Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Горизонты техники для детей, 1971 №12 - Журнал «Горизонты Техники», (ГТД) на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

МОСТ ИЗ… БУМАГИ


Одна американская фирма, производящая бумагу с целью рекламы своих "изделий построила из бумаги… настоящий мост. Бумажный мост длиной 11 метров шириной 3,3 м и весом в 4 тонны переброшен через Огненную долину в штате Небраска. Мост, выдерживающий нагрузку до 5,5 тонн, не имеет ни одного металлического элемента! Все соединения выполнены с помощью клея.

«ПОНЯТЛИВЫЕ» КОРОВЫ


В Англии сконструирован автомат, регулирующий подачу корма для коровы в зависимости от количества даваемого ею молока. Во время доения молоко поступает в резервуар, снабжённый электрическим датчиком. При надое каждого литра молока корова получает очередную порцию корма. Коровы быстро «поняли», что чем больше они будут давать молока, тем лучше будут кормить. В результате молочность их значительно повысилась.

ИСКУССТВЕННАЯ БУМАГА

В Англии начали вырабатывать синтетическую бумагу, представляющую собой полиэтиленовую фольгу. При годовой продукции, составляющей 2500 тонн, синтетическая бумага на 22 % дешевле бумаги, получаемой из целлюлозы.

Искусственная бумага, названная фиопластом, пока применяется лишь для упаковки. Но так как при добавлении наполнителей она становится похожей на сатинированную бумагу, используемую для печати, в настоящее время ведутся исследования можно ли применить синтетическую бумагу в типографиях.

«ЛЮМАТИК» УПРАВЛЯЕТ ОСВЕЩЕНИЕМ АВТОМОБИЛЯ

Транзисторный переключатель «Люматик», выпускаемый в ФРГ, следит за правильным освещением автомобиля. Он автоматически включает ближний свет фар, когда на дороге появляется встречный автомобиль, затем снова переключает свет фар на дальний. В сумерки «Люматик» сам «решает», когда следует включить освещение автомобиля.

ПОДВОДНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ


К гидробиологическим исследованиям на побережьях Флориды приступила новая американская подводная лаборатория, построенная из алюминия и прозрачных пластмасс. Это трёхместная лаборатория, имеющая собственный электропривод, проводит исследования совместно с базовым судном «Sea Diver».

ТУННЕЛИ В ВОДЕ


В Японии строят несколько туннелей, соединяющих отдельные острова; начинается постройка туннеля под каналом Ла-Манш; остров Гонконг также будет соединён с материком подводным туннелем. Для его постройки в Англии создано специальное объединение. Подводное сооружение из стальных труб решено монтировать на суше, позднее привезённые крупные сегменты будут затоплены в море и уложены в подготовленном заранее рове. Ежедневно туннелем сможет проезжать около 70 тысяч автомобилей.

Самообучающаяся машина из… спичечных коробок


Среди многих важнейших и очень заманчивых проблем, которые усиленно исследуются учеными и инженерами, не последнее место занимают создание самообучающихся машин. В процессе работы они приобретают опыт, запоминают его, анализируют, а поэтому могут улучшать первоначально заложенную в них программу поведения. Именно такими возможностями обладают электронные вычислительные машины ЭВМ. А одной из лучших моделей, на которой проводят изучение и проверку программ, являются различные игры. В 1959 году американец А. Л. Сэмюэль запрограммировал ЭВМ таким образом, что она не только правильно играла партию в шашки, но могла просматривать предыдущие партии, учитывать накопленный опыт и изменять свою стратегию. Машина быстро совершенствовалась и вскоре достигла такого уровня, что уже в каждой партии побеждала своего изобретателя. Как известно, создать такую программу для игры в шахматы оказалось намного сложнее. И хотя человек научил ЭВМ играть в эту древнюю игру, машина пока уступает в силе высококвалифицированным шахматистам.

Ну, а как быть, если Вам захочется дома, в свободное время, заняться экспериментами по обучению машины какой-либо игре?

Неужели покупать себе ЭВМ? Оказывается нужды в этом нет.

Очень простую обучающуюся машину, о которой и пойдет рассказ, изобрел биолог из Эдинбургского университета Дональд Майк. Электронную вычислительную машину вам заменят… спичечные коробки.

Но прежде чем рассказать, как построить из них «ЭВМ», опишем игру, которой будет обучаться машина. Ей предстоит овладеть в общем-то довольно простой игрой — «шестипешкой».


Игра ведется на доске 3 поля х 3 поля (рис. 1); с каждой стороны участвует три пешки (конечно, их можно заменить монетками, шашками и т. п.). Партнеры ходят по очереди, двигая каждый раз какую-нибудь одну пешку. Пешка может либо перемещаться вперед на одно поле, если оно пустое, или может брать неприятельскую пешку, передвигаясь на один квадрат по диагонали (влево или вправо). Взятая пешка снимается с доски.

Партия считается выигранной в любом из трех случаев: если одна из пешек достигла третьего ряда;

— если сняты все неприятельские пешки;

— если создалось положение, при котором у противника нет ни одного хода.

Ничья в этой игре невозможна. А вот сразу сказать, кто из партнеров должен при правильной игре победить: тот, кто ходит первым, или вторым, — нельзя. Конечно, такую простую игру вы легко сможете проанализировать, проверив все возможные варианты. Но автор «машины» советует ни в коем случае этого не делать заблаговременно. Вам будет гораздо интереснее построить «машину» и обучаться игре одновременно с ней.

Итак, приступайте к сооружению «ЭВМ» — спичечного робота. Для этого потребуется 24 пустых спичечных коробок. Сделайте на бумажках схемы, которые изображены на рис. 2 и наклейте их на коробки.


Учтите, что робот всегда ходит вторым. Поэтому на схемах изображены позиции, которые возможны для него на втором (они отмечены цифрой 2), четвертом и шестом ходах. Действительно, после вашего первого хода у него всегда два возможных ответа. А вот после вашего третьего хода у него возможных ответов (ход четвёртый) уже одиннадцать. Возможные положения перед шестым (последним) ходом робота отмечены цифрой 6.

В каждую коробку положите маленькие квадратики из картона, на которых нарисованы такие же стрелки, как и на схеме, наклеенной сверху коробки.

«ЭВМ» готова к игре.

Робот может делать любой ход, но притом только законный. В начале у него нет стратегии — он идиот. Начинается процесс его обучения.

Сделайте первый ход на доске, а затем выберите коробку с позицией, которая соответствует положению, возникшему на доске. (Игру вы могли начать с углового или центрального дебюта; на схемах изображены позиции только левого углового дебюта, так как ход правой угловой пешки приведет точно к такому же развитию игры, точнее зеркально-отраженному).

Встряхните выбранную коробку и с закрытыми глазами вытащите из нее один квадратик. Закройте коробку и, открыв глаза, переставьте на доске пешку за робота на стрелке, которая изображена на вытащенном вами квадратике. Затем свой второй ход вы делаете на доске и снова повторяете ту же процедуру: находите коробку с соответствующей позицией и, закрыв глаза, извлекаете квадратик, стрелка на котором укажет, какой ход делает робот. Так игра продолжается до чьей-либо победы.

Если выиграет робот, положите все квадратики в коробки по своим местам и начинайте играть снова. А вот если он проиграет, вы должны оштрафовать его — забрать из коробки тот квадратик, который представлял его последний ход. Остальные же все квадратики кладутся в свои коробки и игра начинается снова.

Если вы вытащите пустую коробку, (это может случиться, хотя и очень редко) то это означает, что у робота нет ходов, кроме таких, которые приводят к. поражению, и он сдается. В этом случае выньте из коробки квадратик, который соответствовал предыдущему ходу.

Чтобы определить сколь успешно идет процесс обучения робота, надо вести учет его побед и поражений. И, когда вы сыграете с ним, скажем, 50 партий, то постройте кривую обучения робота. На рис. 3 показаны результаты типичного турнира из 50-ти партий. Вы видите, что до 36-ой партии робот проигрывал (это случилось 11 раз) и выигрывал, но потом стал играть в совершенстве, одержи! одну победу за другой.


Это закономерно, так как в игре «шестипешка» преимущество на стороне того, кто ходит вторым. В начале робот ничего не знал об этой игре, ошибался и проигрывал, но система штрафа, которую вы применили, привела к тому, что он овладел стратегией игры. Учтите, что чем лучше играет партнер, тем быстрее обучается робот.

С. Х. Кипнис

Напишите, ребята, как вам понравилась новая игра с роботом, легко ли вы разобрались в рисунках и тексте?


Азбука радиолюбителя


ЗАГАДОЧНАЯ КОРОБОЧКА

Снаружи коробочка выглядит совсем не интересно: величиной со спичечный коробок, чуть выступают две маленькие лампочки (для карманного фонарика) и два одинарных провода (рисунок 1).


После присоединения проводов к плоской батарейке напряжением 4,5 в коробочка начинает загадочно себя «вести»: загорается только одна лампочка — или левая, или правая — в зависимости от способа присоединения проводов (рисунок 2).


Кто угадает, что находится внутри коробочки?

Ребята, ответ вы найдёте внутри номера.

* * *

В связи с юбилеем 10-летия «Горизонтов техники для детей» редакция предлагает вам, ребята, анкету на тему нашего журнала (см. стр. 13).

Прочтите внимательно наши вопросы, и постарайтесь ответить на них по возможности подробнее. Анкету нужно вырезать по линии отреза, сложить и склеить. Приклейте марку и — конверт готов. Высылать ответы можете до 1 марта 1972 года.

Все, кто пришлет ответы в срок, примут участие в розыгрыше премий, а наиболее интересные ответы будут опубликованы в журнале.

Мы уверены, что ваше мнение о журнале, ваши предложения и замечания помогут нам в дальнейшем сделать журнал еще более интересным и полезным для вас, дорогие читатели.

1. С какого времени ты читаешь наш журнал? ___

2. Какие разделы ты читаешь постоянно? ___

Какие разделы ты советуешь расширить? Какие — устранить? ___

3. Какие самоделки и модели ты сделал сам или с помощью (старших, учителя и т. д.)?___

4. Нравится ли тебе оформление нашего журнала? Обложки? Рисунки внутри номера? ____

5, Твои замечания, предложения, пожелания нашему журналу? ____

Фамилия, имя читателя ___

Возраст ___ лет. Учени ___ класса ___

Адрес ___

В каком техническом кружке занимаешься ___


Автомобиль, вчера, сегодня и завтра


КТО БОЛЬШЕ ЗНАЕТ?

— Которое колесо не вращается при повороте автомобиля вправо? — спросил девятилетний Яцек.

И отец, и старший брат Павел были обескуражены неожиданным вопросом.

После короткого молчания они почти вместе ответили, что вращаются все колёса.

— Ничего подобного. Не вращается запасное колесо, — торжествующим тоном заявил Яцек.

— Если ты такой умный, то скажи, какой двигатель у «Сирены»? — пятнадцатилетний Павел не хотел остаться в долгу.



Поделиться книгой:

На главную
Назад