Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Технологии Четвертой промышленной революции - Клаус Шваб на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Нейротехнологии способны как создавать предпосылки для лечения ряда неврологических заболеваний и инвалидности, так и служить движущей силой развития индустрии улучшения человека. От расстройств мозговой деятельности страдают десятки миллионов человек, а ежегодные убытки от этих болезней составляют более 2,5 трлн долл{172}. И это без учета бесчисленных человеческих и социальных издержек от нарушений психического здоровья. Совершенствование наших знаний о мозге обещает революционизировать процессы обнаружения, лечения и предотвращения этих расстройств. Проведенный компанией SharpBrains анализ более чем 10 тыс. интеллектуальных публикаций в области нейротехнологий указывает на то, что в ближайшее время следует ожидать таких открытий, как создание имплантатов ушной улитки для восстановления слуха и экзоскелетов для восстановления двигательной функции у инвалидов, а также совершенствование средств наблюдения за структурой сна. Компания Neurotech Reports оценивает суммарный размер всех компаний, работающих в области нейротехнологий, в 150 млрд долл., а среднюю скорость ежегодного их роста – в 10 %{173}.

По утверждению Нила Касселла (Neal Kassell), основателя и председателя фонда Focused Ultrasound Foundation, очень скоро будут созданы носимые сканеры структуры и поведения мозга в реальном времени, а также будут выработаны методы неинвазивного восстановления нейронов или модулирования работы мозга{174}. Такие открытия помогут диагностировать, лечить и восстанавливать людей, страдающих от различных неврологических заболеваний – от болезней Альцгеймера и Паркинсона до депрессии, эпилепсии и болей, вызванных болезнями нервной системы.

Нейротехнологии способны оказывать намного более мощное влияние на экономику за счет совершенствования человеческого мозга и повышения производительности работы человека. Огромные улучшения возможны в образовании и системах обучения благодаря более глубокому пониманию мозга и основанному на нем персонифицированному обучению. Что касается развитых стран с быстро стареющим населением, то в них нейротехнологии могут поспособствовать повышению качества жизни пожилых людей, продляя их участие в активной производительной жизни.

В государственных структурах понимают огромные возможности лидерства в этой области и выделяют бюджетные средства на главные научные и медицинские исследования. В частности, в 2013 году правительство США запустило амбициозный проект BRAIN, а Европейская комиссия инициировала собственный проект «Человеческий мозг» (Human Brain Project). В 2014 году в Японии начали реализацию проекта Brain/MINDS, а в 2017 году правительство Китая присоединилось к проекту China Brain Project{175}. Большой вклад в субсидирование и определение направления исследований в области нейротехнологий делают военные агентства. Их интересует в первую очередь тематика обороны, а также вопросы реабилитации участников боевых действий, в частности лиц, страдающих посттравматическим синдромом. Вопросы изучения мозга занимают центральное место в области военного дела и безопасности.

Но в сравнении с другими направлениями Четвертой промышленной революции, такими как космические технологии, в нейротехнологиях переход от лабораторных исследований к массовому рынку происходит медленно. В октябре 2016 года Совет глобальных вопросов исследования мозга при Всемирном экономическом форуме опубликовал статью о цифровом будущем медицины мозга, где говорится, что «ориентация на потребителя» в здравоохранении подразумевает предоставление пациентам возможности самим контролировать собственное здоровье и самочувствие. Влияние таких тенденций и нейротехнологий на рынке будет расти, но они также будут ставить важные вопросы о том, как и кто должен выигрывать от этого{176}.

Для получения таких преимуществ требуется намного более высокий уровень межотраслевого сотрудничества. Нейротехнологии нуждаются в математиках, инженерах, социологах, дизайнерах и физиках, а также в специалистах по работе мозга. Невролог Нэнси Ип (Nancy Ip), декан и профессор биологии колледжа Morningside при Гонконгском научно-техническом университете, говорит: «Устранение барьеров – самая сложная проблема в нашей области. Нам требуется больше терпения, толерантности и желания усваивать знания из других областей, чтобы добиться плодотворного сотрудничества»{177}.

Регулирование и этические вопросы нейротехнологий

Более глубокое понимание механизмов работы мозга поставит перед нами ряд сложных этических вопросов{178}. Чем шире будут распространяться устройства мониторинга мозговой деятельности, тем вероятнее получение данных, позволяющих узнать, что происходит в человеческом мозге. Но это достижение создает важные проблемы с конфиденциальностью данных и интеллектуальной собственностью. Сейчас изображения снимков мозга используются в качестве иллюстраций в журналах по неврологии, но эти данные могут стать такими же конфиденциальными, как и результаты медицинских анализов или ДНК пациента.

Понимание связи между состоянием мозга и поведением заставит переосмыслить фундаментальные понятия личной ответственности в юриспруденции. Во многих странах суды настороженно относятся к показаниям приборов, которые, как утверждается, способны интерпретировать мысли человека. К таким приборам относятся детектор лжи или полиграф. Но по мере расширения возможностей в этой области для правоохранительных органов и судов будет становиться все привлекательнее использование приемов определения вероятности преступных действий, оценивание вины или, возможно, даже извлечение воспоминания непосредственно из мозга человека{179}. Возможно, в будущем процедура пересечения границы будет предусматривать подробное сканирование мозга для оценки безопасности человека.

Между тем в сфере розничной торговли устройства мониторинга мозга используются при исследованиях в фокус-группах, чтобы понять закономерности процесса принятия решений потребителем и соответствующим образом изменить работу обычных и онлайновых магазинов. Это продолжение существующей тенденции к сбору обширных данных для целей прогнозирования, потому что понимание механизмов мышления человека позволяет компаниям вырабатывать стратегии, заставляющие его вести себя определенным образом. Как и все технические системы, влияющие на поведение, эта область становится предметом особого внимания. И не только по причинам конфиденциальности и безопасности – такие подходы предоставляют тем, кто собирает и использует данные, несоразмерную власть, одновременно снижая уровень ответственности тех, на кого оказывается влияние.

Работодатели все чаще будут изучать возможность использования нейротехнологий для совершенствования процессов приема на работу, а также обучения и контроля сотрудников. После спора о допустимости использования биометрических систем и систем радиочастотной идентификации на рабочем месте следующей на очереди может стать проблема прямого или непрямого наблюдения за мозгом сотрудников. Наконец, серьезные этические вопросы возникнут в связи с применением нейротехнологий для совершенствования работы здорового мозга. Одних будет волновать вмешательство в механизмы природы, других – возникновение проблем социального и экономического неравенства. Если нейротехнологии, позволяющие улучшить работу мозга, будут доступны не всем, скорее всего образуется разрыв между теми, кто сможет позволить себе их использование, и теми, кому они будут недоступны.

В этой области, как и во многих других, инновации сегодня опережают не только регулирование, но и осознание возможных последствий.

Нейротехнологии способны стать наиболее передовыми технологиями Четвертой промышленной революции, но их быстрое внедрение может вызвать фундаментальные перемены. Жизненно необходимо общественное обсуждение использования этих технологий в различных контекстах и для разных целей, чтобы они создавали будущее для всех.

Системный эффект нейротехнологий

Оливье Улье (OlivierOullier), президент компании Emotiv, США

В начале 2017 года больной квадриплегией (паралич всех конечностей) Родриго Юбнер Мендес (Rodrigo Hübner Mendes) стал первым человеком, который одной силой мысли управлял гоночной машиной на соревнованиях «Формула-1».

В нейротехнологиях управление объектами с помощью интерфейса «мозг-компьютер» стало обычным делом. Случай с Юбнером Мендесом примечателен тем, что устройство, применяемое для управления гоночным автомобилем, – нейрошлем Epoc компании Emotiv – можно заказать в Интернете. Оно стоит всего несколько сотен долларов и уже используется десятками тысяч людей в повседневной жизни для видеоигр и для мониторинга сна. То, что недавно было научной фантастикой, сегодня стало доступным, и нескольких щелчков мышью достаточно, чтобы включить новинку в свою повседневную жизнь. И это только начало.

Часто говорится, что электричество изобрели не для того, чтобы создать более совершенную свечу. Аналогично, нейротехнологии – это не просто улучшение существующих технологий. Они предоставляют не только невиданные ранее возможности заглянуть в тайны взаимодействия мозга с физической и социальной средой, но и новые способы самореализации в жизни. Поэтому нейротехнологии более чем другие отрасли отражают саму суть Четвертой промышленной революции.

Проникновение нейротехнологий в нашу жизнь поднимает вопросы и привлекает внимание государства, позволяя по-новому взглянуть на наши попытки регулирования новых технологий. В 2011 году Франция стала первой страной, где появился новый раздел законодательства, специально посвященный регулированию нейротехнологий. Это формальное признание способности этих технологий оказывать мощное влияние на жизнь каждого. Государство ограничило коммерческое применение технологий нейровизуализации, разрешив их применение только в судах. Интересно, что научные консультанты, которых государственные органы привлекли для оценки нового закона, единодушно отрицательно отнеслись к использованию нейротехнологий в судах и, вместе с тем, были не слишком сильно обеспокоены коммерческим использованием технологии сканирования мозга. Тем не менее государственные мужи проигнорировали мнение экспертов. Это интересная иллюстрация того, как решаются проблемы регулирования, с которым сталкиваются страны, оказываясь перед лицом новых технологий Четвертой промышленной революции.

Скорость инноваций и скорость разработки новых правовых актов всегда различались, но быстрота и масштаб изменений Четвертой промышленной революции ярко вскрывают это несоответствие и подчеркивают необходимость создания новых моделей регулирования.

Помимо проблем регулирования существует барьер на пути перехода нейротехнологий из научных лабораторий в промышленность в качестве безопасных и заслуживающих доверия потребительских продуктов, и это препятствие может помешать распространению преимуществ нейротехнологий. Кунал Гош (Kunal Ghosh), основатель и исполнительный директор компании Inscopix (США), а также технологический инноватор Всемирного экономического форума, утверждает, что у университетских инноваторов не хватает мотивации к последовательной отладке и совершенствованию своих идей, и из-за этого «многие прорывные нейротехнологии не выходят за рамки лабораторий, в которых были изобретены»{180}. В этом смысле нейротехнологиям нужно брать пример с того, как частный бизнес успешно превращает в коммерческие продукты и услуги достижения биотехнологий, космической отрасли и мобильной связи.

Пять ключевых идей

1. Нейротехнологии позволяют нам лучше понять, как работает мозг, и влиять на сознание, настроение и поведение. Развитие этих возможностей поможет совершенствованию методов лечения болезней и травм, затрагивающих мозг, а также улучшению работы мозга. Граница между лечением и улучшением может быть спорной и требовать осмысления влияния технологий.

2. Нейротехнологии Четвертой промышленной революции создадут новые ценности в различных отраслях и будут иметь важные социальные последствия. Кроме того, за счет эффекта обратной связи они будут способствовать созданию новых вычислительных архитектур и программного обеспечения, а также изменят наше представление о том, что означает быть человеком.

3. Более совершенные методы измерения активности мозга способны улучшить процессы тестирования лекарственных средств и помочь нам понять, как потребители принимают решения. Прогресс в области электрохимического взаимодействия между цифровыми и биологическими сигналами может способствовать новым прорывам, таким как устранение последствий травм позвоночника, возвращение тактильных ощущений и подвижности конечностей и органов и упрощение использования протезов.

4. Для организации взаимодействия компьютера и мозга не нужно нарушать целостность кожных покровов. Для диагностики расстройств и совершенствования поведения можно использовать носимые устройства. Возможность персонифицированного обучения, отсеивания кандидатов на должность, повышения производительности и предотвращения депрессии может сделать нейротехнологии привлекательными для всех игроков на этом рынке.

5. Сложность нейротехнологий означает, что для разработки и продвижения продуктов на рынке потребуется тесное межотраслевое сотрудничество. Разнообразие связанных с нейротехнологиями этических и юридических вопросов – конфиденциальность, интеллектуальная собственность, доступ, правоприменение – потребует привлечь к обсуждению возможного влияния по-настоящему революционных возможностей нейротехнологий многих заинтересованных лиц.

Глава 13

Виртуальная и дополненная реальность[26]

Мечта о путешествиях в прошлое или в будущее давно волнует людей. Путешествия во времени невозможны и вряд ли когда-либо станут реальностью. Но виртуальная реальность (ВР) уже здесь и вскоре может стать разумной альтернативой путешествиям во времени. Она может создавать полную иллюзию присутствия, например на полях сражений Наполеоновских войн, на корабле Колумба или в лесу юрского периода среди брахиозавров или тираннозавров. Дополненная (ДР) и смешанная (СР) реальности не создают полноценной иллюзии присутствия, но позволяют дополнить данными, информацией и виртуальными объектами реальный мир. Эти технологии предоставляют удивительные возможности – можно осваивать новые профессиональные навыки, делиться опытом с другими и создавать инновационные формы в искусстве и индустрии развлечений.

Виртуальная, дополненная и смешанная реальности революционным образом меняют наш опыт, понимание и взаимодействие с окружающим нас миром, одновременно открывая возможность побывать в бесконечном количестве миров, формы которых ограничиваются только воображением. Результатом может стать более активное развитие общества, сотрудничества и взаимопомощи, кроме того, эта технология обещает ускорение совместной работы, развития новых навыков и проверки новых идей. Вместе с тем ее можно использовать для манипулирования нашими представлениями о мире и влияния на наше поведение. При некритическом ее использовании может возникнуть соблазн уйти от реального мира или, по крайней мере, от тех его частей, с которыми не хочется иметь дело, вместо того, чтобы менять мир к лучшему.

Изменяя реальный мир

Виртуальная реальность – это воздействующий на множественные органы чувств, объемный, полноценной создаваемый компьютером мир, в который может погрузиться и с которым может взаимодействовать человек. Шлем ВР позволяет человеку видеть реалистичное изображение, слышать звук и испытывать другие ощущения, которые повторяют знакомую или создают вымышленную среду.

ДР и СР – формы «пористой» ВР, которые добавляют в реальное физическое окружение пользователя созданные компьютером звук, видео или графику. ВР заменяет реальный мир его имитацией, а ДР и СР расширяют восприятие пользователем реальности. ДР предоставляет визуальную информацию о реальном мире. Примером могут служить устройства Google Glass или Microsoft HoloLens, которые расширяют интерактивность физических пространств и объектов. СР аналогичным образом добавляет в мир реалистичные виртуальные объекты и существа, как в играх, подобных Pokemon Go, которые настолько развиты, что практически становятся частью реального мира.

Идея виртуальной и дополненной реальности далеко не нова. Стереоскопические фотографии и панорамные картины стали первыми попытками погрузить человека в выдуманный мир, за ними последовали кинематограф, телевидение и компьютерные игры. В 1968 году специалист по компьютерам Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) впервые применил термин «виртуальная реальность» по отношению к своему размещаемому на голове монитору. Но первые имитационные устройства, такие как Toshiba Head Dome Projector, были громоздкими. Они вызывали у пользователей тошноту из-за задержки между движением и изменением изображения. Потребовалось 45 лет цифровой революции, чтобы аппаратные средства стали достаточно мощными, а устройства настолько удобными и недорогими, чтобы быть востребованными рынком.

Последние успехи виртуальной реальности во многом стали возможными благодаря мощному краудсорсингу, а также наличию недорогих жидкокристаллических дисплеев, разработанных для смартфонов. 1 сентября 2012 года 20-летний Палмер Лаки (Palmer Luckey) инициировал краудфандинговую компанию по сбору средств на разработку видеошлема под названием Oculus. В короткий срок на сайте Kickstarter удалось собрать 2,4 млн долл. – почти в десять раз больше начального плана. Два года спустя компанию Палмера Лаки приобрела корпорация Facebook за 2 млрд долл., планируя изменить механизм взаимодействия пользователей в социальной сети{181}.

Почему между первым устройством ВР Сазерленда и успехом Лаки прошло 50 лет? ВР и ДР стали возможными благодаря вычислительным мощностям, созданным в рамках Третьей промышленной революции. ВР нуждается в значительном развитии вычислительных мощностей, которые необходимы для создания изображения и анализа реального мира, а также в мобильных устройствах с изображением высокого разрешения – все это стало возможным благодаря развитию мобильных телефонов.

Также очень важно то, что цифровая революция создала спрос на виртуальную реальность. Как минимум два поколения выросли с пониманием, что фантастическая идея, скорее всего, станет возможной. Они прекрасно себя чувствовали в мирах, созданных компьютером. Когда компания Nintendo в 1985 году выпустила свою первую систему для видеоигр, многие родители беспокоились, как это повлияет на неокрепший мозг их детей. Но став взрослыми, эти дети занялись дизайном и разработкой компьютерных приложений, оборудования и сетевых систем, которые стали основой Четвертой промышленной революции. Видеоигры и симуляторы стали мейнстримом. Всего лишь один пример: военные используют их для обучения пилотов, управляющих дронами, воюющими в горячих точках на другой стороне земного шара.

Технологии ВР, ДР и СР – это не просто новые способы испытать на себе цифровые среды, они представляют платформы и системы, в которых можно обеспечить создание, обмен и распространение ценностей. Предлагая совершенно новый канал восприятия мира и взаимодействия с ним, они становятся одной из самых мощных преобразующих мир технологий Четвертой промышленной революции. Однако из-за эффекта присутствия они больше, чем другие цифровые каналы, будут размывать границу между искусственными технологиями, внешним миром и ролью человеческой интуиции и субъектности. Изменяя механизм нашего взаимодействия с Интернетом и цифровыми средами, ВР и ДР поднимают важнейшие вопросы о мироощущении человека{182}.

Технологии ВР и ДР также могут создавать захватывающие ощущения. Они позволяют пользователям взаимодействовать с людьми в других помещениях – или на других континентах. Человек может очень реалистично имитировать свое присутствие в другой стране или в космосе. Стало возможным имитировать ощущения помимо изображения и звука. Устройства с тактильной обратной связью способны создавать целую гамму ощущений, а различные способы ощущения сопротивления дают пользователю ощущение физической отдачи. Это дополнительно усиливает эмоциональную отдачу при использовании ВР и ДР. Возможно, успехи в области нейротехнологии, нанотехнологии и искусственного интеллекта позволят управлять ВР, прямо влияя на мозг. Появления возможности подключить наш мозг к ВР через кортикальные модемы, имплантаты или нанороботов придется ждать еще много лет, но интерфейсы «мозг-компьютер» становятся все ближе к реальности. В ближайшие годы развитие внешних устройств для получения ощущений ВР, ДР и СР неизбежно ускорится и рано или поздно изживет себя и ему на смену придут внутренние, внедряемые «мокрые» устройства.

Интерфейс – это все

Йоби Бенджамин (YobieBenjamin), соучредитель компании Avegant, США

С появлением технологий нового поколения используемые нами на протяжении десятилетий устройства для работы и взаимодействия с компьютерами – мышь и клавиатура – быстро исчезнут. Интерфейсы будут развиваться в сторону использования функций реального мира, таких как звук человеческого голоса или движение глаз.

ДР, ВР, дисплеи изображения в сетчатке глаза (virtual retinal display, VRD), светопольный дисплей и голографические вычисления – все это представители следующего поколения интерфейса и формы взаимодействия между людьми и компьютерами. Эти технологии знаменуют собой следующий качественный скачок нашего мира в направлении от тяжеловесных и ограниченных интерфейсов типа клавиатуры, мыши и жестов смахивания и сведения пальцев на экранах мобильных телефонов. В будущем механизмы взаимодействия и интерфейсы будут неотделимы от вашего голоса, жестов, физических движений и даже движений глаза. Такие устройства, как Oculus, Avegant Glyph, HTC Vive и Microsoft HoloLens, а также голографическая технология компании Vntana предоставляют захватывающую среду с полным эффектом присутствия или без оного. Эти технологии способны переносить людей в реальную или виртуальную среду и предоставлять интерактивные зрительные ощущения, о которых раньше можно было только мечтать. К большому сожалению, радость использования всех современных устройств омрачается их размером, весом, требованиями к питанию и сложностью настройки.

Но это уже вчерашний день. Сейчас технологии становятся все более доступными. По прогнозам банка Goldman Sachs, к 2025 году объем рынка ДР, ВР и VRD вырастет до 85 млрд долл{183}. К концу 2016 года было продано 12 млн шлемов ВР и VRD (7 млн проводных шлемов высокого класса и 5 млн бюджетных беспроводных шлемов). Эта цифра более чем удвоится в 2017 и 2018 годах (рис. 22).


Рисунок 22. Число активных пользователей виртуальной реальности в мире, 2014–2018 гг. (млн)

Источник: Sebti (2016 г.)

На начальном этапе дети, а также определенная часть взрослых будут тратить все больше денег и жить в средах ВР, ДР и СР. Четвертая промышленная революция с ранее невиданной скоростью несет с собой массовые перемены в технологиях, работе компаний, государственных институтов и социальных сред. Футуристические технологии из голливудских фильмов не более чем 20-летней давности стали реальностью. Например, голографические компьютерные интерфейсы из фильма «Особое мнение» 2002 года[27] теперь существуют на самом деле. Носимый дисплей Джорди Ла Форжа из сериала «Звездный путь»[28], с помощью которого мозг этого персонажа подключался к искусственному интеллекту и полной базе знаний Вселенной, похож на современный Интернет и носимые устройства со специализированными приложениями.

Поставляемые по запросу и пригодные к использованию продукты первого поколения доступны ранним пользователям. Очень примечателен тот факт, что технологическое развитие позволяет создавать более быстрые и дешевые процессоры, а также более быстрое и дешевое оборудование, которое потребляет еще меньше энергии. Эти процессоры и оборудование позволяют создавать меньшие по размеру, более легкие и практичные системы интерфейса между компьютером и человеком. Это означает, что появятся более легкие носимые дисплеи и компьютеры, которые станут такими же модными и социально приемлемыми, как пара крутых наушников или очков. Останется лишь дополнить эти устройства обработкой естественного языка и искусственным интеллектом и можно говорить о наступлении нового будущего. Мы уже знакомы с Siri, Watson и Alexa и их системами искусственного интеллекта на мобильных и домашних устройствах, но в течение года мы увидим появление возможности взаимодействия с ВР, ДР, VRD и, возможно, голографическими вычислительными системами с помощью команд на естественном языке.

Основы ВР и ДР уже заложены. Мы уже знакомы с феноменом игры Pokemon Go, позволившей миру ощутить вкус дополненной реальности в двухмерном ее варианте. Расширение этого феномена по мере освоения соответствующих технологий системой образования позволит превратить его в новую форму обучения с иллюзией «реального мира». Учителя истории смогут приводить своих студентов на живые дебаты в римском сенате, а преподаватели биологии смогут вместе со всем классом погрузиться во внутренности хромосом для экспериментов по синтетической биологии. «Оживление» этих абстрактных пространств сделает обучение более мощным и обращающимся к чувствам и ощущениям учеников. Компьютеры будущего будут значительно отличаться от того, что считали компьютерами на протяжении последних 30 лет.

Новый компьютер с его интерфейсами, к которым нам придется привыкать, будет бесконечно далек от управляемых с клавиатуры персоналок IBM с 640 килобайтами памяти или от первого Apple iPhone. Новый компьютер и его парадигма ВР и ДР будут развиваться в сторону меньших по размеру и более легких форматов, а также привлекательного дизайна. Возможно, мы даже увидим закат эры носимых мобильных телефонов. Новые технологии интерфейсов могут сделать нас всех похожими на Джорди Ла Форжа, и мы станем рулевыми наших объединенных миров. Жребий брошен. Pokemon Go уже здесь. Наложение графики на смартфонах стало реальностью. Продажи систем ДР, ВР и VRD растут, а голосовая функциональность и искусственный интеллект внедряются во все мобильные устройства. В итоге различия между ДР и ВР, скорее всего, исчезнут, а устройства станут более единообразными и многофункциональными. Их обширные возможности по объединению естественного и синтетического видения заставят нас переосмыслить все – от социальных норм взаимодействия людей до того, как люди создают и перемещаются в частном и общественном пространствах.

Точно так же, как автомобиль Model T[29] вытеснил конные экипажи, старые интерфейсы исчезнут раньше, чем мы предполагаем. В ближайшем будущем мы увидим множество новых возможностей. В частности, в образовании или в обучении без отрыва от производства ДР можно задействовать для облегчения восприятия материала: удаленные эксперты могут помогать местным специалистам, оснащенным устройствами дополненной реальности, выполнить задачу, которую те не смогли бы выполнить самостоятельно. В массовых открытых дистанционных курсах[30] виртуальную реальность можно использовать, чтобы собрать учащихся с разных концов мира вместе в виртуальных классных комнатах. ВР может оживить уроки истории, например позволив ученикам принять участие в поездке Розы Паркс на автобусе в г. Монтгомери в штате Алабама в 1955 году[31].

Точно так же ВР может повысить привлекательность повседневных дел. В 2016 году газета «Нью-Йорк таймс» выпустила ВР-видео «Битва за Фаллуджу» (The Fight for Falluja), в котором зритель может увидеть бой за освобождение сирийского города Фаллуджа от войск ИГИЛ глазами иракских военных. Удостоенный многих наград фильм «Беженцы» студии виртуальной реальности Scopic погружает зрителя в жизнь беженца, сбежавшего в Европу из раздираемой войной Сирии и не имеющего представления, что его ждет в будущем. ВР может применяться в прямых спортивных репортажах, создавая у пользователей ощущение присутствия на стадионе, а также для имитации посещения музеев и виртуальных магазинов и компаний.

ВР и ДР обладают огромным потенциалом для улучшения здоровья и самочувствия людей. ДР можно применять для помощи хирургам при проведении операций, например для создания объемного образа опухоли, которую нужно оперировать. ВР уже используется в больницах для сокращения использования обезболивающих средств во время хирургических вмешательств. Со временем ДР в связке с развитым искусственным интеллектом будет создавать у органов чувств человека иллюзию тех или иных объектов. Это позволит слепым ориентироваться и испытывать в ощущениях как реальный, так и виртуальный мир. Эксперименты с применением ВР для лечения посттравматических стрессовых расстройств показали перспективность этого подхода для восстановления пациентов за счет проживания заново травматического опыта в безопасной среде.

Мнение художника: будущее виртуально и заманчиво

Дрю Катаока (DrueKataoka), художник и технолог, компания DrueKataokaStudios, США

Посмотрите на Сикстинскую капеллу, одно из величайших творений человеческого гения, – она в одиночку изменила представление наших предков о том, что означает быть человеком. Дух Создателя, плывущий в небе, мощные, атлетические фигуры в излучающих силу позах и, конечно же, жесткое предупреждение о дне Страшного суда. Гений Микеланджело создал целую вселенную изображений, сообщений и эмоций, которые мы ощущаем и сегодня.

Но в не таком отдаленном будущем Леонардо и Микеланджело завтрашнего дня будут смотреть на Сикстинскую капеллу так, как художники Возрождения смотрели на наскальные рисунки в пещере Ласко – потрясающе, мощно, но все-таки как-то слишком двухмерно.

А все дело в появлении ВР – новой среды для творчества, социального общения и повседневной жизни, которая изменит абсолютно все, что мы делаем, настолько, что сейчас мы вряд ли сможем оценить масштаб возможных перемен. Но давайте все-таки попытаемся приподнять завесу будущего и с помощью наших слабых, близоруких и таких человеческих глаз и других органов чувств заглянуть в грядущие десятилетия.

ВР – это материализация мечты художников с доисторических времен: стать Господом Богом – создавать целые миры и вселенные, атом за атомом, пиксель за пикселем. Они мечтали строить миры, в которых можно жить, общаться, играть и, конечно же, творить. Миры, которые были бы такими поразительными и вдохновляющими, что смогли бы открыть новый уровень творчества и продуктивности человека. Миры, в которых любой другой человек, живой или мертвый, был бы доступен в мгновение ока или мысли (естественно, при обоюдном согласии). Миры, которые не просто видны глазу, но которые еще можно ощущать тактильно, обонять и слышать, то есть получать ощущение присутствия почти сверхъестественного масштаба.

Но не станем ли мы одинокими?

Некоторые спросят, не будет ли этот дивный новый мир виртуальной реальности унылым и одиноким, как одинок геймер, замкнувшийся в игре. Ничуть. Facebook – лидер по созданию VR. В корпорации считают виртуальную реальность будущим коммуникаций и социального взаимодействия. В Facebook представляют мир, в котором исчезнут расстояния и границы и люди смогут встречаться и объединяться намного удобнее, чем когда-либо ранее. Мир, где расстояние и отсутствие времени вряд ли смогут стать оправданием отказа встретить друга или родственника. В таком мире намного легче реализовать прямую демократию. Когда граждане и избиратели будут намного более информированы и вовлечены в процесс, воля людей будет отражена намного точнее, чем когда-либо раньше. Будущее ВР лежит в социальной сфере, и масштаб такой «социализации» огромен. В конце концов, в виртуальной реальности встреча членов семьи или одноклассников, собрание общественности и вечер свидания необязательно должны заканчиваться.

Это новый способ взаимно интересного общения.

А еще важнее то, что ВР открывает новые пути общения, которые раньше невозможно было себе представить. Вместо того чтобы говорить, как мы себя чувствуем, мы можем передать любимому человеку или коллеге всю полноту чувств с помощью 3D-изображений с эффектом присутствия и участием всех органов чувств. Это открывает совершенно новый мир эмпатии со всеми людьми с открытым сердцем и умом и может способствовать созданию лучшего, более сплоченного общества.

Мы также сможем не только легко понять чувства других, но ощутить себя в теле другого человека и пережить то, что ощущает он. Можно стать афроамериканцем или латиноамериканцем, геем или транссексуалом, полностью парализованным человеком, хасидом или ортодоксальным мусульманином. А затем можно вернуться к своей исходной личности, познав новое и отчасти изменившись. Через несколько лет вместо отправки «смайлика» мы сможем отправить файл с виртуальной средой с эффектом присутствия – тогда получатель сможет с помощью собственных органов чувств ощутить то, что чувствуете вы.

Разве это не похоже на мир из фильма «ВАЛЛ·И»[32] компании Pixar?

Наверняка кто-то спросит: разве это не будет подавлять творчество? Что произойдет с нашим мозгом, если каждое изображение будет максимально четким, а звук и тактильные ощущения выверены до предела? Найдется ли здесь место воображению? Не станем ли мы пассивными, полностью удовлетворенными потребителями из того же фильма «ВАЛЛ·И»? На самом деле ВР сделает наше творчество намного более свободным, чем любой предыдущий опыт. Творчество порождается разнообразием. Самый страшный враг творчества – рутина. А что касается разнообразия, то ощущения в ВР будут совершенно не похожими на что-либо существовавшее ранее – и масштаб перемен будет не просто на порядок большим. Совсем не случайно, что большинство известных в истории творческих личностей путешествовали больше своих современников, посещая экзотические страны. Имея доступ к ВР, каждый сможет путешествовать по миру, достигая самых дальних уголков Вселенной и человеческого воображения. Кроме того, ВР – это не просто пассивное восприятие. Новые средства творчества позволят нам изменять свою среду намного больше и глубже, чем это возможно в «реальном мире», – как с физической, так и финансовой точки зрения. Буквально каждый станет художником и будет заинтересован в развитии и испытании возможностей своих способностей и воображения. Конечно, не каждый станет Микеланджело, но общий уровень творчества человека поднимется на невиданную ранее высоту.

Но готова ли к этому технология?

Современные устройства HTC Vive и Oculus Rift или Microsoft HoloLens по сравнению с будущим оборудованием ВР – все равно что старинный ПК Apple II по сравнению с современными супермощными игровыми компьютерами. Предстоит новый качественный скачок.

Это правда, однако важно то, что Vive, Rift и HoloLens впервые представляют собой жизнеспособный массовый товар, который начинает получать всеобщее признание. Да, они все еще дороги, не лишены недостатков и иногда громоздки, но в отличие от устройств ВР недавнего прошлого, для их обслуживания и, что более важно, для их использования не требуется целая команда инженеров. Эти два аспекта являются признаками начала революции. Медленно, но верно человечество втягивается в ВР-волну ускоренного развития сетевого эффекта: разработчики игр начинают создавать контент, Google Tilt Brush и Oculus Medium создают возможности для творчества и, как и в начале эры персональных вычислений, ранние пользователи, энтузиасты и умельцы работают в своих гаражах и подвалах в Северной и Южной Америках, Европе, Азии и на всех остальных континентах. И, как всегда бывает, когда действует сетевой эффект, каждый инженер, художник и пользователь делает платформу ВР еще мощнее и доступнее для использования всеми людьми. Мы находимся на самых начальных этапах экспоненциального роста. Изучая прототипы здесь, в Кремниевой долине, легко оценить, насколько новые массовые ВР-устройства станут меньше, мощнее, быстрее и понятнее. Не за горами то время, когда появится следующее поколение устройств высшего класса, поддерживающих новые каналы ощущений – осязание, обоняние и вкус. Со временем эти функции будут внедрены в более массовые устройства, а затем, с появлением интерфейсов «мозг-компьютер», откроются новые возможности. Будущее ВР не просто светлое – оно потрясающее. Революция начинается, но пока она незаметна.

Размытые границы

У технологий ВР, ДР и СР есть определенные проблемы. Когда в 2013 году было выпущено устройство Google Glass, его посчитали нарушающим неприкосновенность личной жизни других людей. Непрерывно работающая камера нарушала неписаное общественное соглашение о том, что, прежде чем делать видео или снимки других людей, надо явно или неявно спросить их разрешения. Она также создавала неловкость, потому что направленная к собеседнику просьба опустить телефон с камерой более социально приемлема, чем требование снять очки. Успех устройств ВР и ДР будет зависеть от того, будут ли пересмотрены границы социально приемлемого. Но в случае создающей эффект присутствия виртуальной реальности это не такая серьезная проблема. На самом деле в недавно выпущенных очках Snapchat AR часть этих проблем была решена, и они пользовались громким успехом.

Есть и практические вопросы, а именно удобство, время работы от батареи и стоимость. Текущие цены являются слишком высокими даже для массового рынка развитых стран и недоступны для большинства населения Земли. Даже если у всех людей появится достаточно быстрый и надежный доступ к Интернету, чего нельзя сказать о более чем половине населения земного шара, то и тогда на повсеместное внедрение такой технологии потребуются годы. Эта технология далека от глобальной доступности.

ВР также поднимает вопрос неприкосновенности личной жизни. ВР-устройства могут узнавать очень много о том, как пользователи реагируют на те или иные воздействия, отслеживая движения глаз, положение головы или даже эмоциональное состояние человека. Эта информация может использоваться для влияния на поведение или даже для инкриминирования тех или иных преступлений или для причинения беспокойства человеку. ВР может стать социальной проблемой, усиливая изоляцию пользователей путем размещения их в полностью закрытых мирах, где они взаимодействуют с цифровыми аватарами, а не с реальными людьми. Злоупотребление ВР может увеличивать дистанцию между членами семьи и размывать социальные структуры.

Для предотвращения таких проблем следует разработать свод законов, которые предоставят больше прав гражданам, повысят уровень демократии и не позволят технологиям превратиться в средства манипулирования. Все заинтересованные лица должны принять участие в обсуждении вопроса о том, как направить развитие и развертывание ВР, ДР и СР, чтобы это не разрушало доверие, способность к сопереживанию и совместной работе.

Пять ключевых идей

1. Виртуальная реальность (ВР), дополненная реальность (ДР) и смешанная реальность (СР) – все они представляют собой набор аудиовизуальных технологий с эффектом присутствия, позволяющих людям переноситься в виртуальную среду или добавлять виртуальные элементы в свою реальную среду. Такие изменяющие реальность цифровые технологии разрабатывались более 50 лет, но теперь прогресс происходит за счет объединения вычислительных мощностей, мобильности и интерактивных возможностей.

2. Возможность подключения ВР, ДР и СР к технологиям другого типа, предоставляющим тактильную обратную связь как с виртуальным, так и воображаемым миром, может создавать совершенно новые ощущения, допустимость которых с этической точки зрения может быть под вопросом, если потребуется использовать интерфейсы, устанавливаемые хирургическим путем. Внедрение этих технологий столкнется с теми же проблемами, с которыми сталкивались предыдущие развлекательные платформы, – это влияние на психологию человека, социализацию и понимание ответственности и субъектности.

3. ВР, ДР и СР можно считать следующим этапом эволюции интерфейса, которая началась с перфокарт, продолжилась клавиатурой и мышью, затем перешла к сенсорному экрану и голосовому управлению и сейчас переходит к жестам и естественным движениям.

4. ВР, ДР и СР продемонстрировали, что могут способствовать росту эмпатии и благополучия людей, а также помогать людям с ограниченной работоспособностью органов чувств. Они позволяют создавать новые обучающие материалы, а также дают возможность человеку почувствовать себя в другой части мира и ощутить повседневную жизнь других людей. Но остаются вопросы, как эти технологии повлияют на стабильность чувства реальности, потому что ограничение внешних раздражителей органов чувств, или сенсорная депривация, создает привлекательную среду для пользователей.

5. ВР, ДР и СР создают вполне определенные проблемы, связанные с неприкосновенностью личной жизни, социальной приемлемостью и общедоступностью из-за слишком высокой цены. Последствия стимулирования, сенсорной депривации и длительного использования технологии виртуализации еще не до конца понятны. Относиться к этим технологиям как к заменителям современных мультимедиа означает слишком упрощать ситуацию, потому что у них могут быть другие биологические последствия.

Специальная вставка

Взгляд на искусство, культуру и Четвертую промышленную революцию[33]

В награжденном «Эмми» фильме виртуальной реальности Линетт Уоллворт (Lynette Wallworth) Столкновения (Collisions), Найэрри Морган (Nyarri Morgan), старик-абориген из пустыни на западе Австралии, сидит и смотрит видео Джулиуса Роберта Оппенгеймера (J. Robert Oppenheimer), американского физика-теоретика, руководившего созданием первых атомных бомб. Перед Найэрри было открыто много путей, пока в один прекрасный момент в 1950-е годы он не увидел собственными глазами грибовидное облако. В то время он посчитал это посланием богов. Но оказалось, что Великобритания проводила на его земле испытание атомной бомбы.

60 лет спустя после этого судьбоносного события Найэрри снова сидит под небом этой же пустыни и смотрит отображаемый с проектора на экран видеоролик, в котором Оппенгеймер говорит о самом первом ядерном испытании. Мрачно нахмуренный, он делится своим осознанием, цитируя бога Вишну: «Я – Смерть, великий разрушитель миров». Найэрри медленно подходит к экрану. Мы видим двух мужчин в одном кадре и в тот момент осознаем, как тесно переплетены их жизни, хотя находятся они в совершенно разных мирах.

Содержание и форма фильма «Столкновения», для которого Всемирный экономический форум стал и исполнительным продюсером, и инициатором мировой премьеры на ежегодном Давосском форуме в 2016 году, дают пищу для размышлений о том, насколько важны искусство и культура для фундаментального понимания нашей связи с техникой и куда эта связь движется на протяжении последнего столетия. В фильме используются последние достижения технологий виртуальной реальности для создания среды, подталкивающей к диалогу о непреднамеренных последствиях наших действий и, в данном случае, о нашем стремлении к техническому прогрессу. Цель фильма – вдохновить на размышления о желании или вере в то, что человек сможет отгадать все загадки, что все во Вселенной, по меткому выражению философа Хайдеггера, представляет собой всего лишь «холодный резерв» – инертный набор ресурсов, существующий для того, чтобы человек мог его использовать.

В фильме исследуется технологическая гордыня, а также то, как часто ее упускают из виду и, наверное, как никогда по-настоящему не оценивают ее масштаб. Как и предназначение античных трагедий, функция виртуальной реальности – показать, как мы ограничиваем мир собственным зашоренным взглядом. Античные греческие трагедии говорят нам, что бороться с природой бесполезно и что судьба на одну половину состоит из провидения, а на вторую – из наших собственных действий. Многие общества до нынешней эры воспринимали мир по-своему – как наполненный ощущениями и суждениями, такими же богатыми, плотными и ценными, как любой технологический анализ. Но в современную эпоху техника позволила сформировать образ мышления, ориентированный на упорядочение мира, и поддержала человека в его стремлении победить природу и контролировать свою судьбу.

Искусство, или, как называли его греки, техне{184}, дает нам что-то еще. Оно дает нам каналы для выражения и критического разбора наших проектов, до того как представляемые ими ценности и направления реализуются в технологии. В этом смысле роль гуманитарных наук заключается не столько в прогнозировании будущего, сколько в предоставлении эмоциональных средств и средств познания, позволяющих представить себе будущее и добиться творческих достижений. В Четвертой промышленной революции способность понимать эмоции особенно важна для приобретения новых навыков и гибкости, чтобы осваивать неизвестное, чтобы надеяться на лучшее и одновременно быть начеку перед лицом перемен, чтобы проявлять изобретательность, реагируя на сложность окружающих нас систем, а также чтобы быть достаточно смиренным, чтобы понимать, что мы не в силах узнать все.

Возьмем, к примеру, портретные жизнеописания в арт-проекте Stranger Visions, представленном Хетер Дьюи-Хагборг (Heather Dewey-Hagborg) на ежегодной встрече Всемирного экономического форума в 2016 году. Для создания этой работы художник взяла ДНК с подобранных на улице окурков и жевательной резинки, выполнила сканирование генома и попыталась восстановить лицо человека с такой ДНК. Такие работы вызывают бесконечные дискуссии о нашей личности и широкой доступности генетического сканирования. Для полной готовности технологии потребуется еще несколько лет, но ее реализация стала осязаемой в этом арт-проекте.

Но что, если это не просто неоднозначное произведение искусства, что, если такой процесс станет реальностью? Инициативные группы в больших городах сейчас используют эту технологию для определения людей, которые мусорят, по их ДНК в найденном на улице мусоре, и предают их портреты публичной огласке. Это «пограничная область» технологии, в которой пока не выработаны четкие правила, а ценности и технологии движутся по двум параллельным путям и пока никак не синхронизованы. Искусство позволяет определить нашу эмоциональную реакцию на технологию до того, как мы увидим реальные ее последствия.

Через искусство и культуру мы вырабатываем у себя способность воспринимать и оценивать то, что отличается от нас. Мы ставим под сомнение и изменяем свой образ мышления и можем воспринять то, что поначалу казалось недопустимым. Искусство позволяет нам рассматривать различия не как угрозы, а как новые горизонты отношений между людьми, а это помогает вырабатывать эмпатию – способность понимать и разделять чувства других. Готовя себя к различным вариантам будущего, мы также становимся более стойкими и учимся противостоять тому, что кажется невозможным, и мыслить об этом как о реальности. Мы учимся подвергать сомнению основы собственных представлений о мире.

Фильм «Столкновения» жестко критикует тот взгляд, что задача технологии – управление миром. Фильм напоминает нам, что, хотя общепринятое представление о мире может восприниматься как что-то само собой разумеющееся, это не единственное представление, имеющее смысл. Через несколько недель после того, как Линетт Уоллворт представила фильм «Столкновения» членам австралийского парламента, парламент наконец впервые решил – после более чем полувековой дискуссии – включить в федеральный бюджет ассигнования на защиту здоровья людей, которые пострадали от испытаний Великобританией атомной бомбы в 1950-х годах. Этому решению помогло искусство. Но что, если бы Оппенгеймер и Найэрри встретились за много лет до ядерных испытаний? Могла бы эта встреча изменить ход истории?

Потребовалась созданная художником среда виртуальной реальности, чтобы создать у зрителей глубокий эффект присутствия в эмоциональном пространстве аборигенов. Здесь искусство техническими средствами предупреждает об опасности бездумной гонки за техническими достижениями и рабского следования технократическому образу мышления. Такие сложные отношения с техникой призывают к вдумчивому обсуждению того, как мы ее используем. Конечно, техника может уничтожить как наш физический мир, так и наше концептуальное знание о нем. Но в руках одухотворенных, творческих и ответственных людей искусство и технологии могут также стать средством передачи сопереживания и сближения между различными представлениями о мире. В рассказе об Оппенгеймере и Найэрри сталкиваются две культуры – в одной мир ценится как объект, который надо контролировать, а во второй мир представляется священным пространством. Отображение столкновения наших представлений и ожиданий – именно то место, где искусство обнаруживает мириады значений.

Раздел 4. Интеграция окружающей среды

Глава 14

Получение, накопление и передача энергии[34]

Основой Первой и Второй промышленных революций были преобразования в энергетике. Сначала это был переход к использованию энергии пара, а затем – к использованию электроэнергии. Сейчас, в начале Четвертой промышленной революции, энергетика находится на пороге нового исторического перехода: от ископаемых видов топлива к возобновляемым энергоресурсам. Экологически чистые энергетические технологии и более совершенные возможности аккумулирования энергии выходят из лабораторий на производство и завоевывают рынки. С учетом того, что широкая коалиция стран инвестирует средства в прорывные технологии, способные изменить ход истории (такие как термоядерный синтез), уже можно предвидеть контуры нового энергетического будущего.

Всеобщая доступность экологически чистых, доступных энергоресурсов положительно скажется на состоянии окружающей среды и в особенности на населении развивающихся стран, в которых системы электроснабжения не отличаются надежностью или вовсе отсутствуют. Кроме того, применение экологически рациональных энергетических технологий может снизить издержки для компаний и потребителей и преодолеть негативное воздействие на экологию, ставшее результатом промышленных загрязнений прошлого века. Однако, чтобы эти преобразования были успешными, потребуются международное сотрудничество, долгосрочный подход и многосторонний диалог о необходимости инвестиций в технологии и инфраструктуру. Неверные шаги могут помешать всеобщему прогрессу на пути к этому потенциально революционному достижению.

Экологически чистые энергетические технологии, эффективное распределение и аккумулирование энергии в мировом масштабе

Многие технологии Четвертой промышленной революции, по всей видимости, имеют неоднозначные последствия. Наряду с обнадеживающими перспективами они могут вызывать социальное неравенство, безработицу, социальную разобщенность и вред для окружающей среды. Однако применительно к энергетическому сектору положение дел видится более оптимистичным. При условии надлежащего финансирования новые энергетические технологии могут привести к снижению цен, преодолению зависимости от ископаемых видов топлива, порожденной Первой промышленной революцией, и позволят создать экологически рациональное будущее для богатых и бедных, для городского и сельского населения.

Благодаря достижениям в области производства и распределения, достигнутым со времен Первой промышленной революции, человечество получило в свое распоряжение огромные запасы энергии. С помощью мышечных усилий человек способен вырабатывать мощность порядка 100 Вт. Этого достаточно для одной лампы накаливания. Спортсмены могут вырабатывать в три-четыре раза больше. Однако на каждого жителя планеты в среднем приходится мощность более 8000 Вт, а на каждого жителя некоторых развитых стран – более 35 000 Вт{185}. Проблема состоит в том воздействии, которое топливо, сжигаемое для получения этой энергии, оказывает на экологию планеты. По оценкам Управления по энергетической информации США (US Energy Information Administration), к 2040 году общемировая потребность в энергии увеличится почти вдвое и достигнет 39 трлн кВт⋅ч. Большая часть этой потребности будет приходиться на развивающиеся страны, которые пока имеют слаборазвитую инфраструктуру{186}.

Обеспокоенность по поводу климатических изменений нашла отражение в целях в области устойчивого развития (Sustainable Development Goals), сформулированных ООН, и уже подстегнула внедрение технологий возобновляемых источников энергии, таких как солнечная энергетика и ветроэнергетика. В 2015 году объем соответствующих инвестиций составил 265 млрд долл. (рис. 23), хотя в 2016 году имело место падение до уровня в 226 млрд долл{187}. Росту инвестиций способствовало снижение цен на компоненты для солнечной и ветровой энергетики. В 2016 году доля возобновляемых источников в объемах нового производства электроэнергии впервые превысила 50 %, хотя все еще составляла лишь 10 % от общемирового объема производства электроэнергии. Чтобы удовлетворять растущие потребности в энергии, добиться снижения потребления традиционных видов топлива и замедлить климатические изменения, энергетическая отрасль нуждается в дальнейших инновациях.


Рисунок 23. Инвестиции в энергетические мощности за период с 2008 по 2016 г.

Источник: материалы Франкфуртской школы финансов и управления (Frankfurt School of Finance & Management) (2017 г.), на основе данных, представленных на рис. 25

Прогнозисты-оптимисты полагают, что прорывы в технологиях аккумулирования энергии помогут достичь целевых показателей. Однако такие технологии потребуют гораздо более значительного объема инвестиций. В связи с этим крайне важно сохранить ценовой ориентир в условиях продолжающегося падения цен на жидкие виды топлива. Сейчас объем инвестиций в научно-технические разработки в области возобновляемых источников энергии находится на уровне 8–9 млрд долл., что составляет примерно 1/27 от объема всех остальных инвестиционных расходов за 2017 год{188}. Более желательным, согласно оценкам Кэмерона Хепберна (Cameron Hepburn), руководителя программы в области экономики устойчивого развития (Economics of Sustainability) института нового экономического мышления (Institute for New Economic Thinking) школы Оксфорд Мартин (Oxford Martin School), было бы соотношение, близкое к 1:1{189}. При условии надлежащего финансирования новые технологии, такие как биологические батареи, энергоэффективные наноматериалы, модульные блоки аккумулирования энергии, работающие в составе энергосистем, искусственное преобразование биологических отходов и приливные энергетические установки, могут развиваться и дальше.

На разработки в энергетике также будут влиять и другие технологии Четвертой промышленной революции. Искусственный интеллект позволит обеспечить интеллектуальное управление электросетями, способствуя повышению эффективности и снижению издержек{190}. Нанотехнологии, такие как углеродные нанотрубки и нанопористые пеноматериалы или гелеобразные субстанции, будут способствовать повышению эффективности и снижению потерь на всех этапах энергетического цикла, от поставщика до потребителя. Автоматизированные транспортные системы позволят повысить эффективность использования ресурсов за счет оптимизации маршрутов и энергопотребления, а биотехнология способна предложить такие инновации, как бактериальная инженерия и использование энергии фотосинтеза для создания биотопливных элементов{191}.



Поделиться книгой:

На главную
Назад