Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Программирование на Scratch 2. Часть 1 - Денис Голиков на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Если дать спрайту задание перейти в точку с координатой Х больше 240, то спрайт скроется за краем экрана, а если координата Х станет больше миллиарда, то спрайт исчезнет в неизвестном направлении.


Вопрос: «Сколько нулей у миллиарда?»

Давайте сделаем так, чтобы Гига не исчезала за краем сцены, а появлялась с другой стороны и продолжала шагать, как ни в чём не бывало.

Добавьте Гиге в программу следующий интересный скрипт. В нём использованы овальные блоки положения по оси Х и зелёный оператор сравнения. Как же работает этот скрипт? А очень просто. Если Кот дойдёт до края экрана, то его координата Х станет равна 240. Если он сделает еще один маленький шажок, и координата Х станет больше 240, то сработает блок «если» и значение переменной Х будет установлено в -240. Кот телепортируется на противоположный край экрана и продолжит бежать направо. Подобная телепортация произойдёт и при пересечении левой границы экрана.


Надеюсь, вы поняли, как перемещать персонажей с помощью координаты Х, давайте теперь познакомимся с координатой Y.

ГЛАВА 7. ЗНАКОМИМСЯ С КООРДИНАТОЙ Y.

Создайте новый проект. Сделайте Коту такую программу. При нажатии на стрелку вверх Кот будет идти вертикально вверх, при нажатии стрелки вниз Кот будет идти вниз.


Программу для Гиги сделайте с применением блоков «изменить Y». Гига будет управляться клавишами w и s.


Как вы прекрасно видите, изменяя координату Y любого спрайта, мы можем заставить его двигаться вверх или вниз. Если Y изменяется на положительное число, спрайт двигается вверх. Если Y изменяется на отрицательное число, то спрайт перемещается вниз. Графически это можно нарисовать в виде вертикальной линии с числами — в виде оси Y.


Например, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Y равной нулю, а затем получил команду «изменить Y на 5», то он переместиться в точку с координатой Y равной пяти, поднимется вверх.


И наоборот, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Y равной нулю, а затем получил команду «изменить Y на -5», то он переместиться в точку с координатой Y равной минус пяти, опуститься вниз.


Координата Y в Scratch может изменяться от -180 до 180.


Если дать спрайту задание перейти в точку с координатой Y больше 180, или меньше -180, то спрайт, как вы, наверное, догадались, скроется за краем экрана.

Давайте снова сделаем так, чтобы Гига не исчезала за краем сцены, а появлялась с другой стороны и продолжала шагать, как ни в чём не бывало.

Добавьте Гиге в программу следующий скрипт. В нём использованы овальные блоки положения по оси Y и зелёный оператор сравнения. Как работает этот скрипт, вы уже знаете.


А теперь давайте добавим Ракету, которая будет взлетать при нажатии на пробел. Выберите её из библиотеки.


Сделайте Ракете такой скрипт.


Нажмите на пробел, Ракета полетит вверх и продвинется 25 раз по 10 пикселей вверх и исчезнет. Пиксели — это то же самое, что и точки экрана.

Вопрос. Как ускорить полёт ракеты?


Задание. Добавьте любой спрайт и сделайте ему такую программу, чтобы при нажатии на зелёный флажок он появлялся вверху экрана и плавно падал вниз.

ГЛАВА 8. МУЛЬТИК «ЛЕТУЧИЙ КОТ И ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ».

Давайте сделаем маленький мультик про Кота, который гулял по пустыне, повстречался с Летучей мышью, и улетел от неё на реактивном ранце. Летучая мышь заплачет горькими слезами. В этом проекте мы узнаем о том, как загрузить фон на стену, что такое костюмы персонажей, познакомимся с координатами Х и Y, а также научимся рисовать в графическом редакторе. Готовый проект будет выглядеть примерно так.


Создайте новый проект. Фон нового проекта всегда белый. Первым делом надо добавить красивый фон. Фон будет располагаться на сцене. Нажмите на кнопку «Выбрать фон из библиотеки».


Откроется библиотека фонов. Выберите фон «desert» и нажмите ОК.


Теперь проект выглядит вот так.


Добавьте второго персонажа — летучую мышь. Нажмите на кнопочку «Выбрать спрайт из библиотеки».


Выберите Летучую мышь и нажмите ОК. Растащите персонажей. Кота влево, Летучую мышь вправо.


Теперь надо добавить нашим персонажам по несколько костюмов. Выберите спрайт Кота.


Перейдите на вкладку «Костюмы».


Откроется окно графического редактора. Здесь можно рисовать, изменять существующие костюмы и рисовать новые. Как Вы видите, сейчас у Кота, как обычно, два костюма. В этом мультфильме второй костюм нам не нужен. Удалите его крестиком. Останется только костюм1.


Теперь добавьте Коту ещё один костюм, такой же, как и костюм1.


Выберите Кота и нажмите ОК.


Теперь у Кота два одинаковых костюма.


Подрисуем Коту на втором костюме реактивный ранец. Сначала, для того, чтобы было удобнее рисовать, надо увеличить Кота. Два раза нажмите на кнопку плюс.


Кот станет огромным.


Теперь надо нарисовать Коту реактивный ранец. Нажмите на кнопку рисования прямоугольника.


Выберите зелёный цвет.


Выберите закрашенный прямоугольник.


Нарисуйте Коту на спине реактивный ранец — зелёный прямоугольник.


Потом выберите пипеткой чёрный цвет и подрисуйте сопло.


Выберите закрашенный прямоугольник.



Теперь скопируйте второй костюм. Нажмите на него правой кнопкой мышки и выберите «дублировать».


Появится третий костюм, точная копия второго. Кликните на третий костюм и отредактируйте его. Подрисуйте пламя реактивного ранца.

Выберите инструмент «Эллипс». Эллипс в переводе на русский означает что это овал. Фраза в скобках — (Сдвиг: Круг) означает, что при выборе этого инструмента и одновременном нажатии клавиши Shift на клавиатуре будет рисоваться не овал, а ровный круг.


И выберите пипеткой красный цвет.


Выберите закрашенный прямоугольник.


Подрисуйте огонь в виде красного овала.


В центре огня добавьте желтенького — нарисуйте там маленький жёлтый овал. Снова выберите инструмент «Эллипс».


Выберите жёлтый цвет. Закрашенный прямоугольник можно не выбирать, он и так выбран.


Нарисуйте жёлтый овальчик.


Огонь теперь как настоящий!

Летучей мыши тоже надо добавить один костюм. Выберите спрайт Летучей мыши.


Перейдите на вкладку «Костюмы».


Удалите нижний костюм, нажав на маленький крестик.


Скопируйте первый костюм Летучей мыши, нажав на него правой кнопкой и выбрав «дублировать».




Поделиться книгой:

На главную
Назад