Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ - Алексей Николаевич Иванов на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ

Алексей Иванов

30-летию серии посвящается

© Алексей Иванов, 2018

ISBN 978-5-4490-8818-5

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

Metal Gear – культовая серия видеоигр, выходивших на различных игровых платформах с 1987 по 20151 год. Она сыграла большую роль в создании жанра stealth, развитию кинематографичности в видеоиграх, появлению в них сложного, изобилующего деталями повествования. Эта игровая серия была чрезвычайно высоко оценена как критиками, так и игроками, и имеет особый статус в игровой среде: многие относятся к ней с почти религиозным почтением, трудно назвать другой столь же любимый общественностью «сериал».

О чем же повествует эта игра? Общая схема нарратива2 в большинстве частей такова: существует таинственное оружие, которое захватывается террористами, либо разрабатывается в неких маргинальных государствах, основанных наемниками. Со временем выясняется, что данное оружие называется «Метал Гир» (Metal Gear3) и представляет собой двуногий шагающий танк, оснащенный ядерными ракетами. Главный герой, которого зовут Снейк (Snake4), должен остановить террористов и спасти мир от ядерной катастрофы. Metal Gear – это своего рода современный героический эпос, разворачивающийся в недалеком будущем и альтернативном прошлом.

Концепция может показаться довольно банальной и немного странной, но не следует делать преждевременных выводов; в конце концов, простота не помешала многим произведениям стать значительными явлениями культуры. Также стоит понимать, что речь идет о японском творении, произведенном страной, в которой культура «мехов» (mech) – шагающих боевых роботов – является уже прочно укоренившейся и традиционной. В действительности за этим синопсисом скрывается как минимум крайне интересная, изобилующая различными подробностями история, в игре действуют весьма харизматичные персонажи, поднимаются общекультурные и философские темы. Вдобавок к этому все части саги проникнуты особым внутренним символизмом.

Все же почему такое внимание уделено именно серии Metal Gear Solid? Почему о ней следует писать книгу немалых объемов? Дело в том, что Metal Gear Solid является игровой серией, несущей очень существенное идейное и философское содержание. Самими создателями заявлялось, что каждая игра серии посвящена конкретной теме: первая часть – генам и проблеме генетической предопределенности человека; вторая – мемам («генам культуры»). Темой третьей части являются обстоятельства (scene), четвертой – смысл (sense), пятой – месть, а также язык, на котором мы говорим. Помимо заявленных тем, игры серии содержат в себе множество других: манипуляция общественным сознанием, ядерная стратегия и ядерное сдерживание, экзистенциализм (смысл жизни), война, свобода воли, мир, долг, культурный релятивизм, космополитизм, патриотизм, искусственный интеллект и т. д.

Какая мотивация стоит за написанием этой книги? Существует очень подробная и качественно сделанная – правда, являющаяся англоязычной – онлайн-энциклопедия Metal Gear Wiki, в которой можно найти крайне детальную информацию о каждом персонаже и его истории внутри каждой игры, в которой он так или иначе появляется. Однако необходим более широкий подход, выходящий за рамки изложения историй отдельных персонажей и простого перечисления фактов. Необходимо выявить связи между отдельными частями игры, проследить эволюцию нарратива и увидеть общую картину, сложившуюся после того, как серию покинул ее создатель Хидэо Кодзима. Эту книгу можно воспринимать как своеобразную энциклопедию по сюжету серии и ее персонажам. По мнению автора, даже простой анализ сюжета частей игровой серии, вычисление взаимосвязей между персонажами и событиями во вселенной Metal Gear представляет значительный интерес, не говоря уже про нечто большее – например, о попытке вскрыть стоящую за игрой философию. Полагаю, даже незнакомому с серией читателю это станет понятно в результате знакомства с книгой. Одной из основных задач этой книги также является помещение серии Metal Gear в культурно-исторический контекст, существовавший на момент выхода этих игр. Серия является весьма богатой идейно, и к тому же ее игры выходили на протяжении нескольких десятилетий, поэтому MGS предоставляет весьма богатые возможности для обсуждений.

У серии довольно непростые отношения с Россией: она выходила в основном на игровых консолях, а они еще в недавнем прошлом были здесь весьма непопулярны (речь идет об отрезке времени после 90-х годов, когда на игровом рынке уже не властвовали приставки типа Dendy и Sega). Поэтому MGS прошла несколько мимо нашей страны. Существует еще одна причина: серия до выхода пятой части никогда не переводилась на русский язык официально, а ведь языковые барьеры являются очень существенными для восприятия иных культурных явлений5 (между прочим, это является одной из главных тем пятой части). Между тем, Россия занимает значительное место во вселенной Metal Gear: ее здесь часто упоминают, а многие персонажи, в том числе важнейшие, являются русскими. Что уж тут говорить – как мы знаем из MGS3, пресловутые Метал Гиры являются именно советским изобретением. Поэтому игра должна представлять особый интерес для русскоговорящих людей; с ее помощью можно попытаться понять, какое место Россия занимает в мире и как ее воспринимают. Видя себя со стороны, у нас появляется возможность лучше понять самих себя.

В книге основное внимание будет уделено не графике, звуковому сопровождению и геймплею игр, а анализу их сюжета и идейного содержания. Сегодня было бы довольно странно оценивать графику в MGS1 по нынешним стандартам или пытаться умозрительно воскресить стандарты тех времен. В общем и целом можно сказать, что общее оформление игр соответствовало техническим возможностям игровых консолей, существовавших на момент их выхода. Книга включает в себя подробное описание сюжета с комментариями к нему, анализ персонажей, драматургии, а также идейно-философской составляющей каждой части игры. Подробное описание истории позволяет сделать данную книгу самодостаточной даже для тех, кто никогда не играл в эти игры или не хочет детально знакомиться с каждой отдельной частью. Книга не будет лишь воспевать или превозносить игру: она также содержит критический анализ истории, имеющихся в ней риторических ходов, а также критику высказанных в данной игровой серии идей.

Формально серия Metal Gear Solid является частью более широкой серии Metal Gear, однако в заглавие вынесено более длинное название. Почему был избран именно такой вариант? Если оставить за скобками оригинальную 8-битную дилогию Metal Gear (1987) и Metal Gear 2: Solid Snake (1990) (которая, впрочем, имеет очень существенное значение, и наше изложение будет начато именно с нее), то внимание будет уделено именно серии MGS, а не серии AC! D на PSP, Metal Gear: Ghost Babel на Game Boy Color, игре Metal Gear Rising: Revengeance или выходящей в 2018 году Metal Gear Survive. Поэтому был выбран именно этот вариант: в конце концов, он звучит гораздо «круче».

С выходом каждой новой части общая картина истории серии становилась все сложнее и запутаннее; после выхода четвертой и пятой частей она стала запутанной до безобразия. Восстановить общую схему повествования сейчас уже довольно непросто. Цель автора – сделать картину настолько ясной, насколько это возможно и рассмотреть существующие интерпретации.

Надеюсь, что чтение окажется приятным и увлекательным. Книга рассчитана на самый широкий круг читателей, интересующихся и даже не интересующихся видеоиграми, в том числе и на тех, кто не знаком с серией Metal Gear непосредственно. Однако знакомство с книгой будет наиболее плодотворным, если читатель параллельно пройдет игры самостоятельно либо ознакомится с имеющимися в Интернете катсценами. Поверьте, что наилучшим вариантом в том случае, если вы незнакомы с этой игровой серией или знакомы с ней поверхностно, является непосредственное ознакомление с этими играми в их «первозданном» виде. Только так вы сможете получить аутентичный и совершенно незабываемый игровой опыт, который не заменят никакие прохождения на YouTube. Тем не менее книга построена таким образом, чтобы быть совершенно самодостаточной по отношению к игре; для этого история каждой части излагается очень подробно, со всевозможными комментариями и пояснениями. Это делается для того, чтобы восприятие сюжета было максимально глубоким и четким.

Автор – давний поклонник серии Metal Gear, потративший годы на ее изучение и осмысление. Результат его измышлений весьма масштабен и предлагается к ознакомлению не только другим поклонникам игры и интересующимся ей, но и остальным читателям.

Глава 1.

Metal Gear

That’s an order!!

Turn off the MSX!!

Metal Gear – первая игра Хидэо Кодзимы, ставшего впоследствии знаменитым игровым дизайнером. Кодзима с детства глубоко интересовался кинематографом, но, как это часто бывает в жизни, начать карьеру в своей любимой области ему не удалось. Эта ситуация наверняка травмировала будущего Маэстро, и тема места человека в этом мире стала впоследствии одной из основных в его творчестве. В результате Кодзима попал в игровую компанию Konami, в которой постепенно дошел до должности геймдизайнера.

Кодзима с самого начала хотел создать игру про войну с масштабными боевыми действиями, но технические возможности 8-битных консолей не позволяли ему этого сделать. В итоге у него родилась идея игры с менее интенсивным содержанием, в которой надо было скрытно попасть на базу противника и выполнить задание, не привлекая внимания вражеских солдат; предполагалось, что играть в прятки должно быть не менее интересно, чем в войнушку. Для человеческой истории наиболее важным является тот факт, что таким образом родился жанр стелс-экшенов6; в этом, как принято считать, состоит величайший прорыв, совершенный ныне крайне олдскульной игрой 30-летней давности.

Игра Metal Gear вышла в 1987 году на домашнем компьютере MSX2. Платформа MSX разрабатывалась корпорацией Microsoft и была распространена в основном в Японии. Позже игра была портирована на другие игровые консоли и компьютеры, и иногда не очень удачно (например, на NES7 в 1988 году). Таким образом, оригинальная версия Metal Gear имела весьма ограниченное хождение, американские и европейские геймеры получили местами измененный (визуально и не только) порт на консоль от Nintendo. Metal Gear – это, если угодно, самая «старая» игра в серии и самая скромная в сюжетном плане; тем не менее наше повествование нельзя не начать с нее.

Обзор сюжета

Действие разворачивается в 1995 году, что является недалеким будущим по отношению к моменту выхода игры. В Южной Африке образуется крепость-государство под названием «Аутер Хэвен»8 (Outer Heaven). Это государство основано солдатами-наемниками и руководит им некий диктатор; идут слухи о том, что там разрабатывается новое оружие массового поражения. У западных держав имеется специальное подразделение FOXHOUND («Гончая»), командиром которого является человек с позывным «Биг Босс» (Big Boss). «Фоксхаунд» отправляет в Аутер Хэвен своего лучшего оперативника Грея Фокса (Gray Fox9) для того, чтобы изучить обстановку. Перед тем, как попасть в плен, Грей Фокс успевает передать всего два слова: «Метал Гир…»

Биг Босс начинает следующую операцию, которая называется «Operation Intrude №313»10; в ней на поиски Грея Фокса высылают второго оперативника, новичка с позывным «Солид Снейк» (Solid Snake). По ходу операции Снейк спасает заложников, которые снабжают его информацией. Довольно быстро он сам попадает в плен; в последующих играх ситуация с пленением главного героя будет повторена неоднократно. Герою удается пробраться в соседнюю камеру, в которой находится Грей Фокс. Фокс сообщает о том, что тот самый Метал Гир предназначен для ядерного удара из любой точки земного шара, и что это оружие представляет большую угрозу, нарушая мировой ядерный баланс сил; только его разработчик доктор Петрович (Dr. Pettrovich11, русский по происхождению) знает, как можно уничтожить Метал Гир. Затем Снейк как будто находит Петровича, но это оказывается не он – под лже-Петровичем разверзается яма. Стоит отметить, что в качестве препятствий в игре фигурируют открывающиеся на полу ямы, и они в виде некоторого рудимента останутся даже в MGS1.

В конце концов, Снейк находит Петровича; ученый просит спасти свою дочь Эллен (Ellen), и только тогда он собирается рассказать про Метал Гир. Снейк спасает ее, возвращается, после чего Петрович, наконец, говорит, что ноги Метал Гира надо взрывать в определенном порядке с помощью взрывчатки C4.

Через некоторое время со Снейком вдруг связывается Биг Босс и просит героя залезть в один из грузовиков; грузовик неожиданно отвозит Змея далеко-далеко назад… Ситуация, происходящая после залезания в грузовик, для игрока становится весьма трагикомичной и примечательной. Один из найденных позднее заложников сообщает о том, что Метал Гир находится на 100-м подземном этаже главной базы. Глубоковато, не находите?

Далее Биг Босс опять связывается с главным героем и приказывает идти в дверь, расположенную слева; если игрок пойдет туда, то он провалится в яму. Здесь становится ясно, что с Биг Боссом действительно что-то неладно, и «шутка» с грузовиком была неслучайной…

Один из помощников Снейка, некто Шнайдер (Schneider), собирается сообщить имя того, кто руководит базой наемников, но связь с ним резко прерывается… Возможно, он погибает? Вскоре последний найденный заложник говорит, что Биг Босс – это глава Аутер Хэвена, а не только отряда «Фоксхаунд»; это решающий сюжетный поворот в игре. Далее происходит то, что называется «разрушением четвертой стены»: Биг Босс, связываясь с героем, обращается как бы непосредственно к игроку и приказывает ему выключить его систему MSX! Это выглядит крайне неожиданно и создает специфическое ощущение. Слом четвертой стены – характерная фишка Кодзимы как геймдизайнера, которая сильно выделяет серию Metal Gear из всех остальных игровых серий.

После этого происходит бой с Метал Гиром, в котором Снейк пользуется предложенной Петровичем комбинацией; после уничтожения статично стоящей махины, периодически стреляющей в героя из лазеров, включается отсчет времени до самоуничтожения Аутер Хэвена. В следующей комнате Снейк встречается с самим Биг Боссом; Биг Босс признается в том, что командует Аутер Хэвеном. По его планам, Снейк должен был добыть ложную информацию о Метал Гире и вернуться с ней назад, но он узнал слишком много и разрушил его планы… Снейк побеждает злодея, и ему удается покинуть Аутер Хэвен до того, как на его территории произойдет два ядерных взрыва. «Операция Intrude №313 завершена», – докладывает Солид Снейк. Однако в самом конце игры появляется сообщение от Биг Босса, в котором он говорит, что никогда не умрет и рано или поздно встретится с нашим героем…

Ретроспективная оценка и значение игры

Сейчас игра выглядит в некоторых аспектах довольно сильно устаревшей, и новичку, желающему прильнуть к истокам легендарной серии, скорее всего, придется несладко, и без использования гайдов он далеко не продвинется. Одна из местных трудностей – это система дверей и ключ-карт к ним. В игре имеется 9 ключ-карт, каждую из которых – представьте себе! – нужно доставать по отдельности и тестировать на пригодность к каждой двери. Аутер Хэвен представляет собой своеобразный открытый мир, и с нахождением новой ключ-карты часто возникает необходимость возвращаться к дверям, не открытым ранее… Бывают и другие непростые эпизоды, связанные с простукиванием стен в определенных местах, о которых зачастую приходится узнавать из руководств к прохождению. Сама механика стелс-геймплея была далеко не отточенной: так, например, от врагов часто можно было скрыться, просто перейдя на соседний экран (при этом не огороженный стеной), а сами враги видели лишь строго перед собой.

Сюжет игры крайне незатейлив, и ему здесь, пожалуй, даже было уделено незаслуженно много внимания. В представленном выше разделе он изложен более чем подробно. В этом состоит особенность первой части, поскольку с другими подобный трюк провести будет гораздо сложнее. Изложить его можно было бы очень коротко: командир послал своего подчиненного ликвидировать некую угрозу, но в итоге оказалось, что угроза – это командир и есть. Остальные сюжетные подробности не играли бы вообще никакой роли, если бы, как ни странно, некоторые из них не оказались «ружьями», которые «выстрелят» в двух следующих частях серии.

Сам же основной сюжетный кунштюк, если вдуматься в него, может вызвать недоумение. Зачем Биг Босс послал нашего героя уничтожать самого себя? Как Биг Босс мог одновременно занимать два столь разных поста? Ладно, пускай наш командир – это величайший шпион, а новичок Солид Снейк не должен был заходить так далеко и должен был вернуться с дезинформацией. Но зачем тогда надо было отправлять в Аутер Хэвен лучшего бойца, Грея Фокса? На самом деле, серия MGS знаменита своими сюжетными непонятками, но таких парализующих сознание вывертов логики в ней в действительности совсем немного; к тому же, принципиальной смысловой роли они не несут, поэтому чрезмерно зацикливаться на них не стоит. Некоторое разъяснение (надо сказать, не исчерпывающее) на тему конкретно этой ситуации будет дано позднее, причем настолько позднее, что это будет проделано почти в самом конце книги. Главная функция данного кунштюка состоит в действительности в том, чтобы вызвать у игрока удивление.

Как и в любом экшене тех лет, в игре присутствуют боссы. Помимо Метал Гира и Биг Босса, они совершенно безлики – это вертолет Hind D (известный как Ми-25, присутствует он и в других частях), танк, бульдозер, странные ребята под именами Shotmaker, Machinegun Kid… Собственно, о них почти ничего нельзя сказать помимо называния их имен, которые сами по себе говорят о многом.

Кодзиме всегда хотелось рассказать историю с помощью игры, воплотить то, что ему не удалось из-за непопадания в киноиндустрию. Для этих целей используется так называемый кодек (codec12) – устройство, с помощью которого игрок во время прохождения связывается и общается с другими персонажами; на экране мы видим диалоговое окно. В первой части по нему трудно «услышать» что-то помимо указаний по прохождению, но в последующих частях он приобретет первостепенное значение. В диалогах по кодеку будет продвигаться история, а также раскрываться характеры персонажей.

Игру выделяет наличие большого количества гаджетов и приборов, что, по мысли создателей, делает ее настоящим тактическим шпионским экшеном. В игре есть противогаз, миноискатель, компас (без которого нельзя пересечь пустыню), антидот, радиоуправляемые ракеты, бинокль и другие предметы. Некоторые из них даже необязательны для прохождения, либо используются крайне редко. Большинство гаджетов из MG1—2 останутся в первых частях MGS и будут играть в них часто почти декоративную роль: например, бинокль будет практически бесполезен.

В первой части Metal Gear уже присутствовали предметы и дизайнерские решения, ставшие позднее символами серии, при столкновении с которыми в окружающем нас культурном пространстве возникают немедленные ассоциации с этой игрой. Первый из них – восклицательный знак, символ тревоги, возникающий рядом с головой солдат противника при обнаружении главного героя. В MGS1 при этом будет появляться характерный резкий звук, который также запомнится всем игрокам.

Другой известный предмет, с которым связана масса шуток – картонная коробка, в которой можно прятаться до тех пор, пока противники не видят, как она передвигается. Всем ясно, что в действительности такой способ маскировки никак бы не сработал, что порождает юмор и иногда неприятие со стороны некоторых людей. Вообще говоря, серия Metal Gear будет знаменита своим специфическим юмором. Во многих объектах медиа, не относящихся напрямую к Metal Gear, можно увидеть отсылки к ней в виде восклицательного знака или коробки.

Еще один предмет, в связи с которым Кодзиму можно обвинить в постоянной пропаганде курения, – это сигареты; они так или иначе будут присутствовать во всех канонических играх серии. Например, они отсутствуют в неканоническом сиквеле MG1 под названием Snake’s Revenge (1990), разработанном для NES без участия Кодзимы, и уже по их отсутствию можно говорить о непринадлежности игры к официальному канону серии. Главный герой игры Солид Снейк является заядлым курильщиком, но тем не менее практическая польза сигарет должна быть каким-то образом обоснована; они нужны для того, чтобы обходить лазерные ловушки, проявляющиеся с помощью сигаретного дыма. Подобный элемент игры будет играть заметную роль как в сиквеле первого Metal Gear, так и в MGS1—2. При использовании сигарет полоска жизней медленно «уползает», что указывает игроку на то, что курить – это все-таки вредно для здоровья.

Помимо Шнайдера, в игре есть и другие помощники: Диана (Diane) и Дженнифер (Jennifer), являющиеся членами Сопротивления режиму Биг Босса. Они опять-таки безлики и практически никакого дополнительного вклада – чего-то помимо подсказок по прохождению – в историю не делают. В конце игры Диана даже признается в любви к Солиду Снейку, хотя сам игрок ее не видит и ничего о ней не знает, и выглядит это признание довольно нелепо. При некоторых попытках соединения с Дианой «трубку» может взять ее брат Стив (Steve) и, к примеру, сообщить, что она в данный момент принимает душ – здесь мы видим зачатки будущего знаменитого металгирного юмора. Облик персонажей был позаимствован из стереотипов и массовой культуры; например, образ Петровича основан на Альберте Эйнштейне, а Солид Снейк на обложке игры копирует Кайла Риза из фильма «Терминатор».

Среди положительных особенностей игры следует отметить наличие какого-никакого, но сюжета, до этого редко присутствовавшего в экшен-играх в сколь-нибудь детализированном виде, и в особенности наличие шокирующего сюжетного поворота в конце. Герой оказывается совершенно обманут своим начальником, и подобного рода обманы игрока, обманы его ожиданий будут часто встречаться в дальнейшем; они являются характерной фишкой Кодзимы. Разрушение четвертой стены – приказ выключить консоль – также было необычным приемом, производящим очень большое впечатление. Все части серии объединяют проламывающие четвертую стену описания действий: помощники героя всегда объясняют, что для того, чтобы совершить какое-то действие, надо нажать такую-то кнопку; игра напрямую обращается к игроку. Выглядит это иногда весьма забавно и комично, и все это является частью неповторимого стиля MGS.

Важнейшей для серии является концепция Аутер Хэвена – государства солдат-наемников, в котором есть место для людей, исключенных из обычного жизненного порядка; понятие «Аутер Хэвен» будет развиваться и играть ключевую роль на протяжении всей саги.

События игры будут особым образом встроены в общий канон серии с выходом четвертой части, но радикально новое значение игра приобрела с выходом MGSV; обо всем этом читайте в соответствующих главах – нам пока еще рано раскрывать все карты и задумки Хидэо.

На этом об оригинальной игре все, и мы переходим к…

…большому скачку вперед под названием Metal Gear 2: Solid Snake.

Глава 2.

Metal Gear 2:

Solid Snake

…No, you’ve got it wrong. I hate war. Just like all the kids here.

But… I need it… I was born on the battlefield, and I’ll die on the battlefield.

(Gray Fox)

…In this world of ours, conflict never ends.

And neither does our purpose… our raison d’être.

(Big Boss)

Несмотря на то, что порт Metal Gear на NES был ниже качеством в сравнении с оригиналом и в нем отсутствовали его некоторые важные части (например, бой с Метал Гиром был визуально заменен на бой с суперкомпьютером), он был достаточно успешен для того, чтобы у него появился сиквел. Сиквел получил название Snake’s Revenge (NES, 1990) и был разработан другой студией внутри Konami, не имеющей к подразделению Кодзимы отношения. Игра, как говорилось ранее, к канону серии не относится и, как правило, плохо воспринимается поклонниками, хотя, пожалуй, для своего времени является довольно крепким творением.

Легенда гласит, что один из дизайнеров Snake’s Revenge встретил Кодзиму в поезде и поинтересовался его видением насчет «настоящего» продолжения Metal Gear. Кодзима уже в том же самом поезде набросал концепцию второй части. Итоговый результат работ его команды, получивший название Metal Gear 2: Solid Snake и выпущенный в 1990 году, намного превзошел первую часть во всех отношениях. Некоторая трагедия состоит в том, что игра осталась на MSX2 и фактически не выходила за пределами Японии вплоть до выхода Metal Gear Solid 3: Subsistence в 2006 году, когда на диск с MGS3 поместили также оригинальную дилогию. Тогда многие обнаружили, что вышедшая в 1998 году Metal Gear Solid является чуть ли не трехмерным римейком Metal Gear 2 – казалось, слишком много между этими играми было общего; но мы обсудим это ниже.

Игра сильно выросла в плане дизайна – посмотрите, например, на начальный ролик с Метал Гиром, – и геймплея, но особенно сильно были углублены сюжет и сценарий. В итоге получилась практически «взрослая» Metal Gear Solid, такая игра серии, какой ее сейчас принято представлять.

Обзор сюжета

Вступление

В альтернативном будущем игры идет 1999 год. Холодная война закончилась, и, кажется, угроза ядерной войны ушла навсегда… Однако где-то между СССР13, Ближним Востоком и Китаем образуется новое государство – страна Занзибар (Zanzibar Land). Занзибаром руководят военные, которые приказывают своим подчиненным захватить все (!!!) хранилища с ядерным оружием по всему миру. Это, как ни странно, им удается проделать.

Попутно в мире разворачивается энергетический кризис, и нефть оказывается на исходе. Но чешский ученый Кио Марв (Kio Marv14) разрабатывает микроорганизм под названием OILIX, который позволит легко синтезировать высококачественное топливо. Однако и его похищают наемники Занзибара еще до того, как он смог бы обнародовать свои результаты. Таким образом, Занзибар становится единственной ядерной державой, к тому же обладающей OILIX, и поэтому возникает величайшая угроза всему миру, в связи с чем западные страны отправляют оперативника «Фоксхаунд» Солида Снейка на спасение Марва. Такова завязка игры.

На этот раз главному герою оказывают помощь по кодеку вполне конкретные специалисты отряда «Фоксхаунд», каждый из которых имеет собственную частоту (которая у многих со временем меняется, иногда не один раз). Вместо Биг Босса отрядом командует полковник Рой Кэмпбелл (Roy Campbell, частота 140.85), который станет одним из заметных персонажей серии MGS. Он дает советы по прохождению.

Общие и иногда довольно абстрактные советы по выживанию – например, не пить много воды – дает МакДонелл Миллер (McDonell Miller, 140.38), который также заметно отметится в MGS. Советы по борьбе с боссами дает Джордж Кесслер (George Kessler15, 140.93), который, в отличие от первых двух персонажей, канет в Лету; он знает каждого стоящего представителя мира наемников.

В начале игры Кэмпбелл проводит короткий брифинг, описывает устройство радара, представляет других помощников. Затем со Снейком связывается Холли Уайт (Holly White, 140.15), попавшая в Занзибар месяц назад в качестве журналистки; она осведомлена о многом происходящем здесь и предлагает свою помощь «в случае чего».

Боец Сопротивления

Снейк проникает на базу и вскоре находит ученого, подозрительно похожего на Петровича, но это оказывается, как и в предыдущей игре, не он. Лжепетрович Второй оборачивается Черным Ниндзей (Black Ninja16) – первым боссом игры. Победив его, Снейк узнает, что Черный Ниндзя – это тот самый Кайл Шнайдер из Аутер Хэвена, который находился в движении Сопротивления режиму Биг Босса и, как ни странно, выжил. Однако теперь он перешел на сторону Занзибара; в традициях будущей серии MGS Шнайдер перед смертью задвигает пафосную речь. Оказывается, что после того, как Снейк уничтожил Метал Гир, Аутер Хэвен был разбомблен самолетами НАТО; тогда было убито много женщин и детей. Шнайдер обвиняет во всем страну нашего героя и пророчит ему аналогичную судьбу: «его страна» в будущем попытается избавиться от Снейка. Кайл говорит, что дети войны из Аутер Хэвена были сиротами с войн со всего мира, которые ведет Запад; так их наличие пытались скрыть. При этом Шнайдера и многих других спас «он»; увидев данную картину, Шнайдер перешел к «нему»; Ниндзя говорит, что скоро Снейк увидит «его» величие. Несмотря на свое поражение от Снейка, Ниндзя сообщает ему о том, что ученый находится в камере, которую охраняет Зеленый Берет (the Green Beret); «он», как говорит Шнайдер, не против такого совета… Что именно за «он» имеется в виду, догадаться нетрудно.

Проследив за Зеленым Беретом, Снейк попадает на пустой склад; там он слышит стук, в котором имеется определенная последовательность. Если позвонить по кодеку, то для его расшифровки Кэмпбелл может посоветовать воспользоваться руководством к игре; это еще один пролом четвертой стены.

…Метал… Гир?

Разгадав код, Снейк набирает соответствующую частоту по «кодеку»; тут он неожиданно натыкается на Петровича, и происходит классический сюжетный поворот. Петрович сообщает герою, что Марва уже перевели отсюда в здание на севере17, а сам Петрович был похищен вместе с ним. Важнейшая новость состоит в том, что в Занзибаре разрабатывается новый Метал Гир, а стоит за всем – кто бы вы думали? – сам Биг Босс! Петрович говорит, что Марва пытают, используя различные препараты, и он может не выдержать. У Марва есть передатчик, который ему дала женщина, сопровождавшая его; Снейк может попытаться узнать ее частоту. Помимо прочего, Петрович сообщает, что его дочь Эллен не может забыть Снейка – наш герой всегда будет притягателен для женщин. Змей говорит ученому, что спасет его до того, как его дочь выйдет замуж. Петрович также сообщает Снейку частоту Йозефа Нордена (Yozef Norden18, 140.40), местного зоолога.

Далее Змей выходит к болоту и впервые натыкается на ребенка; тема детей-сирот войны будет особой для игры. С детьми в игре можно общаться и иногда получать от них относительно полезную информацию. Пройдя через болото, герой встречает следующего босса – Бегущего Человека (Running Man); его надо победить до того, как паралитический газ в комнате убьет Снейка. Бегущий Человек является чемпионом Олимпиады в Барселоне19, после которой он был отстранен за допинг, что послужило его мотивом для присоединения к террористам. «Гепард побежден змеей», – в итоге констатирует поверженный босс…

Один из твоих фанатов

Выйдя к пустыне, Снейк получает звонок от неизвестного информатора, который сообщает нам, что пустынное поле заминировано, и что герою нужно использовать миноискатель. На вопрос о том, кто именно звонит, информатор отвечает: «Один из твоих фанатов». Кто бы это мог быть?..

Пройдя через пустыню, наш герой встречает пресловутый вертолет Hind D; с помощью найденных ранее ракет «Стингер» Снейк уничтожает «Лань» (т. е. Hind). Если позвонить Кесслеру во время боя, то можно получить подробное описание вертолета. Описания различного рода техники со стороны радиопомощников – правда, в основном не несущие существенной смысловой нагрузки, – затем станут типичными для серии MGS.

От Холли доходят новости, что ее поймали, но она дает зацепки на тему того, как ее можно найти. Найдя Холли, Змей тут же начинает с ней флиртовать. Холли полагает, что Марв в безопасности, так как она видела, как тот выпустил голубя. Девушка не хочет быть обузой нашему герою и поэтому уходит. Снейк намекает на то, что хотел бы иметь с ней близость перед лицом смерти, но осуществить эти намерения у него не получается.

Далее Снейк натыкается на большое количество миловидных детей в коридорах одного из зданий, после чего встречает следующего босса, которого зовут Ред Бластер (Red Blaster); он – ползающий по стенам эксперт по убийствам из советского Университета им. П. Лумумбы20.

Агент тайной полиции

Поборов абсолютно безликого Ред Бластерa, Снейк попадает на крышу, над которой летает голубь. Зоолог Норден может дать подсказку, что голубя надо приманить с помощью рациона, – так Снейк достает записку с просьбой о помощи, а также код, с помощью которого можно дозвониться до Марва. Но Змей не может понять его; Петрович сообщает, что Марв знает только чешский и словацкий, а сам Петрович – только русский и английский. Понять Марва сможет Наташа, их проводник. Наташа каким-то образом смогла убежать, украв вражескую униформу; но Петрович говорит, что ее легко заметить, ведь она все равно является женщиной, а других женщин здесь нет.

Герою надо найти Наташу. Как это можно сделать? Петрович говорит, что искать ее надо в женском туалете (здесь проявляется знаменитый японский сексизм и сексизм лично Кодзимы, неприемлемый по современным западным стандартам).

Снейк находит Наташу; она называет себя агентом StB21. Герой говорит, что где-то видел ее, на что она отвечает, что это слишком клишированный способ подкатить к девушке. Но Снейк вспоминает олимпийскую чемпионку зимней Олимпиады-88 в Калгари, фигуристку Наташу Маркову22 (Natasha Markova), «фею на льду». «Забудь», – говорит ему Наташа. Затем Наташа связывается с Марвом и общается с ним на чешском; выясняется, что Марв находится в тюрьме к северу отсюда. Также он интересовался состоянием дел у Петровича, своего старого знакомого…

Снейк и Наташа отправляются на поиски Марва. Вскоре они находят Петровича, и вместе идут к Марву через канализацию. Петрович вдруг останавливает компанию и говорит, что ему надо отойти по естественным делам; пока его нет, Снейк и Наташа имеют возможность приватного разговора. Наташа говорит, что странно то, что три таких разных человека оказались здесь, в канализации, вместе. Она вспоминает свою мать, которая пряталась во время Варшавского восстания23 в канализации, в грязи; до сих пор мать помнит ужасы войны24. Герои говорят о статусе своих личных отношений; они оба являются одинокими. Но Наташа вспоминает роман с высоким, сильным, красивым парнем с Запада, которого звали Фрэнк Егер (Frank Jaeger). Она собиралась эмигрировать, но ее в последний момент не пустили на Запад. В результате Наташе пришлось бросить коньки, и она перешла на работу в спецслужбы; однажды ей даже пришлось убить человека. А Фрэнка она до сих пор не видела; между ними, по ее словам, до сих пор возвышается Берлинская стена…

Далее троица подходит к мосту. Первым через него идет Петрович – он говорит, что если упадет, то это не страшно, поскольку он уже старый. Петрович переходит; за ним идет Наташа. На середине перехода происходит взрыв, и ее отбрасывает назад. Наташа передает Снейку некую брошь и перед смертью говорит о том, что может только парить на льду, но не ходить по этой земле… Она вспоминает Фрэнка и умирает.

Встреча со старым другом

Петровича забирают занзибарские солдаты; появляется сам Метал Гир с Греем Фоксом на борту. Фокс говорит, чтобы Снейк убирался, и дает ему последний шанс это сделать, потому что когда-то они были друзьями. Змей говорит в ответ, что сдаваться не собирается…

Продвигаясь дальше, в лифте Снейк получает звонок от Серого Лиса; тот не рад тому, что Снейк его ослушался. Серый Лис посылает к Змею четырех элитных солдат из отряда «Ультрабокс» (Ultrabox25); после боя с ними будет очередной сеанс помощи от неизвестного Фаната.

Следующий босс – Хищник (Predator26), который совершенно обезличен, как и предыдущий. За ним идет Ночной Взгляд (Night Sight27) – босс, которого нельзя увидеть (в том числе и на радаре), а его оружие очень тихое, но можно услышать его шаги. О его присутствии Снейка предупреждает Фанат.

Злой гений

Так или иначе, Снейк добирается до Петровича с Марвом. «Слишком поздно, его сердце не выдержало», говорит Петрович о состоянии Марва. Марв – геймер, спрятавший планы OILIX в старом картридже для MSX от Konami (тут мы видим специфический металгирный юмор); Петрович не может достать его из шкафа, вокруг которого в большом количестве снуют крысы. Картридж находит герой, и он открывает шкаф с ним с помощью Наташиной броши. Вдруг Снейку звонит Холли: она раздобыла информацию о Петровиче. Она сообщает, что Петрович не был счастлив после того, как выбрался из Аутер Хэвена: ученые Запада, куда он переехал, критиковали его, не принимали его взгляды, считали безумцем. Он был забыт, но тут Занзибар пригласил его. Снейк начинает подозревать Петровича в похищении Марва…

Петрович говорит, что все так и было; он хотел устроиться на Западе, но ему не дали этого сделать. Петрович говорит, что хотел заниматься робототехникой и завершить Метал Гир (в это время экран сверкает молнией, демонстрируя недоброту намерений ученого); с помощью Занзибара Петрович усовершенствовал его, в прошлой части мы видели всего лишь прототип. Из-за Петровича на мосту погибла Наташа, потому что он заранее проинформировал Грея Фокса о подходе, когда в канализации якобы отходил по нужде.

Петрович набрасывается на Снейка и начинает душить героя, но в итоге погибает, получив порцию живительных радиоуправляемых ракет в спину28 (или какую-нибудь другую заднюю часть тела). Перед смертью он вспоминает свою дочь; он раскаивается и говорит, что не смог пересечь границу между Западом и Востоком у себя в голове, и рассказывает о том, как следует уничтожить Метал Гир: надо атаковать его ноги, являющиеся слабым местом.

Последняя битва

Далее Снейк спускается вниз, в подземную базу, и там происходит бой с Метал Гиром, которым управляет Грей Фокс. После того, как Метал Гир уничтожен (гораздо менее затейливым способом в сравнении с первой частью), Снейк и Грей Фокс оказываются на участке, со всех сторон окруженном минным полем. Серый Лис говорит Змею, что сейчас тот познает силу носителя высшего титула «Фокс»; Снейк всегда был его основным конкурентом в «Фоксхаунд», и сейчас все выяснится окончательно… Происходит рукопашный бой, который станет легендой29. Во время боя Кесслер рассказывает нам по радио о том, что у Фокса были отношения с Наташей Марковой; здесь мы узнаем, что Фрэнк Егер – это и есть Грей Фокс. В итоге Серый Лис повержен.

Недоуменный Снейк пытается выяснить его мотивы. Как же случилось так, что два друга, два оперативника одного спецподразделения оказались противниками на поле боя? Фокс говорит, что он, в отличие от Снейка, находится в трудной ситуации: Биг Босс спасал его дважды еще до вступления в отряд, вытаскивая из ада военного плена и трудовых лагерей во Вьетнаме и Мозамбике30. Видимо, так Фрэнк возвращает ему долг? «Нет, все не так», – отвечает Грей Фокс; он ненавидит войну, но не может жить вне поля битвы, в обычном обществе. Он – солдат, и его место находится на войне, а Биг Босс давал ему возможность сражаться. Фокс говорит о себе и о своем друге, что они не могут делать других счастливыми, в особенности женщин. «Тебе никогда не побороть инстинкт воина», – добавляет он. Снейк утверждает, что не будет таким, как его друг; Фокса радует это, и он сообщает, что Фанатом, помогавшим Змею, был он сам; его поражение, его смерть – это расплата за проявленный эгоизм. Снейк говорит, что Наташа ждет его… Фокс благодарит Солида, после чего умирает.

Смысл существования

В итоге Солид Снейк встречается с самим Биг Боссом во второй раз. Герой удивлен тому, что злодей действительно выжил. «Добро пожаловать в Занзибар! Я ожидал твоего возвращения», – приветствует его Биг Босс. Снейк говорит, что хочет избавиться от ночных кошмаров, преследовавших его с падения Аутер Хэвена. «Ты никогда не сможешь от них избавиться», – отвечает ему Биг Босс; радость и напряжение битвы таковы, что ни деньги, ни власть, ни секс не утолят их. Биг Босс продолжает тему, начатую Греем Фоксом. Бывший командир говорит, что он придает смысл жизни нашего героя; смерть уберет проигравшего с поля боя, но выживший так и останется на нем, пока не умрет бесславной смертью, как собака. Биг Босс говорит, что растит здешних озлобленных детей для того, чтобы цикл войны продолжился; этих детей он собирается отправить на будущие войны. «Мы с тобой ценны на поле боя, но в обычной жизни мы – бесполезные болваны». «Война… наш raison d’être31», – говорит он. Цель Биг Босса – мир, в котором для таких, как он, всегда найдется место… Несмотря на то, что Снейк безоружен32, он решает сражаться. Биг Босс сомневается в его способностях33, но в итоге главный злодей сгорает в огне, уничтоженный, по-видимому, навсегда…

Холли находит Снейка, и вместе они покидают Занзибар, убегая от преследующих их солдат; в последний момент, когда у них кончаются патроны, их спасает вертолет – вот характерный пример голливудского клише, используемого Кодзимой.

После титров Кэмпбелл просит героя вернуться в отряд, но Снейк говорит ему, что теперь свободен от своих кошмаров…

Ретроспективный взгляд

По представленному выше обзору игрового сюжета можно заметить, что объемы проработки истории по сравнению с первой частью действительно возросли на порядок (если не больше). Появились настоящие диалоги между персонажами, которых раньше практически не было. Сейчас же герои шутят, отсылают к историческим событиям и прочим подобным вещам, ведут пространные разговоры. Ценность MG2 состоит в том, что она показала, как с помощью игры можно рассказать большую историю. Сюжетную драматургию дополняет неплохое музыкальное сопровождение.

«Что же так роднит MG2 с MGS1?» – спросит читатель. Между играми много общих дизайнерских решений вроде вентиляционной шахты с крысами в начале игры, пробежки с 10-го на 20-й этаж под огнем солдат противника; в MG2 брошь, открывающая шкаф с планами OILIX, меняет форму в зависимости от температуры приложенного к ней резервуара, как и соответствующая ключ-карта в MGS1. Звонок от анонимного информатора, поиск женщины, поиск частоты с помощью мануала, бой с четырьмя элитными солдатами в лифте, даже частично побег в конце игры в компании девушки – все это отсылки к MG2. И дело здесь не в самоплагиате или отсутствии новых идей. Самоцитирование – это часть стиля игры; все игры проникнуты цитатами, отсылками друг на друга и специфическим символизмом. Ведь в общем и целом история, рассказанная в MGS1, очень сильно отличается от истории MG2 и ни в коем случае не является ее копией.

Существенным нововведением можно считать появление анимированных лиц персонажей в диалогах между ними. Это существенно расширило образы героев, бывших раньше всего лишь пиксельными фигурками (по крайней мере, внутри самой игры). Сами лица основных героев полностью заимствованы из актуального для тех лет массового кинематографа: так, в Солиде Снейке легко угадывается Мел Гибсон («Смертельное Оружие»), Биг Боссе – Шон Коннери, Грее Фоксе – Том Беренджер («Взвод»), полковнике Рое Кэмпбелле – полковник Тротман из «Рэмбо», Джоржде Кесслере – Дольф Лундгрен, Йозефе Нордене – Боб Хоскинс.

Присутствуют в игре и юмористические сцены, характерные для серии MGS, – это, например, появление в сауне голого солдата со скрытой цензурированием промежностью, подкат Снейка к Холли или поиск Наташи в туалете…

Идейное содержание

Первая часть Metal Gear не затрагивала каких-то особых тем, она говорила разве что о ядерной угрозе, исходящей со стороны некоего странного диктатора. Вторая часть в этом отношении стала существенно богаче.



Поделиться книгой:

На главную
Назад