Примерно такая же фигня творится с миллионными исчислениями в виде мегабайтов (MB), мебибайтов (MiB) и мегабитов (Mb). Главное то, что наименьшие из этих обозначений интернет-провайдеры вечно используют в своей рекламе, чтобы дурить народ. Якобы их услуги в восемь раз лучше, чем есть на самом деле, а в терминологию никто из пользователей не закапывается. Даже я запомнил это только потому, что собирал информацию для книги, а пока записывал, моя дочка сидела рядом и ревела из-за невкусного завтрака, чем чуть не довела меня до инфаркта.
Вернемся к Adventure. Шум вокруг игры породила не графика, а первое в истории видеоигр «пасхальное яйцо» – секрет, спрятанный в игровом коде. Робинетт закопал «пасхалку» как можно глубже, частично вдохновляясь слухом о скрытом сообщении в альбоме Beatles «White Album», которое якобы можно было услышать, прокрутив пластинку задом наперед. Вы, наверное, думаете, что он спрятал в коде что-то офигенно крутое. Но лучше закатайте губу обратно и представьте вместо этого самую ерундовую ерунду, какую вообще можно найти в игре. Представили? Не знаю, что у вас сейчас на уме, но это все равно лучше, чем настоящий ответ на вопрос, потому что Робинетт спрятал в коде серую точку. Одинокий пиксель, помещенный на фон того же цвета, в части лабиринта, недоступной на первый взгляд.
Ерунда высшего пошиба. Но если игроку все-таки удавалось найти точку и притащить ее в другую локацию, это открывало секретную комнату, где высвечивалась вертикальная надпись: Created by Warren Robinett (создатель – Уоррен Робинетт), эдакая минута славы. Он никому об этом не рассказывал. Пасхалка занимала около пяти процентов от всего места на картридже, и за такую расточительную самодеятельность Робинетта запросто могли уволить. Лишь в 1980 году какой-то ребенок написал письмо в Atari, что обнаружил секрет, – только тогда об этом и стало известно. Затем информация распространилась благодаря упоминанию в новом журнале Electronic Games, что вызвало настоящий ажиотаж и добавило очков к репутации Atari.
Это «пасхальное яйцо» было возможно только потому, что в то время каждая игра все еще разрабатывалась одним-единственным программистом. Сегодня над крупными играми трудятся сотни людей, но тогда Робинетт лично создал для Adventure все составляющие: концепцию, графику, звук, программный код и т. п. Очевидно, что проект здорово выиграл бы, занимайся им хотя бы несколько человек. Робинетт, по его собственному признанию, художником был от слова «худо». Именно поэтому драконы в игре больше напоминают уток-переростков, передвигающихся на протезах.
Как бы то ни было, стоит признать, что когда человек создает игру типа Adventure в одиночку – это настоящее достижение. К несчастью, в Atari не слишком ценили креативность – как в случае с отделением аркадных автоматов, так и в отделении домашних консолей. Бизнес разрастался с невероятной скоростью, а вот к заслуженным программистам относились ужасно. Те хотели, чтобы их воспринимали как деятелей искусства, наравне с музыкантами, писателями и режиссерами, но на деле Atari то и дело увольняла их, нанимая взамен юнцов, только-только научившихся кодить, будто для творчества больше ничего и не нужно. Успех Space Invaders на VCS лишь обострил ситуацию, поскольку программисты теперь требовались лишь для портирования на консоль чужих хитов с автоматов, а не для создания чего-то нового.
В тот же период Atari провела исследование, чтобы проанализировать, какие ее игры продаются лучше всего, и подтолкнуть программистов к штампованию продуктов по успешной формуле. Результаты оказались неожиданными: лишь четверо из тридцати программистов, работающих в компании, были ответственны за создание самых прибыльных игр. Эти игры принесли Atari около 60 % от 100 заработанных в прошлом году миллионов, при том что зарплата каждого составляла 30 тысяч долларов в год без надбавки. Очевидно, что вовсе не каждый программист мог выдать хитовую игру. Но вместо того чтобы побудить остальных сотрудников разрабатывать более успешные проекты, это исследование вдохновило тех четверых гениев уволиться и основать собственную компанию, Activision, чтобы создавать игры для VCS, не завися от Atari.
Пока инженеры покидали Atari, конкуренты жаждали повторить успех фирмы. Mattel, неплохо заработав на светодиодных карманных играх, запустила свою приставку, чтобы конкурировать с VCS. Они назвали ее Intellivision (сокращенно от Intelligent Television, «умное телевидение»)[69]. Эта консоль вышла в 1979 году, через два года после VCS, и могла похвастаться более мощным процессором и бо́льшим объемом памяти, что позволяло показывать значительно лучшую графику. Но на случай, если одной графики было недостаточно, Mattel разумно решила занять нишу спортивных игр. Лицензии выкупались у крупнейших руководящих органов – Главной бейсбольной лиги (Major League Baseball, MLB), Национальной футбольной лиги (National Football League, NFL) и Национальной баскетбольной ассоциации (National Basketball Association, NBA), а также менее известных – таких как Американская ассоциация игроков в нарды (American Backgammon Players Association, ABPA). Это придало продукции Mattel вид «официальной» цифровой версии каждого спорта и хобби, что само по себе неплохо – не могу представить ничего ужаснее, чем неофициальные нарды.
Coleco, другие конкуренты Atari, также захотели кусок пирога, особенно после успеха их консолей Telstar. В 1982 году они выпустили ColecoVision, в свою очередь обогнав соперников по уровню технологии. На стороне Atari был зарекомендовавший себя бренд и впечатляющий набор игр (к тому времени VCS существовала уже пять лет), а Mattel заработала репутацию за счет спортивных проектов, так что Coleco сосредоточилась на приобретении лицензий на домашние версии игр с аркадных автоматов. Большую часть суперхитов типа Space Invaders уже загребла Atari, но оставалось изрядное количество крепких середнячков, среди которых были вполне популярные и узнаваемые игры, как Mr. Do! и Zaxxon.
К большой удаче Coleco, им удалось заполучить совершенно потрясающую игру к запуску консоли и положить ее в коробку вместе с ColecoVision – Donkey Kong. Это был готовый рецепт успеха. Nintendo выдала Coleco эксклюзивные права на шесть месяцев, и вы, возможно, справедливо зададитесь вопросом – почему им, а не Atari? Дело в том, что к тому времени Coleco уже заработала репутацию, конвертируя хиты с аркадных автоматов в «настольные» версии, используя ту же примитивную технологию светодиодов, что и Mattel для своей Auto Race. Она уже выпустила Pac-Man, Frogger и Galaxian в виде правдоподобных миниатюр оригинальных автоматов. Раз уж на то пошло, сам Майкл Кац, возглавлявший разработку Auto Race, с тех пор перешел в Coleco, чтобы помочь им открыть новое направление, и его влияние на компанию было заметно невооруженным глазом. То, что Coleco имела возможность выпустить Donkey Kong на своей домашней консоли и одновременно в виде настольного светодиодного автомата, позволяло охватить значительно больший сектор рынка, чем Atari, и это впечатлило Nintendo. Более того, следуя примеру таких фирм, как Activision, Coleco начала разрабатывать версии собственных игр для Intellivision и VCS. Хорошенько наварившись на эксклюзивности Donkey Kong для ColecoVision, увеличившей продажи консоли на старте, она планировала со спокойной душой выпустить Donkey Kong на консолях соперников. Она предлагала полный пакет услуг и стала сервисом «все включено» по окучиванию американского рынка.
Нельзя сказать, что сама Nintendo не закидывала удочку на тот же рынок. С 1980 года она выпускала простенькие карманные игры на технологии ЖК-дисплеев (то есть жидкокристаллических). А началось дело с того, что, однажды добираясь домой, Гумпэй Ёкои заметил бизнесмена, от скуки возящегося с карманным калькулятором. Тогда-то ему и пришло в голову: насколько же было бы веселее вместо этого играть в настоящую игру? Хотя нельзя отрицать, что печатать 5318008[70] все же довольно прикольно. Ёкои взялся адаптировать технологию ЖК под индустрию развлечений, также как Mattel в середине семидесятых адаптировала светодиоды. Но ЖК-экраны выдавали графику значительно лучше, чем абстрактные красные прямоугольники от светодиодов.
Новый продукт окрестили Game & Watch, и первым релизом в серии стала Ball 1980 года, где нужно было жонглировать мячами. Игра пользовалась большим спросом, во многом благодаря низкой цене в 5800 иен (около 23 долларов), хотя купить набор настоящих мячей для жонглирования все равно было бы куда дешевле. За следующее десятилетие Nintendo выпустила десятки разных Game & Watch, со временем адаптировав под них такие суперхиты, как Donkey Kong и Mario Bros. Мне повезло заполучить переизданную версию Ball через программу Club Nintendo Stars Catalogue в 2011 году. Если вы знакомы с особенностями Club Nintendo, то, скорее всего, догадались, что я слил кучу денег на Wii Virtual Console и ретро-игры, в которые сыграл разок и больше не запускал.
Все восьмидесятые Nintendo продолжала дорабатывать эти игрушки, и многие инновации из Game & Watch нашли место в другой их продукции. Oil Panic, вышедшая в 1982-м, первая в мире щеголяла двумя экранами, причем геймплей перетекал с одного на другой. Она также закрывалась по сгибу в середине, как устрица, что позволяло защитить оба экрана, пока те не использовались – технология, на много лет предвосхитившая Game Boy Advance и Nintendo DS. После нее в том же году Nintendo выпустила версию Donkey Kong для Game & Watch (к слову, первую адаптацию одной из их существующих игр, а не оригинальный продукт), и впервые применила там систему управления в виде крестовины (она же D-Pad). Это тот самый моментально узнаваемый «плюсик», который мы видим на контроллерах до сих пор, с направлениями влево, вправо, вверх и вниз.
Настольная версия Donkey Kong от Coleco также добралась до Японии, где увидела свет под побочным брендом Game & Watch Tabletop. Nintendo в свою очередь дополнила это ответвление такими играми, как Mario’s Cement Factory и Mario’s Bombs Away. В последней, кстати, в главной роли участвовал нехарактерно жестокий Марио, взрывающий бомбами людей на поле боя. Я сказал «нехарактерно», но если на минутку задуматься – а кто вообще такой Марио? Водопроводчик, который прыгает на черепах, а затем пинает их на других черепах. Возможно, у него адская аллергия на черепах, учитывая то, что он умирает от одного прикосновения к ним, но даже если это правда, зачем так жестить? У меня, например, аллергия на кошек, но что-то я ни разу в жизни не наступал на кошку, пиная ее затем в другую кошку. Я просто к ним не приближаюсь и на крайний случай ношу Эпипен[71].
Возвращаясь к миру карманных консолей… Конкуренты Nintendo, наблюдая за успехом Game & Watch, начали выпускать похожую продукцию. Bandai создали карманные игры, работавшие от солнечного света, а не батареек, а также свою версию консоли с двумя экранами, у которой экранчики располагались один над другим, создавая что-то вроде 3D-эффекта в играх. Nelson получила лицензию на Pac-Man и разработала наручные электронные часы, на которых можно было играть в Пакмана. Nintendo вскоре провернула тот же трюк с почти всеми своими лучшими франшизами. Atari внесла скромный вклад в карманные консоли, выпустив в 1978 году Touch Me, адаптацию не слишком популярной игры автоматов 1974 года, где игрок должен был запоминать последовательность мигающих огоньков и в правильном порядке нажимать на кнопки. Возникает вопрос: зачем Atari вообще решила делать карманную версию провалившейся игры? Но это если не знать, что ту же идею уже реализовала фирма Milton Bradley, отлично заработав на собственной электронной игре Simon. Есть определенная кармическая симметрия в том, как Бушнелл увидел Odyssey Баера и создал значительно более успешную Pong, а Баер в свою очередь увидел аркадную версию Touch Me от Бушнелла и переделал ее в значительно более успешную Simon.
В конце концов рынок видеоигр снова оказался переполнен, поскольку все больше и больше компаний пытались оттяпать от него лакомый кусочек, копируя идеи других компаний. Тем не менее, как случалось и до этого, ряд фирм принял это близко к сердцу. К примеру, Universal угрожали засудить Coleco и Nintendo, если те не заплатят им авторские отчисления за продажи Donkey Kong, поскольку игра якобы нарушала права Universal на Кинг-Конга. Чести ради, самец гориллы, похищающий девушку и затаскивающий ее на верхушку здания, действительно являл знакомую картину, так что Coleco пошла на попятную и заключила с Universal мировую. А вот адвокат Nintendo, Говард Линкольн[72], посоветовал им не сдаваться без боя и оказался прав. Выяснилось, что сама Universal доказывала в суде переход Кинг-Конга в общественное достояние, когда отбивалась от владельцев оригинальных прав на фильм, RKO Pictures. Так что ее угрозы принять юридические меры оказались чушью благодаря собственным юридическим мерам. В итоге Universal не только проиграла дело, но еще и заплатила Nintendo компенсацию за свои агрессивные нападки на множество компаний, которым Nintendo продала права на персонажа Донки Конга.
Аракава оказался настолько впечатлен работой Линкольна, что предложил тому постоянную ставку в Nintendo. Сам Линкольн, впрочем, не горел желанием оставаться лишь адвокатом, так что вместо этого договорился о должности старшего вице-президента, правой руки самого Аракавы. Впоследствии Nintendo снова судились с Universal, так как последние выдали лицензию на Кинг-Конга фирме Tiger Electronics, и те слизали Donkey Kong под копирку. В результате Universal не только не получила отчислений за Donkey Kong, но и передала в руки Nintendo отчисления за Кинг-Конга в исполнении Tiger. Coleco и Atari также стрясли с Universal компенсацию за предыдущие договоры касательно авторских отчислений с версий Donkey Kong для ColecoVision и VCS.
Пусть Atari и вышла победителем из этой юридической битвы, в продолжительном конфликте с Activision ей везло значительно меньше. Atari считала, что раз она владеет VCS, у нее автоматически имелись эксклюзивные права на разработку игр для нее. В защиту стоит заметить, что их бизнес-модель предполагала продажу консоли по цене, едва превышавшей себестоимость, чтобы собственноручно построить рынок игр и зарабатывать на нем деньги. Activision не участвовала в создании этого рынка, но собиралась получать с него прибыль. Суд тем не менее встал на сторону Activision, и она получила право выпускать игры со своим именем на обложке, наконец добившись того самого вожделенного признания, в котором им когда-то отказала Atari. Activision набрала взрывной темп, выпуская такие игры, как River Raid, Pitfall и Kaboom! Все они стали суперхитами на VCS, чем помогли Activision забрать у Atari титул самой быстро растущей фирмы на территории США. Вскоре новые сотрудники Atari последовали примеру бывших коллег из Activision, увольняясь и создавая собственные конторы. Одна из них, Imagic (сокращение от Imagination-Magic, «воображение + магия»), успешно стартовала в 1982 году с бестселлера Demon Attack, игры´ в стиле Galaxian. К Imagic также присоединилась часть персонала из Mattel, и вместе они начали выпускать игры не только для VCS, но и Intellivision с ColecoVision. Если раньше Atari могла выпустить любую игру на VCS и рассчитывать на продажи, теперь у нее появились конкуренты и приходилось следить за качеством игр. Позор на весь мир! Как же так – больше нельзя было выпускать всякий шлак и грести деньги лопатой.
Разумеется, Atari не собиралась сдаваться. В их арсенале оставался солидный набор классики из аркадных автоматов, например Asteroids, Missile Command и т. п., которые ожидали своей очереди для переноса на VCS. Ей также невероятно повезло иметь эксклюзивные права на выпуск Pac-Man на домашних консолях. За это нужно было сказать спасибо сделке аж из 1978 года, заключенной с создателями Pac-Man и дистрибьюторами Atari в Японии, Namco, еще до того, как те стали выпускать хиты сами. Сделка была настолько выгодной, что Atari платила Namco лишь по 50 центов с каждого проданного 25-долларового картриджа. Space Invaders хорошо продавалась, но Pac-Man обещал принести совершенно заоблачную прибыль. Слепая удача Atari просто поражала – в свое время она забила на проблемы Namco, когда якудза начали клонировать Breakout, а теперь Namco фактически подарила им сказочное богатство. Все, что требовалось от Atari, – это не облажаться.
Понятное дело, в Atari были уверены, что игра отлично зайдет, учитывая то, как она собирала на аркадных автоматах. Тем не менее даже самые оптимистичные рыночные эксперты удивились производству двенадцати миллионов картриджей с Pac-Man. Это очень, очень много. Если вы уложите рядом двенадцать миллионов картриджей Pac-Man, они в шесть раз превысят расстояние от Земли до Луны.
Ну, наверное… так-то я точно не считал… но что-то в таком духе.
В любом случае, даже если отбросить любые лунные подсчеты, двенадцать миллионов чего угодно – это дофига. Особенно если учесть, что к тому времени было продано лишь десять миллионов экземпляров VCS. Atari решила, что не только каждый обладатель VCS купит себе картридж, но еще и два миллиона людей приобретут VCS, чтобы играть в Пакмана у себя дома. Агрессивный маркетинг как он есть. Правда, Тодд Фрай, программист, создавший ту самую версию Pac-Man, оказавшуюся тихим ужасом, об этом не переживал. Его сделка с Atari подразумевала отчисления в его карман с каждого произведенного картриджа. Внимание – не проданного. Произведенного. Отсюда-то и пошла знаменитая фраза «везунчик Фрай»[73].
Игру выпустили с посредственной и быстро приедающейся картой, графикой, являвшей лишь бледную тень оригинала, отсутствием звука «вака-вака», с которым Пакман поедал точки[74], некрасивым мерцанием призраков (технические ограничения VCS на количество объектов на экране вынуждали рисовать половину призраков по четным кадрам, а половину – по нечетным), а также без кат-сцен. Многие люди захотели вернуть деньги за игру, и в целом релиз Pac-Man на VCS стал поворотным моментом в истории Atari. Всем стало ясно, что Atari выпустила плохую игру в то время, как конкуренты создавали игры того же или более высокого качества, а консоли соперников были значительно мощнее.
И эти консоли продолжали прибывать. Одной из вещей, которые не могли перенести с аркадных автоматов ни ColecoVision, ни Atari, была гладкая векторная графика. Эту нишу заполнила Vectrex, созданная фирмой General Computer Electronics[75], – и не вздумайте перепутать ее с General Computer или General Instruments.
В отличие от приставок, Vectrex не нужно было подключать к телевизору, она представляла собой цельную настольную систему с изображением высокого качества на черно-белом векторном мониторе. Vectrex могла бы и вовсе не появиться на свет, если бы президент фирмы Эд Кракауэр не наткнулся случайно на поставщика с партией нераспроданных аппаратов для ЭКГ. Тот предложил Кракауэру скупить их дешевле стоимости производства, и благодаря столь выгодной сделке на их основе удалось разработать консоль, выпустив ее на рынок по конкурентоспособной цене 199 долларов за штуку. На тот момент это казалось отличной идеей, вот только когда партия разошлась, стало понятно, что продолжать выпуск будет слишком дорого! По крайней мере, так гласит легенда. И это неправда, уже в который раз. Такое ощущение, что люди, рассказывающие истории про видеоигры восьмидесятых, просто не могут удержаться и не приврать. Несмотря на спорное происхождение Vectrex, родителям она нравилась из-за отдельного монитора, что означало свободный семейный телевизор. Это дорогого стоило в те времена, когда ТВ был единственным экраном на весь дом! Увы, несмотря на свои плюсы, консоль так и не нашла себе места на рынке. Она была всего лишь черно-белой, когда остальные консоли – цветными. Единственной ее претензией на цвет были накладки на экран, как у ранних аркадных автоматов и Magnavox Odyssey.
На и без того забитый рынок пытались втиснуться все новые компании – Magnavox со своей Odyssey², Bally с Astrocade и Fairchild с Channel F 2 (которую лишь чуть-чуть переделали по сравнению с оригиналом). К некоторым системам можно было докупить голосовые модули, которые позволяли им «говорить». Рождество 1982 года обещало стать настоящим замесом между огромным количеством соперничающих производителей. Под гнетом конкуренции Atari осознала, что необходимо улучшить устаревшее железо, и выставила на арену наследника VCS, Atari 5200. Только тогда Atari переименовала VCS в Atari 2600, чтобы обозначить превосходство одной консоли над другой[76]. В момент релиза в ноябре 1982 года у Atari 5200 имелся отличный набор классических игр – Space Invaders, Super Breakout, Defender и многие другие, так что провал вышел явно не из-за софта. Увы, начинка уступала ColecoVision: графика 5200 была слабее, а цена выше. Но, пожалуй, хуже всего оказался контроллер. Джойстики не держались в вертикальном положении и сразу падали набок, когда игрок их отпускал[77], продолжая при этом посылать сигналы консоли, что делало игры вроде Pac-Man фактически неиграбельными.
Тысяча девятьсот восемьдесят второй выдался для Atari весьма неудачным, но худшее ожидало впереди. Если вам показалось, что Тодд Фрай был рисковым парнем, подождите, пока не познакомитесь со Стивом Россом. В качестве главы Warner Communications (которой Atari подчинялась напрямую) он заключил сделку со Стивеном Спилбергом об игровой адаптации блокбастера «E.T.» («Инопланетянин»), надеясь таким образом умаслить Спилберга на съемку новых фильмов для Warner. По контракту Спилберг получал 25 миллионов долларов отчислений за игру, вне зависимости от ее успешности. Чтобы оправдать подобные условия, проект обязан был хорошенько окупиться. Вы, наверное, подумаете, что Стив Росс обговаривал каждую деталь с ребятами из Atari, чтобы грядущая игра получила все шансы «выстрелить»? Только вот сделка оказалась подписана и утверждена в конце июля, а в Atari слыхом о ней не слыхивали.
Была поставлена задача – смастерить и доставить в магазины игру по E.T. до Рождества, сезона лучших распродаж видеоигр. С одной стороны, это действительно так, но с другой – фильм-то вышел летом, так что игра к Рождеству уже слегка припозднилась бы. Более того, как Рэй Кассар, генеральный директор Atari, пытался объяснить Стиву Россу, на создание игры требовалось как минимум шесть месяцев! За это время игра должна быть запрограммирована, электронные компоненты произведены, завершена сборка картриджей, заключены сделки с дистрибьютерами и т. д. и т. п. Однако к тому времени, как Стив Росс продавил проект, у программиста осталось лишь шесть недель на разработку. Если кто-то из вас не в курсе, как работает время, я подскажу – неделя меньше, чем месяц. А сейчас вы просто задохнетесь от изумления, потому что, прикиньте, каким-то невероятным образом игра по E.T. оказалась натуральным куском сами знаете чего. Как жаль, что Atari решила наклепать пять миллионов ее копий.
И ведь нельзя сказать, что программист игры, Говард Скотт Уоршоу, не знал своего дела. Его экшен-шутер Yar’s Revenge (вышедший в том же году, но чуть раньше) стал самой продаваемой оригинальной игрой на VCS. Но шести недель попросту не хватило, чтобы разработать что-то адекватное – и получилась игра, в основном состоящая из зеленого цвета, с инопланетянином, напоминающим вешалку, и геймплеем, сводящимся к падениям и застреваниям в ямах. По сравнению с ней Pac-Man для VCS выглядел почти шедевром. А он, спешу напомнить, отнюдь таковым не был.
Двойной удар от провалов 5200 и E.T. урезал прогнозы на рост Atari в четвертом квартале года с пятидесяти процентов до десяти – пятнадцати. Стоимость акций Warner Communications рухнула более чем на тридцать процентов, а у Atari «на руках» осталось несколько миллионов копий E.T. – как благодаря низким продажам, так и феноменальному количеству возвратов. Так что они решились на единственную разумную вещь, которую можно было сделать в этой ситуации, – отправились в пустыню в Нью-Мексико, вырыли огромную яму и закопали там кучу картриджей[78].
Чтобы пнуть Atari еще больнее, Coleco начала предлагать огромные деньги за лицензии популярных игр из аркадных автоматов. Она знала, что Atari почувствует необходимость перебить ее предложения своими в надежде вернуть себе хоть какое-то преимущество в гонке.
И ладно бы проблемы были только у Atari – вся индустрия рухнула на дно. Череда эпических промахов Atari подорвала доверие покупателей. Рынок был переполнен нескончаемыми альтернативными консолями. Победа Activision в суде привела к тому, что в гонку включилось великое множество шарашкиных контор, и общее качество игр упало. В игропром влезли даже рекламщики, что привело к возникновению игр типа Tooth Protectors («Защитники зубов») от американской фармацевтической компании Johnson & Johnson, которая фактически была не игрой, а интерактивной рекламой зубной пасты. В ту же копилку – Chase the Chuck Wagon от фирмы Purina, рекламирующей еду для собак. Впрочем, уверен, если бы не ужасное качество этих двух игр, сегодня жанры «зубная паста» и «собачья еда» наверняка стояли бы наравне с «платформерами» и «шутерами от первого лица».
У магазинов оставалось столько нераспроданных игр, что они сбывали их по дешевке. В свою очередь они перестали закупать новые партии, так что склады игровых компаний оказались забиты неходовым товаром. Компании объявляли себя банкротами, и товар сбывали уже ликвидаторы, что приводило к настоящему наводнению рынка играми за 5 баксов вместо стандартных 40. Любая фирма, умудрившаяся выжить к этому моменту, тщилась продать свежую игру за полную цену, вне зависимости от качества. Неудивительно, ведь покупатели могли вместо нее с легкостью взять восемь других (почти наверняка худших) игр, что, мягко говоря, не радовало детей, ждущих подарок на Рождество или день рождения. И конечно, на то же время пришелся упадок аркадных автоматов. Многие потребители убедились, что индустрия видеоигр действительно была пустышкой, пусть и открывшей второе дыхание в конце семидесятых. Ситуацию не спасало то, что США переживали экономический кризис, когда один из десяти взрослых был безработным. Цены на топливо росли, а учитывая зависимость американских граждан от автомобилей, платежеспособность людей упала соразмерно.
Производители консолей тоже начали снижать цены. Mattel в какой-то момент обнаружила, что теряет примерно по 70 долларов за каждый экземпляр Intellivision, а это, разумеется, было недопустимо. В 1984 она продала весь бизнес одному из старших сотрудников, которому, скорее всего, не хватало мозгов. Возможно, он вдобавок выторговал себе фургончик с мороженым со сломанным холодильником или эксклюзивные права на продажу ароматических свечей с запахом блевотины. Так или иначе, неудивительно, что Intellivision продержалась еще пару лет, а затем исчезла с рынка с концами.
Coleco решила уйти с консольного рынка в надежде ворваться на зарождающийся компьютерный рынок с домашним компьютером Coleco Adam. Она предполагала, что, когда стоимость «железа» пойдет вниз, люди захотят купить машину, способную на нечто большее, чем просто игры. Увы, у релизной версии Adam была куча проблем как в коде, так и в «железе», и успеха она не добилась. Какое-то время компания держалась на плаву благодаря популярной серии кукол Cabbage Parch Kids («Детишки с грядки»), но в итоге обанкротилась в 1988 году. Будем честны, это был неплохой результат, если учесть, что она фактически продавала детям потомство какого-то мужика, который
Atari начала клепать версии игр, на которые у нее имелась лицензия, на другие консоли, вроде Intellivision и ColecoVision, отказываясь от собственной эксклюзивности в отчаянной попытке заработать хоть что-то в тяжелые времена. В 1983 году на имидж компании обрушился новый удар: Рэй Кассар ушел с поста генерального директора после того, как выяснилось, что он продал свою долю акций непосредственно перед пересмотром прогноза прибыльности компании, что не к лицу высокому начальству, уверенному в светлом будущем своего предприятия. Несмотря на попытки спасти компанию с помощью сокращения кадров и аутсорса ряда должностей в другие страны ради снижения расходов, Warner в итоге махнула рукой на спасение этого тонущего корабля. В поисках покупателя для потребительского направления Atari она вышла на человека, который, в отличие от Coleco, добился-таки успеха на рынке компьютеров. Его звали Джек Трэмиел.
Глава 5. Компьютеры грядут
До того как Джек Трэмиел основал в середине пятидесятых годов свою фирму Commodore International, он прожил ту еще жизнь. Пройдя через концентрационный лагерь Освенцим, после окончания Второй мировой он переехал в США, вступил в ряды американской армии и там научился чинить печатные машинки. Может показаться, что это выходит за рамки традиционной военной подготовки, но так уж сложилось, что во времена до компьютеров в армии все держалось на печатных машинках. В какой-то момент гражданским было даже запрещено законом покупать их, поскольку все свободные экземпляры поставлялись на военные нужды. Зачастую военные документы требовалось упятерить – и это, кстати, настоящее слово.
Отслужив, Трэмиел использовал накопленные средства, чтобы основать собственную фирму по ремонту печатных машинок, а затем переехал в Торонто, где заполучил контракт на их производство. Многие производители печатных машинок исчезли вслед за появлением на рынке компьютеров, но Трэмиел всегда смотрел в будущее. Commodore сперва сотрудничала с Casio, а потом начала выпускать и свои калькуляторы. К 1976 году она прибрала к рукам производителя микропроцессоров, MOS Technology, выпускавшего микропроцессор 6502 – тот, который вскоре стал ключевым компонентом во многих топовых компьютерных брендах. В результате Commodore обеспечила себя чипом за значительно меньшие деньги, чем он стоил для конкурентов.
Одним из первых компьютеров, использовавших 6502, стал Apple I, собранный Возняком вручную (включая некоторые детали, «позаимствованные» у Atari). Всего их было произведено около 150 штук, продающихся по дьявольской цене в 666 долларов и 66 центов. Но этого количества вполне хватило, чтобы убедить друга Возняка, Стива Джобса, основать компанию Apple Computer. Закончив работу над Apple I, Возняк тут же переключился на его преемника, Apple II, который мы уже упоминали в этой книге. Главным критерием успеха для себя он выбрал возможность запустить версию Breakout на языке программирования BASIC, где был бы хороший звук, цветная графика, подключение к ТВ и игровым контроллерам, и все это по разумной цене. Невзирая на многочисленные технические сложности, Воз преуспел. Закончив работу, они вместе с Джобсом подготовили показ для руководства Commodore (включая Трэмиела) в надежде на финансирование, но получили отказ. Дон Валентайн (инвестор, ранее вложившийся в Atari) тоже отказал в инвестиции, но представил их Майку Марккуле, бывшему сотруднику Intel, который согласился помочь. Эта задержка в финансировании повлекла за собой крайне неприятные последствия для Apple. К тому времени, как вышел Apple II, компания Commodore уже выпустила свой компьютер Commodore PET (Personal Electronic Transactor, в комплекте с которым шла клавиатура, монитор и встроенный накопитель на компакт-кассете; и все это всего лишь за 599 долларов, вдвое дешевле, чем Apple II. Еще одна компания, Tandy, также пришла на рынок вместе со своим TRS-80, который они продавали через собственную сеть магазинов Radio Shack. Название TRS-80 может звучать странно, но на деле это всего лишь сокращение для Tandy/Radio Shack, Z80 (Tandy использовала не чип 6502, а его основного конкурента, микропроцессор Z80 от фирмы Zilog).
Невзирая на высокую цену, Apple II все же нашел своего покупателя благодаря одному ключевому фактору – он был цветным, в отличие от монохромных TRS-80 и PET. Напоминаю, что мы вернулись во времени по сравнению с предыдущей главой, а если точнее – в 1977-й, тот самый год, когда вышли все эти три компьютера. Лишь через год на аркадных автоматах появится черно-белая Space Invaders с цветными накладками на экран. Цветной дисплей действительно считался последним словом техники на заре рынка домашних компьютеров, хотя высокая цена все равно здорово ограничивала количество покупателей.
Неудивительно, что вскоре Atari тоже решила поучаствовать в гонке. В 1979 году одновременно вышли Atari 400 и Atari 800, причем различий между ними почти не наблюдалось. Основной фишкой 800 была нормальная клавиатура, тогда как у 400 в комплекте шла дешевая пластиковая «мембранная». В чем разница? Представьте, что вы пытаетесь набрать сообщение на смартфоне, не глядя на экран, еще и хорошенько выпив – примерно такого уровня надежность и точность у мембранной клавиатуры. И это до того, как изобрели автокоррекцию.
У 800-й модели имелся дисковод, тогда как 400-я поддерживала лишь медленные кассеты. Впрочем, слот для картриджа присутствовал у обеих, и для них выпустили множество версий классических игр из коллекции Atari, причем более продвинутых, чем на Atari 2600, поскольку графические возможности компьютеров были значительно выше. Раз уж на то пошло, вышедшая через три года консоль Atari 5200 представляла собой тот же 400/800 в другом корпусе, без клавиатуры, дисковода и т. п. и за меньшую цену благодаря упавшей за три года стоимости «железа». Ни Atari 400, ни Atari 800 не добились большого успеха. 800 оказалась слабой по характеристикам, не способной конкурировать с Apple II и Commodore PET, а 400 – просто консолью с завышенным ценником. Более того, в то время как Apple сама просила, чтобы другие фирмы разрабатывали софт для ее системы, Atari угрожала засудить любого[79], кто попытался бы провернуть такое с ее компьютерами. В 1979 году на рынок пришел новый игрок, Texas Instruments, предложив компьютер TI-99/4 (и чуть позже доработанную модель TI-99/4a), но в конце концов ушел ни с чем, проиграв ценовую войну с Commodore, к которой оказался не готов.
В конце семидесятых дороговизна была серьезным барьером для вхождения компьютеров на более широкий рынок. А многие из тех, кто все-таки мог их купить, не особенно понимали, зачем нужен компьютер! Например, часто пользу компьютера оправдывали функцией каталога звукозаписей, и я, хоть убей, не пойму, как компьютеры могли с этим помочь. Если вы расставили свою коллекцию по алфавиту или, скажем, по жанру, зачем надо запускать комп, а не просто дойти до полки с пластинками? А если вы храните пластинки хаотично, каким образом поиск некоего трека на компьютере поможет найти конкретную пластинку в том бардаке[80], что вы зовете своей гостиной?
Учитывая то, насколько компьютеры были – и остаются – абсолютно бесполезны для чего-то еще, кроме игр[81], можно лишь порадоваться, что со времен Spacewar! 1962 года, вышедшей на PDP-1, выпустили немало новых игр. У истоков стояли энтузиасты, имевшие доступ к первым компьютерам в образовательных учреждениях, крупных предприятиях или государственных структурах. Им на удивление позволяли развивать свои идеи с помощью казенной техники. Так что, когда компьютеры появились в домах, разработчики стали черпать вдохновение у первопроходцев, создававших игры ради хобби. У многих ранних компьютеров отсутствовал экран, и вместо него информация выводилась на распечатках. Логично, что для них отлично подходили пошаговые игры. В результате возникло множество адаптаций простых игр вроде крестиков-ноликов и «Висельника», а также таких настольных игр, как шашки или «Морской бой». Спортивные игры, казалось бы, подходили хуже, но технические ограничения стали интересным вызовом для разработчиков. Baseball (1971) от Дона Дэглоу позволяла игроку управлять собственной бейсбольной командой, докладывая о результатах матчей через распечатки, изображающие радиосообщения. Принтеры в те времена не отличались скоростью, так что процесс игры мог показаться невероятно медленным и скучным, но в каком-то смысле это отражало суть бейсбола лучше, чем любые современные интерпретации.
The Oregon Trail, культовая игра в США, была создана в том же году для компьютера HP 2100, чтобы преподавать школьникам историю американских первопроходцев девятнадцатого века. Впрочем, лишь через несколько лет эту раннюю версию стали адаптировать и дополнять для других, более доступных компьютеров, внушив целому поколению детей страх умереть от дизентерии. Даже Lunar Lander, продвинутая векторная игра от Atari 1979 года, черпала вдохновение из этого периода: в 1969 на PDP-8 в игре Lunar игрок настраивал мощность ускорителей в зависимости от текущей скорости и количества топлива, а каждый «раунд» геймплея симулировал одну секунду полета. Версия этой же игры, но уже с графикой, увидела свет в 1973 году, разработанная по заказу DEC (Digital Equipment Corporation[82]) для демонстрации мощи их последнего слова техники – графических терминалов DEC GT40.
И все в том же году Стив Колли разработал Maze на компьютере Imlac PDS-1, который стоял в исследовательском центре НАСА. Maze стала первой в мире игрой, использующей системную графику для создания трехмерного мира с видом от первого лица. В следующем году Грег Томпсон и Дэйв Леблинг в МТИ переработали ее (напомню, в те времена люди активно делились кодом и улучшали программы друг друга), чтобы к ней могли подключаться до восьми человек, действуя друг против друга на компьютерах, соединенных через ARPANET[83]. Фактически это был первый deathmatch почти за двадцать лет до того, как Doom задал тон для подобного жанра. Игра стала настолько популярной, что, если верить легенде, вскоре была запрещена университетом, потому что оккупировала половину пропускной способности между Стэнфордом и МТИ. В Maze даже присутствовали игроки, которыми управлял компьютер, если не получалось набрать восемь человек, а также возможность посылать друг другу текстовые сообщения во время матча. Другим проектом, где раньше остальных появилось 3D, стал авиасимулятор, разработанный Брюсом Артвиком в конце семидесятых. В 1982 году лицензию на него купила Microsoft и выпустила под названием Microsoft Flight Simulator 1.00 примерно за три года до релиза первой версии Windows (в то время Microsoft поддерживали MS-DOS, их собственную текстовую операционную систему)[84].
Одна из игр Atari тоже была основана на более старом проекте. Популярнейшая Adventure 1979 года для VCS фактически представляла собой визуальную интерпретацию игры Colossal Cave Adventure, разработанной Уиллом Краузером в 1976 году для PDP-10 (также известной как ADVENT, ведь именно так назывался файл, который курсировал между людьми в то время[85]). Краузер изначально создал Colossal Cave Adventure просто, чтобы позабавить своих детей. Игрок читал текст с сюжетом и периодически вбивал на клавиатуре простые команды в духе «пить воду» или «метнуть ножи» – примерно такими фразами я изъясняюсь пьяный и во время похмелья соответственно. Невзирая на простоту, оригинальная игра считалась чудовищно огромной по тем временам, занимая аж 256 килобайт памяти[86]. Когда Скотт Адамс попытался адаптировать игру под TRS-80, назвав ее Adventureland, ему пришлось пойти на массу компромиссов, чтобы втиснуть ее в жалкие 16 килобайт. Но все же ему удалось, и Adventureland стала первой текстовой адвенчурой для домашних компьютеров.
Влияние Colossal Cave Adventure оказалось невероятным, и из нее черпал вдохновение не только Адамс. Несколько друзей-программистов в МТИ переработали ее в игру Zork, увеличив в размерах (до целого мегабайта!), добавив фэнтезийный сеттинг и анализатор языка, позволяющий компьютеру распознавать более сложные предложения. Скажем, вместо «открыть сундук» игрок мог написать что-то вроде «подойти к сундуку и открыть его», и компьютер отбрасывал лишние слова, адекватно реагируя на команду. Zork даже распознавала более сложные понятия, как «сбросить все, кроме фонаря». PDP-10 нормально тянул такую гигантскую игру, однако, когда ребята основали компанию Infocom и начали адаптировать проект для широкого рынка, им пришлось разделить ее на три отдельные игры. Что, впрочем, никак не повредило популярности трилогии – Zork 1, 2 и 3 стали одними из первых коммерчески успешных игр для домашних компьютеров, представленных почти на каждой системе.
Часть притягательности текстовых адвенчур заключалась в активной работе воображения. Как и при чтении книги, игроки могли вообразить себе что угодно, опережающее любую графику, на какую были способны компьютеры тех времен. Это литературное качество многих игр, наряду с пошаговым геймплеем (оба – результат творческого преодоления технических ограничений), придало компьютерным играм репутацию интеллектуального хобби, в отличие от спинномозговых аркадных и консольных развлечений. К тому же компьютеры использовались для составления текстов, в качестве электронных записных книжек, для бессмысленной каталогизации звукозаписей и т. п., тогда как консоли в основном считались игрушками.
На основе Colossal Cave Adventure продолжали создавать новые проекты. Роберта и Кен Уильямс встретились сразу после окончания школы и поженились до того, как обоим исполнилось двадцать. Кен стал программистом и время от времени притаскивал домой компьютерный терминал, на котором показывал Роберте (она растила дома их двоих детей) игры вроде Colossal Cave Adventure, распечатываемые на бумаге. Мало того что компании позволяли сотрудникам использовать дорогостоящее оборудование ради создания игры, так они еще и разрешали брать компьютеры домой, чтобы в эти игры играть! Попробуйте-ка сегодня выйти из родного офиса с принтером под мышкой, объяснив охране: «Все нормально, я просто хочу на нем немного поиграть». В любом случае Кену это сошло с рук, а Роберте игра понравилась, и возникла у нее мысль, что она сама способна придумать даже лучше. Ее первой попыткой была адаптация в виде игры свежего на тот момент бестселлера Агаты Кристи «И никого не стало» (она же «Десять негритят»). Роберта распланировала игру на бумаге и убедила мужа написать код. Полученный результат они назвали Mystery House. Игра нормально работала на их новеньком компьютере Apple II, а Кен даже создал алгоритм для показа цветных изображений, сопровождающих каждую сцену, что было редким явлением среди текстовых игр той эпохи.
В 1980-х все еще не было никакой системы коммерческого распространения игр, так что предпринимателям вроде Уильямсов приходилось импровизировать. Они тиражировали игру сами, распечатывали инструкции, а затем продавали все это в упаковках для сэндвичей любым заинтересованным магазинам (таким как Radio Shack в США). В результате это привело к курьезному инциденту, когда однажды они перепутали упаковки и оставили сэндвичи в магазине, чуть не пообедав собственной игрой[87].
За копию Mystery House они брали $24,95, поначалу воспринимая процесс просто как хобби, пока за три месяца им не удалось заработать более 50 тысяч долларов. Не теряя времени, супруги переехали в новый дом неподалеку от Национального парка Сьерра в Калифорнии и переименовали свою компанию в Sierra Online.
За первой игрой последовали новые, и вскоре дела у Уильямсов пошли в гору настолько, что они начали предлагать другим программистам бесплатное рабочее место в обмен на тридцатипроцентные отчисления с продаж за услуги издателя. А для руководства процессом наняли бывшего босса Кена, Дона Сазерленда. Среди прочих их предложением в тот период воспользовался Эл Лоу, создавший затем скандальную серию квестов Leisure Suit Larry. Другой «знаменитостью» стал Ричард Гэрриот, с помощью Sierra выпустивший сиквел к своей сверхпопулярной игре Ultima.
Гэрриот сделал себе имя в качестве одного из первопроходцев в зарождающемся жанре ролевых игр (RPG). Он начал в 1979 году, выпустив предшественницу серии Ultima – Akalabeth: World of Doom, ставшую одной из первых ролевых игр от первого лица на домашних системах. Название у игры, конечно, грозное и мрачное, но это слегка смазывается тем фактом, что иллюстрацию к игровой инструкции рисовала мама Гэрриота.
А до Akalabeth Гэрриот создавал текстовые адвенчуры для своего школьного компьютера PDP-11, основанные на безумно популярной настольной ролевой игре Dungeons & Dragons, просто так, как хобби. Возможно, Гэрриот даже не довел бы до ума Akalabeth, если бы отец не поспорил с ним на половину стоимости Apple II, что тот не осилит проект. А когда игра была закончена, ему даже в голову не пришло попробовать ее продать, пока его начальник в магазине компьютеров не заметил, что игра-то интереснее всей их продукции. Гэрриот занялся бизнесом и, примерно как и Sierra до него, в кратчайшие сроки заработал 150 тысяч долларов, так что решил продолжить начинание. Правда, кроме этого он продолжил еще и свое образование: в результате Ultima была создана на пару с другом Кеном Арнольдом во время учебы на первом курсе в Техасском университете. Сперва они собирались назвать игру Ultimatum, но обнаружили, что имя занято какой-то компанией, производящей настольные игры, так что немного его сократили.
Ultima принесла Гэрриоту еще больше денег, чем Alakabeth, но с издателем игры, компанией California Pacific Computer[88], возникли разногласия, так что сиквел издавался уже Sierra. К тому моменту, впрочем, Гэрриот зарабатывал столько денег, что открыл собственную фирму-издателя Origin Systems. Как для издания серии Ultima, так и впоследствии многих других игр. И те игры пользовались большим успехом![89] Ultima 3: Exodus, вышедшая в 1983 году, тоже снискала популярность, хотя критики остались недовольны безнаказанностью аморальных действий игрока. Из-за этого, начиная с Ultima 4 и дальше, в играх серии появилась система наград, поощряющая «доброе» поведение, хотя заметить ее сразу было непросто. К примеру, герой вполне мог украсть товар у слепой лавочницы, и та ничего не заметила бы. Но когда игрок к ней снова обращался, она отказывалась делиться нужной информацией, ибо быть мелким гадким воришкой – плохо.
Пускай Sierra упустила «Ультиму», но вскоре у нее на руках оказался собственный суперхит – King’s Quest 1984 года. Это было первое приключение с анимированной графикой и, конечно, протагонистом со звучным именем, достойным эпического названия самой игры: Грэхем. Проект хорошо заработал, и Sierra смогла расплатиться с долгами, накопленными во время кризиса на игровом рынке в начале восьмидесятых. В дальнейшем King’s Quest стал легендарной серией и принесла Sierra огромный доход.
На поприще фэнтезийных приключений, впрочем, преуспели не только США. В Австралии фирма Beam Software создала текстовую адвенчуру по мотивам «Хоббита» Толкина, которая разошлась более чем миллионом копий. Эта игра в числе первых в мире получила апдейт, исправляющий ряд багов, в котором в свою очередь оказался новый баг, не позволяющий закончить игру. Разработчики этого не планировали, но вышло совершенно уморительно. В Японии Хэнк Роджерс (переехавший туда в середине семидесятых, чтобы помочь отцу с ювелирным бизнесом) практически единолично разжег в японцах любовь к RPG. Компьютеры NEC PC-8001 в то время занимали сорок пять процентов японского рынка, так что Роджерс, будучи большим фанатом D&D и зная об успехе игр вроде Ultima, решил создать для них собственную RPG, The Black Onyx. Он выпустил ее зимой 1983-го, но, несмотря на рекламу, продажи были мизерные. Традиционные настольные ролевые игры с карандашом, бумагой и кубиками не завоевали популярности в Японии, так что народ просто не понимал, как играть в игру Роджерса. Тем не менее сам автор был уверен, что создал качественный продукт, и не поленился лично встретиться с игровыми журналистами и объяснить им все тонкости геймплея. Когда они врубились, то начали писать восторженные статьи в журналы, и продажи The Black Onyx взлетели до десяти тысяч копий в месяц. Невзирая на все это, на Западе об игре до сих пор почти никто не слышал.
Впрочем, мы забегаем вперед. В конце семидесятых студент Эссекского университета в Великобритании, Рой Трабшо, вдохновляясь играми вроде Colossal Cave Adventure и Maze, обдумывал возможность создания виртуального текстового мира, в котором одновременно могли бы находиться множество игроков. Его друг Ричард Бартл уговаривал его добавить туда игровые элементы. А позже, когда Трабшо работал над своим дипломом, Бартл решил довести задумку до конца. Он добавил в мир ряд головоломок, а также уровни игроков, чтобы те могли ощущать прогресс в игре, но вместо простой нумерации типа «Уровень 1», «Уровень 2», «Уровень 3» и т. п. ввел термины вроде «воин» и «некромант». Проект вышел в 1980 году под названием MUD, что расшифровывалось как Multi-User Dungeon («подземелье для нескольких игроков»). Это была отсылка к их любимой ранней версии Zork, написанной на FORTRAN, известной им по названию файла DUNGEN (dungeon, «подземелье»). Возможно, игра не стала бы настолько известной, если бы британская телекоммуникационная компания British Telecom не тестировала в 1983 году новую систему EPPS – the Experimental Packet Switching System («экспериментальная система по обмену пакетами»). Она позволила ряду университетов (Эссекскому университету в том числе) подсоединиться к ARPANET. А значит, Бартл и Трабшо могли соединяться с такими заведениями, как Xerox PARC (НИИ, основанный компанией Xerox), Стэнфордский университет, МТИ и многими другими, позволяя местным пользователям получить доступ к MUD. В то же время Эссекский университет разрешал пользователям, находящимся вне кампуса, подключаться к университетской сети в нерабочие часы, что дополнительно помогло распространению MUD.
Благодаря популярности MUD многие другие программисты начали создавать на его базе свои оригинальные виртуальные миры – или не совсем оригинальные, в случае с доступным бесплатно MUDом под названием Rock. Тот был основан на детском шоу Fraggle Rock («Скала Фрэгглов»). Крупнейшим же из них был AberMUD, располагавшийся в Университете Аберистуита. Хотя эта версия не считалась лучшей из лучших, зато она работала на операционной системе Unix, которую использовала бо́льшая часть университетов Великобритании. Спустя шесть месяцев после релиза проекта в США уже существовали тысячи его копий. Эти игры затем стали известны как MUDы. Хотя, учитывая, что люди могли играть в них дома через dial-up-модемы, они упустили шанс назвать их «БОДрыми играми»[90].
В это же самое время Уильям Хокинс III (прозванный своей бабушкой «Трип») создавал фирму Electronic Arts. Хокинс здорово выделяется среди людей, с которыми мы уже познакомились в этой книге. Он не был инженером, программирующим и гоняющим в игры по вечерам, хотя и учился в Стэнфорде. Он был магистром делового администрирования, а до Стэнфорда также обучался в Гарварде, специализируясь на маркетинге. Таким образом, он наблюдал за растущим рынком видеоигр совсем другими глазами. Какое-то время Хокинс работал на Apple, вырабатывая для них стратегию продвижения компьютера Apple II в бизнес-среде. Когда Apple вышла на рынок акций, Хокинс моментально стал миллионером. В тот же период он познакомился с Доном Валентайном, который предоставил ему офис, когда Хокинс ушел из Apple, чтобы основать Electronic Arts.
Компания решила воспользоваться формулой голливудских киностудий, объединив разработку, производство, издание и дистрибуцию. Также, как и Activision, Electronic Arts осознавала, насколько важны разработчики игр, и взяла название, подчеркивающее роль творчества в создании игр[91]. Благодаря познаниям в маркетинге Хокинс понимал, насколько важна для продаж продукта его оболочка. Он решил, что у его игр будут упаковки как у музыкальных альбомов: стильные коробки с красивыми изображениями и именами людей, которые эту игру создали. Напомню, в то время все еще считалось нормой продавать игры в пластиковых пакетах без каких-либо надписей, с распечатанными вручную инструкциями. Так что да, чтобы заявить о себе на рынке, достаточно было всего лишь положить свой продукт в коробку. Причем не в какую-то, а в огромную коробку! В те хреновины с легкостью можно было уместить по тридцать дискет вместо одной-двух, которые обычно клали внутрь. Именно из-за таких коробок и началось глобальное потепление[92].
EA с самого начала решила разрабатывать свои игры для множества платформ: Apple, Atari, Commodore и прочих, и это окупилось. Одними из первых удачных проектов стали Hard Hat Mack, напоминающая Donkey Kong, и Pinball Construction Set («конструктор пинбола»), успеху которой поспособствовала возможность компьютеров сохранять творения игроков (картриджи с консолей тогда еще этого не умели[93]). Эта же игра стала известна как одна из первых с управлением мышкой (также известного как point and click, «укажи и щелкни»). Сегодня мы воспринимаем его как должное, но тогда многие игроки впервые познакомились с «графическим интерфейсом» (GUI). Правда, идея была не новой. В 1979 году, когда Хокинс еще работал на Apple, они с Джобсом навестили компанию Xerox, где увидели компьютер Xerox Alto. К нему прилагалась мышка, двигающая курсор, «окна», которые можно было перемещать и менять в размерах, иконки, при клике по которым запускались программы, текстовый редактор, где можно было вырезать и вставлять текст, и многое другое. Машину эту разработали еще 1973-м, но на удивление компания не предприняла никаких попыток вывести ее на рынок. Окрыленный Стив Джобс тут же начал работу над «преемником» Apple II, чтобы познакомить мир с GUI – и тот вышел в 1983 году под названием Apple Lisa. Увы, он стоил почти десять тысяч долларов ($9995), что даже по меркам Apple было дороговато, и продажи шли вяло. Зато в следующем году компания выпустила Apple Macintosh за две тысячи долларов[94], и он сыграл огромную роль в продвижении компьютеров, которые до того момента казались многим пугающими[95]. Первая версия Windows от Microsoft вышла в следующем году, представив GUI для ПК, но полноценную конкуренцию Apple они составили лишь в 1990-м, с выходом Windows 3.1.
Electronic Arts начала разрабатывать игры в 1982 году, когда казалось, что рост индустрии невозможно остановить, так что следующий год застал их врасплох. Именно тогда началась фаза, которую сам Хокинс описал как «темные века интерактивных развлечений». Любые попытки войти на трещащий по швам консольный рынок казались безумием, а на рынке компьютерных игр уже тогда возникла проблема пиратства, учитывая с какой легкостью любой мог копировать кассеты и дискеты. Если вы росли в те годы, у вас дома почти наверняка стояла двухкассетная магнитола, которая, если я не ошибаюсь, использовалась исключительно для пиратства музыки и видеоигр. Никто из детей восьмидесятых не пытался стать первоклассным диджеем, одновременно запуская две кассеты с крутым музлом.
Кроме всего прочего, рынок компьютерных игр был здорово раздроблен из-за растущего числа конкурирующих машин, несовместимых между собой, что мягко говоря не помогало издателям игр. Но Хокинс не сдавался в своих попытках выделить игры Electronic Arts из общего потока. Задействовав связи, он вышел на звезду баскетбола того времени, Джулиуса Ирвинга[96], и договорился об использовании его имени и образа в спортивной видеоигре. Это был первый раз в истории индустрии, когда кто-то построил проект вокруг знаменитости, а не какого-то популярного фильма или спортивной лицензии общего характера. С помощью своего агента Хокинс связался с еще одним баскетболистом, и так родилась игра One on One: Dr. J vs. Larry Bird («Один на один: Доктор Джей против Ларри Берда»). Проект не прошел испытание временем, в отличие от более поздних спортивных игр от EA, но показал себя достаточно хорошо, чтобы компания продолжила развивать идею. В 1984 году Хокинс начал переговоры с Джоном Мэдденом о создании симулятора американского футбола, но Мэдден настаивал на реализме, и это отодвинуло релиз проекта на годы. Нельзя сказать, что его требования были совсем не обоснованы. Например, в одной из ранних версий игры, представленных Мэддену, в команде отсутствовали лайнмены – здоровяки, роль которых заключается в блокировании игроков команды защиты, чтобы те не добрались до квотербека. Подобные изменения были направлены на оптимизацию игры (Apple II, для которого она разрабатывалась, попросту не тянул полный набор игроков в каждой команде), но Мэдден с возмущением их отклонил. Его можно понять – ведь когда он сам играл, то выступал как раз лайнменом.
Эффективные менеджеры из Стэнфорда, заключающие сверхприбыльные сделки со знаменитостями, это, конечно, здорово, но в то же время на другой стороне Атлантического океана, в Великобритании, происходила игровая революция, которая оказалась гораздо ближе к народу. Она стала возможной во многом благодаря одному человеку, который хотел вручить всю мощь и потенциал компьютеров как можно более широкому кругу людей. Этого человека звали Клайв Синклер, более известный среди фанатов как «дядюшка Клайв». Я понимаю, что в наши дни публичная персона, которую зовут «дядюшкой» выглядит странновато, но то были другие времена, и Клайв не виноват, что все остальные «дядюшки» оказались гадами. В 1980 году он выпустил в Великобритании Sinclair ZX80, доступный в виде набора для сборки всего за 80 фунтов (точнее, £79,95, а собранная модель стоила на 20 фунтов дороже). Это был самый дешевый компьютер на рынке, который тем не менее вполне мог соперничать с машинами, стоящими во много раз дороже. В следующем году вышел его преемник – ZX81, оказавшийся еще дешевле и еще мощнее. Он стал невероятно популярен, вдохновив множество людей создавать и продавать собственные игры и запустив «диванную индустрию»[97]. Как и в США, программисты разрабатывали и копировали игры на дисках и кассетах. Основным методом распространения первоначально стала почта, так как очень немногие британские магазины торговали видеоиграми. Одним из первых хитов на ZX81 считается Football Manager от Кевина Томса, текстовая игра, позволявшая игроку управлять собственной футбольной командой. В нее – и многих ее подражателей – залипали настолько, что ее упоминание фигурировало во многих разводах. Однажды солдат, проходящий службу в Афганистане, задержался на базе, не в силах оторваться от FA Cup Semi Final[98], хотя пришел прямой приказ покинуть базу. Ситуация дрянная по двум причинам: во-первых, солдаты должны выполнять приказы, во-вторых, в то же самое время базу обстреливали из минометов. Я, конечно, понимаю, что мы все должны «сохранять спокойствие и продолжать действовать», чтобы террористы не победили, но вряд ли это относится к таким случаям.
В США в то же время Commodore добилась успеха сродни Sinclair в Великобритании, выпустив в 1981 году компьютер VIC-20, который стоил 300 долларов – значительно дешевле, чем машины конкурентов из Apple, Tandy и Atari. Трэмиел даже нанял самого Уильяма Шатнера (сыгравшего роль капитана Кирка в сериале Star Trek) для рекламы на американском телевидении. В Великобритании тем временем VIC-20 отчаянно проигрывал конкуренцию Sinclair, поскольку был значительно дороже, а вот вышедший примерно в то же время BBC[99] Micro добился определенных успехов, выбрав иную аудиторию. Разработанный Acorn Computers[100] (компанией, основанной выходцем из Sinclair, Крисом Карри – интриги в британской компьютерной индустрии почти один в один напоминали таковые в США), этот компьютер от BBC предназначался для образовательных целей и поставлялся в рамках кампании по повышению компьютерной грамотности у молодежи. Понятия не имею, почему организация, ответственная за новости и погоду, вдруг решила обучать население пользоваться компьютерами, но факт остается фактом. Если вы учились в британской школе в тот период, то, скорее всего, там стоял BBC Micro.
Компьютеры BBC Micro принимали здоровенные дискеты, которые буквально были «гибкими дисками», в отличие от более привычных 3,5-дюймовых дискет в твердых оболочках. Хотя главная функция BBC Micro была образовательной, невозможно не упомянуть об игре Elite, разработанной Дэвидом Брэбеном и Иэном Беллом. Сперва они задумали довольно простой аркадный космический шутер от первого лица, но затем на ранней стадии разработки добавили космические станции, к которым можно было пристыковаться. Это потянуло за собой мысль – а чем можно заняться на станциях? Брэбену и Беллу пришла идея улучшений для корабля, но улучшения нужно покупать за деньги. Это в свою очередь привело к мысли о торговле, а также наградах за уничтожение тех или иных врагов в космических боях, ради которых игра и затевалась изначально. Также нашлась польза от планет – там добывались ценные ресурсы.
Простая «каркасная» графика игры напоминала ту, что выдавали векторыне мониторы, а сама игра поражала своими масштабами. Целых восемь галактик, по 256 планет в каждой, были доступны игроку на единственной дискете благодаря алгоритму, процедурно генерирующему вселенную игры. Однако другая игра с BBC Micro застряла у меня в памяти среди худших ночных кошмаров, и звалась она Podd. В ней дети отдавали команды персонажу на экране, включая такие, как «плакать», «кашлять» или, что хуже всего, «лопнуть». Вы когда-нибудь замечали, с каким равнодушием, на грани социопатии, люди относятся к незнакомцам в социальных сетях? Уверен, что это явление можно отследить до правительственной программы в 80-е, где детей обучали приказывать живому существу взорваться.
В 1982 должен был выйти ZX82, но Синклер решил поменять название машины на ZX Spectrum («спектр»), чтобы подчеркнуть цветную графику (ZX80 и ZX81 были монохромными). Как и в случае со всеми компьютерами Sinclair, задача стояла сделать его как можно дешевле, так что клавиши клавиатуры уменьшили до предела. Каждая клавиша на Spectrum отвечала за отдельную команду на языке BASIC, и самой длинной была RETURN, привязанная к Y. Это в свою очередь определило ширину Spectrum, и свободного места оставалось так мало, что пробел оказался кнопкой обычного размера, ютящейся в правом нижнем углу. Судя по всему, Синклер вообще слегка помешался на миниатюризации всего и вся. Самый показательный пример – веломобиль Sinclair C5, больше похожий на тапок, чем на машину.
Как и в предыдущие годы, пока Spectrum доминировал в 1982-м в Великобритании, следующий компьютер от Commodore, названный Commodore 64 (C64), аналогично завоевывал США. На европейском рынке Sinclair одолели Commodore, но на американском не могли тягаться с мощью маркетинга C64. Под руководством Трэмиела компания Commodore добилась феноменального успеха. В 1977 году 100 акций Commodore стоили меньше 200 долларов, а в 1983-м их стоимость взлетела до 70 тысяч. В том же году Commodore опередили по продажам Apple, став первой фирмой с доходом, превысившим 1 миллиард долларов. Пока консоли угасали, а цены на компьютеры вроде Spectrum и Commodore 64 наконец приблизились к покупательской способности обывателя, рынок компьютерных игр расцвел. Да, компьютеры все еще стоили дорого, но многие игры для них продавались сравнительно дешево.
Первая по-настоящему популярная игра на Spectrum, Manic Miner, стоила всего лишь 6 фунтов. Ее создатель Мэтью Смит вдохновлялся платформером из США, Miner 2049er, вышедшим на Atari 400/800. Но в свою игру Смит добавил немного сюрреализма, что вообще было характерно для британских игр того периода. Игра настолько хорошо продавалась, что Смит смог основать собственную фирму, Software Projects, с помощью которой затем выпустил не менее успешное продолжение – Jet Set Willy. Вы, наверное, не удивитесь, что сиквел повторил успех оригинала, но как вам такой факт: из-за ряда багов игра оказалась попросту непроходимой! Тогда нельзя было просто взять и скачать апдейт, но решение все-таки нашлось – разработчики выпустили набор так называемых POKE (команд, которые требовалось напечатать на компе, чтобы исправить ошибки в коде). Jet Set Willy также отличилась поистине гениальным подходом к защите от копирования. С игрой в комплекте шел код в виде вкладыша с таблицей из 180 ячеек разного цвета, а в ту эпоху цветное фотокопирование считалось чуть ли не колдовством. Это сегодня мы можем просто сделать фото на смартфон, но в те дни пришлось бы обратиться для этого к местному волшебнику.
В этот период увидели свет многие отличные игры. Некоторые были весьма странными – как Hitchhiker’s Guide to the Galaxy[101], в комплекте с каждым экземпляром которой поставлялся пакетик с «пухом из кармана», и Deus Ex Machina (где атмосфера была так же важна, как и игровой процесс), поставлявшаяся с саундтреком из записей многих знаменитых артистов: Фрэнки Хауэрда, Джона Пертви и Иэна Дьюри. Были и более приземленные игры, такие как Boulderdash и Skool Daze, хотя назвать «рядовой» игру, где имелся шанс заболеть свинкой, язык не поворачивается. И, конечно, нельзя забывать о классических RPG вроде The Bard’s Tale от Майкла Крэнфорда. Одна компания особенно наловчилась выдавать хиты – то была Ultimate Play The Game, основанная Крисом и Тимом Стэмперами. Самая первая их игра, JetPac, продалась в невообразимом количестве – 300 тысяч копий – и ребята продолжили работу, выпустив такие шедевры, как Atic Atac, Knight Lore, Underwurdle и сиквел к JetPac, Lunar Jetman.
Совершенно невозможно не упомянуть человека по имени Джефф Минтер, основавшего компанию Llamasoft и создававшего игры в духе Attack of Mutant Camels («Атака верблюдов-мутантов»), Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time («Метагалактическая битва лам на границе времени»), Sheep in Space («Овцы в космосе») и множество других проектов про парнокопытных. Низкий порог входа в разработку компьютерных игр подстегивал креативный настрой людей вроде Минтера, которым было не по карману создавать игры для аркад и консолей. Разве не чудесно, что кто угодно, имея на руках недорогой компьютер, фиксацию на животных и готовность программировать, а затем тираживать копии на дискетах или кассетах, мог попытаться построить карьеру? Конечно, минусом всей этой движухи становились целые горы низкокачественных игр, среди которых покупателям далеко не всегда удавалось раскопать алмазы.
Commodore 64 был и остается самой продаваемой моделью компьютера всех времен. Учитывая то, как хорошо у фирмы шли дела, можно подумать, что в главном офисе царила благодать. Но нет – Трэмиел постоянно был на ножах с главным инвестором и председателем компании Ирвином Гоулдом. Хотя Commodore была основана Трэмиелом, Гоулд обладал огромным влиянием. Так что, когда Трэмиел заявил, что собирается устроить на работу трех своих сыновей, чтобы те помогли ему с «семейным» бизнесом, Гоулд наотрез отказался. Трэмиел пригрозил, что покинет компанию, но Гоулд остался непреклонен, и в январе 1984 года Трэмиел сдержал свое слово. Однако не торопитесь хоронить их – Commodore на тот момент зарабатывала более 100 миллионов долларов в год, так что была способна кое-как удержаться на плаву.
Давайте вернемся к тому, с чего мы начинали главу, но теперь имея на руках контекст. Намереваясь уничтожить Commodore, Трэмиел решил приобрести потребительское направление Atari (то, где занимались домашними компьютерами и консолями), которое как раз выставили на продажу. Таким образом Трэмиел получал на руки действующий бизнес с фабриками и складами, который мог использовать целиком по своему усмотрению. Предприятие, купленное Трэмиелом, получило название Atari Corporation[102], а остаток под контролем Warner (где занимались аркадными автоматами) – Atari Games. Трэмиел с сыновьями, которых он немедленно взял на работу в Atari Corporation, тут же принялись избавляться от всего «лишнего». Под нож шло все: в компании прошли масштабные сокращения, а все ненужное оборудование было продано, хотя солидную часть прикарманили сами сотрудники, сообразив, к чему идет дело. Новый начальник также поставил крест на большей части текущих компьютеров Atari (к тому времени представленных на рынке несколькими моделями) и дал указание разрабатывать новое поколение «железа» с помощью команды инженеров, которых он увел за собой из Commodore.
Теперь давайте познакомимся еще с одним персонажем из Atari – Джеем Майнером. Он играл ключевую роль в создании чипов для консолей Atari 2600/5200 и компьютеров Atari 400/800, а потом начал разработку компьютера нового поколения на основе микропроцессора Motorola 68000. Однако в начале восьмидесятых, еще до приобретения компании Трэмиелом, Atari зарубила его проект. В ответ на это Майнер ушел на вольные хлеба и в итоге осел в новой компании – производителе «железа», позже известной как Amiga Corporation. Компания кое-как пережила кризис 1983 года, но, к счастью, новые чипы от Майнера показали себя с лучшей стороны как по графике, так и по звуку. Когда он продемонстрировал их своим старым нанимателям в Atari, те согласились предоставить заем в 500 тысяч долларов для Amiga, чтобы разработка продолжилась. Взамен Atari получала одногодичные эксклюзивные права на готовый продукт.
В прошлом Amiga уже имела дело с Трэмиелом и считала его цели несовместимыми с их собственными. Другими словами, они его терпеть не могли – в общем-то, как и все остальные. В интервью 1998 года в журнале Fortune он сказал: «Бизнес – это война. Я не верю в компромиссы, я верю только в победу». Короче, с этой персоной дела вести не хотелось. Так что, когда Трэмиел встал во главе Atari, Amiga приложила все усилия, чтобы прекратить сотрудничество. Вместо этого она вернулась к освободившейся от Трэмиела Commodore и заключила новую сделку. По ней Commodore выкупала Amiga с концами, а Atari получала компенсацию за расторжение прежнего договора об эксклюзивности. Amiga предложила вернуть взятые взаем 500 тысяч, но Трэмиел настаивал на большем, добившись судебного запрета на использование со стороны Commodore любого «железа», которое попадало под его определение «технология Atari». После завершения тяжбы Atari смогла выпустить свой новый компьютер, Atari ST, летом 1985 года, обогнав основного будущего конкурента, Commodore Amiga 1000. И хотя Atari ST был создан без «начинки» от Amiga, многие заметили, что доступ Atari к технологиям Amiga во время разработки оказался более чем кстати.
Ситуация прояснилась? Надеюсь, что да. Иначе вас здорово разозлит следующая часть, где я расскажу о британских компаниях, также переходящих из рук в руки в следующем году после вышеописанных событий.
Преемник ZX Spectrum, Sinclair QL, не завоевал народной любви, и Sinclair оказалась вынуждена продать всю свою линейку продукции вместе с самим брендом Sinclair компании Amstrad в начале 1986-го. Amstrad (сокращение от Alan Michael Sugar Trading, «торговая фирма Алана Майкла Шугара»[103]) пришла на рынок 8-битных домашних компьютеров в числе последних, выпустив свой Amstrad CPC464 в 1984 году. Как мы уже поняли из предыдущих примеров, чем позже фирма приходит на рынок, тем мощнее их железо, а цена – ниже. А главной «фишкой» CPC стало наличие собственного монитора, так что семейный телевизор оставался неприкосновенным. Всего лишь за 199 фунтов можно было взять вариант с зеленым монохромным монитором, а за 299 – с цветным. Компьютер поставлялся со встроенным в клавиатурный отсек кассетником и блоком питания внутри монитора, работавшим от одного-единственного кабеля, что здорово облегчало жизнь. Для сравнения: Commodore 64 безо всякого монитора продавался за 195.95 фунтов, а Spectrum – за 175.
Несмотря на то что именно Amstrad CPC464 стал моим первым компьютером в детстве, уверяю вас, что я совершенно не предвзят, когда говорю, что это лучший компьютер всех времен, который заслуживал значительно большей популярности, чем ему досталось[104]. Когда я узнал, что утвердили мое шоу Go 8-bit, я вовсе не помчался покупать шампанское или отвисать в ночных клубах. Вместо этого я моментально залез на eBay, купил Amstrad CPC464, а потом поехал вместе с отцом в Грейт-Ярмут, чтобы его забрать. Ничего такого, все крутые пацаны так поступают.
Замечу, покупка была вовсе не импульсивной – у меня давно зрела мысль вернуться к компьютеру, с которого началась моя страсть к играм более тридцати лет назад. Может показаться, что подобная машина в рабочем состоянии должна была стоить больших денег, но на самом деле я купил ее лишь за 80 фунтов. Такая цена, как ни крути, огорчает – она одновременно недостаточно высокая, чтобы хвастаться, и недостаточно низкая, чтобы считаться халявой.
Одна из игр, поставлявшаяся в комплекте с компом, особенно мне запомнилась – это была Animal Vegetable Mineral. На кассете хранился список животных, растений и вещей, которые не являлись ни теми, ни другими. Игра пыталась понять, что загадал игрок и, если ей не удавалось (а обычно как раз не удавалось), игрок сам называл загаданное. Прямо скажем, не бином Ньютона, но я, будучи совсем ребенком, осознавал лишь две вещи: компьютер со мной разговаривал, и он знал, что я думаю о кошке. Мурашки по коже!
У Amstrad даже был собственный лэйбл для публикации игр, Amsoft, с маскотом Роландом, названным в честь Роланда Перри, технического консультанта компании. Если вы видели Роланда и гадали, почему в каждой игре он выглядит по-разному, то ответ прост: вместо того чтобы тратиться на разработку игр, фирма скупала права на сторонние игры и лепила на них имя Роланда. Можно сказать, Роланд являлся всем составом Sugababes[105] в одном лице[106].
В этой главе мы рассмотрели огромное количество событий. Теперь становится понятно, почему на Западе в середине восьмидесятых многие верили, что дни специализированных электронных устройств для игр были сочтены. Компьютеры оказались более разносторонними, и покупая их, геймеры получали за свои деньги гораздо больше, чем на консолях. В Японии тогда тоже имелись компьютеры, хотя и другие, чем на Западе, – отчасти из-за того, что для отображения сложного японского текста требовались экраны с более высоким разрешением. Лидером выступала серия PC-88/98, созданная компанией NEC, а конкуренцию ей составляли X1 от Sharp, FM-7 от Fujitsu и MSX от Microsoft Japan (которые сделали одну из первых попыток объединить стандарты «железа», от чего невероятно выиграли разработчики игр[107]). И все же на горизонте уже виднелась японская консоль, готовая доказать публике, что слухи о смерти индустрии домашних видеоигр были сильно преувеличены.
Глава 6. Nintendo приходит и выигрывает
В мае 1983 года Nintendo выпустила на японский рынок Famicom (сокращение для Family Computer, «семейный компьютер»[108]), которая, несмотря на название, являлась именно консолью, а не компьютером[109]. В отличие от предыдущих консолей, у которых были джойстики, колесики или диски, контроллер Famicom взял крестовину от Game & Watch. У него также имелось две основные кнопки, тогда как у многих систем до него была лишь одна. Сегодня это может показаться не слишком впечатляющим, учитывая количество кнопок на современных контроллерах, но тогда это буквально удваивало возможности игрока.
Несмотря на дальнейшие успехи консоли, запуск вышел откровенно неудачным. Из-за серьезных ошибок дизайна в оригинальной модели Ямаути отозвал всю первую партию, что сказалось на репутации компании. Тем не менее в течение двух месяцев им удалось продать 500 тысяч экземпляров – наверняка потому, что консоль стартовала с почти идеальными версиями Donkey Kong и Donkey Kong Jr. – и Nintendo, желая повторить успех, начала поглядывать на американский рынок.
Продавцы в США, впрочем, уже обожглись на крахе рынка и не горели желанием браться за что-либо, хотя бы отдаленно напоминавшее видеоигру. Да, Donkey Kong знали все, а вот имя компании, которая ее разработала, оставалось почти неизвестным. Game & Watch также выпускались в США, но без особых успехов, и у Nintendo фактически не было сети дистрибуции. В результате представитель Nintendo of America Говард Линкольн обратился к Рэю Кассару, который на тот момент все еще занимал должность в Atari Corporation, и предложил тому лицензию на продажу Famicom под брендом Atari везде за пределами Японии. Nintendo не знала, что Atari уже вела разработку преемника Atari 5200 – Atari 7800, и теперь получила возможность как следует подстраховаться. Atari доставалась глобальная лицензия Famicom, но без каких-либо обязательств заниматься продажами консоли. Они рассудили, что если 7800 «выстрелит», они сфокусируются на ней, а если Famicom окажется удачнее – переключатся на нее. Чертовы хитрюги выигрывали в любом случае! Условия были согласованы, оставалось только подписать контракт.
Впрочем, сделка так и не состоялась. В 1983 году на летней выставке потребительской электроники (Consumer Electronic Show, CES) в Чикаго в Atari увидели версию Donkey Kong на компьютере Coleco Adam и здорово напряглись. Atari владела правами на Donkey Kong для домашних компьютеров и выпустила игру на Atari 800. Теперь, увидев Donkey Kong в качестве солидной части презентации компьютера конкурентов, Atari заподозрила Nintendo в жульничестве. Тон переговоров переменился, хотя с технической точки зрения Coleco не совершила ничего предосудительного. «Права на домашние компьютеры» в данном случае относились к играм, которые распространялись на дискетах и кассетах, а в компьютере Coleco Adam также имелся слот для картриджа, и на выставке демонстрировалась как раз картриджная версия Donkey Kong, не нарушавшая ничьих прав. Тем не менее, помня о быстрой капитуляции Coleco в правовой битве с Universal за права на Кинг-Конга, Ямаути лично надавил на них с целью запретить использовать Donkey Kong на Adam и тем самым спасти переговоры с Atari насчет Famicom.
Поговаривали даже, что Atari вообще не собиралась продавать Famicom, а вся затея сводилась лишь к возможности заглянуть в «железо» Nintendo и использовать наработки для собственной продукции, как это уже случилось в инциденте с Atari, Amiga и Commodore. Так или иначе, Кассара в следующем месяце уволили, и переговоры заглохли. Ситуация забуксовала, и с 1983 по 1984 год Famicom оставалась лишь на территории Японии. За этот период Nintendo продала более трех миллионов экземпляров, а Ямаути передумал отдавать распространение консоли кому-то другому. На этот раз запуск в США поручался самому отделению Nintendo of America.
В январе 1985 года на выставке CES в Лас-Вегасе Nintendo презентовала Famicom для американского рынка, переименовав ее в Advanced Video System («передовая видеосистема»). Они сделали все, чтобы финальный продукт ничем не напоминал игровую консоль, так как эта тема все еще считалась табу: AVS выглядела как настоящий домашний компьютер, с клавиатурой, кассетником и картриджем с BASIC. Не хватало разве что встроенного таймера для варки яиц, чтобы правда об истинной природе устройства уж точно не выползла на свет. Однако отклика аудитории добиться не удалось, так что для летней выставки CES в Чикаго Nintendo избавилась ото всей компьютерной периферии, сменив бренд товара на Nintendo Entertainment System (NES)[110]. На этот раз в комплекте шло два дополнительных аксессуара. Первый назывался Zapper – световой пистолет, знакомый товар для американских потребителей. Благодаря ему Nintendo смогла предложить консольные версии своих популярных аркадных тиров вроде Hogan’s Alley, Wild Gunman и Duck Hunt. В Японии пистолет выглядел реалистично, но в США ему пришлось придать более «игрушечный» облик, потому что кто их, этих янки, знает?
Второй аксессуар оказался более странным. R.O.B. (Robotic Operating Buddy, «роботизированный друг») представлял собой шестидесятисантиметрового пластикового робота, разработанного командой Гумпея Ёкои. Он «наблюдал» за геймплеем совместимых игр из так называемой Робосерии и реагировал на отдаваемые ими на команды. Термин «Робосерия» оказался чересчур оптимистичным, так как «серию» зарубили после всего двух игр. R.O.B. жрал батарейки как не в себя, весь его «интерактив» можно было заменить нажатиями кнопок A и B на втором контроллере, а обе игры были полной фигней.
Nintendo снискала некоторый интерес со стороны магазинов, но без особого воодушевления. Аракава уже сомневался, что американцы когда-либо смягчатся по отношению к консоли, но Ямаути настоял, и было решено сделать пробный запуск на самом сложном сегменте рынка – в Нью-Йорке под Рождество. Если удастся продать консоль там, то и в остальных городах можно рассчитывать на успех.
Чтобы убедить сомневающихся продавцов, Nintendo не только предложила им партии товара на условиях «продажа или возврат»[111], но и доставила консоли в магазины и оформила на полках. Все, что требовалось от магазинов, – предоставить свободное место, а Nintendo брала на себя все остальное. Безусловно, работники компании сильно обрадовались, что в дополнение к обычным обязанностям нужно будет бесплатно доставлять коробки по многоэтажным торговым центрам, причем под Рождество.
Nintendo также потратила целое состояние на рекламу по телику, и хотя им удалось продать лишь половину из 100 тысяч консолей, доставленных из Японии, NES все же оказалась достаточно популярной, чтобы оставаться на прилавках до 1986 года. Они запускали похожие «пробники» в других регионах, но для полноценной дистрибуции на национальном уровне просто не хватало ресурсов, так что пришлось заключить сделку с фирмой Worlds of Wonder. Дела тех шли в гору благодаря суперпопулярной игрушке 1985 года – говорящему медведю Тедди Ракспину[112]. Фирму основали бывшие сотрудники Atari, сбежавшие после развала. Оттуда же пришло большинство менеджеров по продажам Worlds of Wonder, которые уже умели профессионально втюхивать видеоигры[113]. Весьма кстати пришелся выход самой продвинутой игры, которую когда-либо видел мир: Super Mario Bros.
Учитывая эпохальность события, вы наверняка удивитесь, что мы до сих пор не знаем, попала ли игра в США к Рождеству 1985 года[114]. В некотором роде и да, и нет. Оставалось еще несколько лет до того, как для игр начнут объявлять официальные даты запуска. На тот момент игру просто разрабатывали, затем поставляли в магазины, а те раскладывали по прилавкам в порядке очередности, когда доходили руки. Никто не устраивал шумихи вокруг релиза. Весь процесс мог растягиваться на месяцы, так что, возможно, некоторые магазины уже продавали Super Mario Bros. перед Рождеством, если картриджи вообще успели добраться из Японии, а у других она появилась на полках лишь в следующем году.
Вне зависимости от даты релиза, Super Mario Bros. стала настоящим прорывом в среде видеоигр. В отличие от прежних платформеров, ограниченных одним экраном – различных версий Donkey Kong и оригинальной Mario Bros., а также игр типа Pitfall от Activision для Atari 2600 – Super Mario Bros. была первым «сайд-скроллером», позволяя Марио проноситься через длинные уровни, наполненные разнообразными яркими штуками и существами. Первый же уровень – настоящий шедевр геймдизайна, почти что исподволь знакомящий игрока с правилами воображаемого мира без отрыва от игрового процесса и остановок на скучные текстовые подсказки. Сейчас многие элементы игр про Марио кажутся нам очевидными, но тогда никто еще не стукался головой о блок с вопросиком, а в реальном мире детям строго-настрого запрещали подбирать и есть грибы, особенно скользящие куда-то по полу. Super Mario Bros. поощряла игроков за любопытство. Разбивая блоки, можно было найти усиление, неуязвимость или способность стрелять. Внимательные игроки обнаруживали целые скрытые миры в канализации и на небесах, или даже перешагивали уровни на пути к концовке. Невозможно также не воздать почести саундтреку от Кодзи Кондо[115], который по сей день может распознать даже самый последний казуал.
Super Mario Bros. также была первой игрой, которая на моих глазах моментально загрузилась с картриджа, вместо того чтобы считываться с кассеты пару недель. В детстве это просто взорвало мне мозг, прямо как те крошечные краники в домах богачей, из которых можно налить себе кипяточку без всякого чайника. Возможно, читая это в будущем, вы уже давно пользуетесь такими краниками… Впрочем, основываясь на событиях текущего года (2018), вы почти наверняка варите крыс в моче на руинах цивилизации, а книгу нашли в развалинах книжного.