Рис. 2.8
Эскиз съемочной площадки Ричарда Силберта для фильма «Великолепие в траве»
Современный художественный отдел работает преимущественно на компьютерах. Расписание продакшна составляется в Excel, Office Project или Shotgun. Художники рисуют на планшете Wacom и раскрашивают в Photoshop или Painter. Для моделирования и рендеринга они используют программы ZBrush и Maya. Полученные данные распределяются между подразделениями. Например, художник рисует эскиз автомобиля и передает его 3D-моделлеру. Тот, в свою очередь, создает на основе этого наброска виртуальную модель автомобиля. Далее к работе подключается иллюстратор, используя модель в качестве шаблона для отрисовки сцен фильма. Форматы 2D и 3D теперь взаимозаменяемы: все перечисленные мультимедийные функции может совместить один специалист, работающий в нескольких графических программах.
Несмотря на огромные изменения, произошедшие в ходе оцифровки производства, основная задача художественного отдела, работающего с режиссером над созданием полутора тысяч кадров полнометражного фильма, остается той же, что и в золотой век Голливуда[10]. Штатные художники рисуют десятки, сотни иллюстраций и раскадровок в период от нескольких месяцев до года, чтобы подготовиться к четырем-шести съемочным неделям.
В 1990 году появился графический редактор Photoshop, и продакшн-иллюстраторы стали создавать концепт-арты и раскадровки на компьютерах. В 2000-х число художников, публикующих работы онлайн, резко возросло — примерами могут служить сайты вроде Pinterest, Concept Art World и Deviant Art.
Крейг Маллинс, начавший художественную карьеру в далеком 1983 году, попал на студию Джорджа Лукаса Industrial Light and Magic (ILM) в то время, когда братья Джон и Томас Ноллы выпустили программу Adobe Photoshop. Джон Нолл тогда работал художником по спецэффектам в ILM. Маллинс быстро стал самым известным и влиятельным цифровым художником в киноиндустрии. Чаще всего он создает фотореалистическую дорисовку, но наиболее ярко его талант проступает в цифровых эскизах (рис. 2.9, 2.10). Его работа — пример того, как много можно передать всего лишь несколькими мазками.
Рис. 2.9
«Пустынный меч». Цифровой рисунок Крейга Маллинса
Рис. 2.10
«Тягач». Цифровой рисунок Крейга Маллинса
По окончании съемки концепт-арт можно смело класть на полку, по крайней мере, если на этапе продвижения фильма не возникнет необходимость напечатать альбом со всем продакшн-артом. Несмотря на то что законченный рисунок может быть прекрасным, во время масштабного производства режиссер и художник-постановщик используют арт только для визуального ознакомления. Восемьдесят процентов работ, предлагаемых командой художников каждую неделю на протяжении нескольких месяцев, отсеивается. Если позволяет бюджет, режиссер требует создавать полноценные цифровые картины, до тех пор пока не получит нужный результат. Художественный отдел постоянно правит и отшлифовывает изображения. В команде, где дюжина штатных художников занимаются продакшн-артом, идеи циркулируют и рикошетят. Дизайн автомобиля могут утвердить, а архитектуру зданий, на фоне которых он нарисован, отклонить. После этого команда использует утвержденный дизайн автомобиля в новых рисунках.
На рис. 2.11 представлен дизайн персонажа, созданный продакшн-иллюстратором Рэнди Голом. Это высокодетализированный эскиз для фильма «Беовульф», написанный экспромтом, без референсов. Гол, художник, работающий в Industrial Light and Magic и других крупных студиях, создал сотни дизайнов в составе команды из двадцати иллюстраторов. На эскиз такого уровня может потребоваться неделя.
Рис. 2.11
Дизайн персонажа продакшн-иллюстратора Рэнди Гола
Художественный отдел получает заказы на декорации, костюмы и реквизит. Когда начинается работа над фэнтези-блокбастером, это равносильно созданию Вселенной. Как только концепт-художники утверждают дизайны или хотя бы идеи на финальной стадии разработки, 3D-моделлеры начинают работу по их наброскам и моделируют пространственно точные здания, автомобили, декорации и пейзажи. Дизайн съемочной площадки обычно разрабатывается в архитектурной программе или в CAD, экспортирующей файл в формат, который будет доступен для аниматоров, использующих Maya, Houdini или Cinema 4D. В архитектурном 3D-дизайне широко применяются VectorWorks Spotlight и SketchUp (с LayOut). С их помощью создают макеты и планы, необходимые команде, занимающейся строительством декораций. Поскольку художественный отдел целиком перешел на «цифру», арт быстро передается из одного подразделения в другое, в том числе и 3D-модели, которые используют в превизе[12] или в качестве референса для концепт-художника.
Барри Джексон, художник с академическим образованием, стал ведущим цифровым художником. Он использовал Maya и Photoshop для выработки уникального стиля. Джексон хорошо известен своими хитроумными перспективами и «навороченными» ракурсами — это видно по его концепту нью-йоркского такси (рис. 2.12). Он же разработал дизайн мультфильма «Хортон», где показал, как можно создавать изображения фантастических существ, обладающих богатым внутренним миром (рис. 2.13).
Рис. 2.12
Цифровой эскиз Барри Джексона. Нью-Йорк с нижнего ракурса
Рис. 2.13
Цифровой эскиз Барри Джексона. Набросок к мультфильму «Хортон»
Для быстрого прототипирования и создания полноразмерных или миниатюрных физических моделей, которые впоследствии будут использованы на съемочной площадке, передается 3D-модель с информацией CAD. Файл CAD представляет собой цифровое описание объекта, которое можно отформатировать для печати на 3D-принтере или для системы числового программного управления (CNC), создающей модель в соответствии с дизайном художника. Например, с помощью быстрого прототипирования в нескольких размерах можно сделать модель «Звезды Смерти» из «Звездных войн» или Запретного города в Китае.
Некоторые художники по-прежнему вручную создают модели съемочных площадок и локаций, а также миниатюрные копии архитектурных сооружений для проведения презентаций, но преобладает все же 3D-прототипирование. Однако впечатление, которое производит сцена, отснятая с игрушечными солдатиками в миниатюрном макете, сильно отличается от просмотра той же сцены, смоделированной на компьютере. У осязаемых моделей есть преимущество: например, они формируют ощущение «присутствия», если вновь обратиться к терминологии Базена. В реальном пространстве вы смотрите на настоящую модель, в то время как компьютер дает лишь двухмерную
Впервые детализированные эскизы, или скетчи, как их изначально называли в художественном кино, были использованы, вероятно, в анимационных фильмах Уолта Диснея. Дисней, в свою очередь, вдохновился опытом первого мультипликатора, Уинзора Маккея, наиболее известного как карикатурист и автор легендарного комикса «Маленький Немо в стране снов», созданного им в начале двадцатого века. Неизвестно, делал ли Маккей раскадровки, но он точно рисовал мультфильмы карандашом поверх пленки, а также придумал невероятно популярный стрип — короткий комикс размером от двух кадров до страницы, предшественник раскадровок. Спустя много лет, в начале 1930-х, Уэбб Смит первым использовал термин «раскадровка» в профессиональном значении. Скетчи (по шесть на странице), иллюстрировавшие основное действие и монтажные точки в мультсериале «Удачливый кролик Освальд», использовали еще в 1927 году. А уже на следующий год последовательные зарисовки, содержавшие ключевые панели[13] и описание действия для «Пароходика Уилли», были на студии Уолта Диснея обычным делом. Пару лет спустя Смит придумал новый способ раскадровки: десятки скетчей крепили на одну большую доску размером 122×244 см, а затем перемещали из одного офиса студии в другой. Это давало возможность аниматорам, особенно Диснею, ратовавшему за сюжет, иметь наглядное представление об истории, а также вносить изменения, добавляя и снимая панели. По сути, это был нелинейный монтаж[14] 1920-х годов.
В киноиндустрии же раскадровки все еще не были закрепленной нормой, хотя художественный отдел рисовал схемы декораций и скетчи, где отмечалось расположение камер. К 1932 году студия Диснея купалась в мировом успехе, а ее создатель был крупнейшим мультипликатором в мире. Художники-постановщики полнометражных голливудских фильмов очевидно были в курсе некоторых инноваций Диснея, включая использование раскадровок. Стрипы, ближайшие родственники раскадровок, и без влияния Диснея стали привычной вещью для большинства американцев уже к 1930-м годам, поэтому неизбежно возникла идея, что фильм может быть визуализирован с помощью ключевых кадров.
Художественный руководитель и оскароносный художник-постановщик Джин Аллен (первый президент Гильдии раскадровщиков и специалистов по дорисовке в 1953 году и бывший президент Гильдии арт-директоров) начал карьеру в Warner Brothers в 1937 году. Аллен рассказал мне, что раскадровки уже вовсю использовались для планирования сцен в середине 1930-х годов и что в художественном отделе под руководством Антона Грота работали по крайней мере восемь штатных художников-скетчеров. В студийной системе ответственность за визуальное исполнение фильма целиком ложилась на плечи художественного отдела. Художник-постановщик вместе со штатными сотрудниками разрабатывал дизайн декораций и костюмов. Только после того, как фильм был готов на бумаге, а сотрудники студии заканчивали строить большинство декораций, режиссер и оператор включались в работу. Процедура была настолько эффективной, что актеры и режиссеры могли участвовать в создании трех картин за год. Правда, в большинстве своем у фильмов было однотипное решение.
Режиссер Джон Хьюстон начал снимать кино в 1940-х годах, на пике развития студийной системы, и уже тогда осознавал необходимость планирования. Много лет спустя он рассказывал: «Я полностью раскадровал фильм „Мальтийский сокол“, потому что не хотел опозориться перед съемочной группой: мне хотелось создать впечатление, будто я знаю, что делаю».
Во времена студийной системы использование раскадровок держалось в секрете от публики и прессы: режиссеру было гораздо проще завоевать репутацию, если люди думали, что все идеи принадлежат только ему. В 1970-е годы все изменилось, как только Стивен Спилберг и Джордж Лукас воздали должное иллюстраторам низкопробного чтива, комиксам и раскадровкам Альфреда Хичкока. В 1980-е годы Фрэнсис Форд Коппола экспериментировал с ранней компьютерной системой для создания раскадровок фильма «От всего сердца».
В последние десятилетия формат работы изменился — компьютеры заменили студии. Бо́льшая часть художественного процесса оказалась в руках одного человека. Мы живем в эпоху, когда один специалист может совмещать профессии сценариста, режиссера, оператора и монтажера.
Раскадровка — самый полезный для визуализации режиссерских идей и наиболее приближенный к режиссерской работе способ продакшн-иллюстрации. В следующей главе я расскажу, как работают художники, а также какие стили и техники они используют, планируя визуальные решения кадров.
На рис. 2.14 и 2.15 представлены раскадровки к фильму «Ее алиби». Обратите внимание: голливудский иллюстратор Ментор Хюбнер сначала рисует сцену целиком и только потом, подобно оператору, вписывает в нее героя. Так поступают не все раскадровщики, но это помогает спланировать панорамы и движения камеры.
Рис. 2.14
Раскадровка Ментора Хюбнера для фильма «Ее алиби»
Рис. 2.15
Сверху и снизу: раскадровки Ментора Хюбнера для фильма «Ее алиби»
Глава 3. Раскадровки
Морис Зуберано, выдающийся иллюстратор и арт-директор, называл раскадровки «дневником фильма» (то есть описанием событий будущей картины). Зуберано имел в виду, что раскадровки играют роль внутреннего отчета о процессе визуализации, поэтому немногие из них «доживают» до конца. Часто они служат доказательством, что визуальное исполнение фильма формировалось кем-то помимо режиссера. Режиссерам, у которых нет собственного видения, необходимо, чтобы художник-раскадровщик структурировал идеи, планировал и создавал композиционное решение кадров и сцен.
Разумеется, есть режиссеры, визуально подкованные наравне с членами съемочной группы, а с точки зрения работы над повествованием — возможно, даже в большей степени. Хичкок, которого упоминают в связи с раскадровками чаще других, использовал подробные схемы для шлифовки идей и управления съемочным процессом, делая все возможное, чтобы перенести свой оригинальный замысел на экран.
Альфред Хичкок в начале своей карьеры некоторое время работал арт-директором. Он создавал раскадровки, чтобы закрепить за собой авторство визуального исполнения фильма. Будучи уже режиссером, Хичкок говорил, что его фильмы сняты еще до того, как оператор или монтажер приступили к работе. Он редко смотрел в видоискатель на съемочной площадке, потому что изображение было лишь фотографическим эквивалентом утвержденной ранее раскадровки.
Творчество Хичкока оказало влияние на поколение режиссеров 1960-х годов. Их завораживали комиксы, которые постепенно признавались, подобно джазу и блюзу, главной американской художественной формой того времени. Самый известный из них, Стивен Спилберг, который считается главным визуализатором среди режиссеров, снимающих развлекательное кино, издал книги с продакшн-артами. Эти иллюстрации создавались во время работы над его совместными проектами с Джорджем Лукасом. Благодаря этим изданиям режиссер привлек внимание к раскадровкам и продакшн-иллюстрациям. Без раскадровок сложные мизансцены Спилберга не были бы настолько отточены и не обладали бы энергетикой, ставшей знаковой составляющей его работ, признанных образцом для начинающих режиссеров.
Популярность раскадровок и интерес к ним вовсе не свидетельствуют о том, что современные голливудские режиссеры не разбираются в художественной литературе и что им гораздо комфортнее работать с раскадровками и действием, чем с идеями. На самом деле кинематографисты делают раскадровки для многих фильмов, вне зависимости от их содержания. От использования раскадровок выигрывают даже те картины, в которых нет действия. Режиссер Жан-Люк Годар на протяжении своей карьеры отвергал приемы линейного сюжетостроения[15], которые использовали художники стрипов и авторы классических голливудских фильмов. Однако иногда он делал раскадровки, чтобы разработать связи между кадрами. Раскадровки — всего лишь инструмент, они могут не отражать стиль или содержание фильма, а демонстрируют только то, что хочет показать режиссер.
Создавая раскадровки, режиссер решает две задачи. Во-первых, с их помощью он может превизуализировать идеи и отточить их подобно тому, как сценарист прорабатывает идеи с помощью нескольких драфтов[16]. Во-вторых, раскадровки в самой доступной форме объясняют идеи всей съемочной группе. Потребность в раскадровках растет прямо пропорционально сложности фильма, но их использование не ограничивается экшн-сценами и крупнобюджетными постановками. Даже камерные драмы могут выиграть от применения раскадровок, так как они помогают режиссеру сделать историю лучше.
Каждый фильм — это уникальная смесь талантов и личностей. Ответственность за визуальное исполнение фильма в разной степени поделена между художником-постановщиком, режиссером, оператором и монтажером. В последние годы многие режиссеры работают со скетчером и берут на себя некоторые обязанности художника. Режиссер с хорошо развитым ви́дением всегда вправе взять в свои руки контроль над картиной, несмотря на децентрализованную систему производства большинства современных студий. Поскольку больше нет студий, диктующих определенные стилистические решения, режиссеры сами определяют визуальное исполнение и содержание фильма.
Те из них, кто имеет художественное образование или просто любит рисовать, как Альфред Хичкок и Ридли Скотт, могут самостоятельно сделать приблизительные раскадровки. Затем их наброски дорабатывают профессиональные художники.
Шерман Лэбби сотрудничал с Ридли Скоттом во время работы над фильмом «Бегущий по лезвию». В интервью он упоминал богатые идеями эскизы многих сцен, которые он получал от режиссера (художник дал этим наброскам забавное прозвище «ридлиграммы»).
Среди режиссеров-художников можно выделить таких стилистов, как Сергей Эйзенштейн, Федерико Феллини и Акира Куросава, каждый из которых создавал раскадровки или приложил руку к тщательным зарисовкам своих фильмов. Даже режиссеры, не имеющие навыков рисования, как, например, Стивен Спилберг и Джордж Миллер, иногда чертили фигуры из палочек, чтобы объяснить специфическое композиционное решение или мизансцену. Когда у режиссера в голове есть четкий план, он будет только рад, если раскадровщик привнесет собственные идеи.
Пол Пауэр, продакшн-иллюстратор с опытом работы в комиксах и кино, любит сотрудничать с режиссерами, которые разрабатывают решение каждой сцены во время долгих мозговых штурмов. Иногда они читают реплики и разыгрывают сцены страница за страницей, а режиссер останавливает процесс только для того, чтобы сделать наброски. Затем их дорабатывают, а потом выносят на дальнейшее обсуждение. Пауэр определил собственную роль в постановке и создании драматургического решения фильма как «рисованное актерство». По мнению Пауэра, обязанность продакшн-иллюстратора заключается в том, чтобы помочь режиссеру отразить его собственное видение.
Все продакшн-иллюстраторы, с которыми мне довелось общаться, считали роль режиссера первостепенной. Мастерство раскадровки учит иллюстратора быть гибким. Художники привыкают к тому, что нужно постоянно улучшать, дорабатывать сцены. Они признают: любая проблема имеет множество решений. Самое сложное и интересное в сотрудничестве — понять режиссерское ви́дение сценария.
Уникальным примером сотрудничества раскадровщика и режиссера служит случай продакшн-иллюстратора Тодда Андерсона и режиссеров-сценаристов братьев Коэн. Андерсон создал раскадровки для всех фильмов Коэнов начиная с «Воспитания Аризоны» (1987). Процесс взаимодействия прост: они работают над одной сценой за раз, совершая все описанные в ней действия. У Джоэла, выполняющего режиссерские функции, есть список кадров, а Итан рисует наброски. Братья описывают действие, а Андерсон быстро рисует миниатюрные кадрики, на которые требуется от пяти до тридцати секунд. На них запечатлены фигуры из палочек и силуэты, а также пометки и стрелки, указывающие направление движения. Записывается только главная деталь в кадре, остальные идеи братьев Андерсон запоминает. Остаток дня он дорабатывает скетчи до полноценных панелей, которые на следующий день либо принимаются, либо отвергаются. Иногда возникает новая идея, требующая второго или третьего прохода сцены. Процесс в среднем продолжается шесть-восемь недель. Каждая сцена и съемочная локация отражены в раскадровке. В итоге получается иллюстрированный сценарий братьев Коэн, в котором на каждую страницу приходится страница панелей. Копии раздают членам съемочной группы и актерам, чтобы все знали, как будут выглядеть сцены фильма (рис. 3.1, 3.2).
Рис. 3.1
Раскадровки Тодда Андерсона для фильма «Большой Лебовски»
Рис. 3.2
Раскадровки Тодда Андерсона для фильма «Большой Лебовски»
В зависимости от сложности фильма и требований режиссера продакшн-иллюстратор может работать над фильмом от пары недель до года и более. Среднюю продолжительность сложно рассчитать, но раскадровка целого фильма, в отличие от отдельных экшн-сцен, занимает как минимум четыре-шесть месяцев (чем более детализированы рисунки, тем дольше). В крупнобюджетных проектах со сложными декорациями и спецэффектами могут участвовать несколько скетчеров; в некоторых случаях художник-постановщик тоже будет делать иллюстрации. Даже если заняты несколько художников, раскадровка сложного фильма может длиться год. Этот срок зависит не от скорости рисования, а от объема доработок, количества изменений в сценарии, а также от компетентности режиссера. Разработка визуального исполнения фильма — промежуток времени, когда режиссер и художественный отдел определяют основные визуальные составляющие. Одни режиссеры уже имеют базовое представление о том, как будет выглядеть фильм, и настроены решительно. Другие не настолько уверены — им нужно сначала перепробовать десяток решений, но для режиссера это весьма дорогостоящая прихоть.
Режиссеры, которые только выбирают из предложенных иллюстраций, сначала должны внимательно изучить возможные варианты. Те, кто сам придумывает визуальное исполнение фильма, обладают внутренним компасом и способностью аргументированно обосновать тот или иной вариант решения сцен.
Одна из задач этой книги — научить режиссеров создавать визуальное решение и не тратить понапрасну ресурсы и время, которые ограничены при подготовке любого фильма.
Продакшн-иллюстратор должен разбираться в тонкостях создания мизансцен, монтаже и композиции фильма, а также иметь представление о видах объективов, используемых для съемки. Он должен быть художником, уметь изобразить человеческую фигуру в различных позах, не срисовывая с фотографий и не приглашая моделей. Ему нужно уметь работать быстро. У него широкий кругозор — он знает, как выглядят атрибуты различных исторических периодов, может воссоздать на бумаге разные необычные пространства. Это не отменяет использования материала, полученного в ходе изысканий. От скетчера не требуется точного знания, как выглядели костюмы той или иной эпохи, интерьер немецкой подводной лодки или непальское небо. Но поскольку нужно находить референсы для любых скетчей в сжатые сроки, без хорошей визуальной памяти не обойтись.
На поздних стадиях разработки визуального решения скетчер делает иллюстрации на фотографиях локаций, подобранных режиссером, художником-постановщиком и оператором, или сам посещает локации и фотографирует их для референсов. Во время работы над фильмом «Ла бамба», байопиком рок-н-ролльного музыканта Ричи Валенса, раскадровщик Пол Пауэр погрузился в мексиканскую культуру, посетил места, где жил Валенс, познакомился с членами его семьи. Пауэр работал над раскадровками несколько месяцев до начала съемок и находился на площадке во время съемочного процесса, чтобы корректировать их по ходу действия. Фрагмент раскадровки Пауэра для начальной сцены «Ла бамба» представлен на рис. 3.3.
Рис. 3.3
Раскадровки Пола Пауэра для фильма «Ла бамба»
«Ла бамба» — малобюджетный фильм, и столь тщательная работа раскадровщика в таких картинах ведется нечасто. В контексте современного кинопроизводства у художников обычно не хватает времени на создание качественных эскизов. Удивительно, но отличный способ сэкономить время и деньги продюсера все чаще оказывается едва ли не в самом конце сметы — а иногда и вовсе упраздняется.
Вольное использование раскадровок и подробных концепт-артов — следствие популярности супергероики и фильмов со множеством спецэффектов, стоимость которых превышает 150 млн долларов. Поскольку бо́льшая часть этих фильмов основана на графических романах или комиксах, неудивительно, что мы переживаем ренессанс продакшн-арта. Концепт-художники Крейг Маллинс и Даг Чианг принадлежат к первой волне бума цифровых художников; в интернете можно найти портфолио тысяч иллюстраторов. Многие из них — профессиональные фотографы, имеющие, помимо опыта работы с традиционными художественными материалами, навыки работы с 3D.
На рис. 3.4–3.7 представлены раскадровки фильма «Гражданин Кейн». Это типичный образец студийной работы 1930–1940-х годов и хороший пример того, как скетчи могут передать визуальное действие и настроение сцены. В нижней части одного из рисунков указано, что авторство якобы принадлежит режиссеру Орсону Уэллсу, арт-директору Вану Полглейсу и его ассистенту Перри Фергюсону. Это одна из многих неприятных черт студийной системы. На самом деле Фергюсон был арт-директором фильма «Гражданин Кейн», а Полглейс — главой всего художественного отдела студии RKO. Фергюсон создал визуальное решение «Гражданина Кейна», а обязанности Полглейса были по большей части администраторскими. Он не участвовал в обсуждениях и не принимал творческих решений. К сожалению, в условиях студийной системы продакшн-иллюстраторам не разрешали подписывать собственные работы, так что часто бывает сложно определить авторство конкретных рисунков.