел помочь им пройти через этот сложный период в их жизни, а им нравилось играть в видеоигры. Если бы я сказал им все выключить, убрать контроллер, выйти на улицу и прогуляться со мной по лесу, они бы восприняли это как наказание.
Так что я плюхнулся на диван рядом с ними и не успел опомниться, как мы ежедневно проводили несколько часов, играя вместе в New Super Mario Bros. Всякий раз, когда я забирал их из дома бывшей жены, они моментально начинали кричать, едва оказавшись на заднем сиденье машины: «Давай играть в Марио, когда приедем к тебе домой!» Мы спорили, кому достанется лучший волшебный гриб. Переходя на следующий уровень, мы давали друг другу «пять», смеялись и обнимались. Нас это отлично сблизило.
Тем не менее я знал: то, что детям что-то нравилось, не означало автоматически, что это хорошо на них влияет. Они были бы так же счастливы, если бы я кормил их мармеладками на завтрак и позволял не спать всю ночь, смотря фильмы про зомби. Меня терзала совесть. Я беспокоился, не стал ли я стереотипным, чрезмерно снисходительным отцом-холостяком? Чтобы снизить уровень тревожности, я приобрел несколько книг о видеоиграх, о когнитивном развитии и о теории игр. Из них я выяснил, что мои дети действительно «сбегают» в игровой мир. Но это не обязательно было чем-то плохим, особенно учитывая, что я играл с ними.
Как только я стал участником этих забав, я показал детям, что серьезно отношусь к их воображаемой игре. Это стало как бы моим невербальным сообщением о том, что я обратил внимание на их личные копинг-стратегии. Что я ценю важные для них вещи. Мы вместе нашли то веселое и безопасное пространство, в котором я мог бы помочь им развивать сложные социальные и эмоциональные навыки.
Когда мы играли вместе, я брал на себя роль отца, наставника, товарища по команде и доктора. Я спрашивал: «Что ты чувствуешь, когда прыгаешь через флагшток и получаешь дополнительную жизнь?», «Что ты чувствуешь, когда проигрываешь?», «Тебе не кажется интересным то, что ты лучше играешь после того, как проигрываешь снова и снова?». Я отмечал, насколько трудными оказались некоторые противники. Я наблюдал, насколько сумасшедшей была графика игры. Вместе мы пытались угадать, как будут выглядеть следующие уровни.
Затем, отложив контроллеры, мы шли ужинать. Игровой мир предоставил мне аналогии, которые я использовал в вопросах о реальных ситуациях. Какое игровое действие подошло бы для замятия ссоры на площадке? Для решения математической задачи? Для разрешения конфликта с одноклассником? Для переживания оторванности от друзей? Такая постановка вопросов давала им преимущество в виде «взгляда с высоты птичьего полета». Сравнения облегчили переживание эмоциональных скачков из-за социальных взаимодействий в школе, отделенных от меланхолической завесы, которой мой развод накрыл их жизнь. Такой подход дал им возможность дистанцироваться и посмотреть на свои проблемы с другой точки зрения. Самое главное – это помогло им переосмыслить повседневные сценарии таким образом, чтобы чувствовать себя сильнее. Они как будто получили метафорический пульт управления ситуацией.
Важное правило: то, что детям что-то нравится, не означает автоматически, что это хорошо на них влияет.
Без их ведома я проводил упрощенную версию игровой терапии.
Терапия видеоиграми
Известный психоаналитик Мелани Кляйн была одной из первых сторонниц игровой терапии. Она вывела свои теории о детях из открытий Зигмунда Фрейда, сделанных в ходе анализа сновидений взрослых. Кляйн заметила, что во время игры дети претворяют в жизнь бессознательные сценарии, которые формируют их повседневную жизнь.
Когда ваши дети играют на полу с машинками, куклами, фигурками супергероев и поездами, разговаривая друг с другом, они разыгрывают сценарии, которые могут коррелировать с глубокими тревогами и заветными желаниями. Если внимательно слушать их разговоры, можно много чего узнать. Вот почему Кляйн и ее последователи практиковали то, что в конечном итоге будет называться ненаправленной (косвенной) психодинамической терапией. Она косвенная в том смысле, что врач не говорит пациенту, как и что исследовать; пациент просто играет. Эта психодинамика помогает пациенту понять, как чувства, мысли и эмоции проходят через его разум. Сегодня в большинстве кабинетов детских психологов вы увидите целый склад разнообразных фигурок. Они используются для того, чтобы облегчить косвенную психодинамическую терапию игры.
Швейцарский психолог Карл Юнг разработал аналогичную практику под названием «активное воображение». Юнг просил людей (как детей, так и взрослых) взаимодействовать с образами, персонажами и историями, которые населяют подсознание. Только серьезно воспринимая то, что обычно отвергается как поверхностная фантазия, можно овладеть «индивидуацией». Это термин Юнга для той версии здоровой адаптации, которая не определяется способностью человека соответствовать социальному давлению.
Его исследование показало, что людям нужна помощь, чтобы научиться давать равное «эфирное время» куче конфликтующих внутренних голосов. Он представлял психику как песочницу, в которой герои подсознания изо всех сил пытаются играть вместе. Если бы вы были его пациентом, Юнг мог бы попросить вас закрыть глаза и вернуться в мир снов. Затем – предлагал бы способы изменить ваше поведение во сне, а вы бы рассказывали ему, как изменялись результаты фантазии, когда вы принимали альтернативные решения. Что, если вы начнете иначе взаимодействовать с персонажами в голове? Что случится, если вы не сможете убежать от этого монстра? Что, если вы падаете только потому, что еще не пробовали летать? Сумеете ли вы просто проигнорировать тот факт, что из одежды на вас только нижнее белье, и закончить презентацию книги?
Активное воображение – это видеоигра, основанная на мечтах: достаточно сыграть в нее, и вы не только станете грамотнее касательно языка своей психики, но и займете место сценариста собственных мысленных пьес. Конечно, видеоигры не являются внутренними сценариями. Они не возникают из подсознания моих детей. Большинство игр – высокобюджетные интерактивные проекты для мира коммуникации, созданные огромными командами художников, писателей и программистов. Тем не менее это не отменяет их психотерапевтического потенциала.
Истории могут обладать серьезной силой, даже если не вы их автор; мы знаем это с самых древних времен. Ученик Платона Аристотель придумал термин «катарсис», чтобы объяснить такое явление. Он писал о театре, самом популярном виде развлечений в Древней Греции, но концепция актуальна для любой среды. Когда вы плачете во время драмы с трагичным финалом, смеетесь над телевизионным сериалом, соскакиваете с места, чтобы отпраздновать разгром противника-босса на последнем уровне игры, вы испытываете то, что Аристотель назвал катарсисом.
Этот термин буквально связан с очищением. Он описывает положительные ощущения, которые настигают нас от любого вида эмоционального контраста. Это относится и к тем моментам, когда слезы текут рекой, и к тем, когда уголки рта поднимаются в еле заметной улыбке. Когда твоя лучшая подруга похлопывает тебя по спине и утешает: «Все в порядке, поплачь немножко», – она идет по стопам Аристотеля. Он выдвинул теорию о том, что эмоциональное очищение носит терапевтический характер, и с тех пор эта концепция получила широкое признание.
В 1975 году Бруно Беттельгейм опубликовал важную для психологии книгу под названием «О пользе волшебных сказок». В ней он объяснил, почему некоторые истории более катарсические (более эмоционально освобождающие), чем другие. В частности, его интересовали классические сказки на ночь. Почему фольклорные истории, подобные тем, что собирали братья Гримм, остаются актуальными для малышей на протяжении многих веков? Почему они не кажутся устаревшими? Они каким-то образом продолжают развлекать и просвещать, даже когда меняются обычаи, привычки и опыт.
Когда дети играют на полу с машинками, куклами, фигурками супергероев и поездами, они разыгрывают сценарии, в которых бессознательно делятся своими тревогами и заветными желаниями.
«Джек и Бобовый стебель», например, не имеет ничего общего с современной жизнью. Мало кто из детей XXI века может ощутить себя причастным к продаже семейной коровы всего за несколько бобов. Тем не менее сказку продолжают рассказывать. Почему? Потому что, по мнению Беттельгейма, это дает символическую возможность детям и их родителям совместно разрешать серьезные внутренние противоречия.
Примерно так это работает на практике: каждый ребенок знает, что, если рассердить маму с папой, проснется суровый великан. «Фи-фай-фо-фам!»[14] Родительская ярость может вырасти даже из крошечного семечка. У ребенка это вызывает тревогу. Мучительно трудно смириться с мыслью, что родители иногда могут тебя пугать. Чтобы чувствовать себя в безопасности, важно помнить, что великана можно победить и предать забвению. Но гигант, которого вы боитесь, – это тот же человек, который защищает вас и создает ту самую безопасную среду. Неловко получается!
Конечно, сказка не дает однозначного решения проблемы – нет бобового стебля, который можно срезать в реальной жизни. Но опыт повествования, разделяемый родителем и ребенком, может быть катарсическим. Рассказывая сказку детям, по словам Беттельгейма, мы «заверяем их, что одобряем стремление одержать верх над великанами». Читая эти сказки, мы помогаем нашим детям избавиться от чувства тревоги. Это похоже на символическое похлопывание по спине.
Обратите внимание: Беттельгейм
Большинство взрослых признает пользу чтения для детей. Помимо этого, они всей семьей играют в настольные игры, строят деревянные рельсы для Паровозика Томаса и бросают мяч во дворе. К сожалению, родители и воспитатели, скорее всего, оставят детей наедине с экраном; они используют гаджеты в качестве нянек. Почему? Как так получается, что концепт «планшет вместо бебиситтера» стал обычным явлением, если при разговоре со мной практически каждый взрослый согласен с тем, что это плохо? Это потому, что взрослые эгоисты? Ценят ли они время, выделяемое на себя, больше, чем развитие здорового ребенка? Я так не думаю.
Мне кажется, взрослые люди интуитивно понимают, что в этом нет ничего плохого. Проблема всего лишь некорректно сформулирована. Дело тут не в том, как дети взаимодействуют с гаджетами, а в том, что последние используются исключительно в роли няньки. Нет абсолютно ничего плохого в одиночной или параллельной игре – пускай дети играют на вашем смартфоне, пока вы готовите ужин! Но не забывайте, что для того, чтобы сегодняшние дети были адаптированы, им также нужна скоординированная, семейная игра.
«Совместная вовлеченность в мультимедийные игры» – это термин, используемый экспертами для описания того, как дети и взрослые взаимодействуют в диджитал-пространстве. Первоначально исследователи изучали телевидение и писали о «совместном просмотре». Они обнаружили, что, если семьи вместе смотрят телевизор, возрастает вероятность того, что дети чему-то научатся из того, что смотрят. Эти ранние исследования фокусировались на «Улице Сезам», поэтому речь шла не столько о катарсисе или управлении внутренним эмоциональным состоянием, сколько о развитии навыков грамотности и счета.
Но те же принципы применимы и сейчас. В конце 1960-х годов Джоан Ганц Куни основала Children’s Television Workshop – организацию, которая на основе «Улицы Сезам» должна была «стимулировать интеллектуальный и культурный рост маленьких детей – особенно из неблагополучных слоев населения». Программа была создана примерно в то время, когда президент Линдон Бэйнс Джонсон представил свой закон «О начальном и среднем образовании» – компонент равенства в образовании в войне с нищетой. Тогда дошкольное образование считалось доступным лишь элите, а «Улица Сезам» была направлена на то, чтобы обеспечить всем маленьким детям, независимо от их социально-экономического статуса, доступ к базовому образованию.
Однако тестовые исследования ясно показали, что если этот амбициозный проект и должен был быть отличным от других, то тогда малыши и их воспитатели должны смотреть его вместе. Вот почему маппеты Джима Хенсона были настолько идеальны. Смешные и яркие физиономии Кермита, Гровера и Большой Птицы нравились маленьким детям, а их хлесткие пародии на СМИ развлекали родителей. Знаменитости также внесли свой вклад в то, чтобы каждый эпизод «Улицы Сезам» сработал на нескольких уровнях сложности контента. Дети учились чтению, пока родители наслаждались выступлениями Джонни Кэша и Джеймса Тейлора. Все элементы шоу были разработаны так, чтобы сплотить малышей и взрослых, сидящих
Видеоигры надо интегрировать в семейный досуг, причем родителям стоит почаще играть вместе с детьми.
Каждый раз, когда взрослый реагировал на одну из шуток Кермита, он посылал детям сообщение о том, что для него это также имеет значение. Когда мама передразнивала маппетовскую озвучку букв, для ребенка это становилось еще одним уроком чтения. Совместный просмотр передачи стал идеальным способом интегрировать телевидение в общую картину семейной жизни.
Но прошло более сорока лет с момента выхода в эфир первого эпизода «Улицы Сезам». Телевизор больше не является самым часто включаемым экраном нашего времени. Так, в 2007 году организация Джоан Ганц Куни выпустила доклад под названием «Смотрим по-новому: Проект обучения через совместную вовлеченность в мультимедийное пространство». Под руководством эксперта по чтению и письму, доктора Майкла Левайна, Центр обновил концепцию совместного просмотра и включил в нее также гаджеты, не являющиеся ТВ-экранами. В докладе рассматриваются все новые типы интерактивного контента, который предлагают компьютеры, смартфоны и планшеты. Но что более важно, эксперты признали, что родителям и учителям нужна новая модель воспитания детей в XXI веке.
Семейная жизнь изменилась, но не многие люди – родители, наставники, воспитатели – чувствуют себя комфортно, погружаясь в новые технологии, которые угрожают сместить опорную точку нашей семейной жизни.
Выводы
Домашняя жизнь не должна отставать от рабочей
Взрослым пора признать, что большинство наших любимых семейных традиций стало привычным только потому, что они помогли вырастить из детей хорошо приспособленных взрослых, готовых вносить свой вклад в индустриальную экономику. Раскол между домом и работой облегчает жизнь в рамках конкретной технологической реальности. Но мы больше не живем в Викторианскую эпоху: современный мир требует от нас взаимодействия с совершенно другим набором инструментов. И хотя рабочая реальность много раз менялась, чтобы приспособиться к новым технологиям, домашняя жизнь остается как будто застывшей в далеком прошлом.
Взрослым в XXI веке необходимо найти новые способы моделирования позитивного поведения в жизни в условиях вечной коммуникации. Мы должны создать ритуалы (не общие семейные ужины!), которые по своей сути продвигают позитивные ценности в вечно коммуницирующем мире.
Организуйте семейные мероприятия, имеющие технологические компоненты. Играйте со своими детьми!
• Легендарные франшизы видеоигр вроде Pac-Man или Super Mario Bros – отличный способ начать. Родители получат ностальгическое удовольствие; дети просто будут рады привлечь внимание родителей. Когда вы будете готовы к чему-то новому, попробуйте, к примеру, Shovel Knight – это одна из инди-игр, которые используют старомодные аркадные механизмы и 16-битную графику. Одна из любимых игр моей семьи – Overcooked, совместная многопользовательская игра-симулятор, которая часто заставляет нас смеяться в течение нескольких часов.
• Робототехнические наборы также станут отличным совместным хобби. Есть целый ряд простых игрушек-роботов, которые совместимы со смартфоном или планшетом; кроме того, они обучают основам программирования. Обратите внимание на Sphero или Dash and Dot. LEGO также производит различные наборы, которые сочетают в себе строительство из пластмассовых блоков и программирование созданного устройства. Они идеально подходят для совместного использования детьми и родителями. Затем, когда дети становятся старше, квадрокоптер-беспилотник может стать новой альтернативой старомодному воздушному змею.
• Если вы посмотрите на полки с игрушками, вы будете удивлены, обнаружив множество предметов, рассчитанных на объяснение детям строения компьютеров. Считайте их новым вариантом самодельного электрического транзисторного радиоприемника или химического набора. littleBits – это набор интерактивных модульных электронных блоков. Комплект Kano – это сборный компьютер Raspberry Pi. Ни один из них не требует пайки, и вы с детьми в игровом формате узнаете все о том, как работают компьютеры.
Видеоигры могут иметьпсихотерапевтическое значение для детей
Как и сказки на ночь, виртуальные игры могут вызвать катарсис. Но это работает только тогда, когда родители и дети занимаются этим вместе – совместно вовлекаются в мультимедийное пространство. И если воспринимать игру как традиционную терапию, она может помочь вашим детям развить уверенность, самообладание и социально-эмоциональное благополучие.
Спросите своих детей об играх, в которые они играют, и попробуйте поиграть вместе с ними. Это продемонстрирует, что вы серьезно относитесь к их «ритуалам песочницы». Вы как бы убеждаете детей, что цените их опыт поиска личностных ориентиров, и это побуждает их чувствовать позитивный отклик в отношении возникающего чувства собственного «я».
Все дети должны овладеть способностью переключаться между одиночным, параллельным и координированным режимами игры.
Также полезно использовать метафоры игрового мира для описания реальной жизни. Становится легче вести разговоры на сложные темы, когда родители и дети говорят на одном языке. Он предоставляет семьям набор метафор, с помощью которых можно преодолеть разрыв между цифровой и реальной жизнью. Когда у вас есть возможность обсуждать с детьми оба мира, плавно перемещаясь между онлайн- и офлайн-способами бытия, совместная жизнь и осмысление цифровизации проходят безболезненнее.
Смотрите в свой экран
Все дети должны овладеть способностью переключаться между одиночным, параллельным и координированным режимами игры. Это недооцененный навык, который напрямую сказывается на выполнении задач в рабочих условиях. По мере того как виртуальное взаимодействие становится все более распространенным явлением, огромные коворкинговые пространства заменяют офисы и кабинеты, а рабочие вопросы все чаще решаются в мессенджерах вместо общих собраний, способность переключаться между стилями взаимодействия становится все более важной.
К сожалению, условия XIX века научили нас прежде всего отдавать предпочтение скоординированной игре. Но это только потому, что она напоминает общение лицом к лицу, которое происходит во время идеальных семейных обедов. Родители не должны увязать в некорректной бинарной парадигме социальных и изолированных игр. Не надо всегда надеяться, что ваши дети будут веселиться исключительно с друзьями или братьями и сестрами. Помните, что в одиночных и параллельных стилях игры также есть свои преимущества. Самое главное – это возможность переключиться на подходящий стиль в нужном месте и в нужное время.
Глава 5
Новый очаг
«Экранное время» традиционно означало общее число появлений голливудской звезды в фильме. Если точнее, вычислялось количество кадров, в которых присутствует лицо актера. Для начинающей звезды основной целью было находиться в фокусе камеры и привлекать наибольшее внимание зрителей. Чем больше экранного времени, тем лучше.
Термин не употреблялся в негативном ключе до 1991 года, когда журналист Том Энгельхардт использовал его в статье для журнала Mother Jones. В то время почти каждый ребенок в Соединенных Штатах, вдохновленный «Черепашками-ниндзя», выпрашивал у родителей фигурки персонажей – маленькие пластиковые игрушки принесли компании Playmates 1,1 миллиарда долларов в период с 1988 по 1992 год. Аналогичным образом мультфильмы, демонстрируемые по утрам в субботу («Captain N and the New Super Mario World»), заставляли детей поголовно клянчить Game Boy от Nintendo – портативные консоли, которые превратили советскую игру «Тетрис» в чисто американский продукт.
Такие поп-культурные прихоти не были редкостью в 1990-х. А Тома Энгельхардта смущало то, каким образом развлечения, реклама, история, игры и розничные продажи закрутились в одном водовороте. По его мнению, в этом было что-то подлое. Семейная жизнь и экранная жизнь становились единым целым. Дети превращались в клиентов. Потребительство легло в основу детства. Энгельхардт сообщил, что в 1991 году в 40 % американских семей было два телевизора, а в четверти – три и более.
Но журналиста беспокоили не сами телевизоры, а то, что по ним показывали, – контент, который был практически полностью профинансирован «компаниями – производителями игрушек, рекламными агентствами, конгломератами парков развлечений, теле- и кинокомпаниями, сетями фастфуда и другими предприятиями». Из-за лицензионных сделок и повсеместных рекламных кампаний детское игровое время, казалось, ликвидировало устоявшийся викторианский раскол между домом и работой, между семьей и коммерцией.
Раньше дети проводили большую часть времени в родном доме. Так или иначе они были защищены от розничной торговли и коммерческих уловок. «Страшную» экономику и промышленность внешнего мира намеренно держали в секрете: «магазинные» разговоры оставляли за порогом, диалоги о финансах за обеденным столом были запрещены. Но к началу 1990-х рекламодатели, маркетологи и производители игрушек нагло вторглись в каждый дом. Время сказок, время покупок и даже время обеда – все смешалось воедино. На нижнем белье, футболках, полуфабрикатах, салфетках, коробках из-под хлопьев и многом другом были напечатаны персонажи мультфильмов, герои видеоигр и поп-звезды.
В ответ на это Энгельхардт начал использовать термин «экранное время» для обозначения трех вещей. Первая была самой очевидной – речь шла о количестве времени, проведенного детьми перед телевизором. Второе понятие было более комплексным. По сути, дети стали востребованными, как восходящие звезды Голливуда в прошлом: «экранное время» использовалось для обозначения внимания, которое корпоративный мир устремил на младшее поколение. Реклама была ориентирована на детей в той мере, в которой они сами были сосредоточены на экранах. Маленькие зрители-покупатели стали настоящими звездами шоу, и это хорошо сказывалось на консьюмеризме: компании демонстрировали рост продаж и высокие показатели прибыли.
Третье определение, которое использовал Энгельхардт, было абстрактным философским наблюдением о природе самого времени. Он следил за быстрым ритмом при монтаже фильмов и гонкой на время в ходе видеоигры, «запрограммированной для действий с большей скоростью, чем присуще человеку». Он беспокоился, что эти вещи меняют восприятие детьми течения времени. «Чем быстрее действие на экране, тем более инертными в конечном счете становятся зрители», – писал Энгельхардт. Другими словами, время на экране отличается от времени на часах, потому что оно влияет на самоощущение детей в пространстве: они сидят неподвижно, а изображения в телевизоре меняются с огромной скоростью. Журналист закончил свою статью с ноткой сарказма: «Это коммерческий Дзен, глубокая тишина, которую наше общество навязывает своим детям».
В 90-х семейная жизнь и экранная жизнь стали единым целым. Дети превращались в клиентов. Потребительство легло в основу детства.
Примечательно, что всего в двух тысячах слов Энгельхардт затронул все проблемы восприятия экранной информации, которые будут волновать родителей в течение нескольких десятилетий после.
В нужное время, в нужном месте
Сегодня отслеживание экранного времени остается одной из самых серьезных проблем, с которыми сталкиваются родители. Опрос Common Sense Media в 2017 году показал, что 76 % родителей согласны с тем, что «чем меньше времени дети проводят с экранной продукцией, тем лучше они ведут себя в реальном мире». Но, как ни странно, 68 % также говорят, что их дети проводят «достаточно времени с экранными сервисами». И 7 % говорят, что их дети могли бы уделять гаджетам больше времени. Очевидно, родители в замешательстве. Они обеспокоены, но при этом их все устраивает. Как такое возможно?
Может быть, это потому, что, несмотря на все показные истерики из-за меняющегося мультимедийного ландшафта, сегодняшние дети на самом деле проводят перед экранами столько же времени, сколько и их родители в 1990-х. Изменился вид экранов. Взрослые смотрели мультфильмы по телевизору, а современные дети проводят большую часть времени в мобильных устройствах, смартфонах и планшетах. Но статистика по общему экранному времени в общем-то неизменна. В зависимости от исследования оно по-прежнему составляет в среднем от девяноста минут до трех часов в день.
Негативные последствия, из-за которых переживают родители, также почти не изменились. В частности, сегодняшние взрослые беспокоятся о том, что экранное время нарушает целостность семейного очага и подрывает неприкосновенность детства. Конечно, это не буквальные цитаты, а мои слова, мое толкование. Они говорят, что обеспокоены содержанием сцен насилия и жестокости, обилием рекламы и материализма, изображениями злоупотребления наркотическими веществами и другим нездоровым поведением. Они размышляют о том, как трудно защитить детей от кибербуллинга и фишинга данных. По мнению взрослых, видеоигры и социальные сети привели к нарциссическим отношениям, ухудшению концентрации внимания, ожирению, отсутствию физической активности, снижению способности к эмпатии и неспособности ценить окружающий мир. Но в конечном счете они просто указывают на все те же атрибуты бытия, упомянутые Энгельхардтом вместе с реверансом в сторону осознанности и дзен-буддизма.
Современные родители пытаются совершить невозможное: приспособить своих детей к старым привычным нормам, которые уже не характеризуют преобладающий социальный опыт. Это первопричина тревоги в отношении экранного времени: пугает не сама технология, а скорее дискомфорт, связанный со все более и более размытой границей между домом и работой.
Как и Энгельхардту, родителям не нравится, что частный мир подконтрольного им семейного очага сливается воедино с пугающим непредсказуемым хаосом, который должен происходить где-то еще. Современные технологии усугубляют этот стресс, потому что, как это ни парадоксально, частное слишком часто выходит в публичное пространство. Родители видят, как семейные дела остаются без внимания. Границы между внутренним и внешним, личным и общественным, изолированным и связанным стираются, и взрослые теряются. Вот почему большинство советов, предлагаемых экспертами, практиками и журналистами для установления более четких границ и достижения баланса, являются ошибочными попытками сфокусироваться на том, что едва можно разглядеть.
На самом деле сегодня дети проводят перед экранами ничуть не больше времени, чем их родители.
Например, Американская академия педиатрии (ААП) рекомендует то, что я называю «подходом включения и выключения». Специалисты предлагают ограничивать количество экранного времени для детей до шести лет: сводить к нулю использование гаджетов младенцами до восемнадцати месяцев и допускать включение того или иного девайса на один час в день для малышей от двух до пяти лет. После этого родителям предлагается создать индивидуальный план для своего ребенка.
В интервью CNN Иоланда Хассиакос, ведущий автор доклада ААП «Дети, подростки и мультимедийные устройства», объяснила, что среднестатистический день ребенка должен включать «школу, домашнее задание, по крайней мере один час физической активности, социальный контакт и сон». Оставшееся время, по словам Хассиакос, «можно отвести на экранное время» Но меня немного смущает то, что она под ним подразумевает. Похоже, она живет в отличной от моей технологической эпохе. Домашние задания моих детей почти всегда включают в себя присутствие в интернет-среде, физическая активность отслеживается фитнес-трекером, и социальный контакт очень часто проходит онлайн.
Похожий пример приводит моя подруга Аня Каменец, репортер Национального общественного радио и автор книги «Искусство экранного времени». Ее золотое правило воспитания детей в XXI веке непосредственно связано с обеденным столом. Заимствуя понятия у активиста здорового питания Майкла Поллана, она дает тот же совет касательно экранного времени, что и по диете: «Пользуйтесь гаджетами на здоровье. Не слишком много. Лучше в компании». Мне нравится, что она поддерживает совместное взаимодействие с цифровыми устройствами, но я опасаюсь перспективы, в которой они представлены как нечто искушающее и которая делает родителей ответственными за способность детей проявлять сдержанность.
Как и в случае с принципами ААП, это мышление Викторианской эпохи в лучшем виде: умеренность и сдержанность! Проблема, конечно, в том, что мы больше не живем в Викторианскую эпоху. Баланс и границы больше не являются основополагающими принципами в воспитании детей. Классификация образа жизни, возможно, имела смысл в мире долгих поездок на работу и семейных обедов, но не в цифровую эру.
Взрослые вроде как радостно реагируют на то, как меняется рабочая сфера жизни: промышленность шагает вперед, приспосабливаясь к новым экономическим моделям и охватывая сетевые технологии. Но когда дело касается дома, они готовы сделать все возможное, чтобы убедиться, что все останется прежним. Но идеальный домашний быт, каким они его себе представляют, далеко не так традиционен, как кажется. Его идеализирование связано с технологиями прошлого.
Посиделки у камина
Телеграф уступил место радиоволнам в 1890-х годах, а к 1922 году Британская радиовещательная корпорация (BBC) ежедневно записывала несколько часов программ. Технология первоначально использовалась для связи там, куда невозможно было проложить кабели: на военных кораблях в море. Но люди быстро распознали потенциал подобного вещания. В 1926 году Вестингауз и Американская радиовещательная корпорация (RCA) создали сеть из двадцати четырех радиостанций под названием «Национальная радиовещательная компания» (NBC). Вскоре после этого деревянные радиоприемники заменили очаг в качестве центрального пункта домашнего хозяйства. Не случайно первые популярные модели больше походили на мебель, чем на гаджеты. Они были сконструированы для домашнего использования и для объединения семьи.
Жизнь по расписанию, возможно, имела смысл в мире долгих поездок на работу и семейных обедов, но не в цифровую эру.
К 1930-м годам в 90 % домашних хозяйств в Соединенных Штатах имелся радиоприемник, поэтому знаменитые «Беседы у камина» Франклина Делано Рузвельта были настолько эффективными. Рузвельт провел тридцать таких вечерних передач между 1933 и 1944 годами – все из дипломатического зала Белого дома, в котором не было никакого камина. Так откуда взялось это название? Репортер CBS Гарри Бутчер писал об этом в пресс-релизе. Он выбрал такую подачу, потому что камин на протяжении тысячелетий считался центром жизни. «Очаг» на латыни означает «focus», и Рузвельт хотел, чтобы семьи «фокусировались», собирались вокруг своих радиоприемников так же, как когда-то сидели вместе вокруг каминов у себя в гостиной.
Свою первую «беседу» президент начал 12 марта 1933 года в непринужденном тоне: «Друзья мои, я хочу несколько минут поговорить с народом Соединенных Штатов о банковской деятельности». Мы помним, что разговоры о деньгах и торговле были изгнаны из «женского» дома с начала викторианских времен. Но Рузвельт пересек границу между домом и работой, чтобы укрепить чувство порядка. Ему нужно было создать впечатление того, что стабильность семьи зависит от восстановленной веры людей в силу банковских вкладов.
В то время жизнь семей переживала небывалый кризис. Великая депрессия удерживала миллионы мужчин от поездок на работу, уровень самоубийств был на рекордно высоком уровне. Родители были безработными или частично занятыми. Большие семьи съезжались, чтобы сэкономить на арендной плате. Браки часто распадались, и многие дети оказывались брошенными. Тем не менее этот период помог установить некоторые новые семейные традиции. Поскольку у родителей было довольно мало денег, чтобы тратить их вне дома, и едва хватало еды, чтобы поддерживать уровень ритуальных семейных обедов, люди творчески подходили к жизни. Они играли в настольные игры и слушали радио. Так зародилась семейная жизнь в привычном нам сегодня виде. Социальная, эмоциональная и даже духовная части жизни отошли от соборов, храмов, городских площадей и танцевальных залов; они переместились внутрь хранящих приватность деревянных стен гостиной.
Президент Рузвельт помог превратить радио в новый американский семейный очаг. Всего через несколько десятилетий он даже вспыхнет, как настоящий огонь, когда изображения, передаваемые катодными лучами, начнут сопровождать звуки, а телевизионное «экранное время» станет новым фокусом семейной жизни.
У меня дома в Филадельфии по обе стороны от роскошного красного ковра стоят два маленьких диванчика. На одной стене установлен цифровой смарт-телевизор с разрешением 4K, с плоским экраном. Напротив сделан камин. Зимой и осенью оба светятся в течение всего вечера, иногда даже ночью. Мебель выполнена в стиле мид-сенчури модерн – представьте себе конусообразные ореховые ножки журнального столика, имеющего форму бумеранга. Он создает эту атмосферу пригородного дома 1950-х годов. Этот стиль интерьера стал модным в последнее время, возможно, потому, что он вызывает ностальгическое чувство стабильности в стиле «Семейки Брейди».
Как и большинству американцев, мне нравится смотреть ситкомы и драматические сериалы со своими детьми, с мыслями о том, что когда-то времена были проще, а домашняя жизнь была более стабильной. Каждую неделю мы смотрим такие телешоу, как «Американская семейка», «Это мы» и «Симпсоны». Нас волнует не столько то, что происходит с этими вымышленными телевизионными семьями, сколько то, что мы с детьми чувствуем себя особенно близкими людьми после ужина, когда подсаживаемся к теплу огня и вместе смеемся над событиями эпизода. Это наше личное время.
Если бы вы знали меня в двадцать лет, до того, как у меня появились дети, вы были бы шокированы, посетив мою гостиную. В юности я был гораздо циничнее. Тогда я перестал смотреть телевизор, потому что думал, что он пытается промыть мне мозги. Вы бы услышали от меня марксистскую или оруэлловскую теорию заговора. Телевидение – опиум для народа, думал я. Большой Брат использует его, чтобы загипнотизировать нас. Сериалы существуют только для того, чтобы мы знали, что купить, – ведь мы из раза в раз смотрим очередные рекламные ролики.