В шестнадцать лет Ромеро все так же хотел стать успешным разработчиком. После восьми месяцев отказов, 5 марта 1984 года хорошие новости пришли из журнала про Apple под названием InCider. Уставший от недавней поездки на Марди Гра[35] редактор написал, что решил опубликовать код Scout Search[36], низкополигональной игры Ромеро, где игрок, управляя одной точкой, должен был спасти из лабиринта всех скаутов (другие точки), прежде чем до них добрался бы медведь гризли (еще одна точка). Игра выглядела не ахти, но была веселой. Ромеро заплатили 100 долларов, а журнал заинтересовался публикацией других присланных им игр. «Я посмотрю их, как только пройдет похмелье», – написал редактор.
Ромеро вложил все силы в разработку новых игр, для которых он создавал весь код и графику. Он мог написать игру за полчаса. Все свои игры Джон называл по одному принципу: аллитерации из двух слов, например, Alien Attack[37] или Cavern Crusader[38]. Ромеро становился все более дерзким. «Когда я выиграю конкурс [программирования] в этом месяце, – писал он одному журналу, – (а я
Успех вдохновил его снова связаться со своим биологическим отцом, который жил в Юте. В письме, написанном на импровизированном фирменном бланке компании Capitol Ideas Software, он хотел показать свои успехи и рассказал обо всех конкурсах и публикациях, в которых принимал участие. «Я изучаю компьютеры вот уже четыре с половиной года, – писал Ромеро. – Мои навыки программирования только что пережили еще одну революцию». На этот раз он подписал письмо как «Джон Ромеро, программист, победитель конкурсов, будущий богач». Он на правильном пути, он это
Желание Ромеро осуществилось в 1986 году, когда он вернулся с семьей в Калифорнию. Он записался на занятия в колледж Сьерра, который стал посещать незадолго до окончания школы. Его игры издавались полным ходом: почти все, что он выпускал, попадало в компьютерные журналы, а иногда – даже на их обложки. И однажды, во время рабочей смены в Burger King[39], он влюбился.
Как-то раз Келли Митчелл зашла в заведение и привлекла внимание стоявшего на кассе Ромеро. Они начали встречаться. Келли была дочерью мормонов[40] из верхушки среднего класса. Круче всего было то, что она жила в шикарном доме на холме. Ромеро доводилось встречаться с другими девушками, но они не казались такими веселыми и подходящими ему, как Келли, – пусть ей и было наплевать на игры. Для девятнадцатилетнего Ромеро это был шанс завести семью, которой у него никогда не было. Он сделал Келли предложение, и в 1987 году они поженились.
Ромеро решил, что пришло время заняться работой своей мечты. Он уже опубликовал десять игр, был в двух шагах от выпуска из школы и взял на себя заботу о семье. Ему нужен был заработок. Возможность появилась 15 сентября 1987 года на фестивале энтузиастов компьютеров Apple под названием Applefest. Ромеро прочитал о нем в компьютерном журнале и знал, что там будут
У стенда Uptime Ромеро встретил Джея Уилбура, редактора, платившего ему за работы. Джей, крепкий 27-летний бывший бармен из T. G. I. Friday’s[41], выглядел как ребенок, накачанный воздухом и с покрытым растительностью лицом. Джею нравился Ромеро: дерзкий, но ответственный программист, который понимал волшебную формулу отличных игр – легкие в освоении, сложные в мастерстве. Джей предложил ему работу. С типичной для него бравадой Ромеро пообещал подумать. Потешив самолюбие, Ромеро отправился прямо к стенду Origin, на котором было написано: «Ultima V в продаже с 31 октября!»
«О боже! – подумал Ромеро, – очередная “Ультима”!»
Он сел перед компьютером и вставил свою дискету.
– И что это ты делаешь? – спросила женщина из отдела маркетинга компании Origin. – Ты вытащил нашу игру из нашего компьютера! Так нельзя!
Ромеро нажал несколько клавиш.
– Смотрите! – сказал он.
На экране отобразилась погоня по лабиринту. Он написал ее, используя сложную программу, которая улучшала разрешение графики, делая ее вдвое четче и красочнее. Так называемое двойное разрешение считалось шедевром программирования, и игра вот этого тощего парня выглядела лучше, чем версия Ultima на экране. У женщины был только один вопрос:
– Работу не ищешь?
Через два месяца, в ноябре 1987 года, Ромеро отправился в путь через всю страну. Впереди был первый рабочий день в офисе Origin в Нью-Гэмпшире. Целеустремленный, но нищий, он выписал фальшивые чеки, чтобы оплатить проезд через пункты взимания автодорожных сборов. Он ехал с Келли, своей беременной женой – их первенец должен был родиться в феврале. Келли была не в восторге от поездки в снежный штат[42], но Ромеро убедил жену своим обаянием. Он пообещал, что совсем скоро заживет как Первоклассный Программист и Будущий Богач.
Обещание выполнить не удалось. Несмотря на свой стремительный успех в Origin, Ромеро решил рискнуть и уйти, чтобы присоединиться к новой компании своего босса. Риск себя не оправдал. Стартап не превратился в полноценный бизнес. Вскоре Ромеро, которому уже стукнул двадцать один год, с женой, маленьким Майклом на руках и еще одним ребенком на подходе, остался без работы. Стресс начинал сказываться на Келли. Обещания Ромеро не сбылись, и она вернулась в Калифорнию, чтобы родить ребенка рядом с родителями. Ромеро позвонил и рассказал ей, что остался на бобах: без работы и без квартиры. Он ночевал на диване у друга.
ОН ПООБЕЩАЛ, ЧТО СОВСЕМ СКОРО ЗАЖИВЕТ КАК ПЕРВОКЛАССНЫЙ ПРОГРАММИСТ И БУДУЩИЙ БОГАЧ.
Однако Ромеро не собирался лежать так до самой смерти. У него была мечта, которую он хотел исполнить, и семья, которую он любил. Он мог бы стать тем отцом, которого у него никогда не было, – отцом, который не только поддерживал бы игры своих чад, но и играл бы в них. Ромеро позвонил Джею Уилбуру, чтобы спросить, нет ли работы в Uptime. Джей ответил, что уходит из Uptime, чтобы присоединиться к их конкуренту, компании Softdisk в Шривпорте, Луизиана. Уилбур предложил устроиться туда и Ромеро. Джона не пришлось уговаривать. Разумеется, он поедет в Шривпорт. Там была хорошая погода. Там были игры. И поэтому, как он надеялся, там было много хардкорных геймеров.
2
Гениальный ракетчик
В 1971 году в возрасте пятнадцати месяцев Джон Кармак произнес свои первые слова. Он притопал в гостиную, держа в руке губку и произнес:
– Папа, держи мочалку.
До этого момента он, к немалому беспокойству родителей, не сказал ни слова – как будто ему хотелось сразу начать говорить осмысленными фразами, не размениваясь по мелочам.
– Инга, – сказал жене Стэн, отец мальчика, – кажется, у нас растет необычный ребенок.
Все Кармаки были самоучками. Дедушка Джона по отцовской линии, тоже Джон Кармак, работал электриком, имея всего два класса образования. Читать и писать его научила жена-домохозяйка, которая проучилась в школе восемь лет. Стэн вырос на востоке Кентукки, в самой бедной части штата, но благодаря прилежной учебе получил грант на обучение в университете. Заслужив отличные оценки по инженерному делу, математике и журналистике, он первым в истории своего рода получил высшее образование. Его жена, дочь химика и физиотерапевта, унаследовала интерес к науке от родителей; она изучала ядерную медицину и получила степень по микробиологии. Стэн и Инга начали встречаться еще в университете и, родив первенца, готовились передать ему любовь к знаниям.
Джон Д. Кармак Второй – или Джонди, как его ласково звали домашние, – появившийся на свет двадцатого августа 1970 года, рос, не зная нищеты: тяжкий труд родителей принес семье материальное благополучие. После того как Стэн устроился ведущим новостей на один из трех больших телеканалов города Канзас-Сити, семья переехала в престижный дом в пригороде, где родился младший брат Джона, Питер. Кармак ходил в католическую начальную школу под названием Нотр-Дам – лучшее учебное заведение, куда только можно было попасть. Худой, низкорослый, с непослушными светлыми волосами и большими очками, которые он носил с первого года жизни, Джон быстро проявил себя. Уже во втором классе, семи лет от роду, он почти идеально проходил тесты на интеллект и показывал уровень девятиклассника. Он выработал уникальную манеру говорить, в конце каждого предложения издавая звук, похожий на гудение компьютера во время обработки данных. «Двенадцать умножить на двенадцать равно сто сорок четыре… м-м-м».
Как и его родители, Джон обожал читать. Он запоем глотал комиксы, смотрел научно-фантастические фильмы, был без ума от фэнтези вроде «Властелина колец», но больше всего ему нравилась игра Dungeons & Dragons. Роль ведущего ему нравилась даже больше, чем игрока, так что он быстро стал Мастером Подземелий. Кармак умел создавать уникальные заковыристые ситуации, и там, где большинство Мастеров предпочитали неукоснительно следовать книжным правилам, Кармак сочинял свои собственные. По вечерам, возвращаясь из школы – а учился он тогда в третьем классе, – Джон, как правило, сидел у себя в комнате и придумывал миры для игры, изображая их на миллиметровой бумаге.
Джон был трудолюбив, но нельзя сказать, что жизнь давалась ему легко. Когда его попросили перечислить пять самых больших проблем, с которыми он сталкивался в жизни, Кармак дважды написал, что родители слишком многого от него ждут. Мама требовала от него строжайшего подчинения, и отношения с ней не складывались. Один раз, когда Джон отказался выполнять домашнее задание сверх нормы, мама заперла его коллекцию комиксов в чулане; у Кармака не получилось взломать замок, и тогда он снял дверь с петель.
УЖЕ ВО ВТОРОМ КЛАССЕ, СЕМИ ЛЕТ ОТ РОДУ, ОН ПОЧТИ ИДЕАЛЬНО ПРОХОДИЛ ТЕСТЫ НА ИНТЕЛЛЕКТ И ПОКАЗЫВАЛ УРОВЕНЬ ДЕВЯТИКЛАССНИКА.
Религия казалась Джону лишенной здравого смысла, так что в школе он вел себя хуже и хуже. Каждую среду после литургии он спорил со своими одноклассниками о вере, иногда доводя их до слез. Впрочем, его аналитическим способностям нашлось лучшее применение, когда один из учителей показал ему Apple II. Джон моментально влюбился в компьютер: он говорил на языке чистой математики, реагировал на команды и содержал в себе целые миры – на нем можно было играть.
Кармак уже был знаком с аркадными автоматами, которые приводили его в восторг. Не сказать, что он был лучшим игроком в округе, но ему нравились Space Invaders, Asteroids и Battlezone[43] своей скоростью. В Battlezone, в отличие от прочих, был вид от первого лица. Вместо того чтобы смотреть на поле битвы сбоку или сверху, Кармак находился прямо в центре событий и видел мир будто изнутри танка. У игры была примитивная графика, вся сделанная из зеленых линий, но она так мастерски создавала иллюзию трехмерности, что даже правительство США хотело создать подобную игру для обучения солдат. Кармаку тоже хотелось создавать игры. И компьютер мог ему в этом помочь.
Однажды мама привезла Джона в магазин Radio Shack[44], где его обучили основам работы на компьютере TRS-80. Пятиклассник Кармак вооружился книгой о программировании и вернулся в школу с твердым намерением самостоятельно освоить все необходимое. К тому дню он прочитал статью о компьютерах в энциклопедии добрый десяток раз. Его успеваемость росла; в какой-то момент он написал учителю письмо, где доказывал: «наиболее логичным было бы отправить меня в шестой класс». В следующем году Кармака перевели на программу обучения для одаренных детей в Шони-Мишн Ист, одну из первых школ с компьютерным классом.
Там Джон познакомился с другими умниками, которые тоже фанатели от Apple II. Они учили друг друга программированию на бейсике, играли и взламывали игры. Как только Кармак понял, какая часть кода в Ultima отвечает за параметры его персонажа, он переписал их так, чтобы усилить себе характеристики. Он получал огромное удовольствие, создавая вещи из пустоты, как по волшебству. Ему не нужно было ни на кого полагаться: его код работал, если соответствовал правилам. Все имело смысл. Все подчинялось законам логики.
Поведение его родителей, впрочем, законам логики не подчинялось. Они развелись, когда Кармаку было двенадцать, так и не сойдясь во мнении, как воспитывать детей. Инга чувствовала, что развод стал для Джона серьезной травмой; не успел он освоиться в новой школе, как его забрали и разлучили с братом. Годами их возили от одного родителя к другому и переводили из школы в школу. Кармак ненавидел жить с матерью: отец был далеко, и некому было за него заступиться.
Инга замечала, что ее сын увлечен компьютерами, но не видела смысла в этих его
Когда Инга в стремлении наладить личную жизнь решила переехать в Сиэтл, у Кармака словно гора с плеч свалилась. Джон и Питер теперь жили вместе с отцом, его новой женой и двумя ее детьми. Стэну по-прежнему прилично платили, но, чтобы прокормить шестерых, ему пришлось затянуть пояс. Он решил рискнуть и купил старую ферму и восемьдесят соток в Рэйтауне, другом пригороде Канзас-Сити, где в основном жили рабочие. Кармаку пришлось поселиться в чужом доме с чужими людьми и ходить в чужую школу, где не было ни компьютеров, ни программ для одаренных детей. Он никогда не чувствовал себя таким одиноким; но вскоре оказалось, что он не одинок.
ЕСЛИ МАЛЬЧИКУ НРАВЯТСЯ КОМПЬЮТЕРЫ, КАКОЙ ЕМУ ПРОК ОТ ULTIMA? ЕМУ НАДО ПРИЛЕЖНО УЧИТЬСЯ, ПОЛУЧИТЬ ОТЛИЧНЫЕ ОЦЕНКИ, ПОСТУПИТЬ В MIT И УСТРОИТЬСЯ В IBM.
Книга Hackers: Heroes of the Computer Revolution[46] стала для него настоящим откровением. Про хакеров Кармак уже знал: в 1982 году вышел диснеевский фильм «Трон», где разработчик видеоигр, которого играл Джефф Бриджес, взломал игру так, чтобы попасть внутрь нее, а в 1983-м в фильме «Военные игры» юный геймер в исполнении Мэттью Бродерика взломал правительственную компьютерную систему и чуть не устроил конец света. Но книга о хакерах была другой – там все было по-настоящему. В этой книге рассказывалось о вундеркиндах, изменивших мир, и их культуре: экспериментах с мейнфреймами в MIT в пятидесятые и шестидесятые, самодельных программах, которыми изобиловала Кремниевая долина в семидесятые, и независимых компаниях по разработке игр, возникших в восьмидесятые. Герои книги вовсе не были похожи на стереотипных гиков-отщепенцев – напротив, их жизненные пути максимально разнились. Отчисленный из Гарварда Билл Гейтс, автор интерпретатора бейсика для Altair[47] и основатель самой крупной в мире корпорации по разработке ПО. Разработчики игр: «Слаг» Расселл, Кен и Роберта Уильямс, Ричард Гэрриот. Два Стива, Джобс и Возняк, создатели Apple II и большие любители компьютерных игр. Все они были хакерами.
«Для многих людей в профессиональной среде слово „хакер“ имеет саркастический оттенок, – писал Леви в предисловии. – Считается, что хакеры – это или изгои, или непрофессиональные программисты, которые пишут код грязно, отступая от принятых стандартов. Это не так. За уродливой маской хакеров скрываются мечтатели, искатели приключений, творческие люди, которые не боятся рисковать… Те, кто раньше всех предвидел, как персональные компьютеры перевернут нашу жизнь».
В книге также перечислялись этические принципы хакеров – список, похожий на манифест. Дочитывая ее ночью, лежа в кровати, Кармак только и думал о том,
Его друзья в Рэйтауне были куда более неугомонными бунтарями, чем те ребята, с которыми он общался в Канзас-Сити. Те тоже обожали компьютеры и игры, и вместе они открыли портал в таинственный новый мир: BBS[48]. Интернет тогда уже был – он появился в семидесятых, – но оставался вотчиной университетов и оборонных предприятий. BBS, в свою очередь, были клубом по интересам для простых людей – таких, как Кармак. Появились они в 1978 году, когда два хакера – Уорд Кристенсен и Рэнди Сьюсс – написали первую программу для обмена данными по телефонному кабелю. С ее помощью люди могли «звонить» друг другу на компьютеры и обмениваться информацией. В восьмидесятые таким образом расцвели первые онлайн-сообщества, где все желающие могли торговать программами и «разговаривать», публикуя сообщения на форумах. Кто угодно мог создать свою BBS – для этого нужны были только модемы, телефонные провода и достаточно мощный компьютер. Общежития, многоквартирные дома, компьютерные лаборатории – собственные BBS были везде. Некоторые сообщества, например WELL в Сан-Франциско и Software Creations в Массачусетсе, стали пристанищем для хакеров, геймеров и авантюристов.
Кармак пользовался BBS не только для игр: там он познал темную сторону хакерской культуры. Он научился взламывать телефонные сети так, чтобы не платить за междугородние разговоры. Он познакомился с MUD[49] – многопользовательскими текстовыми ролевыми играми, которые позволяли отыгрывать персонажей D&D в реальном времени. Еще он научился делать бомбы.
Бомбы интересовали Кармака в первую очередь с научной точки зрения – было увлекательно играть в ученых, взрывая все, что попадется под руку. Вместе с друзьями они пробовали все рецепты, которые могли найти. Они отрезали у спичек головки и смешивали их с нитратом аммония. Делали дымовые шашки из сахара и нитрата калия. Стащив ингредиенты из школьного кабинета химии, они сварили термит – тягучее и мощное взрывчатое вещество. После школы ребята обычно собирались под мостом и взрывали там бетонные блоки. Но однажды они решили найти взрывчатке более полезное применение: раздобыть с ее помощью компьютеры.
ВРАЧ ВЫНЕС СЛЕДУЮЩЕЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ: «МАЛЬЧИК ВЕДЕТ СЕБЯ КАК КАКОЙ-ТО МОЗГ НА НОЖКАХ… НИ КАПЛИ ЭМПАТИИ К ДРУГИМ ЛЮДЯМ».
Поздно ночью Кармак и его друзья пробрались в школу неподалеку – они точно знали, что там есть Apple II. Кармак читал о том, что термитом можно плавить стекло, но его нужно было смешать с чем-нибудь клейким – например, вазелином. Он проделал в стекле дыру, и сквозь нее ребята смогли забраться внутрь – все, кроме самого толстого мальчика, который застрял. Чтобы вызволить его из западни, пришлось открывать окно, из-за чего включилась сигнализация. Полиция не заставила себя долго ждать.
Четырнадцатилетнего Джона направили на психиатрическую экспертизу, чтобы определить меру наказания. Кармак зашел в кабинет с какой-то большой микросхемой на плече. Разговор шел плохо; врач вынес следующее заключение: «Мальчик ведет себя как какой-то мозг на ножках… ни капли эмпатии к другим людям». В какой-то момент доктор, повертев карандаш в руке, спросил Джона:
– Если бы тебя не поймали, сделал бы ты что-нибудь такое еще раз?
– Думаю, да, – честно ответил Кармак. – Если бы меня не поймали, я бы, наверное, сделал это снова.
Чуть позже они встретились еще раз, и психиатр сказал:
– Знаешь, это было не очень умно – говорить кому-то, что собираешься опять совершить преступление.
– Черт возьми, я же сказал: «Если бы меня не поймали»! – ответил Джон.
Его приговорили к году заключения в воспитательной колонии для трудных подростков. Большинство ребят попадали туда из-за наркотиков, а Кармак – из-за Apple II.
Мама требовала от Джона прилежно следовать расписаниям, но по сравнению с тюремными правилами жизнь с мамой была торжеством свободы. Все здесь происходило в строго отведенное время – еда, душ, отдых, сон. Иногда ему поручали какую-то работу, и он получал балл за хорошее поведение. Каждое утро его и других ребят загоняли в фургон и отвозили в школу – ту самую, где Джон раньше учился. После уроков фургон отвозил их обратно.
Такая жизнь закалила Кармака. Он вернулся домой заметно более циничным и горел желанием программировать. Родители согласились выдать ему денег на покупку Apple II, и он приобрел компьютер у одного из своих бывших товарищей по заключению. Компьютер наверняка был краденым, но родители Джона об этом не знали.
Больше всего ему нравилось программировать графику – писать бинарный код и оживлять его на экране. Удовлетворение наступало сразу: мгновенно выяснялось, удалась программа или нет. Кармак много читал о трехмерной графике – первым делом он собрал каркас логотипа канала MTV и заставил его вращаться вокруг своей оси. Впрочем, для настоящего погружения в мир компьютерной графики нужно было создать игру. Этим Джон и занялся – не ожидая вдохновения, он решил копировать чужие идеи.
Первая игра Кармака называлась Shadowforge[50] и слишком уж походила на Ultima, пусть и содержала несколько дополнительных фишек: например, персонаж мог атаковать не в четырех направлениях, а в восьми. Джон заработал тысячу долларов, продав игру Nite Owl Productions: маленькой компании, которая основную часть своего дохода получала за счет производства аккумуляторов для фотоаппаратов. Деньги Кармак потратил на Apple II GS – новую, более мощную модель компьютера.
Он начал заниматься спортом, чтобы развивать свое тело так же, как разум. Он поднимал штангу, занимался борьбой и восточными единоборствами. Приемы дзюдо однажды пригодились ему, чтобы защитить соседа по парте от хулигана. Кармак противостоял школьным громилам как силой, так и умом. Когда одного такого поставили к Джону в пару для проекта по географии, тот потребовал, чтобы Кармак сделал всю работу сам. Он согласился, и оба получили по двойке. «Почему двойка?! – возопил хулиган. – Ты же самый умный в классе!» Кармак намеренно завалил проект: по его мнению, уж лучше самому получить неуд, чем подарить этому болвану пятерку ни за что.
Самолюбие Джона все росло, и это приводило к перепалкам с домашними. Отношения с мачехой, вегетарианкой и любительницей мистики, становились все хуже, и Кармак-старший снял Джону и Питеру квартиру, где те могли бы жить до окончания школы. Сразу после переезда Кармак включил в розетку свой Apple II, прикрепил к стене рекламу нового жесткого диска и сел работать. Игры сами себя не сделают.
В 1987 году Джон увидел лучшую игру из возможных. В первой серии нового сериала «Звездный путь: Следующее поколение» капитан посетил Голопалубу: футуристическую машину, погружающую в виртуальную реальность для отдыха и развлечения. Конкретно в этой серии за дверью Голопалубы оказался тропический рай. Кармак был заинтригован – вот он, тот самый виртуальный мир! Осталось только найти подходящую технологию.
Однако главной заботой Джона в то время были его собственные игры. Он окончил школу и размышлял, на что потратить деньги с отцовского счета, который должен был поступить в распоряжение Джона в день его восемнадцатилетия. Впрочем, когда он пришел в банк, оказалось, что деньги лежат в Сиэтле, на счете матери Кармака, а та наотрез отказалась их отдавать: какие еще, к чертям собачьим, игры? Ее взгляды на жизнь не изменились ни на йоту: хочешь работать с компьютерами – значит, поступай в институт, желательно в MIT, и устраивайся на работу в IBM или другую хорошую компанию.
Кармак написал резкий ответ: «Да как ты не понимаешь, что не тебе учить меня жизни?» Мать стояла на своем: сначала научись сводить концы с концами. Поступай в институт, плати за него сам, а мы возместим расходы – но только если будешь получать хорошие оценки.
Осенью 1988 года Кармак неохотно поступил в Канзасский университет и сразу записался на все курсы, связанные с компьютерами. Это было тоскливое время. Он не мог найти общий язык с однокурсниками, его не интересовали совместные попойки и студенческие организации. Хуже всего были сами занятия, где его заставляли заучивать учебники – ни одного шанса проявить себя и свою креативность, только унизительные тесты. «Почему бы вам просто не дать нам какой-нибудь проект для самостоятельной работы? – написал он на обороте экзаменационного бланка. – Я могу написать что угодно!» Проучившись два семестра, он ушел из университета и, к большому огорчению матери, устроился подрабатывать в пиццерию.
Все свободное время Кармака уходило на его вторую игру, Wraith[51]. Разработка выматывала: жесткого диска у него не было, так что приходилось сохранять все данные на дискетах, то вытаскивая их, то вставляя. В мануале он оставил следующий текст:
Кармак отправил игру в Nite Owl, ту же компанию, что издала Shadowforge, и ее тут же купили. У Wraith не было выдающейся графики – как и многие игры того времени, она состояла из раскрашенных тайлов, – брала она масштабом, а прохождение занимало порядочно времени. Как и Shadowforge, игра продалась не то чтобы хорошо, но Джону заплатили две тысячи долларов. Он потратил их на другое свое хобби: коричневый автомобиль MGB.
Кармаку нравилось быть фрилансером, пусть заработка едва хватало на жизнь. Он мог распоряжаться собственным временем, ложиться спать поздно ночью и, главное, ни перед кем не отчитываться. Все, что ему нужно было для счастья, – писать программы, возиться с машиной и играть в D&D. Оставалось только делать игры и выпускать их одну за другой. На обороте одного компьютерного журнала он моментально нашел потенциального нового издателя: небольшую компанию Softdisk из города Шривпорт, штат Луизиана. Он прислал им игру – симулятор тенниса с проработанной физикой отскока мяча. В Softdisk купили ее и попросили еще. Кармак, к тому моменту уже знакомый с премудростями бизнеса, предложил сделать не одну игру, а три: почему бы не создать такую же серию, как Ultima, и не утроить доходы? Компания согласилась, и контракт на разработку трилогии ролевых игр под названием Dark Designs был заключен.
ДА КТО ТАКОЙ ЭТОТ ПАЦАН, КОТОРЫЙ САМ ВЫУЧИЛ НОВЫЙ ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ В ДВА РАЗА БЫСТРЕЕ, ЧЕМ НОРМАЛЬНЫЙ ЧЕЛОВЕК?
Вскоре Кармак обнаружил еще один способ заработка: переносить свои игры для Apple II на другой вид компьютеров, IBM PC. Он почти ничего не знал о IBM PC, но тут же поехал в магазин и взял компьютер в аренду, не видя причин не изучить что-нибудь новое. Уже через месяц он отправил в Softdisk две версии Dark Designs: одну для Apple II, другую – ее «порт» для PC. Засиживаясь за компьютером далеко за полночь, он организовал рабочий процесс таким образом, чтобы создавать три версии одной и той же игры одновременно: одну для Apple II, другую для Apple II GS, третью для PC. Softdisk рада была купить их все.
После выхода каждой новой игры Softdisk неизменно отправляла Кармаку приглашение на собеседование.
3
Опасный Дэйв и нарушение авторских прав
Шривпорт славился искусством симуляции задолго до появления видеоигр. В 1864 году при обороне Форта Тернбулл конфедераты обхитрили противника, расположив обугленные стволы срубленных деревьев на телегах так, что издалека они были похожи на пушки. Завидев «артиллерию», солдаты северян в ужасе бежали с поля боя. Когда генерал армии южан впоследствии осматривал форт, он заявил командиру, что выстроенная им оборона была «не иначе как надувательством». Это место стало известно как «Форт Надувательства».
Спустя сто двадцать семь лет в городе появилась новая симуляция оружия – в компьютерных играх от Softdisk. Компанию возглавлял Эл Вековиус, бывший профессор математики Университета штата Луизиана в Шривпорте. Хотя ему шел лишь пятый десяток, голова Эла уже была покрыта залысинами с торчащими вверх волосками, будто он только что подержался за шарообразный генератор электричества, который часто можно было встретить на местных ярмарках. Эл носил скучные серые галстуки и свитеры, но обладал эксцентричностью, свойственной студентам и преподавателям университетской компьютерной лаборатории, где он работал в 70-е. В те времена кодекс хакеров распространился по всей стране: от MIT до Кремниевой долины. Эл еще в школе возглавлял компьютерную секцию и всегда находился в курсе трендов индустрии. Он не был высоким или толстым, но дети ласково прозвали его Большой Эл.
Под влиянием духа времени в 1981 году Эл на пару с еще одним математиком из университета, Джимом Мэнгамом, придумал бизнес-план: распространение компьютерных программ по подписке. За небольшую плату подписчик ежемесячно получал новую дискету, забитую разнообразными утилитами и развлекательными программами: от программного обеспечения для ведения бухгалтерского учета до карточных пасьянсов. Реализация этого плана была призвана заполнить очевидную для Эла и его напарника нишу: они нацеливались на аудиторию, для которой компьютер оставался хобби.
В те времена крупные производители программ пренебрегали розничными продажами, сосредоточиваясь на продажах большим компаниям. Хотя энтузиасты объединялись через BBS – электронные доски объявлений в Сети, ранние модели модемов работали слишком медленно, чтобы стать надежным средством распространения программ. Ежемесячный выпуск дискет казался идеальным решением для дистрибуции в андерграунде. А еще это была отличная возможность дать дорогу молодым программистам, у которых не было другого способа поделиться своими работами, – словно независимый музыкальный лейбл, продающий диски со сборниками песен малоизвестных групп.
В 1981 вышла первая дискета от Sofdisk для пользователей Apple II. Дела пошли в гору, и вскоре компания стала также продавать программы для компьютеров Commodore. В 1986 году Softdisk запустила подписку для пользователей IBM PC и его всевозможных клонов, работающих на той же операционной системе. PC наконец-то становились все более доступными. В результате родилось целое новое поколение пользователей PC, которых порой называли ламерами. К 1987 году Softdisk имела уже 100 000 подписчиков, плативших по 9 долларов 95 центов каждый месяц, чтобы получать новые дискеты. Эл был признан лучшим бизнесменом года в Шривпорте.
Новые времена несли новые испытания. Вскоре Эл уже управлял компанией стоимостью в 12 миллионов долларов со 120 сотрудниками в штате и чувствовал, что не справляется. Число конкурентов росло. Одним из них была компания Uptime из Нью-Гэмпшира. Зимой 1989 года Эл позвонил редактору Uptime Джею Уилбуру, с которым познакомился на игровой выставке, и спросил, не хочет ли тот присоединиться к его компании. Джей к тому времени порядком устал от холода за окном и считал, что владелец Uptime недостаточно его ценит, поэтому согласился перебраться в подразделение Softdisk, создававшее программы для Apple II. Также он упомянул, что знает пару игровых программистов – Джона Ромеро и еще одного бывшего сотрудника Uptime, Лейна Роута, – которым тоже не помешала бы работа.
Эл был в восторге. Он уже время от времени включал игры в ежемесячные сборники и чувствовал, что индустрия компьютерных развлечений вскоре вырастет. Глядя на успехи игр таких компаний, как Sierra On-Line, Broderbund и Origin, Эл не видел причин, почему бы и Softdisk было не урвать кусок пирога покрупнее. Он сказал Джею захватить этих двух геймеров с собой.
Для Ромеро ставки были высоки как никогда. Его преследовала череда неурядиц: от суровых зим Нью-Гэмпшира до неверного решения разменять работу мечты в Origin на обреченный стартап своего начальника. Его жена и дети находились на другом конце страны, ожидая, куда его еще заведет судьба. Несмотря на былые успехи, семейную жизнь вновь пришлось отодвинуть на второй план. Он надеялся, что новое начало, маячившее где-то на юге, переменит все к лучшему.
ЕГО МАНИЛО ВСЕ, ЧТО БЫЛО СВЯЗАНО С МАШИНАМИ, БУДЬ ТО УСТАНОВКА НОВОГО РЕКОРДА В ASTEROIDS ИЛИ РАЗБОР МОТОЦИКЛА. В ДВАДЦАТЬ С НЕБОЛЬШИМ ОН ПОПАЛ В АВАРИЮ И НА СТРАХОВЫЕ ВЫПЛАТЫ КУПИЛ СВОЙ ПЕРВЫЙ APPLE II.
Путешествие из Нью-Гэмпшира в Шривпорт летом 1989 года оказалось для Ромеро тем, что доктор прописал. По пути он здорово сдружился со своими приятелями-геймерами: Лейном и Джеем. Лейн, с которым Ромеро месяц как жил вместе, был ему родственной душой. Лейн был старше друга на пять лет, и их детские годы мало чем отличались. Он вырос в Колорадо, неподалеку от того места, где родился Ромеро, и воспитывался на хеви-метале, андерграундных комиксах и компьютерных играх. Лейн, добродушный парень с длинной шевелюрой и в бандане, идеально поладил с Ромеро. Пусть у него не было такой энергии и амбиций, как у Ромеро, зато он тоже обожал разбираться в деталях и премудростях программирования на Apple II. И все, чего он хотел, – делать игры, совсем как Ромеро. Еще в Нью-Гэмпшире эти двое даже решили объединить свои «компании» – Capitol Ideas Ромеро и Blue Mountain Micro Лейна – под одной вывеской: Ideas From the Deep[52].
Джей тоже любил Apple II, но по другой причине. По его признанию, программист из него был никудышный. Но Ромеро уважал его за две вещи: глубокое понимание кода для Apple II и оголтелую страсть к играм. 30-летний Джей – на семь лет старше Ромеро – родился в штате Род-Айленд в семье страховщика и продавщицы подарочных сертификатов. В старших классах Джей был выше сверстников, но в спорте не преуспел. Его манило все, что было связано с машинами, будь то установка нового рекорда в Asteroids или разбор мотоцикла. В двадцать с небольшим он попал в аварию и на страховые выплаты купил свой первый Apple II.
Джей давно понял, что одинокая жизнь программиста-затворника не для него. Ему больше подходил мир беззаботных тусовок, в которых он был большой мастак еще во времена работы барменом в местном ресторане T. G. I. Friday’s. За барной стойкой он пользовался большим авторитетом и даже учил готовить коктейли Тома Круза, когда тот готовился к роли в фильме «Коктейль». Навыки общения привели Джея к должности руководителя ресторана. Работа в Uptime объединяла его управленческие способности и страсть к играм. Перебравшись в Softdisk, он был готов к покорению новых высот.
Подъезжая к Шривпорту, Ромеро и Джей чувствовали себя будто пара старых друзей. По пути они пережили настоящее приключение, остановившись на несколько дней в Дисней Уорлде. Но когда друзья оказались в Шривпорте, у них вовсе не возникло ощущения, что здесь их ждет светлое будущее. Они даже не сразу поняли, что добрались куда надо. Находящийся в северо-западном углу штата Луизиана, на расстоянии плевка от Техаса, Шривпорт в 1989 году производил удручающее впечатление. Нефтяной бум первой половины века оставил эти места обездоленными и мрачными. Из-за разросшихся болот воздух был тяжелым и влажным. Центр города заполнили бездомные, спасающиеся от жары в тени кирпичных строений. Среди этих домов были и офисы Softdisk.
Компания занимала два здания в центре. Офис администрации располагался по соседству с асфальтированной автостоянкой, а прямо за дверью по склону холма шла оживленная улица. Человек в этом офисе чувствовал себя словно в муравейнике.
Когда друзья-геймеры добрались до назначенного места, Эл выскочил наружу и принялся с горящими глазами рассказывать, как здорово развивается компания и как ему необходима их помощь. Ромеро и Лейн показали ему свой клон Asteroids под названием Zappa Roids[53]. Эл был впечатлен не только способностями парней к программированию, но и их юношеским рвением.
Ромеро с ходу обозначил свои амбиции и дал понять, что не собирается работать над утилитами. Он хотел делать большие коммерческие игры. Эла это вполне устраивало – он заявил, что будет рад ворваться в мир игровых развлечений. Ромеро и Лейн стали первыми сотрудниками нового отдела «особых проектов», посвященного исключительно разработке игр. На обратном пути Эл похлопал Ромеро по спине и сказал:
– Кстати, ребята, дайте мне знать, если вам негде жить. У меня есть кое-какая недвижимость в городе, я сдаю ее в аренду.
Ромеро, Лейн и Джей направились от головного офиса Softdisk к зданию, где трудились программисты и прочие «таланты». Для компании, которая занималась разработкой программного обеспечения, там все выглядело скучновато. Зажатые сверху и снизу этажами, забитыми страховыми агентствами, программисты работали в отдельных тихих кабинетах, залитых ярким светом люминесцентных ламп. Там не было ни музыки, ни веселых посиделок, да и в игры никто не играл. Softdisk была похожа на скороварку, из которой каждый месяц должно было выходить несколько новых программ.
Джон подошел к компании программистов и представился. Они спросили, не предлагал ли ему снять жилплощадь Большой Эл. Когда Ромеро ответил утвердительно, они засмеялись.
– Не соглашайся, – сказал один из парней. Он поделился историей о том, что когда его наняли, он принял предложение Эла, а обещанные апартаменты на деле оказались нищенской хибарой в неблагополучном районе. Растянувшись на кушетке, парень заметил здоровенного червяка, высунувшегося из дыры в полу.
Но и это не могло огорчить Ромеро. Он вернулся в дело, и ему улыбалось солнце. Он получил работу, где мог создавать игры. Его жена Келли и малыши Майкл и Стивен будут рады сменить обстановку. Они все начнут сначала. Он позвонил Келли и велел ей собирать вещи. Семье предстояло перебраться в Шривпорт.
Первые несколько недель работы над играми в отделе «особых проектов» Ромеро и Лейн ощущали себя в раю. У Ромеро была еще одна цель: перейти от Apple II к PC. С самого начала он заявил Элу, что Apple II скоро устареет – во многом из-за успехов клонов IBM PC. Отказавшись от нового стандарта программного обеспечения, предложенного IBM, компьютеры Apple стали гораздо менее привлекательной покупкой. Впрочем, Ромеро не сказал Элу, что его терзало ощущение, будто он опаздывает на поезд. Ромеро чувствовал: из-за своей оголтелой верности Apple II он отставал от трендов почти на год. Чтобы стать Будущим Богачом и Первоклассным Программистом, он должен был освоить PC, пока не поздно.
– Нельзя всю жизнь программировать на одних и тех же машинах, – сказал Ромеро Элу. – Я хочу, чтобы ты знал: я пока не умею работать на PC, но я быстро научусь.