Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Консольные войны - Блейк Дж. Харрис на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

— Новый талисман компании готов, и он точно обретет успех.

— Это еж по имени Игломышь?

— О, ты уже слышал?! — удивленно воскликнул Накаяма. — Мы тут внесли некоторые изменения, и теперь его зовут Соник.

— Хорошо, — произнес Калински. — Ну так когда я смогу его увидеть?

— Я его тебе сейчас перешлю, — сказал Накаяма и грубоватым тоном отдал кому-то приказ на японском. — Я тебе его факсом отправил. Я тут повишу на трубке, поскольку хочу узнать твою реакцию. Ты будешь очень рад.

Калински направился к факсу, который, шумя и поскрипывая, отпечатывал образ возможного спасителя компании.

— Мои люди уже начали работу над движком игры, — сообщил Накаяма. — Они показали мне раннюю версию, и ничего быстрее я еще не видел.

Факс перестал скрипеть, и Калински забрал эскиз.

— Ага, — сказал он, стараясь, чтобы голос не выдал его истинных эмоций. — Очень интересно. — Калински уставился на рисунок, пытаясь увидеть в нем то, что видел Накаяма, но это было бесполезно. Еж выглядел злым и грубым, с острыми шипами, шипастым ошейником, электрогитарой и человекообразной подружкой с таким впечатляющим декольте, что по сравнению с ней грудь Барби казалась плоской. — Я так понимаю, тут с ним его подружка?

— Да, — ответил Накаяма. — Это Мадонна.

— Несколько пикантно, тебе не кажется?

— Том, — вздохнул Накаяма, — это не та реакция, которой я ожидал.

Калински продолжал смотреть на рисунок.

— Извините, Накаяма-сан, порой мне нужно некоторое время, чтобы все как следует осознать, — сказал он, все еще шокированный видом этого хулигана, который, как предполагалось, станет их мессией. — Но я скажу одну вещь: если бы Марио и Соник встретились в переулке, я бы точно знал, на кого делать ставку.

Он ожидал убийцу Марио, но не такого, в буквальном смысле похожего на серийного убийцу. Быть может, Соник и смог бы продаться в Японии, но в Америке он бы стал чистым кошмаром.

Калински закончил телефонный разговор с Накаямой и, захватив факс, отправился в кабинет Мадлен Шредер.

— У меня две новости: хорошая и плохая. С какой начать?

— Не слишком обнадеживающе звучит.

Он вручил ей бумажку с рисунком:

— Что скажешь?

— Мне кажется, мы станем первой видеоигровой компанией, чьей целевой аудиторией будут готы, — ответила Мадлен, взглянув на рисунок.

— Накаяме нравится.

— Конечно, нравится, — сказала она. — Японцы же такие странные. Я удивляюсь, что сиськи этой подружки не вываливаются из школьной формы.

Несмотря на кислое настроение, Калински засмеялся:

— Ее зовут Мадонна.

— Ну а как же еще? — сказала Шредер. — А нам он какую-то свободу действий он оставил?

— У нас еще не было времени для вопросов и ответов.

Шредер положила рисунок на стол. После долгой паузы они в один голос произнесли примерно одно и то же:

— Можем ли мы это как-то исправить?

Шредер вздохнула:

— Знаете, я ожидала чего-то более ужасного. Ну, то есть, я думала, что в этом конкурсе победит яйцо. А тут все, конечно, не идеально, но на самом деле не так плохо, как я ожидала. С этим можно работать.

Ее оптимизм был заразителен.

«Замечательно, — вставая, сказал Калински. — Значит, давай превратим этого панка в глобальную легенду.

— И с чего, как вы думаете, нам нужно будет начать?

— Ну, я знаю одно небольшое местечко, в котором тусуются все легенды. Может, нам захватить Эла и отправиться на разведку?

Калински, Шредер и Нильсен отправились на экскурсию в Toys "R" Us, чтобы встретиться с кое-какими знаменитыми парнями: Микки-Маусом, G.I. Joe, Хи-ме-ном, Мистером Картофельная голова и чрезвычайно популярными Черепашка-ми-ниндзя. Калински шествовал через весь магазин, указывая то на одно многомиллионное достояние, то на другое, объясняя, что именно делает каждого персонажа уникальным, неотразимо обаятельным и бессмертным. Казалось, в магазине не было ни одной игрушки, с которой бы не был знаком Калински. Он знал, какая компания разработала ту или иную игрушку, почему они ее сделали именно такой и как они выстраивали маркетинг. Не было другого места, в котором бы Калински чувствовал себя как дома в большей мере, чем в недрах магазина игрушек.

Для него магазины игрушек были чем-то большим, чем зона комфорта или сфера вдохновения. Они походили на библиотеку культурной мифологии. Главная мысль, которую он вынес из индустрии игрушек, заключалась в том, что оригинальная история важнее всего. Сама игрушка может быть куском пластика, но если добавить необычную, затейливую историю и создать неповторимую мифологию персонажа, то этот кусок пластмассы вполне может превратиться в новый мегапо-пулярный продукт. Справедливость этого утверждения Калински доказал, работая с Барби, Хи-меном и Властелинами Вселенной, и теперь в нем все больше и больше крепла уверенность, что нечто похожее он сможет сделать и с Соником.

Они остановились перед кукольным домиком Микки и Минни.

— Он — главный друг детей, — сказал Калински. — Несмотря ни на что, Микки остается бодрым и позитивным. Словно он живет для того, чтобы улыбались все вокруг.

— Как по мне, это звучит жалко, — произнесла Шредер. — Я предпочитаю, чтобы мои друзья были более разборчивы.

— Ну, не все могут быть такими популярными, как ты, Мадлен. Есть много детей, которые просто хотят кому-то понравиться. Встречайте, Микки-Маус.

Калински продолжал свою экскурсию и остановился перед большой витриной с Черепашками-ниндзя, последней сенсацией в мире пластика.

— Мне кажется, стиль этих парней, довольно близок к тому, что мы ищем. Игривый, но провокативный, крутой, но не чересчур. Я надеюсь, вы понимаете, о чем я?

Нильсен и Шредер согласно кивнули.

— Я видел несколько серий этого мультфильма. Авторы проделали замечательную работу по созданию уникального мира.

Они прошли сквозь отдел для мальчиков и вошли в розово-фиолетовый мир кукол для девочек. Калински не обращал на окружающие его игрушки внимания, пока не столкнулся лицом к лицу с Барби-купалыцицей, одетой, словно русалка. Шредер и Нильсен заметили, как он едва заметно вздрогнул.

— Вы не хотели с ней столкнуться, да? — спросила Шредер.

— Да, это странное ощущение, — уклончиво ответил Калински.

— Я уверен, что это не поможет, поскольку она здесь повсюду, — сказал Нильсен.

Шредер могла бы сказать, что вид Барби действительно мог задеть за живое.

— Стало бы вам лучше, если бы я сказала, что она — всего лишь кусок пластика?

— Да, наверное, стало бы, если бы это было правдой, — со вздохом сказал он, пристально посмотрел на куклу и двинулся дальше.

День за днем Калински, Шредер и Нильсен работали над тем, чтобы превратить рисованного ежа в нечто большее, чем просто линии на бумажке. Для начала они сосредоточились на том, чтобы убрать все лишнее, — так исчезли клыки, ошейник, гитара и подружка.

Затем, когда существо все больше и больше стало напоминать заблудившегося ежика, они принялись добавлять ему отличительные черты, в меньшей степени фокусируясь на сопутствующих вещах вроде гитары или подружки и в большей степени — на его предыстории и характере. Для лучшего понимания этого шустрого синего ежа Калински попросил Шредер написать историю на тринадцати страницах, в которой была бы подробно расписана его индивидуальность. Еж вырос в Небраске, в раннем возрасте потерял отца, упорно тренировал свою способность развивать высокую скорость и сдружился с выдающимся ученым, который, можно сказать, заменил ему отца, а потом неудачный эксперимент превратил его в злодея.

В конечном счете, все творческие силы Sega of America пришли к выводу, что они не выдумывают историю персонажа, а все больше и больше узнают о герое, который существует на самом деле. И пока они продолжали пересматривать этого персонажа с маркетинговой точки зрения, разработчики и инженеры в Sega of Japan вовсю трудились над игрой, в которой главной звездой был еж.

Соник должен был стать не просто лицом компании, но олицетворением ее духа: крошечный аутсайдер, который движется с безумной скоростью и, невзирая на все преграды, никогда не останавливается. Соник воплощал не только дух сотрудников Sega of America, но и культурный дух начала девяностых. Он отражал пофигистичный подход Курта Кобейна, отточенное высокомерие Майкла Джордана и настойчивость Билла Клинтона.

Когда работа над ежом была закончена, Калински позвонил Накаяме:

— Мы внесли некоторые изменения. Я хочу, чтобы ты взглянул.

— Хорошо, — сказал Накаяма. — Я перезвоню попозже.

— Нет, я хочу услышать твою реакцию, поэтому я повишу на линии, — сказал Калински, отправляя факсом копию американской версии Соника.

Накаяма хихикнул, но его хорошее настроение быстро сменилось холодной беспристрастностью.

— Ох, — произнес он. — Но это же совсем не тот еж, которого мы дали вам! Где его подружка? И острые клыки?

— Это не та реакция, которой я ожидал, — сказал Калински, повторив не только слова Накаямы, но и его явно разочарованный тон.

Накаяма помолчал. Он умел подбирать слова, но ему потребовалось некоторое время на обдумывание.

— Не важно, что я думаю. Важны только продажи.

Но в последующие дни среди сотрудников Sega of Japan начало проявляться недовольство. Игровые разработчики считали, что только они могли вносить изменения в образ Соника. В привычных обстоятельствах к ним бы прислушались, но, поскольку Соник создавался, чтобы достичь успеха в США, в Sega of America считали, что они лучше знают вкусы и предпочтения местной аудитории.

Несколько дней спустя Накаяма перезвонил Калински, и его тон был уже куда менее дружелюбным.

— Моим людям не нравится то, что вы сделали с их творением. Это совсем не похоже на то, что они имели в виду. Мы должны вернуться к оригиналу.

Калински впервые осознал, что, несмотря на один бренд, Sega, по сути, состоит из двух разных компаний: Sega of Japan (SOJ) и Sega of America (SOA). Для SOJ не имело значения, что новый еж мог быть успешнее; главное заключалось в том, что он попросту был не их творением. И пусть трения между компанией-учредителем и филиалом были незначительными, они все-таки были, наглядным примером чему служил случай с «Сержантом Кабукимэном».

Калински прекрасно понимал, что именно в этот момент решалась судьба компании. Он должен был сделать все, что было в его силах, и убедить Накаяму.

— В видеоигровом бизнесе я существую примерно пять минут, — начал он, — но в бизнесе игрушек я пробыл свыше двадцати лет. Что ты действительно знаешь о бизнесе игрушек? Тут дело не в размере, форме, цвете или цене; здесь все крутится вокруг персонажа. Тебе хочется играть с персонажем, который тебе нравится. Ты хочешь стать частью его мира и позволить ему стать частью своего мира, — страстно говорил Калински. — Я могу говорить только за себя, но нет другого такого персонажа, с которым бы я провел столько времени, сколько с нашим новым Ежиком Соником. И если я считаю так, то я думаю, что найдется еще достаточно людей, которые в этом со мной согласятся.

Калински остановился и глубоко вдохнул. На мгновение он подумал было напомнить Накаяме о его обещании дать Калински полную свободу, и он уже собирался провести опрос рынка, чтобы узнать, какой еж покажется публике более привлекательным, но все это, в конце концов, не имело никакого значения. Здесь главным было видение, и если Накаяма этого не видел, значит, он не заслуживал нового Соника.

Наконец Накаяма прервал молчание:

— Том, быть может, я и соглашусь, но ты должен понимать, что люди здесь мыслят иначе.

— Я это понимаю, — ответил Калински. — Но мы же можем попробовать изменить их мнение?

Чтобы поделиться своим видением Соника с японскими коллегами, Калински отправил в Японию Шредер, перед которой стояла незавидная задача — убедить программистов в том, что они, может, и понимают, как создавать замечательные игры, но она со своими коллегами лучше знает, как создавать замечательных персонажей. Эта роковая встреча в SOJ началась довольно мирно, но, когда стало ясно, что Шредер не собирается отступать от своего мнения, обстановка изменилась кардинально. В качестве компромисса японские сотрудники предложили: пусть у каждой компании будет собственный Соник, вы используете своего Соника, а мы — своего. В поддержку своей точки зрения они привели в пример Микки-Мауса, у которого в различных частях света были несколько отличные друг от друга образы.

Сначала Шредер подумала, что это неправда. Потом — что даже если Микки и локализовали для определенных регионов, она точно уверена, что нигде в мире у Микки не было клыков, а у Минни — груди пятого размера. И в-третьих, что было самым главным, она не хотела двух Соников. Дело было не в позиции Sega of America, а в создании чего-то бессмертного, что существовало в коллективной фантазии. А значит, не должно быть ни Соника американского, ни Соника японского. Шредер попыталась высказать это мнение, но тут все довольно быстро вышли из комнаты. И пусть этот импровизированный бойкот указывал на ересь, связанную с Соником, вне зависимости от того, что она сказала в Японии, цель все-таки была достигнута. Когда Калински в следующий раз поговорил с Накаямой, ему и его команде был дан зеленый свет: делайте так, как считаете нужным.

После этого Соник помчался к финишной линии, надеясь когда-нибудь обойти Марио и объявить войну Nintendo. Но в последующие месяцы все эти мечты о сражении Давида с Голиафом слишком часто разбивались в стычках между Sega of Japan и Sega of America. Это столкновение культур могло завести в тупик, в котором всякое решение, большое или маленькое, превращалось в битву тщеславия, гордости, принципов или просто бессмысленной мелочности. Всем было нелегко смотреть на пропасть непонимания, растущую между японскими и американскими сотрудниками, но сложнее всего приходилось Синобу Тойоде, который был связующей нитью между двумя компаниями. Если Шредер боролась ради перемен, а Нака выступал против, то Тойода всегда оказывался где-то посередине и играл роль миротворца. Калински знал, что, когда дело доходит до войны, каждый должен выбрать какую-то одну сторону, и, наблюдая за Тойодой, который пытался играть роль посредника между SOJ и SOA, он наконец-то увидел истинное лицо этого человека. Тойода выглядел, как японец, и говорил, как японец, но, когда дело принимало крутой поворот, он неизменно демонстрировал лояльность SOA. Раньше Калински не замечал, как Тойода умело смягчал взаимные оскорбления сотрудников и какими хитрыми маневрами он мог убедить Накаяму согласиться на что-то. Самым важным было то, как Тойода незаметно манипулировал людьми и добивался для SOA нужных результатов: например, сперва добавлял персонажу какую-нибудь нелепую деталь, а затем предлагал коллегам из SOJ эту деталь убрать.

Но еще до того, как случился конфликт из-за Соника, Калински сообщили о еще более важной и неотложной проблеме — переговорах Sega с Electronic Arts.

— Какие еще переговоры? — спросил Калински.

— А я думал, что уже говорил тебе об этом, — ответил Накаяма.

— Нет, ничего такого не было.

— Одним словом, ситуация такова, что Трип Хокинс из Electronic Arts нашел способ делать игры для Genesis, и теперь они решили делать игры без нашего одобрения.

Калински был шокирован:

— Разве мы только что не выпустили какие-то их игры?

— Да, — сказал Накаяма. — Тебе нужно наведаться в Electronic Arts и показать им, что мы настроены крайне серьезно.

Калински глубоко вздохнул и посмотрел на факс. По крайней мере, у него был Соник. Хоть что-то.

9. Промах

— Не удивляйтесь так, — с какой-то злостью произнес Трип Хокинс, выдающийся, но эксцентричный основатель Electronic Arts. — Вы же должны были предположить, что это всего лишь вопрос времени.

Следуя указаниям Накаямы, Калински вместе с Риу, Тойодой и юрисконсультом Sega Райли Расселом отправился в офис Electronic Arts, где они встретились с Хокинсом, гением маркетинга Бингом Гордоном, генеральным директором Ларри Пробстом и юрисконсультом ЕА. Предыдущие несколько месяцев между компаниями велись переговоры о том, что делать теперь, когда ЕА полностью разобралась в устройстве Genesis. Это была потенциально фатальная ситуация, которая могла отправить Sega в нокаут еще до ее выхода на ринг. Калински задавался вопросом, какие еще проблемы его ожидают, о которых он пока и не догадывается. Ведь он только недавно узнал о фиаско запускаемой Sega футбольной игры. Согласно плану Майкла Каца по работе Sega с плеядой суперзвезд компания заключила контракт с Джо Монтаной на 1,7 миллиона долларов. И поскольку игра про Соника должна была выйти только в конце следующего, 1991 года, Joe Montana Football должна была стать флагманской игрой для Genesis — игрой, которая бы работала на бренд Sega, игрой, которая продавала бы консоли, игрой, которую бы дети просили у Санты на Рождество.

Проблема же заключалась в том, что сеговские игры создавались в Японии, где никто не понимал, что такое американский футбол, и поэтому Кац решил найти разработчика на Западе, чтобы тот сделал качественный продукт за короткое время. На его счастье, местная компания под названием Mediagenic уже разрабатывала подобную игру, и она была готова на 30 процентов. Этого было достаточно, чтобы успеть к Рождеству, и игра находилась на том этапе, когда ее еще можно было переделать под Монтану. Но за несколько недель до прихода в Sega Калински Кац обнаружил, что игра по-прежнему далека от завершения. Как ни странно, но, когда Кац об этом узнал, он решил обратиться к Хокинсу за помощью, надеясь, что ЕА сможет продать Sega свою новую игруJohn Madden Football и позволит Sega выпустить ее под именем Джо Монтаны. Однако Хокинс ему в этом отказал, веря в то, что у него на руках очень популярная франшиза.

— Давайте. Вам же есть что сказать! — воскликнул Хокинс. — Комментарии? Вопросы? Быть может, вас изумляет подобное красноречие?

— Мне на ум приходит единственный вопрос — как, черт бы вас побрал, вы все это провернули, но, если честно, мне не сильно хочется услышать ответ.

Хокинс не ответил, но его глаза горели, как падающий метеорит, — кажется, еще чуть-чуть, и метеорит врежется в Землю, уничтожая все на своем пути.

Все началось примерно год назад, когда у Хокинса произошел перелом в убеждениях. С самого начала основания Electronic Arts он яростно противостоял идее выпускать свои игры на игровых консолях. Он считал приставки нелепыми, раздражающими игрушками, которые не имеют ничего общего с будущим видеоигр, связанным с персональными компьютерами.

Это видение будущего придало ему практически статус гения в 1983 году, когда рухнула Atari, но к 1987 году, когда феномен Nintendo раскрылся в полную силу, оно превратило Хокинса в претенциозного глупца. И пока Nintendo продолжала свой неуклонный рост, Хокинс защищал свою позицию, считая, что NES была просто очередной модной блажью, чем-то вроде «капустных деток», и неустанно напоминал своим сотрудникам о том, что только компьютер является будущим. Кроме того, у NES была в лучшем случае посредственная графика, которая никак не подходила для лучших талантов планеты. Но все изменилось, когда ЕА выпустила Skate or Die!

Поскольку коллеги Хокинса по ЕА давили на него все больше и больше, Хокинс наконец-то согласился на небольшую уступку: он позволил компании Konami получить лицензию на игру Skate or Die! предоставив ей права на распространение этой игры на различных игровых системах (включая и NES). Решение воздержаться от самостоятельного выпуска игры на нинтендовской консоли могло показаться странным, но главным образом так произошло потому, что Хокинс не хотел иметь ничего общего с Nintendo и ее строгими правилами лицензирования, от которых была свободна сфера персональных компьютеров.

ЕА получила лишь часть от того, что заработала Konami (эта часть, в свою очередь, была всего лишь частью того, что получала Nintendo), но роялти от Skate or Die! полученные в первый месяц, принесли ЕА больше денег, чем самая лучшая их компьютерная игра. И тогда Хокинс решил, что будущее все-таки за персональными компьютерами, но, видимо, это будущее не обойдется и без видеоигровых консолей.



Поделиться книгой:

На главную
Назад