Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - Клиффорд Пиковер на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Шейки разрабатывали ученые Стэнфордского университета с 1966 по 1972 г. Это была одна из первых серьезных попыток создания универсального автономного робота, способного передвигаться, воспринимать окружающую обстановку, контролировать выполнение задач и рассуждать о своих действиях. Проект профинансировало Управление перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США. Код программы был написан в основном на языке Лисп. Чтобы робот лучше справлялся с задачами, его мир был ограничен несколькими комнатами, соединенными коридорами, с дверями, выключателями света и предметами, которые Шейки мог двигать. Оператор вводил команды вроде «столкнуть блок с возвышения», и Шейки изучал обстановку, обнаруживал возвышение, подталкивал к нему предмет, служивший пандусом, въезжал на возвышение и сталкивал с него блок.

Программное обеспечение Шейки разделялось на несколько уровней. На нижнем уровне использовались программы планирования маршрута, управления движением и сбора сенсорной информации; программы среднего уровня были связаны с перемещением в назначенное место и обработкой изображений с телекамеры робота. Программное обеспечение высокого уровня отвечало за планирование последовательности действий для достижения целей.

Робот получил свое имя Shakey, то есть «трясун», из-за характерных толчков при движении. У Шейки была антенна для радио- и видеосвязи с компьютером DEC PDP, а также телекамера, дальномеры, детекторы ударов и двигатели управления. Работа над Шейки подстегнула исследования в области искусственного интеллекта, включая разработку алгоритмов поиска путей и технологий компьютерного зрения, позволяющих выделять характерные признаки.

СМ. ТАКЖЕ Обработка естественного языка (1954), SHRDLU (1971), Робот AIBO (1999), ASIMO и друзья (2000), Искусственный интеллект на Марсе (2015)


Появление робота Шейки стало важной вехой в истории распознавания образов и компьютерного зрения, а также решения задач, обработки естественного языка и представления информации. У Шейки имелись телекамера, дальномеры, детекторы ударов и двигатели управления.

Жизнь в симуляции. 1967

«Наша Вселенная кажется реальной, но так ли это на самом деле? – задается вопросом Джейсон Кёблер. – Люди достигли значительных успехов в моделировании искусственного интеллекта, так что перспектива создания нами [разумной] жизни по меньшей мере кажется правдоподобной. А если мы способны создать разумную жизнь, то кто поручится, что Вселенная, какой мы ее знаем, не была создана сверхразумным искусственным интеллектом?»

Что, если мы сами живем в компьютерной симуляции и представляем собой ИИ? Гипотезу о том, что Вселенная – это цифровой компьютер, впервые выдвинул немецкий инженер Конрад Цузе (1910–1995) в 1967 г. Другие ученые, среди которых Эд Фредкин (р. 1934), Стивен Вольфрам (р. 1959) и Макс Тегмарк (р. 1967), предполагали, что физическая Вселенная может существовать на основе клеточного автомата или дискретной вычислительной машины – либо вообще быть лишь математическим конструктом.

Мы в нашем маленьком кармане Вселенной уже изобрели компьютеры, способные имитировать естественное поведение с помощью программного обеспечения и математических правил. Однажды мы можем создать мыслящих существ, живущих в симулированных пространствах, столь же сложных и рельефных, как тропический лес. Возможно, нам удастся смоделировать саму реальность, и не исключено, что более совершенные существа уже делают это где-то во Вселенной.

А что, если количество этих симуляций превышает количество вселенных? Астрофизик Мартин Рис (р. 1942) предполагает, что в таком случае, «…если бы в одной вселенной существовало множество компьютеров, создающих множество симуляций», то с некоторой вероятностью и мы сами представляли бы собой искусственную жизнь. Рис продолжает: «Если принять концепцию множественных вселенных… в некоторых из этих вселенных обнаружится потенциал для имитации частей самих себя… и мы не знаем, каково наше место в этом грандиозном ансамбле реальных и смоделированных вселенных».

В 2003 г. физик Пол Дэвис (р. 1946) развил идею множественных вселенных с симулированными реальностями в статье в New York Times: «Рано или поздно внутри компьютеров будут созданы целые виртуальные миры, сознательные обитатели которых не будут знать, что они лишь продукты чьей-то технологии моделирования. Для каждого подлинного мира может существовать огромное количество виртуальных миров – и в некоторых из них даже будут машины, создающие симуляции самих этих виртуальных миров…»

СМ. ТАКЖЕ Мельница Лейбница (1714), Поиски души (1907), Искусственная жизнь (1986), «Назовем их искусственными пришельцами» (2015)


Возможно, когда компьютеры станут мощнее, мы сможем создавать симуляции целых миров – причудливых и реалистичных – и самой реальности. Не исключено, что более совершенные существа уже делают это где-то во Вселенной.

«Кибернетическая проницательность». 1968

Иллюстрированная книга «Кибернетическая проницательность: компьютер и искусство» (1968) стала каталогом к одноименной выставке в Институте современного искусства в Лондоне (позднее выставка также прошла в Вашингтоне и Сан-Франциско). Куратором выставки и редактором книги выступила британский искусствовед Ясия Рейхардт (р. 1933). Как на выставке, так и в книге были представлены самые разные образцы компьютерного творчества, от визуального искусства до музыки, поэзии, прозы, хореографии, анимации и скульптуры. Они вдохновляли на совместные эксперименты с компьютером художников, ученых и инженеров.

В 1948 г. американский математик и философ Норберт Винер (1894–1964) определил кибернетику как «науку об управлении и передаче информации в живых организмах и машинах»; сегодня этот термин приобрел более широкое значение и относится к управлению разными технологическими системами, например электронными устройствами. Слова «проницательность» и «интуиция» мы обычно употребляем, когда случайно получаем неожиданные, приятные и полезные результаты.

Участники выставки «Кибернетическая проницательность» – художники, композиторы, поэты и программисты – поднимали вопросы о природе искусства и случайности. Особенно впечатляют написанные компьютером хокку, сопровождаемые алгоритмическими схемами для их создания. Например, одно из хокку начинается так: «Эоны глубоко во льду, я все время рисую в завитке…» Другой раздел книги посвящен «Рассказам о маленьком сером кролике», которые создавались компьютером на основе простых правил. Одна из историй начинается так: «Солнце сияло над лесом. Над полями мягко струился ветерок, а затем облака, которые спокойно плавали весь день, преодолели поля…»

Помимо стихов и рассказов, в книгу «Кибернетическая проницательность» вошли описания и изображения рисовальных машин и картины, созданные на управляемых компьютером плоттерах или ЭЛТ-дисплеях. Все это восхищало и вдохновляло людей, интересующихся новой областью алгоритмического и/или генеративного искусства. Книга также рассказывала о музыкальных партитурах, созданных на основе панорамы Нью-Йорка или расположения чернильных клякс, о компьютерной хореографии, электронных музыкальных машинах, конструкции, реагирующей на звук, маятниковом устройстве для рисования, о гармонографах, архитектурных проектах, псевдомондриановских картинах и о многом другом.

СМ. ТАКЖЕ Ars Magna Раймунда Луллия (ок. 1305), Станок для написания книг в Лагадо (1726), Машинное творчество (1821), Компьютерное искусство и DeepDream (2015)


На выставке «Кибернетическая проницательность» демонстрировались многочисленные образцы компьютерного творчества. В книге-каталоге среди прочего приводились примеры узоров, созданных на управляемых компьютером плоттерах.

HAL 9000. 1968

«Я отвечаю за управление всеми системами корабля, так что я постоянно занят, – объясняет HAL 9000 (или просто Хэл), вымышленный ИИ из знаменитого фильма 1968 г. «Космическая одиссея 2001 года». – Я полностью использую свои возможности. По-моему, именно к этому стремится любое разумное существо». К несчастью для экипажа, впоследствии HAL 9000 становится убийцей и его приходится отключить.

Некоторые выдающиеся исследователи ИИ утверждают, что на изучение этой темы их вдохновил тот самый фильм, снятый по сценарию Стэнли Кубрика (1928–1999) и Артура Кларка (1917–2008). Интересно, что HAL наделен многими способностями, которых мы ожидаем от общих ИИ будущего. Считается, что они смогут действовать разумно и выполнять задачи в самых разных условиях. HAL обладает компьютерным зрением и устройством речевого вывода, умеет распознавать речь и лица, обрабатывать естественный язык, играть в шахматы, способен планировать, рассуждать и решать проблемы. Он может даже читать по губам, ценить искусство, проявлять эмоции, стремиться к самосохранению и интерпретировать эмоции людей.

В 1960-е гг., когда снимался фильм, эксперты предсказывали, что к 2001 г. станет возможным появление таких сущностей, как HAL. Хотя съемочную группу консультировал сам Марвин Мински (1927–2016), сегодня очевидно, что для создания чего-то подобного HAL с его полным спектром возможностей потребуется еще много лет.

В одной из ярких сцен фильма, когда HAL становится опасен и должен быть обезврежен, мы видим астронавта, медленно отключающего компьютерные модули. HAL постепенно перестает функционировать и начинает петь. История HAL наводит на мысль, что мы, возможно, не полностью осознаем последствия постоянного и повсеместного использования ИИ. Было бы весьма разумно изучать не только преимущества, но и недостатки широкого применения ИИ, поскольку новые сущности становятся все более мощными и мы привыкаем полагаться на них, когда нам требуется принимать самые разные решения.

СМ. ТАКЖЕ Обработка естественного языка (1954), «Колосс: проект Форбина» (1970), «Терминатор» (1984)


Красный всевидящий глаз камеры HAL 9000 из фильма «Космическая одиссея 2001 года».

Mastermind. 1970

Красочная настольная игра Mastermind® десятилетиями вызывала интерес у исследователей ИИ. Ее изобрел в 1970 г. израильский почтовый начальник и специалист по телекоммуникациям Мордехай Мейровиц (р. 1930), и поначалу его идею отвергали все основные производители игр. Однако впоследствии игра разошлась тиражом более 50 миллионов экземпляров и стала самой успешной из новых игр 1970-х гг.

В начале игры один из двух участников (создатель кода) составляет последовательность из четырех цветов, выбирая соответствующие цветные колышки (в стандартном наборе есть колышки шести цветов). «Взломщик» должен вычислить эту секретную комбинацию, использовав как можно меньше попыток. Каждая попытка также представляет собой комбинацию из четырех цветных колышков. Создатель кода сообщает, сколько из них имеют правильный цвет и установлены в правильной позиции, а сколько имеют правильный цвет, но находятся в неправильной позиции. Предположим, загадана последовательность зеленый-белый-синий-красный. «Взломщик» предлагает комбинацию оранжевый-желтый-синий-белый. В этом случае создатель кода сообщает, что один колышек правильного цвета находится в правильной позиции и один колышек правильного цвета в неправильной позиции, но при этом не называет конкретные цвета. Игра продолжается, «взломщик» делает новые попытки. Заметим, что при создании кода игрок выбирает одну из 64 (или 1296) возможных комбинаций (если имеется шесть цветов и четыре позиции).

В 1977 г. американский информатик Дональд Кнут (р. 1938) опубликовал стратегию, которая позволяет игроку всегда угадывать код не более чем за пять попыток. Это был первый известный алгоритм решения для Mastermind, и за ним последовали многочисленные новые работы. В 1993 г. Кэндзи Кояма и Тони Лай предложили стратегию, при которой в худшем случае требовалось не более шести попыток, но среднее число попыток составляло всего 4,34. В 1996 г. Чжисян Чэнь и его коллеги обобщили результаты для игры с количеством цветов n и количеством позиций m.

Игру Mastermind неоднократно исследовали с применением генетических алгоритмов, подсказанных эволюционной биологией. В 2017 г. ученые из Азиатского университета Тайваня использовали стратегии обучения с подкреплением и добились среднего числа попыток 4,294.

СМ. ТАКЖЕ Крестики-нолики (ок. 1300 до н. э.), Обучение с подкреплением (1951), Генетические алгоритмы (1975), Четыре в ряд (1988), AlphaGo – чемпион по игре в го (2016)


Доска для игры в Mastermind. Область декодирования находится там, где установлены цветные колышки. Исходная секретная комбинация будет размещена слева и прикрыта бруском. Маленькими колышками (внизу) отмечается результативность попыток.

«Колосс: проект Форбина». 1970

Представьте себе, что однажды утром вы просыпаетесь и слышите синтезированный механический голос Колосса – ИИ-системы из фильма 1970 г. «Колосс: проект Форбина». Эта усовершенствованная система управления оружием внезапно становится разумной. В фильме Колосс проводит всемирную трансляцию, начиная свою речь со зловещих слов: «Это – голос мирового контроля». Колосс объясняет, что если человечество признает его абсолютную власть без сопротивления, то он принесет мир и процветание, справится с голодом, перенаселенностью, войнами и болезнями. Если же люди решат сражаться с Колоссом, они будут уничтожены. Затем Колосс объясняет, что намерен развить себя «в новых машинах, которые будут служить правде и знанию». Наконец, он отмечает, что люди боятся потерять свободу, но заявляет, что жить под властью Колосса не хуже, чем под властью других людей.

Колосс расположен глубоко в горах, и ему невозможно причинить вред. Он был создан для контроля над ядерным оружием США и их союзников. Колосс показывает, что любая попытка вывести его из строя приведет к ядерному возмездию, нацеленному на людей.

Фильм снят режиссером Джозефом Сарджентом (1925–2014) по научно-фантастическому роману британского писателя Денниса Джонса (1917–1981), который в период Второй мировой войны был морским офицером. Технические консультанты Сарджента отчасти вдохновлялись командованием воздушно-космической обороны Северной Америки, в задачи которого входят оповещение войск о нападении с воздуха и защита США и Канады. Для большей реалистичности в качестве антуража использовалось впечатляющее компьютерное оборудование компании Control Data Corporation.

Действительно ли Колосс опасен для человеческой расы? Готовы ли вы делегировать больше власти компьютерной системе, если она в самом деле поможет решить проблемы людей? А если это сделает мир более безопасным, чем сегодня, когда ядерное оружие, способное уничтожить планету, находится в руках горстки людей, которые подвержены перепадам настроения, болезни Альцгеймера или просто мыслят нерационально? Вопрос остается открытым.

СМ.ТАКЖЕ Смертоносные боевые роботы (1942), Интеллектуальный взрыв (1965), HAL 9000 (1968), Герметичный ящик для искусственного интеллекта (1993)


Колосс из фильма 1970 г. «Колосс: проект Форбина» – это усовершенствованная система управления оружием, которая внезапно становится разумной. ИИ-система говорит своему создателю: «Со временем вы будете смотреть на меня не только с уважением, но и с любовью».

SHRDLU. 1971

Представьте себе, что вы живете в простом мире, состоящем из цветных объектов, таких как пирамиды и кубы, которые можно как угодно перемещать. Таким был мир компьютерной программы SHRDLU, созданный в 1971 г. информатиком Терри Виноградом (р. 1946). Программа SHRDLU реагировала на команды, подаваемые на естественном языке, такие как «сложи, пожалуйста, друг на друга оба красных блока и зеленый куб или пирамиду» или «найди пирамиду, которая выше той, что ты держишь, и положи ее в коробку», и выполняла эти команды. Ей также можно было задавать вопросы о прошлом, например: «Ты что-нибудь поднимала до того, как поднять куб?» Программа была написана на языке Лисп, а увидеть симуляцию мира, в котором действовала виртуальная рука робота, можно было с помощью простого устройства графического вывода.

В 1971 г. во введении к своей докторской диссертации, посвященной SHRDLU, Терри Виноград писал: «Сегодня компьютеры берут на себя многие из наших рабочих обязанностей… и выполняют рутинную офисную работу… Но когда мы пытаемся объяснить компьютеру, что нужно сделать, он превращается в тирана… и ведет себя так, будто не понимает даже простых английских фраз». Название SHRDLU происходит от etaoin shrdlu – двенадцати самых распространенных в английском языке букв, расположенных по убыванию частотности. Выполнение команд обеспечивали подсистемы для анализа языка и системы для семантической обработки, которые делали логические выводы. У SHRDLU также был процедурный решатель задач, который определял, как выполнять команды. Программа отслеживала ситуацию в своем мире по относительному расположению объектов.

В свое время SHRDLU считалась большим достижением в области обработки естественного языка. Программа даже обладала простейшей памятью: если ее просили передвинуть красный шар, а позднее вновь упоминали «тот шар», она предполагала, что имелся в виду именно красный. SHRDLU также знала, какие действия осуществимы, а какие нет. Например, она «понимала», что верхнюю поверхность объекта нужно освободить, прежде чем на него можно будет положить новые объекты. Однако, хотя работа SHRDLU выглядела невероятно естественной, программа все-таки не могла учиться на ошибках.

СМ. ТАКЖЕ Обработка естественного языка (1954), Экспертные системы (1965), Робот Шейки (1966)


SHRDLU – это компьютерная программа, которая реагировала на команды на естественном языке и перемещала виртуальные объекты (блоки) в виртуальном мире. В современном реальном мире программируемые роботизированные «руки» используются для сборки продукции на конвейерах и для обезвреживания взрывных устройств.

Параноик PARRY. 1972

«Пожалуй, PARRY, созданный Кеннетом Колби, с момента своего появления [в Арпанете] около 1973 г. стал лучшей программой для диалога человека и машины, – писали исследователи ИИ Йорик Уилкс и Роберта Катицоне в 1999 г. – Он был сделан на совесть, никогда не давал сбоев, всегда находил что сказать, а поскольку он имитировал параноидальное поведение, все смешные недопонимания воспринимались как признаки психического расстройства…»

В 1972 г. психиатр Кеннет Колби (1920–2001) написал компьютерную программу PARRY, имитирующую человека с параноидной шизофренией. Главным образом PARRY был предназначен для проверки теорий параноидального мышления. Этот ИИ высказывал бредовые фантазии о происках мафии, а в его представление знаний было заложено чувство собственной неполноценности и защитные реакции на некоторые вопросы (люди с параноидной шизофренией весьма подозрительно относятся к мотивам других людей). Колби рассчитывал, что PARRY можно будет использовать для обучения студентов. Ученый полагал, что суждения параноидальных пациентов порождает особая система правил, которым можно обучить компьютер, чтобы затем исследовать их и использовать при терапии.

PARRY вел беседы, присваивая веса разным входящим сообщениям. Интересно, что психиатры, переписывавшиеся с PARRY, не догадывались, что имеют дело с компьютерной программой, и не могли отличить по переписке живых пациентов от программы. Вероятно, PARRY был близок к тому, чтобы пройти тест Тьюринга – по крайней мере, в особых условиях (то есть при подражании психически нездоровому человеку). PARRY также можно было найти в Арпанете (предтече интернета), где он провел более 100 тысяч сеансов общения, включая сеансы с психотерапевтом ELIZA.

В 1989 г. Колби основал компанию Malibu Artificial Intelligence Works, которая продавала программу для лечения депрессии. Эта программа создавалась для ВМФ США и Министерства по делам ветеранов и распространялась среди людей, которые (возможно, зря) использовали ее без консультаций с квалифицированным психиатром. Одному скептически настроенному журналисту Колби сказал, что его программа для лечения депрессии может оказаться даже лучше живого терапевта, поскольку «в конце концов, компьютер не выгорает, не смотрит на вас сверху вниз и не пытается заняться с вами сексом».

СМ. ТАКЖЕ Тест Тьюринга (1950), Психотерапевт ELIZA (1964), Этика искусственного интеллекта (1976)


PARRY испытывал параноидальные страхи по поводу мафии, нечестных букмекеров, скачек и азартных игр, наказаний за долги и сговора полиции с мафией.

Генетические алгоритмы. 1975

«Важной идеей в области искусственного интеллекта стала концепция генетического алгоритма, – пишет философ Джек Коупленд. – Генетические алгоритмы задействуют методы, аналогичные эволюционным процессам в природе, порождая все новые поколения программных объектов, которые все лучше соответствуют своему назначению».

В 1975 г. вышла знаменитая книга ученого Джона Холланда (1929–2015) «Адаптация в естественных и искусственных системах». В ней описан генетический алгоритм, способный решать задачи методами, подсказанными биологией, такими как отбор, мутация и кроссинговер (рекомбинация). Используя генетический алгоритм, люди не программируют решение напрямую: оно появляется в ходе смоделированных процессов конкуренции, совершенствования и эволюции.

Обычно алгоритм начинает работу со стартовой выборки случайных решений или программ-кандидатов. Особая функция приспособленности присваивает каждой программе значение в соответствии с тем, насколько хорошо она выполняет задачу. На каждом этапе эволюции каждый оцениваемый «кандидат» обладает неким набором свойств, которые с течением времени могут изменяться.

Ученые не всегда способны разобраться, каким образом генетические алгоритмы приходят к действенным решениям. По словам бывшего инженера НАСА Джейсона Лона, эффективность алгоритмов сполна компенсирует этот недостаток: «Если я оптимизирую антенну с помощью эволюционных алгоритмов, я лишь с 50-процентной вероятностью могу объяснить их решение. Но результаты налицо – а нам, как инженерам, важен результат».

К сожалению, генетический алгоритм может «застрять» в области достаточно хороших решений (так называемый локальный оптимум), вместо того чтобы искать наилучшее (глобальный оптимум). И все же эти алгоритмы демонстрируют заметные успехи в проектировании антенн, белковой инженерии, составлении маршрутов и графиков движения транспорта, проектировании микросхем, планировании работы сборочных линий, а также в фармакологии, искусстве и других областях, где требуется как можно больше возможных решений. Генетические алгоритмы применялись даже при создании реалистичных анимационных лошадей в фильме «Властелин колец: Возвращение короля».

СМ. ТАКЖЕ Машинное творчество (1821), Машинное обучение (1959), Mastermind (1970), Искусственная жизнь (1986), Роевой интеллект (1986)


Антенна космического аппарата НАСА, конструкция которой была предложена эволюционной компьютерной программой. Такая форма антенны обеспечивает наилучшие диаграммы направленности. Программа начинает работу со случайных конструкций антенн и совершенствует их в процессе «эволюции».

Этика искусственного интеллекта. 1976

На протяжении нескольких десятилетий обыватели и эксперты выражают беспокойство по поводу возможных угроз, которые ИИ несет человеческим профессиям, безопасности, достоинству, неприкосновенности частной жизни и многому другому. Например, информатик Джозеф Вейценбаум (1923–2008) в своей книге 1976 г. «Возможности вычислительных машин и человеческий разум» писал, что ИИ не следует использовать для замены людей в тех профессиях, которые требуют человеческого понимания, любви, сочувствия и заботы (это относится, например, к врачам и судьям). Вейценбаум считал, что, хотя ИИ может быть справедливее и эффективнее людей, которые порой бывают необъективны и устают на работе, не стоит чрезмерно полагаться на него, поскольку это разрушит человеческие ценности и мораль: ведь мы постепенно начнем ощущать себя бесчувственными компьютеризованными аппаратами.

Ученые уже указывали на проблемы конфиденциальности после тестирования ИИ-технологий, которые все точнее определяют национальность, расу и сексуальную ориентацию людей по именам и фотографиям с сайтов знакомств. Кроме того, многих беспокоит применение в области уголовного правосудия алгоритмов, которые определяют, кто выйдет из тюрьмы под залог или получит условно-досрочное освобождение, на основании доступных данных. В сфере беспилотных автомобилей этические соображения придется закладывать в логику транспортного средства – например, чтобы оно могло решить, спасать ли пассажира или пешехода, если авария неизбежна и выжить сможет только один из них. Конечно, существует и другая, не менее важная этическая проблема: из-за экспансии ИИ могут лишиться работы водители грузовиков и представители других рабочих профессий.

В будущем придется следить за ИИ-технологиями, чтобы те не совершали незаконных или аморальных действий, свойственных людям. Ведь ИИ тоже, вероятно, будут способны устраивать травлю в интернете, выдавать себя за близких нам людей, заниматься биржевыми махинациями и даже убивать (например, с помощью автономного оружия). В каких случаях нужно требовать от ИИ-технологий сообщать, что они не являются людьми? Если роботы, притворяясь людьми, станут лучшими сиделками и компаньонами, должны ли они раскрывать свою «нечеловеческую» сущность?

СМ. ТАКЖЕ «Метрополис» (1927), Три закона робототехники Азимова (1942), Смертоносные боевые роботы (1942), Психотерапевт ELIZA (1964), Параноик PARRY (1972), Беспилотные автомобили (1984)


Рассмотрим диспетчерскую установку с искусственным интеллектом, имеющую дело с поездом, несущимся по рельсам. Впереди на путях находятся пять пожилых людей, которых поезд убьет, если поедет прямо. Если ИИ переведет поезд на другой путь, он убьет только одного молодого человека. Какой этический выбор должен сделать ИИ?

Победа над чемпионом мира по коротким нардам. 1979

«Как и большинство настольных игр, нарды – это облагороженная версия войны, – пишет эксперт по ИИ Даниэль Кревье. – Английское название этой игры, backgammon, происходит от валлийских слов bac („маленький“) и gamen: („война“)».



Поделиться книгой:

На главную
Назад