Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание - Джейсон Шрейер на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Джош Сойер – большой поклонник истории и езды на велосипеде, а его руки украшают впечатляющие татуировки с поэтическими цитатами. Как и на Stormlands, он занял на Eternity роль гейм-директора. Коллеги говорят, что он – руководитель, который всегда отчетливо понимает, какого результата хочет добиться, и будет настаивать на своем ви́дении несмотря ни на что. «У Джоша очень высокий КПД при принятии решений с первой попытки, – говорит Бобби Налл, ведущий дизайнер уровней. – В 80–85 % случаев он делает правильный выбор… И если надо, будет бороться за свое решение до конца и дойдет до самых верхов – а когда речь идет о судьбе приличных сумм денег, это непростая борьба».

Во многих из этих схваток во втором углу сидел Адам Бреннеке, занявший на проекте должности одновременно исполнительного продюсера и ведущего программиста. Бреннеке – добродушный любитель футбола с выразительными бровями – часто говорит, что он – клей. Его главная задача – следить за тем, чтобы разрозненные фрагменты Eternity собирались в единую картину. Он же отвечал и за бюджет. В первые несколько недель после окончания Kickstarter-кампании Бреннеке сформировал график работ и проанализировал, какую сумму команда может потратить на какой аспект разработки. Это автоматически сделало его противником Сойера, ведь тот пытался впихнуть в игру как можно больше амбициозных идей.

На раннем этапе предпроизводства Сойер твердо стоял на нескольких ключевых решениях – например, касающихся масштаба игры. В свободное время команда заново играла в старые игры на Infinity Engine, чтобы набраться вдохновения; там миры разбивались на множество отдельных экранов-карт, каждая из которых полнилась объектами и событиями. В самой большой из этих игр, Baldur’s Gate 2, было почти двести таких экранов. Принимая решение о масштабах Project Eternity, Сойер и Бреннеке должны были примерно прикинуть, сколько их будет здесь. Бреннеке достаточно было ста двадцати, но Сойер воспротивился: он хотел сто пятьдесят. И он не сдавался, хоть и понимал, что это увеличит бюджет. «В моем понимании, между гейм-директором и продюсером заведомо присутствует определенный антагонизм, – объясняет Сойер. – Не враждебность, конечно. Но суть в том, что гейм-директор говорит: „Хочу вот это, выписываем чек“, – а чековая книжка в руках продюсера».

Благодаря краудфандингу в чековой книжке Бреннеке было более четырех миллионов долларов – очень серьезная сумма для Kickstarter-проекта. Но по сравнению с бюджетами других современных игр, которые могут стоить сотни миллионов, это смехотворные деньги. При стандартных для них затратах (10 тысяч долларов в месяц на человека) Obsidian могли бы, получается, сколотить команду из сорока сотрудников и проработать так месяцев десять. Или работать двадцать месяцев командой из двадцати. На четыре миллиона долларов можно даже сделать команду из двух сотрудников, которая протрудится двести месяцев – но спонсоры игры на Kickstarter вряд ли будут в восторге, если им придется ждать результата семнадцать лет.

Это всё, конечно, в теории. В реальности числа никогда не сходятся так легко. Каждый месяц команда то увеличивается, то уменьшается в зависимости от актуальных потребностей проекта, а это влияет на бюджет. Бреннеке пришлось формировать гибкий график – такой, чтобы его можно было корректировать буквально ежедневно. Графики игровой разработки вообще редко бывают жесткими: в них заранее нужно закладываться на итерирование{15}, человеческий фактор и то, что вдохновения иногда приходится дожидаться. «С другой стороны, – говорит Бреннеке, – логично ожидать, что по мере работы и создания инструментов для нее мы будем становиться все эффективнее».

Количество экранов – существенный вопрос. 150 экранов-карт вместо 120 – это несколько лишних месяцев работы, расширение графика и дополнительные расходы для Obsidian. Возможно, существенные. Но Сойер не сдался. «Задним числом я думаю, что вот именно поэтому у нас и получаются такие игры, – признает Бреннеке. – Из-за таких вот безумных решений. Мы такие: „Ладно, мы сможем. Давайте придумывать как“».

Пока Бреннеке и Сойер бодались из-за масштаба игры, художники тоже столкнулись с проблемами. Для создания 3D-графики Obsidian долгие годы использовали программу под названием Softimage, но к 2012-му она казалась уже устаревшей – в ней не хватало многих функций, имевшихся у конкурентов. (В 2014 году поддержку программы прекратили.) Чтобы модернизировать процесс, некоторые совладельцы Obsidian и арт-директор студии Роб Неслер решили перейти на Maya – популярную программу для работы с 3D-графикой, которая лучше стыковалась с движком игры (модифицированной версией Unity[13]).

Неслер знал, что это правильное решение в долгой перспективе, но без болезней роста тут было не обойтись. Художникам потребовались недели на то, чтобы привыкнуть к Maya, и это замедлило ранний этап производства. «На первый взгляд, кажется – ну, это ж просто программа, как-нибудь разберетесь, – говорит Неслер. – Но чтобы достигнуть высокого уровня мастерства, чтобы быть в состоянии рассчитать, сколько займет то или иное дело, нужно дойти до уровня, когда можешь решать задачи прямо в этой программе. …И нужно время, чтобы настолько изучить некое приложение, чтобы, когда тебя спросят: „А сколько займет вот то-то?“ – быть в состоянии дать точный ответ».

Не имея возможности оценить, сколько времени займут базовые работы с художественной частью, продюсеры не могли составить точный график работ. Без точного графика работ – не могли оценить, сколько проект будет стоить. Если на каждую карту уйдет по полгода, то четырех миллионов надолго не хватит. Если бы они работали с издателем, то могли бы в случае чего обсудить новые условия контракта и выудить немного дополнительных средств, но на Eternity такой возможности не было. «У нас имелся конкретный бюджет – и ни центом больше, – говорит звукорежиссер Джастин Белл. – Мы не могли вернуться к спонсорам и попросить еще денег. Выглядело бы это паршиво. Так что пространства для торга почти не осталось».

Из-за перехода на Maya, а еще из-за того, что у художественного отдела не было опыта работы с изометрическими RPG, потребовалось много времени, прежде чем ранние прототипы игры начали выглядеть достойно. Сперва все было слишком темным, слишком грязным и слишком непохожим на старые игры на Infinity Engine. Но после многих попыток и нескольких горячих споров художники поняли, что в такой игре нужно следовать определенным эстетическим правилам. Например, там неуместна высокая трава, потому что она закроет круги на земле, которыми в Eternity обозначается, что персонаж выделен. Соответственно, в короткой траве проще управлять партией. Другое правило: пространство должно быть как можно более плоским. Карты с возвышениями было делать сложнее всего. Обычно партия заходит на карту с юга или запада и движется на север или восток, и это надо было учитывать в каждой локации. Если персонажи вошли в некую зону, а там есть лестница вверх, но при этом она ведет на юг, игрок запутается. Для него это будет все равно что попасть на картину Эшера.

В последовавшие за Kickstarter-кампанией месяцы команда Project Eternity, постепенно разрастаясь, спорила и спорила о многочисленных творческих вопросах, уменьшая масштаб игры и отказываясь от идей, которые не влезали, чтобы в итоге оптимизировать каждую локацию. «Игры так устроены, что пока не поиграешь – не поймешь, хорошо ли вышло, и особенно сложно предсказать, удастся ли сделать увлекательно, – объясняет Бреннеке. – А потом сидишь и думаешь: что-то тут не так, но что? И вот тут в дело вступаем мы с Джошем, садимся и анализируем, что же пошло не так».

Команда создала несколько технических прототипов. После этого их целью стал так называемый вертикальный срез – небольшой фрагмент игры, который при этом максимально напоминал бы будущий продукт. При традиционной разработке, финансируемой издателем, очень важно, чтобы этот вертикальный срез выглядел как можно более впечатляюще – ведь если издателю он не понравится, денег студия не получит. «Когда концентрируешься на издателе, многое делаешь задом наперед, – говорит Бобби Налл, ведущий дизайнер уровней. – Твоя цель – создать иллюзию. Взламываешь собственную игру, чтобы впечатлить человека с деньгами». Но при работе над Eternity команде не нужно было никого дурачить. Чеки были оплачены заранее. Поэтому к вертикальному срезу можно было подойти «правильно», отрисовывая модели и собирая локации точно так же, как они будут собраны в конечной игре. Это помогло сэкономить время и деньги.

За плечом у команды не стоял суровый издатель, требующий сводок с полей разработки, но Obsidian все равно сочли правильным регулярно отчитываться перед 74 тысячами спонсоров игры, поддержавших ее на Kickstarter. Плюс такого подхода состоит в том, что можно откровенно делиться новостями, не переживая о ежовых рукавицах PR-стратегии издателя. Минус – в том, что нужно всегда быть откровенным.

Каждую пару недель команда Obsidian выпускала новый апдейт с подробностями того, как идут дела, удивительным концепт-артом и фрагментами диалогов. Некоторые из апдейтов были очень подробными и даже сопровождались фотографиями таблиц (таблиц!) и детальными объяснениями игровых систем – например, боевки или создания персонажа. И аудитория мгновенно давала обратную связь… что не всегда приятно. «Кожа у нас загрубела мгновенно», – говорит художник по концептам Каз Аруга.

Как и большинство создателей игр, разработчики Eternity привыкли творить в уединении, получая обратную связь от внешнего мира, только когда выпускают трейлер или бродят по выставке. Но Kickstarter приносит критику в реальном времени – и это непривычно, но очень полезно. Джош Сойер почти ежедневно читал форум Kickstarter-спонсоров и внимательно анализировал все их высказывания. Дошло до того, что команда решила убрать из игры одну большую систему, когда кто-то из игроков написал подробный разбор, почему она не нужна. (Эта система – долговечность предметов – привела бы к занудному и утомительному геймплею, объясняет Сойер.)

Некоторые спонсоры вели себя громко и требовательно – и когда увидели, что Eternity выходит не такой, как представлялось им поначалу, даже требовали вернуть им деньги. Другие лучились энергией, были конструктивны и поддерживали команду. Пара из них даже отправили Obsidian посылки с вкусняшками. «Это было прям здорово, – говорит один из владельцев компании Даррен Монахэн. – Казалось, будто вместе с нами над игрой работает еще 300–400 человек, хотя на самом деле их не было».

К середине 2013-го команда доделала вертикальный срез и перешла в фазу производства – здесь им предстояло собрать основной массив игры. Художники привыкли к программам и пайплайну{16}; Джош Сойер вместе с другими дизайнерами разработали системы вроде магии и крафта{17}; а программисты разобрались с фундаментальными штуками вроде движения, драк и параметров инвентаря. Дизайнеры уровней набросали большинство локаций. Но разработка все равно сильно отставала от графика.

Главной проблемой стал сюжет Project Eternity – он сочинялся куда медленнее, чем ожидала команда. Центральный нарратив Сойер и Бреннеке доверили Эрику Фенстермейкеру – сценаристу, работавшему на Obsidian с 2005 года. Но беда была в том, что Фенстермейкер одновременно выступал и ведущим нарративным дизайнером на South Park: The Stick of Truth – а та игра уже успела сменить издателя и вообще переживала собственные трудности. При этом Eternity выходила позже, так что South Park была в приоритете.

Фенстермейкер набросал несколько глобальных идей для игры, да и бóльшую часть лора{18} команда уже придумала, но стало ясно, что дописать сам сюжет и диалоги без сторонней помощи не получится. В ноябре 2013 года команда пригласила на роль полноценного сценариста Кэрри Пэйтель – писательницу, издавшую несколько книг, но не имевшую прежде опыта в работе с видеоиграми. «Конечно, мне усложнило жизнь то, что о нарративе задумались не в первую очередь, – говорит Пэйтель. – Во время предпроизводства разные члены команды излагали свои трактовки событий, и надо было взять из них лучшее и собрать в единую историю. Если бы за сюжет взялись с самого начала, таких трудностей бы не возникло».

Пэйтель очаровал переход в мир видеоигр. Сочинять сюжет для игры – это совсем не то же самое, что писать книгу, где события развиваются только в одном направлении. Игра вроде Eternity вынуждает сценариста видеть в сюжете не тропинку, а дерево, где разные игроки пойдут по разным веткам. Почти в каждой беседе в Eternity можно выбрать, что сказать, и дальнейший сюжет учитывает все эти варианты. Скажем, ближе к концу игры игроку надо решить, какой из имеющихся в мире богов будет покровительствовать его попыткам найти злого священника Таоса. Пэйтель и ее команде пришлось сочинять диалоги для каждого из богов – понимая, что один игрок при этом увидит только один из них.

В конце 2013-го Obsidian решили показать миру, чем они занимаются, и выпустить тизер. Адам Бреннеке уселся монтировать видео, а концепт-художник Каз Аруга – рисовать логотип. Аругу – еще одного новичка в индустрии, который до Eternity работал над мультфильмами по «Звездным войнам», – эта перспектива повергала в ступор. Он работал на Obsidian меньше года – а теперь ему нужно было соорудить один из главных элементов игры; изображение, которым долгие годы будут залеплены все рекламные материалы Eternity и сама игра.

Это было тяжко. Каждый день Аруге приходили комментарии из разных отделов Obsidian – и каждый раз разные. Мнения людей подчас противоречили друг другу, и Аруга не мог представить, как выдать результат, который всем бы понравился. «Давление было ужасное, – говорит он. – Это многому меня научило». Прежде чем нарисовать логотип, который одобрила вся команда, Аруга успел сделать более сотни набросков.

10 декабря 2013 года Брендон Адлер, глава отдела производства, опубликовал на Kickstarter новый апдейт. «Всё это время наша команда напряженно работала, чтобы представить вам первый тизер игры», – написал он. В трейлере под эпичное хоровое пение мелькали кусочки геймплея. Волшебники швыряли огонь в гигантских пауков. Огр опускал молот на партию приключенцев. Огромный дракон плевался пламенем. А в конце появлялся логотип кисти Аруги: массивные столпы из оникса, обрамляющие новое официальное название игры – Pillars of Eternity.

Аудитория была в восторге. Pillars of Eternity выглядела так, будто вышла напрямую из начала нулевых. Она напоминала Baldur’s Gate и прочую классику на Infinity Engine, по которой все так соскучились, но графика была краше. «Ух ты!» – писал один спонсор. «Локации внутри помещений выглядят потрясающе! – писал другой. – Да и вне их тоже».

Вдохновившись положительной реакцией, команда Eternity вступила в 2014 год с ощущением, что проект набирает обороты, хотя работы им предстояло еще немало. По графику, намеченному Бреннеке, им предстояло выпустить игру в ноябре 2014-го, но незаконченных дел оставалось много. Даже без модного 3D мир игры успел вырасти до колоссальных размеров – в основном благодаря постановлению Сойера о том, что карт будет 150.

Когда возникает подозрение, что команда не укладывается в сроки, на большинстве проектов продюсеры могут просто вырезать механики и локации, от которых допустимо отказаться. Но на Pillars of Eternity Адам Бреннеке столкнулся с новой для себя проблемой: большинство фич{19} игры уже были обещаны поклонникам. Во время Kickstarter-кампании команда с апломбом представила аудитории огромное подземелье из пятнадцати этажей, которое теперь предстояло построить – пусть даже ценой сверхурочной работы. И был еще вопрос второго города.

Первый город в игре, Бухту Непокорности[14], команда уже построила, и выглядел он отлично. Сложная, многоуровневая локация, важная и с сюжетной точки зрения. Но они потратили столько сил на то, чтобы придумать и смоделировать все многочисленные районы Бухты Непокорности, что теперь от мысли о втором городе всех начинало мутить. «Все хором сказали: „Зря мы это пообещали“, – объясняет Фергюс Уркхарт. – По большому счету, без него можно было бы обойтись».

«Наверное, куда проще было бы добавлять районы к уже существующему городу, – говорит Джош Сойер. – Да и с точки зрения повествования… Ты проходишь всю Бухту, потом – локации на природе, а потом попадаешь в новый город. И явно же думаешь: „Блин, я определенно на пороге развязки, когда уже все это закончится?“» Но слово есть слово. Второй город надо было построить. Так появилась локация Вязы-Близнецы. Команда понимала, что если бы в игре не оказалось всего, что они обещали, то поддержавшие их люди почувствовали бы себя обманутыми.

В мае 2015 года Obsidian снова пришлось поменять приоритеты. Они заключили договор с издателем Paradox, обязавшимся помочь им с продвижением игры. В рамках этого договора компания должна была представить что-нибудь на Е3 – ежегодной выставке видеоигр, где разработчики собираются, чтобы похвастаться свежайшими проектами. Pillars of Eternity было бы очень выгодно не пропустить столь важное мероприятие, но это также означало, что команде придется потратить не одну неделю на создание демоверсии, которая была бы функциональна и хорошо бы выглядела – почти как конечная игра.

Начальство компании решило, что игру на Е3 не предоставят любому желающему, а будут показывать только за закрытыми дверьми, причем мышка останется в руках у сотрудника компании. Так можно было гарантировать, что игроки не нарвутся на баги или игра не вылетит, потому что кто-то не туда кликнул. Адам Бреннеке также решил, что в демо войдет сегмент игры, над которым они и так работали. «Такова моя позиция по поводу Е3 и вертикальных срезов: делать для них надо то, что войдет в итоговую игру, чтобы работа не пропадала даром, – объясняет он. – Я видел много проектов, где демоверсия на Е3 не имела ничего общего с конечным результатом. Мы от такого недоумеваем – потеря времени же».

Бреннеке решил, что команда покажет первый час игры, где протагонист Pillars of Eternity путешествует по лесу с группой незнакомцев. Караван попадает в засаду, протагонисту приходится спасаться по лабиринту пещер, побеждая там монстров, спасаясь от ловушек и в итоге натыкаясь на группу культистов, проводящих подозрительный ритуал. В этом сегменте игры рассказывается часть сюжета, там есть экшн, а финал там открытый и интригующий – в общем, идеальное демо. «Ну я и сказал: давайте возьмем этот сегмент и доведем его до ума, – говорит Бреннеке. – Время, которое у нас на это уйдет, в итоге не будет потрачено зря. Именно начало игры требует самого тщательного полишинга – так давайте полишить[15]».

И вот пришла пора Е3. Команда Бреннеке провела целых три дня в тесной, душной будке, раз за разом повторяя новым группам журналистов заготовленную речь. Но эта занудная работа окупилась – писали об игре много. Журналисты – особенно те, кто в свое время любил Baldur’s Gate, – сразу оценили потенциал Pillars of Eternity. Как написал один критик на сайте PCWorld: «Не сомневаюсь, что игра выйдет отличной, если только Obsidian удастся избежать своих классических проблем: багов, ошибок в квестах и так далее».

После Е3 команде Pillars пришлось создать еще одну публичную вариацию игры: бета-версию для спонсоров. Бреннеке и Сойер хотели, чтобы любой желающий мог поиграть в Pillars of Eternity на Gamescom – игровой выставке, проводящейся в Германии, где каждый год собираются десятки тысяч европейских геймеров. Но при этом им казалось, что было бы нечестно сперва предоставить эту версию игры случайным посетителям Gamescom и только потом – тем людям, которые оплатили ее создание, так что команда Pillars решила, что версию для спонсоров им необходимо выпустить к тому же времени. То есть дедлайн был четкий: 18 августа 2014 года.

Последовавшие за Е3 два месяца команда провела как в тумане. Все работали сверхурочно – начался кранч. Вечер за вечером люди проводили в офисе, пытаясь довести бета-версию для спонсоров до ума. Но по мере того, как приближалось 18 августа, Джош Сойер начал понимать, что игра не в лучшем состоянии. И в самом деле – когда Obsidian представили бета-версию спонсорам, реакция оказалась не слишком позитивной. «К сожалению, та версия игры была полна багов, так что мы получили много критики, – говорит Бреннеке. – Полагаю, чтобы бета-версия стала приличной, ей требовался еще где-то месяц доработок». Отсутствовали описания предметов. Баланс боевой системы был кривой. Когда игрок заходил в подземелье, модели персонажей исчезали. Игрокам в целом понравились общие идеи игры и ключевые механики, но бета-версия вышла столь глючной, что испортила первое впечатление.

К сентябрю 2014 года до команды наконец-то дошло, что выпустить игру в этом году вряд ли получится. И дело было не только в неудачной бета-версии – доработок требовало всё. Obsidian требовалось полишить, оптимизировать, вылавливать баги – и убедиться, что во всех локациях происходит что-то интересное, во что увлекательно играть. «Все переглядывались: „Не-а, до завершения работ еще далеко. Еще трудиться и трудиться“, – вспоминает Джастин Белл, звукорежиссер. – Ведь в результате нужно получить такой продукт, который можно пройти от начала до конца и получить некий цельный опыт, а нашей игре до этого было еще далеко».

Адам Бреннеке и Джош Сойер назначили Фергюсу Уркхарту встречу. За ланчем в «Чизкейк фэктори», одном из любимых ресторанчиков Уркхарта, Бреннеке и Сойер объяснили ему, что выпускать игру в ноябре чревато катастрофой. Команде требовалось дополнительное время. Да, деньги, полученные с Kickstarter, уже закончились, так что придется залезть в закрома самой компании Obsidian. Но игре уровня Pillars of Eternity – важнейшему проекту в истории студии – требовались эти инвестиции. Уркхарт был против, но Бреннеке и Сойер настаивали. Им решение казалось очевидным.

«Фергюс усадил нас с Джошем, – вспоминает Бреннеке, – и говорит: „Если игра не выйдет в марте, то после окончания проекта вы оба уволены“».

Но сейчас Бреннеке вспоминает это давление со смехом. «О’кей, сказали мы. Сделаем».

Это один из важных мотивов, повторяющийся в разработке многих игр: все всегда обретает законченный вид только в последний момент. Что-то есть в этих решающих минутах судьбоносное. В последние месяцы и даже недели разработки повсюду творится полный хаос, а команда в мыле пытается заполишить, оттестировать игру и внести в нее последние изменения. А потом в один прекрасный момент все вдруг становится на места. Иногда секрет кроется в визуальных эффектах, аудиосигналах или оптимизации, которая наконец-то стабилизирует FPS. Но чаще – во всем сразу: просто наступает некий волшебный момент, когда разрозненные аспекты игры вдруг собираются в единое целое.

Когда разработка была на финишной прямой, вся команда Pillars of Eternity не вылезала из кранча. Из-за масштаба игры особенно трудно было вылавливать баги. QA-тестерам Obsidian нужно было пройти всю Pillars of Eternity от начала до конца (а это 70–80 часов), попутно стараясь сломать в ней всё, что ломается. Команда понимала, что выловить и починить все баги все равно не удастся. Так что до релиза программистам просто нужно было сделать максимум, на который они способны, а потом работать сверхурочно, когда игра выйдет и игроки начнут присылать собственные отчеты о багах[16]. О консолях Obsidian волноваться не приходилась – Pillars of Eternity вышла только на РС, – но оптимизировать игру так, чтобы она хорошо работала на разных конфигурациях компьютеров, было непростой задачей. «У нас имелись проблемы с памятью, – говорит Бреннеке. – Игра ее всю съедала, и пришлось поломать голову над тем, как заставить ее стабильно работать на большинстве компьютеров». По подсчетам Уркхарта, отложив выход игры до марта 2015-го, компания ухнула на это дело лишних полтора миллиона долларов – но оно того стоило. Благодаря дополнительному времени (а значит, дополнительному кранчу у всех участников команды) игра получилась гораздо более качественной.

26 марта 2015 года Pillars of Eternity вышла. Критикам она понравилась. «Самая увлекательная RPG на РС, что попадалась мне в последние годы, приносящая настоящее удовлетворение», – написал один из них[17]. За первый год после выхода игры Obsidian продали 700 тысяч ее копий – помимо тех, что достались Kickstarter-спонсорам. Это превзошло все ожидания; благодаря таким успехам компания смогла сразу взяться за сиквел. «Круче всего в этой истории то, что вся команда работала над этим проектом по любви, – отмечает Джастин Белл. – Так сложилось из-за истории со Stormlands. Pillars of Eternity восстала из пепла, оставшегося от очень печальных событий в истории Obsidian. И все просто горели и пламенели – команде безумно хотелось сделать самую лучшую игру на свете. Просто усилием воли».

Но когда игра вышла, разработка Pillars of Eternity не закончилась. В последующие месяцы разработчики исправляли баги, а потом выпустили дополнение в двух частях, The White March. Целый год после релиза Сойер продолжал налаживать баланс игры: опираясь на отзывы игроков, он слегка менял параметры и навыки разных классов. И команда не теряла связи со своими Kickstarter-спонсорами, рассказывая о том, как продвигается работа над патчами{20} и чем еще занимается Obsidian. «80 тысяч человек или около того сказали, что хотят в это поиграть, и вдохнули в нас новую жизнь. Мы за это безумно благодарны, – говорит Роб Неслер. – Есть во всей этой истории что-то чистое и подлинное – и я надеюсь, что нам удастся ее повторить».

Obsidian сделали одну из лучших RPG 2015 года – игру, которая выиграет ряд наград и обеспечит студии стабильное будущее. И у них ушло на это даже меньше шести миллионов. Компания предотвратила полный крах. А еще они наконец-то создали интеллектуальную собственность, права на которую полностью принадлежали самим Obsidian – а значит, и выплаты с которой целиком идут в студийный бюджет. (Издателю Paradox, помогавшему студии с маркетингом, дистрибьюцией и локализацией, не принадлежит никаких прав на Pillars of Eternity.) Пока команда, собравшаяся на пышный ланч в клубе «Коста Меса», чокалась друг с другом, Уркхарт обратился к коллегам. Он гордился ими. Почти ровно три года назад ему пришлось уволить десятки сотрудников, но сегодня в студию снова пришел праздник. Риск оправдался. Они победили. После долгих лет, прошедших в неясности и зависимости от других компаний, Obsidian наконец-то обрела независимость.

Беседы, которые изложены в этой книге, я вел с сотрудниками Obsidian летом 2016 года, когда команда готовила краудфандинговую кампанию сиквела Pillars of Eternity. Там, в офисе, я увидел раннюю версию трейлера – в ней огромное божество уничтожало крепость Каэд Нуа (локацию, хорошо известную поклонникам первой части). Я слушал, как разработчики из Obsidian спорили о том, в каком направлении стоит развиваться серии и какой подход ко второй кампании лучше прочих. На сей раз вместо Kickstarter они решили обратиться к Fig – краудфандинговому сайту, в запуске которого участвовал и сам Фергюс Уркхарт.

Obsidian вернулись к краудфандингу не только для того, чтобы прибавить к прибыли от первой части игры новые средства, но и чтобы сохранить дух сообщества. Да, спонсоры не всегда вежливы, но разработчикам Pillars of Eternity очень понравилось напрямую общаться с поклонниками и получать от них мгновенные комментарии об игре. Они хотели так же подходить и к созданию Pillars of Eternity II, хотя столь же оглушительного успеха в плане сборов не ожидали. «Мы, конечно, снова просили денег, – сказал мне Уркхарт, – но вряд ли такой успех можно повторить».

Спустя полгода, 26 января 2017-го, Obsidian запустили кампанию Pillars of Eternity II на Fig. Целью они ставили 1,1 миллиона долларов. Нужная сумма оказалась у них не счету за 22 часа 57 минут. В итоге же кампания собрала 4 407 598 долларов – почти на полмиллиона больше, чем у первой части игры. На сей раз второго города они не обещали.

Нельзя сказать, что все финансовые проблемы Obsidian магически решились. Вскоре после запуска кампании на Fig студия объявила, что их сотрудничество с Mail.Ru над Armored Warfare закончено, так что им снова пришлось сокращать сотрудников. Но все же возможность создать собственную игру у команды Фергюса Уркхарта теперь имелась.

2. Uncharted 4

Как и любой другой род искусства, видеоигры становятся отражением своих создателей. The Legend of Zelda родилась из воспоминаний Сигеру Миямото о том, как он в детстве занимался спелеологией. Doom – из кампании в D&D, где Джон Ромеро и Джон Кармак позволили демонам захватить свой вымышленный мир. А Uncharted 4, последняя часть вдохновленной «Индианой Джонсом» серии приключенческих экшнов про дерзкого авантрюриста Натана Дрейка, – это история про человека, который слишком много работает.

Naughty Dog – студию, сделавшую Uncharted, – объединяют с небритым протагонистом серии не только инициалы. В индустрии Naughty Dog славится двумя качествами. Во-первых, все знают, что эта студия – лучшая из лучших, и прославлена она не только великолепными сюжетами, но и тем, что от красоты их игр просто челюсть отваливается. Конкуренты не стесняются вслух интересоваться, не пришлось ли им продать душу дьяволу. Во-вторых же, кранч в Naughty Dog – в порядке вещей. Чтобы сделать игры вроде Uncharted и The Last of Us, сотрудники студии работали как проклятые, оставаясь в офисе до двух-трех часов ночи – причем не разово, а на протяжении целых невыносимо долгих периодов перед сдачей каждого этапа работы. С кранчем сталкиваются все игровые студии, но мало где его так много.

В начале Uncharted 4 мы видим остепенившегося Натана Дрейка, бросившего захватывающие погони за сокровищами ради радостей повседневной жизни. По вечерам он ест лапшу и играет в видеоигры с женой Еленой. Но мы быстро понимаем, что без адреналина ему тоскливо: это ярко показано в сцене, где Дрейк под управлением игрока стреляет из игрушечного пистолетика по потолку. И когда после многолетнего отсутствия в жизнь Дрейка возвращается его брат, Натана неизбежно затягивает в новую авантюру. Потом он начинает врать. Рисковать жизнью. Дрейку непросто сознаться себе в том, что он адреналиновый наркоман; а терпение Елены небезгранично. Uncharted 4 – это игра про тайное пиратское общество, но еще это игра про гораздо более общечеловеческую проблему. Как угнаться за мечтой, не разрушив в процессе отношения с близкими?

«В жизни человека есть страсти, а есть любовь, и эти вещи не всегда совпадают, – говорит Нил Дракманн, один из гейм-директоров Uncharted 4. – Иногда даже противоречат. Это видно и в игровой индустрии: люди приходят сюда из любви к формату – приходят, мечтая отдаться этому делу полностью, посвятить себя ему. Но если не уследить, порой такая страсть начинает вредить личной жизни. В общем, игра во многом вдохновлена личным опытом».

Казалось бы, раз Naughty Dog выпустили уже три игры в серии Uncharted, то сделать еще одну им наверняка раз плюнуть, да? Увы, плевать пришлось не раз и не два: разработка претерпела смену гейм-директора, полный перезапуск, сжатие сроков и многие месяцы кранча. В серии Uncharted есть повторяющаяся шутка: когда Натан Дрейк прыгает на крышу или скалу, та обычно рушится. К концу разработки команда Naughty Dog слишком хорошо понимала, что он чувствует в эти моменты.

Первая часть Uncharted стала для Naughty Dog неожиданным ходом. Студия была основана в 1984 году двумя друзьями детства, Джейсоном Рубином и Энди Гэвином. Почти два десятка лет они делали платформеры типа Crash Bandicoot и Jak & Dexter – оба дали рождение знаменитым сериям и популярны на PlayStation[18]. В 2001 году Sony купили Naughty Dog, а через несколько лет им дали задание сделать игру для новой PlayStation 3. Гейм-директором проекта стала опытная разработчица Эми Хенниг, и под ее руководством Naughty Dog взялись за проект, совсем не похожий на то, что они делали раньше. Это была приключенческая игра с легким настроением, вдохновленным красочными эскападами Индианы Джонса. Взяв на себя роль Натана Дрейка, игрок должен был путешествовать по всему свету, искать сокровища и решать загадки.

Ход был амбициозный. Создавать новый бренд всегда сложнее, чем работать над сиквелом, потому что в оригинальном произведении не от чего отталкиваться. И еще сложнее работать на новой платформе – особенно если это PS3 с ее непривычной архитектурой Cell[19]. Студия тогда наняла сотрудников – талантливых и с опытом работы, но в Голливуде, а не над играми, что дополнительно усложнило дело. Остальным сотрудникам Naughty Dog пришлось учить их нюансам того, как графика обрабатывается в реальном времени.

В особо печальные дни арт-директор Uncharted Брюс Стрейли любил заглянуть в отдел дизайна, дабы обсудить с коллегами свои тяготы. Стрейли делал игры с 1990 года, но разработка Uncharted его утомила, и ему требовалась отдушина. Вскоре он уже начал ходить на ланчи с дизайнерами – включая некоего Нила Дракманна, юношу двадцати лет родом из Израиля, который всего пару лет назад пришел в Naughty Dog стажером-программистом. Дракманн, с его черной шевелюрой и оливковой кожей, упрямым характером и мастерством рассказывать интересные истории, уже был в студии восходящей звездой. И хотя в титрах Uncharted он значится только как дизайнер, со сценарием Дракманн тоже помогал.

Стрейли и Дракманн быстро подружились. Они обменивались идеями по дизайну, жаловались друг другу на офисные ссоры и вместе анализировали игры, в которые играли, пытаясь понять, как довести каждый уровень до идеала. «Мы стали играть из дому в онлайн-игры, так что даже в них продолжали общаться и обсуждать интересные темы, – говорит Стрейли. – Так и завязались наши рабочие отношения».

Uncharted вышла в 2007 году. Вскоре после этого Naughty Dog повысили Стрейли до гейм-директора (по-прежнему под руководством Эми Хенниг, ставшей креативным директором). Это позволило ему сильнее повлиять на дизайн Uncharted 2, вышедшей в 2009 году. Потом основная часть команды Naughty Dog занялась Uncharted 3, но Стрейли и Дракманн откололись от них, чтобы попробовать свои силы на новом фронте. В ноябре 2011 года на полках магазинов появилась Uncharted 3, а Стрейли и Дракманн в это время корпели над первым проектом, где они выступили в роли гейм-директоров: постапокалиптичной приключенческой игрой The Last of Us.

Новая игра сильно отличалась от серии Uncharted. Если Uncharted напоминала «Приключения Тинтина», то The Last of Us была ближе к «Дороге» Кормака Маккарти. В отличие от бодрых и беззаботных игр серии Uncharted, The Last of Us начиналась со сцены, где солдат убивает двенадцатилетнюю дочь главного героя. Но цель была не только в том, чтобы игроки всплакнули. Смотря фильмы вроде «Старикам здесь не место», Стрейли и Дракманн всегда недоумевали: почему столь многие игры по изяществу изобразительных средств сравнимы с кувалдой? Почему там совсем нет места недоговоренности? В The Last of Us Америка лежит в руинах и по ней бродят зомби, но это лишь фон, необходимый, чтобы рассказать историю двух главных героев. С каждой новой сценой или схваткой все глубже становятся отношения между седеющим наемником Джоэлом и девочкой Элли, которая постепенно заменяет ему дочь. Другие игры, возможно, ударили бы игрока этим по лбу: «Ух, Элли, а ты неплохо заполнила дыру в душе, которая осталась у меня после смерти дочери!» – но создатели The Last of Us верят, что игрок и сам сможет достроить историю.

Конечно, куда проще решиться тонко подать сюжет, чем собственно это сделать. Второй раз за десять лет Брюс Стрейли и Нил Дракманн столкнулись с тем, что создавать бренд с нуля довольно муторно. И они до самого конца были уверены, что The Last of Us ничего хорошего не светит. По словам Стрейли, это был «самый сложный проект в его жизни». Они с Дракманном постоянно спорили о том, где золотая середина между нужным количеством острых эмоциональных сцен и перестрелок с зомби. Непросто давалось вообще всё, от системы укрытий до концовки. Тестеры из фокус-групп предлагали добавить в игру больше типичных игровых элементов: драк с боссами, супермощного оружия, разных классов врагов, – но Стрейли и Дракманн не отступились от своего видения, хоть первые тестеры и сулили им посредственные отзывы в прессе.

Отзывы посредственными не оказались. В июне 2013-го когда The Last of Us вышла, дифирамбы слышались со всех сторон. The Last of Us стала самой успешной игрой в истории Naughty Dog, превратив Стрейли и Дракманна в настоящих рок-звезд и гарантировав им, что они всегда смогут руководить проектами в студии, если только этого захотят.

Одновременно с этим, с 2011 по 2014 год, Эми Хенниг вместе с небольшой командой работала над Uncharted 4. У них были мысли, как разнообразить игровой процесс – например, они хотели добавить в игру вождение. А то и скалолазную кошку. А главное – как ни странно, они хотели, чтобы Натан Дрейк хотя бы пол-игры провел без огнестрельного оружия. Критики уже отмечали, что в прошлых играх серии присутствовал диссонанс: по сюжету Дрейк – герой веселый и добродушный, но в геймплейных секциях он, не моргнув глазом, убивает противников тысячами. Хенниг и другие разработчики решили, что будет интересно нарушить ожидания и сделать так, чтобы Дрейк какое-то время обходился рукопашными приемами, а игроки увидели, что и хитрый авантюрист мог измениться.

По замыслу Хенниг, в Uncharted 4 мы впервые увидели бы старого напарника Натана Дрейка, Сэма. В прошлых играх серии он не фигурировал, потому что Натан пятнадцать лет полагал, будто тот погиб во время неудачного побега из панамской тюрьмы. В той версии Uncharted 4, которую замышляла Хенниг, Сэм стал бы одним из главных злодеев – он не простил бы Натану, что тот бросил его на верную смерть. По мере развития истории Натан пытался бы порвать с прошлым искателя сокровищ, а игрок узнал бы, что на самом деле Сэм – его брат. Но в итоге они должны были помириться, объединившись против реального антагониста игры – коварного вора по имени Рейф (в озвучке актера Алана Тьюдика), сидевшего в тюрьме с Сэмом.

Но разработка шла нелегко. Naughty Dog позиционировали себя как компанию с двумя командами, способную делать параллельно две игры, но, кажется, это был с их стороны идеализм. На протяжении 2012 и 2013 годов команда The Last of Us постепенно перетягивала к себе все новых разработчиков из команды Uncharted 4, так что в итоге у Хенниг остался лишь минимальный штат. «Мы надеялись, что у нас будут две полные команды, – говорит один из президентов Naughty Dog Эван Уэллс. – Но обе команды постоянно соперничали, а мы не справлялись с их запросами – не успевали нанять нужное количество людей, потребность в которых росла по мере того, как росли ожидания от игр и их масштаб. И в итоге у нас было в лучшем случае полторы, а на самом деле – 1¼ команды».

В начале 2014 года Нил Дракманн и Брюс Стрейли закончили работу над дополнением к The Last of Us под названием Left Behind, и Naughty Dog перешли в тревожный режим. Они собрали несколько совещаний, чтобы подробнее проанализировать проблемы с разработкой Uncharted 4.

Мнения о том, что же случилось дальше, расходятся. Кое-кто говорит, что команде Uncharted 4 просто не хватило ресурсов – все внимание студии было приковано к The Last of Us и Left Behind, туда утекали люди и деньги. Другие утверждают, что Эми Хенниг вела себя нерешительно, а проект и сам по себе не очень складывался. Некоторые из людей, работавших над Uncharted 4, говорят, что им не хватало более четкого ви́дения. Другие – что с такой маленькой командой игра и не могла оформиться.

Но одно известно наверняка: в марте 2014-го, после совещания с президентами Naughty Dog Эваном Уэллсом и Кристофом Балестрой, Эми Хенниг покинула студию – и больше никогда туда не возвращалась. Вскоре за ней последовали ее творческий напарник Джастин Ричмонд и еще несколько ветеранов студии, вплотную работавших с Хенниг. «Такое происходит на всех уровнях, – говорит Уэллс. – Просто эта история привлекла внимание. Но на самом-то деле текучка есть всегда – люди уходят по разным причинам. Эми – мой друг, я желаю ей удачи и скучаю по ней, но та разработка у нее не складывалась. Наши пути разошлись – и залечивать эту рану пришлось нам».

На следующий день после ухода Хенниг игровой сайт IGN опубликовал материал, где, ссылаясь на анонимные источники, сообщалось, что из студии ее выдавили Нил Дракманн и Брюс Стрейли. После этого Naughty Dog дали публичный комментарий, в котором резко протестовали против такой интерпретации и утверждали, что эти данные – «ложь и непрофессионализм». В подробности студия вдаваться не стала; не сорвала покровов со случившегося и сама Хенниг. «Было больно читать эти слухи, – говорит Уэллс, – потому что они связывали имена наших сотрудников с событиями, к которым те не имели никакого отношения».

Но кое-кто из Naughty Dog рассказывает, что у Дракманна и Стрейли и правда были разногласия с Хенниг. Их представления о том, как должна развиваться серия Uncharted, сильно различались. По словам людей, знакомых с подробностями этой истории, уходя, Хенниг подписала с Naughty Dog договор о неразглашении, запрещающий и ей, и студии публичные критические высказывания о сложившейся ситуации. (Сама Хенниг отказалась поговорить со мной для книги.)

Как только Хенниг ушла, Эван Уэллс и Кристоф Балестра вызвали Нила Дракманна и Брюса Стрейли, чтобы сообщить им о случившемся. Позже Стрейли признается, что тогда у него «защемило внутри», ведь он догадался, что прозвучит дальше. «Кажется, я тогда сказал: „О’кей, и что из этого следует? Кто теперь руководит Uncharted 4?“ – вспоминает Стрейли. – И они взволнованно ответили: „А вот тут нам нужны вы“». После невероятного коммерческого и критического успеха The Last of Us Дракманн и Стрейли стали любимчиками студии. И теперь им настало время решать: готовы ли они потратить следующий год жизни на Натана Дрейка?

Вопрос этот был не так-то прост. Дуэт гейм-директоров уже успел мысленно распрощаться с Uncharted навсегда. И Дракманн, и Стрейли хотели работать над новыми играми – они экспериментировали с прототипами будущего сиквела The Last of Us, – а Стрейли так и вовсе выгорел. «Я только что закончил работу над одним из самых сложных – да что там, над самым сложным проектом в жизни, The Last of Us», – объясняет Стрейли. Следующие несколько месяцев он хотел посвятить расслабленному прототипированию и брейнштормам без дедлайнов. Сразу же взяться за Uncharted 4, которая была в разработке уже более двух лет и должна была выйти всего через год, в 2015-м, – это было как пробежать марафон и потом немедленно поучаствовать в летней Олимпиаде.

Но какие у них были варианты?

«Uncharted 4 надо было спасать, – говорит Стрейли. – Пайплайн, коммуникация в команде, расклад сил – все это не было налажено. И, что важнее, прогресса как-то тоже не наблюдалось… Каково мне было? Не слишком здорово. Роль не самая завидная – но в то же время я верю в доброе имя Naughty Dog. И в команду верю». Стрейли надеялся, что они с Дракманном присоединятся к проекту на пару месяцев, создадут у команды целостное видение, наладят процесс, а потом уйдут заниматься своими проектами, передав руль другим дизайнерам, когда махина сдвинется с места.

Дракманн и Стрейли согласились при одном условии: полный творческий карт-бланш. Они не собирались доделывать историю, начатую Хенниг. Да, они попытаются сохранить часть уже придуманных героев (например, Сэма и Рэйфа) и локаций (большие секции в Шотландии и на Мадагаскаре), но существенную долю того, что уже сделала команда Uncharted 4, придется выкинуть. Выкинуть катсцены, озвучку и анимации, на которые студия уже потратила миллионы долларов. Ну что, Naughty Dog, вы согласны?

Да, ответили Уэллс и Балестра. Дерзайте.

И Дракманн со Стрейли немедленно приняли весьма спорное решение: Uncharted 4 станет последней игрой в серии – по крайней мере, последней про Натана Дрейка. Студия и при Хенниг уже начинала об этом задумываться, но теперь это утвердили официально. «Мы вспомнили прошлые игры, – говорит Дракманн. – Их сюжеты, развитие Дрейка как персонажа и то, какие еще истории про него можно рассказать. И поняли, что на ум нам приходит только одна – последняя. История о том, чем закончится его путь».

Мало какая другая студия могла бы себе такое позволить. Какой нормальный издатель завершит прибыльную франшизу, когда она на пике славы? Как выяснилось, Sony. Годы успешной работы обеспечили Naughty Dog репутацию, позволяющую делать что заблагорассудится – даже попрощаться с Натаном Дрейком навсегда. (А кроме того, Sony никто не помешает выпустить в серии Uncharted новые игры с другими героями.)

Uncharted 4 была в разработке уже примерно два года. Но Стрейли и Дракманн столько всего поменяли относительно версии Хенниг, что им казалось, будто начали они с нуля. «Задача была непростая, – говорит Стрейли. – Не вышло бы просто взять старые наработки, потому что в них-то отчасти и состояла проблема. И геймплей, и сюжет были сломаны. Оба этих аспекта пришлось дорабатывать. В общем, режим тревоги – красный, все на палубу, паника-паника, „Что нам с этим вообще делать?!“ и все такое. И это после выгорания и кранча на The Last of Us».

Дуэт гейм-директоров часто обсуждал необходимость «кормить зверя» (термин из книги президента компании Pixar под названием Creativity, Inc.[20]). Так он называл неутолимый голод до работы, присущий творческим людям. The Last of Us вышла, так что над Uncharted 4 теперь трудилось почти двести человек – и никто не хотел сидеть сложа руки. Как только Стрейли и Дракманн оказались во главе проекта, им пришлось быстро принимать решения. Да, Шотландия и Мадагаскар остаются. Да, флешбэк про тюрьму – тоже. Дуэт встретился с главами всех отделов: художественного, дизайна, программирования и так далее – и убедился, что, несмотря на суматоху, у команд все равно есть работа на каждый день.

«Стресс был тот еще, – вспоминает Дракманн. – Иногда казалось, что времени взвешивать варианты нет вообще – нужно принимать решения как из пулемета. И если 80 % решений окажутся верными, это все равно лучше, чем потратить время на попытки достичь КПД в 100 %, потому что в это время команда будет сидеть без дела и ждать».

Все эти внезапные перемены вымотали многих в Naughty Dog – особенно из тех, кто работал над Uncharted 4 с самого начала. Хорошо, конечно, что Стрейли и Дракманн старались сохранить как можно больше проделанной работы, но от мысли о том, что годы труда полетят в помойку, некоторых все равно мутило. «Порой каждое их решение было как нож в сердце, – говорит Джереми Йейтс, ведущий аниматор. – „Божечки, поверить не могу, что мы вырезаем вот эту штуку, над которой я – или кто-то другой – корпел без преувеличения месяцами“. Переход и правда дался нам тяжело. И все же после каждого такого решения, оглядываясь назад, мы понимали, что оно было верным. Игра от него стала лучше. Сфокусированней и яснее».

«Переход был относительно быстрым и легким, – говорит Тейт Мозейжн, ведущий художник по локациям. – У них был четкий план, и они внятно изложили его команде. Это внушило уверенность. Конечно, очень грустно было прощаться с командой, которая столько лет занималась этой франшизой, но все же мы ясно смотрели в будущее и видели свет в конце тоннеля».

Следующие несколько недель Стрейли и Дракманн сидели в переговорке и пялились на карточки с заметками, пытаясь пересобрать сюжет Uncharted 4. Они решили оставить брата Натана, Сэма, но сделать его куда меньшим злодеем. Теперь он стал искушением – катализатором, который утянет Натана Дрейка из лона быта, призывая его вернуться к старой доброй охоте за сокровищами. Антагониста Рейфа тоже сохранили, выписав его как испорченного богача, желчно завидующего успехам Дрейка. В процессе Стрейли и Дракманн привлекали к своим размышлениям разных дизайнеров и сценаристов – не только чтобы те помогли им разобраться с сюжетом, но и чтобы присмотреть себе замену: тех, кто встанет у руля, когда сами они покинут проект.

Неделю за неделей они собирались в одном и том же зале, развешивая карточки с заметками на большой доске, которая станет библией Uncharted 4. На каждой карточке был записан сюжетный ход или идея для сцены – например, один сегмент из середины игры назывался просто «эпичная погоня». Вместе они складывались в нарратив игры. «Чего мы никогда не делали – так это не пытались записать весь сюжет игры как линейную историю от начала до конца, – говорит Джош Шерр, сценарист, присутствовавший на многих из этих собраний со Стрейли и Дракманном. – Так никогда не делают. А не делают так, потому что разработка игры – это итеративный процесс. И если все записать, то неизбежно настанет момент, когда твое сердце обольется кровью, потому что что-нибудь неизбежно поменяется, в геймплее что-то не заработает, или у тебя возникнет идея получше, или еще почему-нибудь. Так что нужно сохранять гибкость».

За следующие несколько недель Дракманн и Стрейли подготовили двухчасовую презентацию, разъясняющую, какой они видят Uncharted 4, и продемонстрировали ее остальной команде Naughty Dog. Это история про зависимость, объясняли они. В начале игры Натан Дрейк работает на обычной работе и живет обычной жизнью со своим давним партнером Еленой – хотя вскоре станет ясно, что Дрейк не слишком-то счастлив. И тогда нарисуется Сэм – затянет Дрейка в запутанную авантюру, протащит по всему свету, через лихие перестрелки и опасные гонки на машинах, в погоне за набитым сокровищами пиратским городом. Кроме эпичных сцен, которых поклонники привыкли ждать от игры-блокбастера, там будут и более сдержанные флешбэки. Мы увидим, как Дрейк врет Елене. Мы увидим, как она это выясняет. А закончится все в Либерталии, где Дрейк и его спутники увидят: то, что казалось им пиратской утопией, на самом деле держалось на жадности и паранойе.

Игра будет большой – больше всех предыдущих релизов Naughty Dog. И они по-прежнему планировали выпустить ее осенью 2015-го, то есть через полтора года. Дорожная карта разработки Uncharted 4, конечно, помогла команде, но грядущее количество работы пугало. «Многие и так уже выгорели, – объясняет Дракманн. – Амбициозность замысла их несколько пугала. И вновь их вдохновить удалось не сразу».

К счастью, Е3 была не за горами. Для некоторых студий выставки – это только помеха, которая отвлекает силы команды на свистелки, фантики и маркетинг, но для Naughty Dog Е3 – важный этап. На ежегодной пресс-конференции Sony они обычно в центре внимания. Нередко десятки сотрудников Naughty Dog приезжают из офиса в Санта-Монике в Лос-Анджелесский конференц-центр, где проходит мероприятие. И каждый год Е3 бодрит сотрудников Naughty Dog: их вдохновляет реакция аудитории.

Е3, прошедшая в июне 2014-го, не стала исключением. В самом конце пресс-конференции президент Sony Эндрю Хаус вышел представить последний тизер, на экране появилось название Naughty Dog – и зал взорвался аплодисментами. В тизере раненый Натан Дрейк брел по джунглям, и из его диалога с давним напарником Салли было ясно, что это – их последнее приключение. Потом загорелось название – Uncharted 4: A Thief’s End. Дракманн и Стрейли не планировали убивать Натана Дрейка, но определенно хотели создать такое впечатление – и фанаты разволновались. Готовясь начать чудовищно тяжелый производственный цикл, команда Naughty Dog постоянно заглядывала на сайты вроде YouTube и NeoGAF, чтобы вдохновиться горячей реакцией аудитории.

А потом они возвращались к работе. На декабрь 2014 года была запланирована новая масштабная выставка компании Sony – PlayStation Experience (PSX). Чтобы привлечь к ней внимание, Naughty Dog согласились представить там солидную игровую демоверсию Uncharted 4. А значит, у них было лишь несколько месяцев на то, чтобы понять, как же должен выглядеть срез будущей игры.

Как и во многих других опытных студиях, в Naughty Dog верят, что нельзя оценить, будет ли сегмент игры хорошо играться, пока в него не поиграешь. Поэтому, как и другие студии, они делают небольшие прототипы при помощи так называемых серых коробок – замкнутые локации, где все 3D-модели однотонные и вообще ужасно выглядят, потому что реальное визуальное оформление еще не готово. В таких локациях тестируют всяческие дизайнерские идеи, чтобы понять, в какие из них хорошо играется. Дизайнерам полезен такой период прототипирования: они многое могут попробовать, не рискуя слишком сильно временем и деньгами. Минус – в том, что в финальную версию игры входит очень небольшая доля идей.

Работая под Эми Хенниг, команда делала множество прототипов с «серыми коробками». Была механика скольжения, позволявшая Дрейку кидаться вперед, как в Mega Man. Были склоны, в которые можно было выстрелить, а потом по ним взобраться, хватаясь пальцами за отверстия от пуль. Была сцена на итальянском аукционе, где игрок мог переключаться между разными персонажами в поисках подсказок, пока Дрейк и его команда пытаются украсть некий артефакт, не привлекая внимания толпы.

В сцене с аукционом был момент, когда Дрейк и Елена танцевали в шикарном зале, подбираясь все ближе и ближе к артефакту. Игроку же надо было нажимать кнопки в такт музыке, примерно как в ритм-игре (ну то есть как в Dance Dance Revolution, только без прыжков). В теории звучит обалденно, но на практике танец не работал. «Когда говоришь: „О’кей, давайте добавим в игру механику танца“, надо понимать, что больше она там ни с чем не стыкуется, не комбинируется. Значит, она должна приносить игроку удовольствие сама по себе, – говорит Эмилия Шац, ведущий дизайнер. – Так что мы от нее отказались». Команда подумывала сохранить эту механику для сцены в начале игры, где Дрейк и Елена вместе ужинают дома – эта сцена должна была показать, на что похожи их отношения после трех предыдущих Uncharted. Но, увы, смотрелось такое решение неловко.

«Это было неинтересно, – говорит Шац. – Мы хотели, чтобы в этой сцене игрок посочувствовал героям, проникся их отношениями. А живые люди редко танцуют так в гостиной». Потом кому-то пришло в голову, что Дрейку с Еленой стоит играть в игру, и после быстрых переговоров о правах Naughty Dog протащили в Uncharted 4 оригинальную Crash Bandicoot. Получилась милая сцена, где пара пикируется перед PlayStation 1.

Брюс Стрейли и Нил Дракманн видели, что многие ранние прототипы не стыкуются с их видением игры. Стрейли убежден, что игру нужно строить вокруг набора «ядерных механик», то есть базовых манипуляций, которые игрок будет выполнять на всем ее протяжении, и очень важно ограничивать их количество. «Это было для меня самым главным – понять, какими именно будут ядерные механики, – говорит Стрейли. – Перебрать все прототипы и понять, что там работает, а что нет. Что можно масштабировать. Что с чем сочетается». Выше всего Стрейли ценил гармонию. Бывают прототипы – вроде того же танца, – которые круто смотрятся в вакууме, но просто не подходят к тону остальной игры. «Многие из них и вовсе были чистым теоретизированием, – говорит Стрейли. – Идеи того рода, что гипотетически звучат неплохо – например, когда за ланчем говоришь приятелю: „А вот было бы круто, если бы там было то-то и то-то, да?“ Но когда проверяешь их в реальной игре, они быстро разваливаются».

К набору ядерных механик, кроме классических для серии Uncharted прыжков, скалолазанья и стрельбы, Стрейли и команда добавили еще два прототипа. Во-первых, возможность водить автомобиль, которую вырезáли из игры и возвращали в нее уже несколько раз. Во-вторых, веревку со скалолазной кошкой, с помощью которой Дрейк мог бы забираться повыше и прыгать через пропасти. Веревка пережила десятки итераций. В одной из них игроку приходилось кошку доставать, разматывать и только потом целиться в конкретную точку. Стрейли счел, что это все чрезвычайно громоздко, и они с дизайнерами дорабатывали идею, пока не довели ее до того, чтобы игроку требовалось нажать только одну кнопку – и только рядом с точкой, за которую кошкой можно зацепиться[21]. «Так стало доступнее, быстрее и надежнее, – говорит Стрейли. – Прошлую версию кошки не получилось бы использовать в бою, потому что взаимодействие с ней было трудоемким. Она не отзывалась на действия игрока чутко. А когда по тебе стреляют, нужна возможность отреагировать мгновенно, иначе игра тебя выбесит».

Еще они хотели добавить возможностей красться – эта механика прекрасно работала в The Last of Us и, по мнению команды, неплохо подошла бы Uncharted 4. Натану Дрейку куда логичнее тайком пробираться по локациям, высматривая врагов и снимая их по одному, чем устраивать кровавую баню, размахивая пулеметом. Но сразу возникло много вопросов. Какой будет конфигурация типичного уровня? Насколько зоны будут открытыми? Дрейк сможет снять врага, подкравшись к нему со спины? Как он будет отвлекать противников? Многие уровни, которые команда Uncharted 4 уже успела построить, подразумевали, что Дрейк не будет использовать огнестрельное оружие, – но Стрейли и Дракманн отвергли эту идею Хенниг. Готовясь впервые показать серьезный кусок геймплея Uncharted 4 на PlayStation Experience, команда вынуждена была многое в игре поменять.

Подвешенным оставался и более волнительный вопрос: станут ли Нил Дракманн и Брюс Стрейли полноценными гейм-директорами Uncharted 4? После изнурительной разработки The Last of Us попасть сразу на Uncharted 4 было, как сказал один из двух арт-директоров игры Эрик Пангилинан, «как вернуться из Афганистана и немедленно узнать про Ирак». И Дракманн, и Стрейли едва держались на ногах. «Изначально мы предполагали, что станем на этом проекте лишь наставниками, обучим настоящих гейм-директора и креативного директора игры, а потом уйдем, – объясняет Стрейли. – Мы не планировали присваивать Uncharted 4». А потом, может, они смогли бы наконец взять долгий отпуск или хотя бы поработать над чем-нибудь поспокойнее – например, поэкспериментировать с разными прототипами, о которых мечтали с релиза The Last of Us.

Не судьба. Чем ближе становилась PSX 2014, тем яснее Стрейли понимал, что уйти они не могут. Разработчики, которых они с Дракманном присматривали на роль руководителей проекта, по тем или иным причинам отказывались, и Стрейли стало ясно, что только они с Дракманном имеют возможность довести до ума многие из ключевых механик игры. Например, скалолазанье. Сразу несколько дизайнеров потратили месяцы на то, чтобы разработать хитрую систему лазанья – в ней использовались ненадежные опоры и скользкие поверхности. Сама по себе система была реалистичной и увлекательной, но в общий контекст Uncharted 4 она не вписывалась. Там прыгать со скалы на скалу подчас приходится посреди перестрелки – и мало что сильнее раздражает в такой ситуации, чем поскользнуться и умереть, потому что ты нажал не ту кнопку. Так что эту механику Стрейли отменил – к неудовольствию дизайнеров, потративших кучу времени на скалодроме и за изучением реальных хардкорных техник скалолазов.



Поделиться книгой:

На главную
Назад