Избегайте четкого противопоставления «цифрового» «аналоговому». Учите детей интегрировать новые виды развлечений в такое всеобъемлющее игровое пространство XXI века.
Многие взрослые беспокоятся из-за того, что дети проводят за видеоиграми слишком много времени, и поэтому придерживаются противоречивого подхода «включи/выключи». Они свято верят в эту ложную двойственность, полагая, что цифровая реальность существует лишь в противовес не связанным с электроникой видам деятельности. В результате жизнь детей делится на «экранное время» и «безэкранное». Это прискорбно, потому что большая часть действий, совершаемых в видеоигре, может способствовать их развитию – подобно играм, популярным в реальном мире. Их все можно воспринимать как мини-ритуалы. Участники следуют конкретному сценарию в рамках определенных границ и соблюдают негласные правила. Они ограничивают восприятие и действия игроков, побуждая их решать возникающие задачи и принимать решения. Таким образом, видеоигра похожа на все другие формы игр; посредством ритуализированного действия она усиливает определенные нейронные связи и закрепляет мыслительные шаблоны. Конечно, это не означает, что виртуальная реальность является полноценной заменой физической активности и осязаемым игрушкам. Однако это ценное дополнение для «игровой площадки» вашего ребенка, невероятно актуальное в XXI веке.
Видеоигры – отличные учителя. Ваши дети могут многому научиться, играя
Все видеоигры работают согласно системной логике, похожей на логику языка. Игроки осваивают умение «читать» игру; понимать, как все взаимосвязанные правила и компоненты работают сообща; распознавать препятствия, платформы, оружие и игровые бонусы. Как у них получается выучить так много за короткий промежуток времени? Все потому, что хорошие видеоигры имеют много общего с хорошими учителями: они решительные, реагирующие, рефлексирующие, реальные (я называю это правилом четырех Р).
• Решительные: Хорошие игры бросают вызов, не становясь слишком простыми или слишком сложными. Они держат игроков в «зоне ближайшего развития». Именно такой термин ввел Лев Выготский, советский психолог, для описания идеальной среды обучения: теоретического пространства, где ученики сталкиваются с препятствиями, которые можно преодолеть только при поддержке наставника. Кроме того, хорошие видеоигры всегда вовремя предоставляют игрокам необходимые бонусы.
• Реагирующие: Хорошие игры всегда предоставляют четкую, лаконичную обратную связь. Представьте, как вы расстроитесь, если не поймете, почему умер Pac-Man. Если вы не узнаете, почему ваша стратегия оказалась неудачной, как сможете улучшить навыки выслеживания Призрака? Хорошие учителя знают, что тот же принцип применим и к обучению: оценки полезны только в том случае, если они дают учащемуся обратную связь, необходимую для повторения достижений.
• Рефлексирующие: Существует четкая разница между игроком и персонажем, которым он управляет. Таким образом, игрок может отрефлексировать свои результаты, не зацикливаясь на разочаровании от неудачи. Аналогичным образом педагоги часто говорят о «метапознании» – способности анализировать свое собственное мышление. Метакогнитивная рефлексия позволяет ученику иметь качество, названное психологом Кэрол Дуэк «мышлением роста», – осознание, что интеллект не «статичен».
• Реальные: Виртуальный мир очевидно вымышленный, но он может быть настолько захватывающим, что покажется реальным. Игроки изучают правила видеоигр через практические исследования и эксперименты – то есть по тому же принципу, который делает эффективным и обучение в школе. Учиться лучше всего на реальном опыте. Иначе это похоже на попытку представить себе видеоигру всего лишь после прочтения инструкций, даже без попыток открыть стартовое меню.
Поощряйте детей играть: это лучший способ развить социальные и эмоциональные навыки
Все дети, повсюду, играют в такие дурацкие игры, как «Саймон говорит» или «Испорченный телефон», прыгают через скакалку, катают шарики и раскручивают юлу. Почему эти игры настолько универсальны? Потому что их игровые ритуалы развивают социальные навыки. Развлекаясь, дети учатся взаимодействовать друг с другом. Например, они выясняют, что, чтобы веселиться с друзьями, они должны следовать определенным правилам, которые еще нужно расшифровать. Если не реагировать на сложный язык игровой системы, все превращается в хаос – а это совсем не весело. Дети ненавидят конфликты, потому что те разрушают игру. Чем дольше они играют, тем лучше справляются с дисбалансом между собственными желаниями и границами всеобщего веселья. В конце концов, весь опыт, полученный на детской площадке, готовит их к соблюдению сложного общественного договора во взрослой жизни. Виртуальная реальность иногда может казаться изолированной и антисоциальной, но видеоигры учат детей отвечать и вдумчиво реагировать на внешнее воздействие. Пусть ваши дети получают необходимый опыт!
Глава 2
Новые игры
Иногда мы ошибочно считаем детские развлечения чем-то несерьезным. Например, для меня это то, как дети проводят время, растянувшись на ковре в гостиной с игрушечными фигурками или машинками. Иногда они сидят на диване, сжимая джойстики и отбиваясь от захватчиков, которые приближаются к замку Хайрула (тот, что в серии The Legend of Zelda от Nintendo). Они хихикают, смеются во весь голос и с головой погружаются в эти воображаемые, несуществующие миры.
В такие моменты я наслаждаюсь своим «свободным временем». Я отправляю электронные письма. Пишу статьи. Читаю отчеты исследований. Оплачиваю счета. Пишу Аманде, своей подруге. Я думаю: «Как здорово, что дети заняты и им не нужно уделять внимание именно сейчас». Подозреваю, что большинство родителей испытывает такое же чувство облегчения, когда дети играют самостоятельно. Нам всем иногда нужен перерыв. Мы его заслужили, так что охотно пользуемся этими моментами безмятежности.
Тем не менее важно не перейти ту черту, за которой мы вдруг резко начинаем считать, что открытый на ноутбуке рабочий файл куда важнее, чем воображаемая игра, в которой участвуют наши дети. Вместо этого мы должны представлять игры – виртуальные и любые другие – как детскую вариацию работы. Представьте себе своего рода инновационный инкубатор, в котором активно проектируется культура и общество будущего. Наши взрослые рабочие обязанности имеют краткосрочные цели; детские же воображаемые миры оказывают долгосрочное воздействие. Их игровая вселенная создает завтрашнюю реальность. Звучит как избитая фраза из песни Уитни Хьюстон: «Я верю в то, что будущее – это наши дети»[6]. Но, учитывая, что наука говорит о детских играх и когнитивном развитии, это уже не клише, а нечто серьезное.
Обучение посредством совместной игры
Существует множество авторитетных исследований, таких же, как доклад Джека Шонкоффа, которые показывают, как дети развивают социальные навыки с помощью игры. Они учатся делиться опытом друг с другом, сотрудничать, разрешать конфликты, считывать социальные сигналы, создавать атмосферу доверия и авторитетности. Все уроки, извлекаемые детьми всего мира из игровых ритуалов, составляют так называемые
Вы, наверное, знакомы с терминами «самоконтроль» и «исполнительные функции».
Важно не перейти ту черту, за которой мы вдруг резко начинаем считать, что открытый на ноутбуке рабочий файл куда важнее, чем воображаемая игра наших детей.
Навыки самоконтроля и исполнительные функции начинают развиваться еще до достижения шестилетнего возраста. Вспомните, как ребенок реагирует, когда хочет заполучить мяч, который находится вне пределов досягаемости, или игрушку, в которую играет кто-то другой. Он кричит и плачет? Обижается и вообще перестает играть? Или же терпеливо ждет, откладывая момент счастья? Знает ли он о том, что можно попросить воспитателя о помощи, предложить поделиться или играть вместе? Это повседневные ситуации, которые культивируют навыки самоконтроля и исполнительные функции, необходимые на протяжении всей жизни. Когда вы наблюдаете за детьми в садике, их действия могут показаться вам непоследовательными, но все же они чрезвычайно важны. Каждая игра, в которую они играют, – это мини-репетиция, пробная версия того, как они будут заботиться о себе, живя в обществе с другими людьми. Именно здесь дети начинают создавать будущие сообщества, строить будущие предприятия и стимулировать будущую экономику.
Когда я прихожу за детьми, чтобы забрать их из школы, то сажусь на скамейку во дворе и наблюдаю за тем, как они играют на детской площадке. Они полностью погружаются в воображаемые игровые миры со своими друзьями. Один угол двора становится маленьким городом, рестораном, продуктовым магазином, замком или другой планетой.
Ребенок кладет камень на бревно, подчеркивая его значимость:
– Это суперкомпьютер, который может уничтожить Галактику. Мы должны защитить его любой ценой!
Другие реагируют:
– О нет, его взломали! Скорее садимся в ракету, пока не начался зомби-апокалипсис!
– Нет. Лучше в эту ракету. Она лучше. Она летит со скоростью света.
– Берегись! Кажется, я вижу впереди галактических пиратов.
– Хватайте суперкомпьютер, возьмем его с собой!
Звучит как бред. Дети могут быть такими смешными и чрезмерно увлеченными! Их фантастические суперкомпьютеры, космические ракеты, зомби-апокалипсисы и галактические пираты несут мало практического смысла. Но метод, с помощью которого они разыгрывают подобный сценарий, имеет значение. Помните: «Средство коммуникации есть сообщение». Это ритуал игры, процесс обучения пониманию системы, что немаловажно. Вместе дети экспериментируют с новыми идеями, новыми концепциями, новыми способами взаимоотношений. Вместе они ищут смысл и создают правила, связанные с каждой вещью, каждым камнем, каждой палкой. Возникает коллективное повествование.
Жан Пиаже, известный швейцарский психолог, считал, что в подобных игровых сценариях проявляется процесс адаптации, который он называл
Некоторые эксперты называют те фантастические сценарии, в которых регулярно участвуют мои дети после школы, «притворством» или «ролевой игрой». Сама игра не имеет ни цели, ни победителей, ни проигравших. Вместо этого проводится эксперимент по разработке правил, созданию обычаев и организации собственных систематизированных миров.
Если бы Лев Выготский тоже наблюдал за моими детьми на школьной площадке, он бы заметил, что они взаимодействуют с объектом на бревне одновременно и как с суперкомпьютером, и как с камнем. Это означает, что игра имеет и реалистичный, и вымышленный контекст. Дети делают вид, что печатают на компьютере, но не волнуются, когда он падает в грязь. В один момент это хрупкий гаджет, а уже через секунду – всего лишь камень. Дети также относятся к своим друзьям одновременно как к школьным приятелям и как к космическим ковбоям, применяя разные правила в определенных обстоятельствах. Выготский считал, что такая ролевая игра – один из верных способов развития у ребенка навыков самоконтроля, так как переключение с контекста на контекст предполагает подавление первоначальных порывов (не называй камень тем, чем он является на самом деле), а также следование социальным правилам (обращайся к друзьям как к персонажам игры).
Навыки самоконтроля и исполнительные функции начинают развиваться еще до достижения шестилетнего возраста.
Предположительно, те же навыки развиваются, когда дети вовлечены в ролевую игру в пределах виртуальной реальности. Каждый раз, когда дети разыгрывают некий вымышленный сценарий (на детской площадке или онлайн), они оттачивают фундаментальные социальные навыки, которые требуют наличия самоконтроля и исполнительных функций.
Детский сад и песочница
Успех в мире взрослых зависит от способности человека следовать правилам, конструктивно взаимодействовать с другими людьми и осознавать, что их взгляды могут отличаться. В некотором смысле игра – это начало участия в гражданской жизни. Это пространство, где дети усваивают свои первые уроки о жизни в обществе.
Одним из первых американских исследователей, писавших о социальной и гражданской природе игры, был выдающийся детский психолог Грэнвилл Стэнли Холл. В 1897 году он провел исследование, взяв за основу то, как дети играли в «куче песка», расположенной в пригороде Бостона. В качестве отчета о своих наблюдениях он написал книжку с незамысловатым названием «История одной кучи песка». Он описал, как дети строили «колодцы и тоннели; холмы и дороги, подобные городским; острова, мысы и заливы с воображаемой водой», а также «рудники, угольные шахты и каменоломни». Все – в одной огромной куче песка.
Изучение подобных раскопок может показаться странным. Но подумайте об этом в контексте конца XIX века. Тогда не было никаких песочниц; детская игра, какой мы ее себе представляем, была новым этапом развития. Конечно, дети занимались какими-то общеизвестными вещами: прыгали через скакалку, играли в «салочки» и «классики». Но школьных площадок не существовало, не было ни уличных горок, ни качелей. Психотерапевты, рекомендующие песочную терапию, еще не появились. Те красочные пластмассовые лопатки и ведерки, к которым мы все привыкли, еще никто не производил.
Нелепая на первый взгляд игра, в которой участвуют дети, на самом деле развивает их фундаментальные социальные навыки.
Все в жизни детей XIX века выглядело бы незнакомым для современного путешественника во времени. Выйдя из своего «ДеЛориана»[8], вы бы удивились, увидев совершенно иную картину детства. Большинство детей, которых вы встретите, будет работать. Очень много работать. А те, кто слишком мал для полей, фабрик и шахт, скорее всего, будут помогать взрослым по хозяйству.
Напоминаю, что первый федеральный закон США об охране детского труда – закон Китинга–Оуэна – был принят только в 1916 году, и даже он всего лишь ограничивал межрегиональную торговлю товарами, произведенными детьми за более чем восьмичасовую смену. Если дети работали меньше восьми часов, то плоды их труда считались полученными законным образом. По сегодняшним меркам это кажется довольно шокирующим.
Но в то время Соединенные Штаты были весьма ортодоксальным государством, когда дело касалось пуританской трудовой этики. Общепринятая мораль оценивала врожденную ценность человека по его труду, производительности и результатам. «Хорошие американские граждане» возражали против безделья как детей, так и взрослых. Родители пытались привить своим детям такие ценности, как послушание, набожность и строгое следование нормам трудовой этики. Историк Стивен Минц изучал концепт американского детства и обнаружил множество жалоб XVII века на «детей, играющих в мяч или запускающих воздушных змеев на улице». Игра считалась «греховной тратой времени».
Но когда Грэнвилл Стэнли Холл решил изучать игры с песком, изменения уже начались. Отношение к работе, семье и развитию детей начало меняться. Американский психолог написал «Историю одной кучи песка» по той же причине, по которой я написал книгу, которую вы сейчас держите в руках. Игра в песке в конце XIX века была тем же, чем сейчас является виртуальная реальность: новым, спорным явлением, сопровождающимся радикальными экономическими, социальными и культурными изменениями.
Общепринятое понятие «детства» началось с деятельности Фридриха Фребеля в XIX веке. Фребель был немецким педагогом, который утверждал, что развитие детей пройдет успешнее, если их системное образование начнется рано и будет проходить в намеренно созданной игровой атмосфере. Его подход впервые включал в себя активные виды игр и разноцветные манипулятивы для развития социальных и двигательных навыков. Деревянные кубики и клубки пряжи нашли свое место среди «даров Фребеля» – коллекции предметов, с которыми воспитатель рекомендовал в определенной последовательности знакомить детей. Он изобрел многие из обучающих игрушек, которые теперь стали обычным явлением. Возможно, с некоторыми вы даже играли в дошкольном возрасте.
В 1840 году Фребель придумал термин
Настоящий сад был важной составляющей его образовательного учреждения. Так, Фребель призвал немецких политиков обеспечить наличие насыпей песка в общественных парках. Его «песчаные горы» быстро распространились по всему развитому миру, и большинство ученых считает это решение основой всех существующих общественных площадок. «Песчаные горы» достигли Соединенных Штатов около 1885 года, когда врач Мэри Элизабет Закшевска посетила Берлин и увидела детей, резвящихся и социализирующихся в куче песка. По возвращении в Массачусетс она соорудила нечто подобное в виде бостонского «песчаного сада». Новая Англия, видимо, была готова отказаться от пуританского осуждения праздности, потому что это творение оказалось так же популярно в Соединенных Штатах, как и в Германии. Всего за несколько лет в Бостоне был создан двадцать один песчаный сад.
Именно там Холл увидел их, и они идеально вписались в его видение процесса воспитания. Он написал «Историю одной кучи песка», чтобы показать новую точку зрения на детство и обучение. Косвенно он внес свой вклад в продвижение детских садов, помогая изменить восприятие взрослыми детей. Его книга описывает игру с песком как нечто большее, чем просто бессмысленное занятие, потому что воображение виделось ему крайне необходимым для «детской души».
Игры в песке также могли стать эффективным способом воспитания нового поколения американских граждан. «Жизнь дана, чтобы служить, – писал Холл, – эта идея должна глубоко укорениться в сердце каждого ребенка». Он считал, что манипуляции с песком помогут детям развить понятие этических и моральных норм. И поэтому, утверждал он, это куда важнее, чем тяжелый скрупулезный труд. Излишне говорить, что детям по душе пришлась идея, согласно которой получение удовольствия от игры уже можно было считать работой.
Родители маленьких геймеров сразу поймут, что имел в виду Холл, когда написал, как дети стали полностью одержимы собственной песочной вселенной: «песок сразу же стал (как и думал каждый, кто читал Фребеля или наблюдал за играми малышей) единственным центром притяжения, рядом с которым постепенно меркли все другие мальчишеские интересы». Беспокоились ли родители XIX века о зависимости, конфликтах или нарастающей жестокости? Скорее всего, нет. Но это только потому, что мало кто в то время в принципе задумывался о детских переживаниях. В 1890-х годах даже основное учебное заведение не хотело иметь ничего общего с тем, что считалось «лженаукой», – детской психологией.
Когда-то игра вообще считалась «греховной тратой времени»: в XVII веке люди жаловались на «детей, играющих в мяч или запускающих воздушных змеев на улице».
Пройдет еще немало лет, прежде чем такие мыслители, как Фрейд, Юнг, Кляйн, Винникотт, Выготский и Пиаже смогут успешно изменить наше восприятие детства.
В поисках собственного «я»
Вы наверняка слышали о концепции собственного «я». Она основана на идее, согласно которой идентичность в некотором смысле является продуктом культуры, которая нас окружает. Наши социальные установки обеспечивают контекст и, следовательно, ограничивают потенциальную призму, через которую мы можем понять, что значит быть человеком.
Филип Кушман, историк культуры и семейный психотерапевт, дал этому явлению очень точное определение. Он говорит, что «каждая эпоха имеет преобладающую конфигурацию личности, определенный основополагающий набор убеждений о том, каким должен быть человек». Конечно, у каждого из нас есть личные мысли, чувства и эмоции. Они формируются нашим уникальным опытом и генетической предрасположенностью. Но пути извлечения смысла из этого опыта формируются совокупностью явных правил и неявных ожиданий, являющихся продуктом времени и места, в котором мы живем.
Обратите внимание на различия между вами и вашими родителями, бабушками и дедушками, чтобы понять, как самоощущение меняется с течением времени. Подумайте о том, какие эмоциональные реакции вы цените, а какие нет. Юмор в телевизионных сериалах часто акцентирует внимание на этом конфликте поколений. Арчи Банкер в сериале «All in the Family», Мэри и Фрэнк Бэрон в сериале «Everybody Loves Raymond», Джей Притчетт в «Modern Family». Бабушка не понимает, почему мы празднуем выпускной или даем приз каждому ребенку всего лишь за участие. Дедушка не понимает, почему сегодняшние родители советуют детям поговорить с обидчиками о своих переживаниях: в старые добрые времена все это решалось ударом в челюсть! Наши ценности и обычаи меняются, потому что меняется наше понимание того, что значит быть человеком. Точно так же меняется наше понимание того, что значит вести достойную, полную жизнь, будучи уверенным в своих силах.
Кушман объясняет, что сущность нашего «я» «всегда является продуктом определенной культурной системы координат». Он хочет, чтобы мы поняли, как наша личность формируется сценариями, действиями и социальными структурами, которые нас окружают. Наша концепция идентичности основана на общности и культуре. Другими словами, когда мы овладеваем грамотностью относительно привычек и обычаев нашего окружения, мы одновременно учимся воплощать определенную версию себя. Образовательные, медицинские и культурные условия воспитания детей создают правила игры, которые накладывают отпечаток на развивающееся чувство собственного «я» у ребенка.
Сегодня мы воспринимаем концепцию индивидуальности XX века как нечто само собой разумеющееся. Игра в песочнице кажется обыденностью; мы не рассматриваем ее как социальную силу, формирующую личность. Большинство родителей просто предполагает, что развлечения без строгого надзора помогают детям развивать уверенность и творческий потенциал. Мы настолько удалены от истоков появления детских садов, что едва ли признаем игровую площадку в качестве социального, эмоционального и культурного инструмента обучения, к которому Фребель и его современники пришли интуитивно. Мы забываем, что в конце XIX века идея о том, что детство – время свободы, исследований и творчества, была революционной. Когда Холл писал о песке, а Фребель начинал продвигать детские сады, очень немногие люди признавали, что у человека есть «внутренняя» жизнь – надежды, страхи, мечты, фобии, неврозы и так далее.
Конфликт поколений – это когда дедушка не понимает, почему родители советуют детям поговорить с обидчиками о своих переживаниях. В старые добрые времена все решалось ударом в челюсть!
И лишь на рубеже XX века, когда новые достижения в индустриализации привели к экономическим, политическим и социальным сдвигам, человек стал восприниматься как «оболочка разума»; Кушман пишет: «В последнее время «я» нуждается в «заботе», а не, скажем, носитель божественной души, которую необходимо спасти».
Почему наше самоощущение вдруг изменилось? Потому что для того, чтобы быть вовлеченными и процветать в светском, индустриальном мире, мы должны были признать индивидуальность – а не семью, племя или палеолитическую группу – основной социально-экономической единицей. А детям пора было представить себя чем-то отдельным, изолированным, осознать, что существуют границы, отделяющие их от других людей. Важно было понять, что они скорее реагируют на конкретный контекст, а не являются его производной частью. Необходимо разделять человека и отработанные им часы, сэкономленные деньги и потребляемые продукты – и младшее поколение должно было четко это усвоить.
Они научились этому с помощью игр. И часто они начинались именно в песочнице.
Выводы
Игра – виртуальная или любая другая – не является глупой или поверхностной. Это работа детей
Игровые фантазии готовят малышей к будущей реальности. Вот почему хорошо, когда дети погружаются в выдуманные сценарии без определенных целей, без победителей и проигравших. Эксперты называют это «притворством» или «ролевой игрой» – то, как дети экспериментируют с разработкой правил, созданием обычаев и организацией систем. В конце концов, именно опыт, который они получают в воображаемых мирах, создает реальные миры завтрашнего дня, а сама площадка не имеет особого значения. Дети могут придумать потрясающие игры и на первых попавшихся турниках, и в специально оборудованных для игр песочницах. В обоих случаях, когда взрослые не будут мешаться, дети с головой уйдут в позитивные и общественно полезные креативные игры. Поэтому родители, учителя и воспитатели должны позволять детям развлекаться на как можно большем количестве пространств. Предоставьте детям с разным потенциалом возможность извлечь максимальную пользу из реальной и виртуальной ролевой игры.
С помощью игр дети оттачивают навыки самоконтроля и исполнительные функции. Они овладевают основами, необходимыми для того, чтобы стать успешными взрослыми
Чем больше игр, тем лучше, потому что каждая игра предоставляет детям возможность практиковаться в самоконтроле и исполнительных функциях. Дети подражают своим друзьям и подстраивают свое поведение под контекст игры. Они понемногу адаптируются друг к другу и учатся быть гибкими, отбрасывая существующие идеи и заменяя их новыми. Успех во взрослом мире – личном и профессиональном – зависит от способности выполнять многие из тех же вещей, к которым дети приходят по наитию во время игры. Даже взрослым нужно следовать правилам, конструктивно взаимодействовать с другими людьми и признавать, что они могут иметь отличающиеся цели. И на школьной площадке, и на онлайн-сервере дети усваивают первые уроки жизни в сообществе через игры, в которые играют. Таким образом, родители должны поощрять как можно больший объем социальных игр и убеждаться в том, что они могут происходить в различных физических и виртуальных условиях. Не забывайте, что диджитал-среда также может иметь социальный контекст. Существуют многопользовательские игры с совместными и соревновательным режимами; есть онлайн-игры, где игроки играют в команде в пределах одной виртуальной песочницы. И даже когда двое детей сидят рядом друг с другом, поочередно играя на планшете или компьютере, они все равно ведут социальные переговоры, которые помогают им учиться и процветать.
Наше чувство собственного «я» моделирует мир, в котором мы живем.
Игра – это база гражданского участия. Как и культура, игра со временем меняется, приспосабливаясь к новым экономическим и технологическим реалиям
В конце XIX века детский сад и игры в песке были радикально новыми и противоречивыми дополнениями к воспитанию и образованию детей. Сегодня мы просто предполагаем, что игра, к которой все привыкли, хорошо влияет на малышей, но так было не всегда. Мы забываем о том, что многие из наших любимых детских традиций являются следствием определенного времени и места. Первые песочницы помогли детям развить новый набор социальных навыков для меняющегося мира. Дети в ограниченных условиях культивировали собственное «я», которое позволяло им жить полноценной и продуктивной жизнью в рамках промышленной экономики. У цифровой песочницы тот же потенциал – с поправкой на детей XXI века. И хотя сегодняшние взрослые достаточно мудры, чтобы признать, что самих по себе видеоигр недостаточно для развития у детей всех необходимых в будущем навыков, они также должны избегать чрезмерной франкенштейновской технофобии. Не лишайте своих детей возможности изучать социальные правила практическим, эмпирическим и творческим способами.
Глава 3
Новая песочница
Взрослые слишком много переживают из-за того, что их дети проводят на улице меньше времени, чем прошлые поколения. Но на самом деле их заботит не благополучие маленьких детей. Вместо этого, я подозреваю, их бессознательно заставляют нервничать устоявшиеся культурные обычаи. Интуитивно взрослые понимают, что основной целью большинства детских игр XX века было вырастить детей во взрослых, идеально вписывающихся в экономические, социальные и политические шаблоны.
В настоящее время старые детские игры находятся под угрозой цифровых альтернатив. В дополнение к общественным паркам и песочницам, которые выросли из детских садов Фребеля, у нас есть виртуальные игровые площадки, которые существуют только в онлайн-мире. Это приводит в замешательство родителей, учителей и воспитателей, потому что они пока не знают, как понять, что за игры там ведутся. Правительства пока не знают, как их регулировать. Защитники прав потребителей пока не знают, как их оценить. Ни религиозные, ни светские культурные институты не могут понять, как интерпретировать, направлять или контролировать значимость происходящего в виртуальной песочнице.
Большинство из нас даже не знает, что происходит внутри гаджетов наших собственных детей.
Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?
В 2015 году исследовательский центр Пью провел опрос среди взрослого населения США на тему видеоигр. Они выяснили, что четверть взрослых в Соединенных Штатах считают такое занятие «пустой тратой времени» и почти такое же количество людей «думает, что игры – это
С такой путаницей неудивительно, что многие люди подозрительно относятся к видеоиграм. Легко сделать из виртуального мира козла отпущения. Активные критики видят в нем место нездорового пассивного потребления, описывают его как аморальное искушение. Но виртуальные песочницы предлагают разнообразные эмпирические и творческие игры; они содержат все компоненты, которые, по результатам более чем столетних образовательных исследований, являются основой качественного обучения. Они предоставляют возможности для исследования идентичности, которые являются неотъемлемой частью развития здорового чувства собственного «я».
Конечно, идея «здорового самоощущения» сложна. Если идентичность всегда в какой-то степени является продуктом своего исторического и культурного контекста, то понятие чего-то «здорового» очень расплывчато. Это означает, что стандарты здоровья частично являются результатом культурных предубеждений. Стандарты представляют наши коллективные определения «нормального» и поэтому часто основываются на спонтанных социальных и политических аспектах, предвзятых идеалах, привязанных к определенному набору технологий.
Я надеюсь, это не звучит как какая-то теория заговора; если что, я совсем не в этом ключе рассуждаю. Конечно, многое из того, что мы имеем в виду, когда говорим «хорошее здоровье», связано с объективными показателями биологического долголетия и устойчивого развития. Но часто, когда мы используем термин «здоровый», мы больше обеспокоены тем, достаточно ли наши тела приспособлены для функционирования в экономических, социальных и технологических реалиях того времени и места, в котором живем.
Гибкость мышления и сосредоточенность являются маркерами хорошего здоровья в постиндустриальную информационную эпоху – эпоху, когда лучшие рабочие места требуют длительных периодов интенсивного взаимодействия с аналитическими данными на экране компьютера. Но в аграрные времена, когда больше всего ценилось земледелие, физическая сила и выносливость считались вершиной хорошего здоровья. В спартанскую эпоху Древней Греции, когда воины находились у власти, «здоровье» ассоциировалось с чертами, которые современные люди посчитали бы социо- или психопатическими: владение бронзовым оружием и участие в беспощадных боях, приводящих к многочисленным смертям.
Гибкость мышления и сосредоточенность являются маркерами хорошего здоровья в информационную эпоху.
Задумайтесь о тех временах, когда вы задавались вопросом, почему мы вдруг начали встречать такое количество случаев психологических и эмоциональных расстройств, которые были относительно редки в прошлом. Это не имеет ничего общего с пороками современных технологий; это результат наших вечно меняющихся представлений о здоровье и нормальности.
Например, синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) сейчас распространен не больше, чем пятьдесят лет назад. И это, конечно, не вызвано увеличением времени, проведенного в компании с гаджетами. В действительности большая часть исследований предполагает, что СДВГ приводит к чрезмерному использованию экранных устройств, а не наоборот. Причина, по которой расстройство внимания кажется все более распространенным, заключается в том, что оно просто чаще диагностируется и выявляется.
Почему? Из-за простых инфраструктурных изменений, которые произошли за последние несколько десятилетий. В соответствии с Законом об образовании инвалидов и детей, испытывающих трудности в обучении (закон IDEA), например, государственные школы в Соединенных Штатах теперь обязаны выявлять и оценивать учащихся, которые могут иметь нарушения здоровья. Кроме того, некоторые экономисты предполагают, что финансовый фактор также сыграл свою роль: диагноз СДВГ дает семье право на получение дополнительных социальных выплат.
Я подозреваю, однако, что наиболее существенная причина, по которой СДВГ кажется более распространенным, связана с нашими меняющимися определениями здорового индивида. Мы хотим, чтобы большее число детей и взрослых могло сосредоточиться в течение более длительных периодов времени. Мы признаем, что ситуация меняется и что экономический и социальный рынок будущего потребует иного набора навыков. Работе будущего необходим другой тип подчиненного. Поэтому наше коллективное процветание зависит от способности подготовить поколение детей, чувствующих себя счастливыми, здоровыми и удовлетворенными в новых условиях работы.
Возможно ли, что, подобно тому как песочницы и детские сады культивировали «здоровье» в индустриальную эпоху XX века, цифровые песочницы – в которых наши дети уже предпочитают проводить свое время – будут развивать иной вид «здоровья», более подходящий для современной экономики XXI века? Я полагаю, что так и должно быть. В таком случае взрослым нужно начать воспринимать диджитал не как некое страшное пространство, в которое дети сбегают от реальности, а как основное место, в котором они могут получать уроки жизни в обществе. Только тогда мы сможем сделать работу по воспитанию детей максимально эффективной. Только тогда мы сможем вдумчиво обсудить, как цифровизация влияет на наших детей. Только тогда мы начнем замечать существенные плюсы и минусы, отличающие виртуальную игровую площадку от подобных пространств прошлого.
Инструменты времени
Рассмотрим такую мегапопулярную видеоигру, как Minecraft. Она относится к играм жанра «песочница», или «открытый мир»: игроки имеют возможность свободно перемещаться в пространстве. Разумеется, существует много других игр такого типа, помимо Minecraft. Fortnite также относится к этому жанру, как и большинство игр LEGO и The Legend of Zelda. Но мало какая игра так популярна, как Minecraft; по состоянию на январь 2018 года было продано более 144 миллионов ее копий.
Minecraft – это своеобразная открытая песочница с виртуальными кирками. В ней игроки буквально могут копать, строить, исследовать территорию. Игра создает мир, состоящий из различных элементов и ресурсов, появляющихся по мере продвижения. Возможности бесконечны: игра просто будет создавать продолжение виртуального поля, пока игрокам будет интересно его исследовать. На популярных серверах, таких как Mineplex, иногда может быть более двадцати тысяч игроков, подключенных одновременно.
У меня дома почти каждый день после школы дети звонят друзьям по Skype и вместе играют в Realms. Realms – это мир Minecraft, размещенный на веб-сервере; полупубличное виртуальное пространство, в котором группа игроков может скооперироваться и развлекаться вместе. Когда я наблюдаю за тем, как мои дети и их друзья взаимодействуют в этих сетевых мирах, я вижу то же самое распределение ролей и «притворство», которым занимались мы с друзьями, будучи детьми.
Я, выросший в Центр Сити, в Филадельфии, помню, как закоулки и пустые участки улиц превращались в поля сражений, средневековые замки и тайные логова шпионов. В самых эпичных раундах игры «чай-чай-выручай» мы использовали ступени соседских домов в качестве «домиков». Прячась за мусорными контейнерами, мы притворялись как героями, так и антагонистами. Но самое главное – мы все мастерски научились находить общий язык, так как постоянно были вынуждены находить приемлемые для всех решения. Мы разрабатывали правила, устанавливали порядки и создавали миры. Мы практиковали и оттачивали навыки управления и исполнительных функций, одновременно делая все возможное, чтобы поддерживать атмосферу дружеского веселья.
В мире, где детям больше не разрешается свободно бродить по городу, как это делал я, отрадно видеть, что они научились использовать современные инструменты, чтобы расширить пространство, в котором можно оттачивать свои социальные навыки. Погруженные в модульный мир Minecraft и подключенные к своим друзьям посредством Skype, мои дети ежедневно отправляются в грандиозные приключения. Они строят школы и суды, подземелья, лабиринты и пиратские корабли. Затем разыгрывают фантастические сценарии в этих сетевых пространствах. Они участвуют в повседневных ритуалах, подобных тем, которые описаны в классических фильмах вроде «Останься со мной» и книгах, таких как «Приключения Тома Сойера». Их ролевая игра в Minecraft – это цифровая версия моей.
Тем не менее меня расстраивает то, что мои дети часто кажутся оторванными от реальной жизни. Иногда мне с трудом удается убедить их оторвать взгляд от экрана. Они как будто находятся в своем изолированном коконе: не перестают играть на количество времени, достаточное для установления зрительного контакта с окружающими; не здороваются, когда другие входят в комнату; забывают содержание разговоров, которые произошли всего несколько минут назад. Создается ощущение, что я позвал за стол пару зомби. Когда идет игра, они кажутся полностью оторванными от реальности. И это заставляет меня беспокоиться о том, эффективно ли я прививаю им нормы этикета и социальных приличий.
Во время игры дети сосредоточенны, а не изолированны. Как раз-таки на протяжении большей части времени, проведенного перед экраном, они тесно связаны с обществом.
Хотя я понимаю, что они вели бы себя так же, если бы их внимание было поглощено чем-то другим. Картон, игрушечные машинки, «Подземелья и драконы»[9] и конструктор LEGO также достаточно увлекательны, чтобы меня игнорировать. Свойственные возрасту увлечения – не уникальное явление, так что в диджитал-эпоху ничего не изменилось. Более того, это не имеет ничего общего с антисоциальностью. Мои дети сосредоточенны, а не изолированны. Как раз-таки на протяжении большей части времени, проведенного перед экраном, они тесно связаны с обществом. Они не игнорируют всех – только взрослых, с которыми делят физическое пространство.