— Новый талисман компании готов, и он точно обретет успех.
— Это еж по имени Игломышь?
— О, ты уже слышал?! — удивленно воскликнул Накаяма. — Мы тут внесли некоторые изменения, и теперь его зовут Соник.
— Хорошо, — произнес Калински. — Ну так когда я смогу его увидеть?
— Я его тебе сейчас перешлю, — сказал Накаяма и грубоватым тоном отдал кому-то приказ на японском. — Я тебе его факсом отправил. Я тут повишу на трубке, поскольку хочу узнать твою реакцию. Ты будешь очень рад.
Калински направился к факсу, который, шумя и поскрипывая, отпечатывал образ возможного спасителя компании.
— Мои люди уже начали работу над движком игры, — сообщил Накаяма. — Они показали мне раннюю версию, и ничего быстрее я еще не видел.
Факс перестал скрипеть, и Калински забрал эскиз.
— Ага, — сказал он, стараясь, чтобы голос не выдал его истинных эмоций. — Очень интересно. — Калински уставился на рисунок, пытаясь увидеть в нем то, что видел Накаяма, но это было бесполезно. Еж выглядел злым и грубым, с острыми шипами, шипастым ошейником, электрогитарой и человекообразной подружкой с таким впечатляющим декольте, что по сравнению с ней грудь Барби казалась плоской. — Я так понимаю, тут с ним его подружка?
— Да, — ответил Накаяма. — Это Мадонна.
— Несколько пикантно, тебе не кажется?
— Том, — вздохнул Накаяма, — это не та реакция, которой я ожидал.
Калински продолжал смотреть на рисунок.
— Извините, Накаяма-сан, порой мне нужно некоторое время, чтобы все как следует осознать, — сказал он, все еще шокированный видом этого хулигана, который, как предполагалось, станет их мессией. — Но я скажу одну вещь: если бы Марио и Соник встретились в переулке, я бы точно знал, на кого делать ставку.
Он ожидал убийцу Марио, но не такого, в буквальном смысле похожего на серийного убийцу. Быть может, Соник и смог бы продаться в Японии, но в Америке он бы стал чистым кошмаром.
Калински закончил телефонный разговор с Накаямой и, захватив факс, отправился в кабинет Мадлен Шредер.
— У меня две новости: хорошая и плохая. С какой начать?
— Не слишком обнадеживающе звучит.
Он вручил ей бумажку с рисунком:
— Что скажешь?
— Мне кажется, мы станем первой видеоигровой компанией, чьей целевой аудиторией будут готы, — ответила Мадлен, взглянув на рисунок.
— Накаяме нравится.
— Конечно, нравится, — сказала она. — Японцы же такие странные. Я удивляюсь, что сиськи этой подружки не вываливаются из школьной формы.
Несмотря на кислое настроение, Калински засмеялся:
— Ее зовут Мадонна.
— Ну а как же еще? — сказала Шредер. — А нам он какую-то свободу действий он оставил?
— У нас еще не было времени для вопросов и ответов.
Шредер положила рисунок на стол. После долгой паузы они в один голос произнесли примерно одно и то же:
— Можем ли мы это как-то исправить?
Шредер вздохнула:
— Знаете, я ожидала чего-то более ужасного. Ну, то есть, я думала, что в этом конкурсе победит яйцо. А тут все, конечно, не идеально, но на самом деле не так плохо, как я ожидала. С этим можно работать.
Ее оптимизм был заразителен.
«Замечательно, — вставая, сказал Калински. — Значит, давай превратим этого панка в глобальную легенду.
— И с чего, как вы думаете, нам нужно будет начать?
— Ну, я знаю одно небольшое местечко, в котором тусуются все легенды. Может, нам захватить Эла и отправиться на разведку?
Калински, Шредер и Нильсен отправились на экскурсию в Toys "R" Us, чтобы встретиться с кое-какими знаменитыми парнями: Микки-Маусом, G.I. Joe, Хи-ме-ном, Мистером Картофельная голова и чрезвычайно популярными Черепашка-ми-ниндзя. Калински шествовал через весь магазин, указывая то на одно многомиллионное достояние, то на другое, объясняя, что именно делает каждого персонажа уникальным, неотразимо обаятельным и бессмертным. Казалось, в магазине не было ни одной игрушки, с которой бы не был знаком Калински. Он знал, какая компания разработала ту или иную игрушку, почему они ее сделали именно такой и как они выстраивали маркетинг. Не было другого места, в котором бы Калински чувствовал себя как дома в большей мере, чем в недрах магазина игрушек.
Для него магазины игрушек были чем-то большим, чем зона комфорта или сфера вдохновения. Они походили на библиотеку культурной мифологии. Главная мысль, которую он вынес из индустрии игрушек, заключалась в том, что оригинальная история важнее всего. Сама игрушка может быть куском пластика, но если добавить необычную, затейливую историю и создать неповторимую мифологию персонажа, то этот кусок пластмассы вполне может превратиться в новый мегапо-пулярный продукт. Справедливость этого утверждения Калински доказал, работая с Барби, Хи-меном и Властелинами Вселенной, и теперь в нем все больше и больше крепла уверенность, что нечто похожее он сможет сделать и с Соником.
Они остановились перед кукольным домиком Микки и Минни.
— Он — главный друг детей, — сказал Калински. — Несмотря ни на что, Микки остается бодрым и позитивным. Словно он живет для того, чтобы улыбались все вокруг.
— Как по мне, это звучит жалко, — произнесла Шредер. — Я предпочитаю, чтобы мои друзья были более разборчивы.
— Ну, не все могут быть такими популярными, как ты, Мадлен. Есть много детей, которые просто хотят кому-то понравиться. Встречайте, Микки-Маус.
Калински продолжал свою экскурсию и остановился перед большой витриной с Черепашками-ниндзя, последней сенсацией в мире пластика.
— Мне кажется, стиль этих парней, довольно близок к тому, что мы ищем. Игривый, но провокативный, крутой, но не чересчур. Я надеюсь, вы понимаете, о чем я?
Нильсен и Шредер согласно кивнули.
— Я видел несколько серий этого мультфильма. Авторы проделали замечательную работу по созданию уникального мира.
Они прошли сквозь отдел для мальчиков и вошли в розово-фиолетовый мир кукол для девочек. Калински не обращал на окружающие его игрушки внимания, пока не столкнулся лицом к лицу с Барби-купалыцицей, одетой, словно русалка. Шредер и Нильсен заметили, как он едва заметно вздрогнул.
— Вы не хотели с ней столкнуться, да? — спросила Шредер.
— Да, это странное ощущение, — уклончиво ответил Калински.
— Я уверен, что это не поможет, поскольку она здесь повсюду, — сказал Нильсен.
Шредер могла бы сказать, что вид Барби действительно мог задеть за живое.
— Стало бы вам лучше, если бы я сказала, что она — всего лишь кусок пластика?
— Да, наверное, стало бы, если бы это было правдой, — со вздохом сказал он, пристально посмотрел на куклу и двинулся дальше.
День за днем Калински, Шредер и Нильсен работали над тем, чтобы превратить рисованного ежа в нечто большее, чем просто линии на бумажке. Для начала они сосредоточились на том, чтобы убрать все лишнее, — так исчезли клыки, ошейник, гитара и подружка.
Затем, когда существо все больше и больше стало напоминать заблудившегося ежика, они принялись добавлять ему отличительные черты, в меньшей степени фокусируясь на сопутствующих вещах вроде гитары или подружки и в большей степени — на его предыстории и характере. Для лучшего понимания этого шустрого синего ежа Калински попросил Шредер написать историю на тринадцати страницах, в которой была бы подробно расписана его индивидуальность. Еж вырос в Небраске, в раннем возрасте потерял отца, упорно тренировал свою способность развивать высокую скорость и сдружился с выдающимся ученым, который, можно сказать, заменил ему отца, а потом неудачный эксперимент превратил его в злодея.
В конечном счете, все творческие силы Sega of America пришли к выводу, что они не выдумывают историю персонажа, а все больше и больше узнают о герое, который существует на самом деле. И пока они продолжали пересматривать этого персонажа с маркетинговой точки зрения, разработчики и инженеры в Sega of Japan вовсю трудились над игрой, в которой главной звездой был еж.
Соник должен был стать не просто лицом компании, но олицетворением ее духа: крошечный аутсайдер, который движется с безумной скоростью и, невзирая на все преграды, никогда не останавливается. Соник воплощал не только дух сотрудников Sega of America, но и культурный дух начала девяностых. Он отражал пофигистичный подход Курта Кобейна, отточенное высокомерие Майкла Джордана и настойчивость Билла Клинтона.
Когда работа над ежом была закончена, Калински позвонил Накаяме:
— Мы внесли некоторые изменения. Я хочу, чтобы ты взглянул.
— Хорошо, — сказал Накаяма. — Я перезвоню попозже.
— Нет, я хочу услышать твою реакцию, поэтому я повишу на линии, — сказал Калински, отправляя факсом копию американской версии Соника.
Накаяма хихикнул, но его хорошее настроение быстро сменилось холодной беспристрастностью.
— Ох, — произнес он. — Но это же совсем не тот еж, которого мы дали вам! Где его подружка? И острые клыки?
— Это не та реакция, которой я ожидал, — сказал Калински, повторив не только слова Накаямы, но и его явно разочарованный тон.
Накаяма помолчал. Он умел подбирать слова, но ему потребовалось некоторое время на обдумывание.
— Не важно, что я думаю. Важны только продажи.
Но в последующие дни среди сотрудников Sega of Japan начало проявляться недовольство. Игровые разработчики считали, что только они могли вносить изменения в образ Соника. В привычных обстоятельствах к ним бы прислушались, но, поскольку Соник создавался, чтобы достичь успеха в США, в Sega of America считали, что они лучше знают вкусы и предпочтения местной аудитории.
Несколько дней спустя Накаяма перезвонил Калински, и его тон был уже куда менее дружелюбным.
— Моим людям не нравится то, что вы сделали с их творением. Это совсем не похоже на то, что они имели в виду. Мы должны вернуться к оригиналу.
Калински впервые осознал, что, несмотря на один бренд, Sega, по сути, состоит из двух разных компаний: Sega of Japan (SOJ) и Sega of America (SOA). Для SOJ не имело значения, что новый еж мог быть успешнее; главное заключалось в том, что он попросту был не их творением. И пусть трения между компанией-учредителем и филиалом были незначительными, они все-таки были, наглядным примером чему служил случай с «Сержантом Кабукимэном».
Калински прекрасно понимал, что именно в этот момент решалась судьба компании. Он должен был сделать все, что было в его силах, и убедить Накаяму.
— В видеоигровом бизнесе я существую примерно пять минут, — начал он, — но в бизнесе игрушек я пробыл свыше двадцати лет. Что ты действительно знаешь о бизнесе игрушек? Тут дело не в размере, форме, цвете или цене; здесь все крутится вокруг персонажа. Тебе хочется играть с персонажем, который тебе нравится. Ты хочешь стать частью его мира и позволить ему стать частью своего мира, — страстно говорил Калински. — Я могу говорить только за себя, но нет другого такого персонажа, с которым бы я провел столько времени, сколько с нашим новым Ежиком Соником. И если я считаю так, то я думаю, что найдется еще достаточно людей, которые в этом со мной согласятся.
Калински остановился и глубоко вдохнул. На мгновение он подумал было напомнить Накаяме о его обещании дать Калински полную свободу, и он уже собирался провести опрос рынка, чтобы узнать, какой еж покажется публике более привлекательным, но все это, в конце концов, не имело никакого значения. Здесь главным было видение, и если Накаяма этого не видел, значит, он не заслуживал нового Соника.
Наконец Накаяма прервал молчание:
— Том, быть может, я и соглашусь, но ты должен понимать, что люди здесь мыслят иначе.
— Я это понимаю, — ответил Калински. — Но мы же можем попробовать изменить их мнение?
Чтобы поделиться своим видением Соника с японскими коллегами, Калински отправил в Японию Шредер, перед которой стояла незавидная задача — убедить программистов в том, что они, может, и понимают, как создавать замечательные игры, но она со своими коллегами лучше знает, как создавать замечательных персонажей. Эта роковая встреча в SOJ началась довольно мирно, но, когда стало ясно, что Шредер не собирается отступать от своего мнения, обстановка изменилась кардинально. В качестве компромисса японские сотрудники предложили: пусть у каждой компании будет собственный Соник, вы используете своего Соника, а мы — своего. В поддержку своей точки зрения они привели в пример Микки-Мауса, у которого в различных частях света были несколько отличные друг от друга образы.
Сначала Шредер подумала, что это неправда. Потом — что даже если Микки и локализовали для определенных регионов, она точно уверена, что нигде в мире у Микки не было клыков, а у Минни — груди пятого размера. И в-третьих, что было самым главным, она не хотела двух Соников. Дело было не в позиции Sega of America, а в создании чего-то бессмертного, что существовало в коллективной фантазии. А значит, не должно быть ни Соника американского, ни Соника японского. Шредер попыталась высказать это мнение, но тут все довольно быстро вышли из комнаты. И пусть этот импровизированный бойкот указывал на ересь, связанную с Соником, вне зависимости от того, что она сказала в Японии, цель все-таки была достигнута. Когда Калински в следующий раз поговорил с Накаямой, ему и его команде был дан зеленый свет: делайте так, как считаете нужным.
После этого Соник помчался к финишной линии, надеясь когда-нибудь обойти Марио и объявить войну Nintendo. Но в последующие месяцы все эти мечты о сражении Давида с Голиафом слишком часто разбивались в стычках между Sega of Japan и Sega of America. Это столкновение культур могло завести в тупик, в котором всякое решение, большое или маленькое, превращалось в битву тщеславия, гордости, принципов или просто бессмысленной мелочности. Всем было нелегко смотреть на пропасть непонимания, растущую между японскими и американскими сотрудниками, но сложнее всего приходилось Синобу Тойоде, который был связующей нитью между двумя компаниями. Если Шредер боролась ради перемен, а Нака выступал против, то Тойода всегда оказывался где-то посередине и играл роль миротворца. Калински знал, что, когда дело доходит до войны, каждый должен выбрать какую-то одну сторону, и, наблюдая за Тойодой, который пытался играть роль посредника между SOJ и SOA, он наконец-то увидел истинное лицо этого человека. Тойода выглядел, как японец, и говорил, как японец, но, когда дело принимало крутой поворот, он неизменно демонстрировал лояльность SOA. Раньше Калински не замечал, как Тойода умело смягчал взаимные оскорбления сотрудников и какими хитрыми маневрами он мог убедить Накаяму согласиться на что-то. Самым важным было то, как Тойода незаметно манипулировал людьми и добивался для SOA нужных результатов: например, сперва добавлял персонажу какую-нибудь нелепую деталь, а затем предлагал коллегам из SOJ эту деталь убрать.
Но еще до того, как случился конфликт из-за Соника, Калински сообщили о еще более важной и неотложной проблеме — переговорах Sega с Electronic Arts.
— Какие еще переговоры? — спросил Калински.
— А я думал, что уже говорил тебе об этом, — ответил Накаяма.
— Нет, ничего такого не было.
— Одним словом, ситуация такова, что Трип Хокинс из Electronic Arts нашел способ делать игры для Genesis, и теперь они решили делать игры без нашего одобрения.
Калински был шокирован:
— Разве мы только что не выпустили какие-то их игры?
— Да, — сказал Накаяма. — Тебе нужно наведаться в Electronic Arts и показать им, что мы настроены крайне серьезно.
Калински глубоко вздохнул и посмотрел на факс. По крайней мере, у него был Соник. Хоть что-то.
9. Промах
— Не удивляйтесь так, — с какой-то злостью произнес Трип Хокинс, выдающийся, но эксцентричный основатель Electronic Arts. — Вы же должны были предположить, что это всего лишь вопрос времени.
Следуя указаниям Накаямы, Калински вместе с Риу, Тойодой и юрисконсультом Sega Райли Расселом отправился в офис Electronic Arts, где они встретились с Хокинсом, гением маркетинга Бингом Гордоном, генеральным директором Ларри Пробстом и юрисконсультом ЕА. Предыдущие несколько месяцев между компаниями велись переговоры о том, что делать теперь, когда ЕА полностью разобралась в устройстве Genesis. Это была потенциально фатальная ситуация, которая могла отправить Sega в нокаут еще до ее выхода на ринг. Калински задавался вопросом, какие еще проблемы его ожидают, о которых он пока и не догадывается. Ведь он только недавно узнал о фиаско запускаемой Sega футбольной игры. Согласно плану Майкла Каца по работе Sega с плеядой суперзвезд компания заключила контракт с Джо Монтаной на 1,7 миллиона долларов. И поскольку игра про Соника должна была выйти только в конце следующего, 1991 года, Joe
Проблема же заключалась в том, что сеговские игры создавались в Японии, где никто не понимал, что такое американский футбол, и поэтому Кац решил найти разработчика на Западе, чтобы тот сделал качественный продукт за короткое время. На его счастье, местная компания под названием Mediagenic уже разрабатывала подобную игру, и она была готова на 30 процентов. Этого было достаточно, чтобы успеть к Рождеству, и игра находилась на том этапе, когда ее еще можно было переделать под Монтану. Но за несколько недель до прихода в Sega Калински Кац обнаружил, что игра по-прежнему далека от завершения. Как ни странно, но, когда Кац об этом узнал, он решил обратиться к Хокинсу за помощью, надеясь, что ЕА сможет продать Sega свою новую игру
— Давайте. Вам же есть что сказать! — воскликнул Хокинс. — Комментарии? Вопросы? Быть может, вас изумляет подобное красноречие?
— Мне на ум приходит единственный вопрос — как, черт бы вас побрал, вы все это провернули, но, если честно, мне не сильно хочется услышать ответ.
Хокинс не ответил, но его глаза горели, как падающий метеорит, — кажется, еще чуть-чуть, и метеорит врежется в Землю, уничтожая все на своем пути.
Все началось примерно год назад, когда у Хокинса произошел перелом в убеждениях. С самого начала основания Electronic Arts он яростно противостоял идее выпускать свои игры на игровых консолях. Он считал приставки нелепыми, раздражающими игрушками, которые не имеют ничего общего с будущим видеоигр, связанным с персональными компьютерами.
Это видение будущего придало ему практически статус гения в 1983 году, когда рухнула Atari, но к 1987 году, когда феномен Nintendo раскрылся в полную силу, оно превратило Хокинса в претенциозного глупца. И пока Nintendo продолжала свой неуклонный рост, Хокинс защищал свою позицию, считая, что NES была просто очередной модной блажью, чем-то вроде «капустных деток», и неустанно напоминал своим сотрудникам о том, что только компьютер является будущим. Кроме того, у NES была в лучшем случае посредственная графика, которая никак не подходила для лучших талантов планеты. Но все изменилось, когда ЕА выпустила
Поскольку коллеги Хокинса по ЕА давили на него все больше и больше, Хокинс наконец-то согласился на небольшую уступку: он позволил компании Konami получить лицензию на игру
ЕА получила лишь часть от того, что заработала Konami (эта часть, в свою очередь, была всего лишь частью того, что получала Nintendo), но роялти от