Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Консольные войны - Блейк Дж. Харрис на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Блейк Дж. Харрис

Консольные войны

Sega, Nintendo и битва, определившая целое поколение

Посвящается Кэти, девушке с сияющими глазами

Здесь тоже что-то грохотало. Предисловие Валерия Корнеева

Декабрь 1994 года, Москва, доходный дом С. Ф. Семёновой на 1-й Брестской в двух шагах от Белорусского вокзала. Здравствуйте, мне нужен офис фирмы Sorec Video. На запись, да. Спасибо, сейчас подойду. Коридор, студия, какое-то заметное, но не очень значительное количество съемочного оборудования, выбеленные стены, картонный задник с динозавром. Здесь делаются рекламные ролики и программы для молодежного телеканала «2×2». Мне пятнадцать лет, я застенчивый домашний мальчик, никогда еще не попадавший в телевизор; перед камерой мне должны вручить приз за рисунок, присланный в журнал о видеоиграх. На мне дурацкий красный свитер (спасибо, мам!), я судорожно глотаю воздух и думаю о том, что лицо у меня сейчас в тон свитера, и еще о том, что не поздно, вообще говоря, отсюда смыться. Но тут в помещение входит телеведущий Сергей Супонев, я теряю дар речи, координацию и почти перестаю реагировать на внешние раздражители. Съемка 18-го выпуска телепрограммы «Dendy: новая реальность» проходит в сером тумане (на приставке Super Nintendo был графический режим, разом перещелкивавший экранную палитру в монохром или сепию, — в данном случае произошло нечто похожее). Цвет и звук вернулись где-то через час: я стою у входа в метро с двумя призовыми картриджами для восьмибитной Dendy (Formula 1 и Green Beret; совершенно бесполезными, дома ведь уже была 16-битная Sega Mega Drive — спасибо, мам!) и ощущением безграничного счастья. В блаженном ступоре я не догадался попросить у Сергея автограф — осознаю это, когда поезд уже подкатывает к родным Кузьминкам.

Еженедельная программа с лучшим детским ведущим в истории русскоязычного телевидения; ежемесячный 100-полосный журнал; возникшая за неполных два года сеть фирменных магазинов и дилерских отделов в десятках городов на пространстве от Киева до Омска; порядка миллиона восьмибитных игровых приставок Dendy (и приблизительно столько же более дешевых аналогов), которые были проданы в России и странах СНГ к середине 1994-го, — вчерашние советские дети точно так же, как их сверстники в Японии, США и Европе, совершенно ошалели от свалившихся на них интерактивных электронных развлечений.

История российского бренда Dendy описана довольно неплохо, интересующихся принято адресовать, в частности, к материалу Дмитрия Сударушкина «Как продавали слона» (журнал «Хакер» за февраль 2013 г.). Но если пересказывать в двух словах, Dendy — придумка московской компании Steepler, основанной в 1991 г. выходцами с мехмата МГУ и МИФИ. Параллельно с разработкой и внедрением программного обеспечения для Сбербанка, «Менатепа» и других финансовых институций Steepler начала импортировать в Россию с Тайваня, а потом и производить на заводе «Тензор» в подмосковной Дубне клон восьмибитной приставки Nintendo Famicom (NES). Dendy была одним из множества аналогов Famicom, к ней подходили как фирменные японские игровые картриджи, так и масса «пиратских» копий игр, в изобилии хлынувшая в страны СНГ из Китая. Steepler в рекламе подчеркивала более высокое — по сравнению с совсем уж откровенными поделками — качество своей продукции, но сути это по большому счету не меняло: крупнейший в России дистрибьютор видеоигр процветал на распространении консолей и картриджей, легальность происхождения которых вызывала изрядные сомнения.

Тогдашних небожителей игрового мира — японские корпорации Nintendo и Sega — это обстоятельство изрядно смущало и в 1992 году, когда годовой оборот Steepler составлял 12 млн долларов США, и в 1993-м, когда он превысил 48 млн долларов. Годом позже оборот достиг 140 млн. долларов (75 млн приходилось на игровые продажи) и японцы отбросили щепетильность: сначала на полки магазинов Steepler проникла 16-битная консоль Mega Drive (в Россию она поставлялась двумя путями — либо по цепочке посредников, включавших концерн Nissho Iwai и местную фирму «Форрус», либо через сингапурских дилеров), а вскоре там же обосновались 16-битная Super Nintendo (SNES) и 8-битная портативная система Nintendo Game Boy. Война за покупателя, которую Sega и Nintendo вели на всех мировых рынках, ненадолго выплеснулась на российский оперативный простор.

Пострадал тогда журнал «Видео-Асс Dendy: новая реальность», выпускавшийся по заказу стиплеровцев издательским домом «Видео-Асс» Владимира Борева. Редакция под руководством Валерия Полякова — инженера оборонного концерна «Алмаз-Антей» и автора первого в СССР сборника статей о PC-играх — несколько месяцев кряду объясняла читателям превосходство Mega Drive над 8-битными приставками, но после старта продаж Super Nintendo оказалась в ситуации, когда материалы о Mega Drive требовалось задвигать на задворки журнала, освобождая первые полосы под бравурные перечисления достоинств SNES.

«У вашего приятеля Сега. А вы, разумеется, счастливый обладатель Супер Нинтендо. Но приятель никак не хочет признать превосходство вашей приставки. Он выдвигает доводы, что, мол, на Сеге есть Streets of Rage, автогонки Lotus и даже Street Fighter. Но вы подготовили такой аргумент, что ваш друг тут же признает свое поражение в споре и посыпает голову пеплом. Это суперигра века в формате 16 бит — BATMAN RETURNS. Три игры в одном картридже. Крутейший боевик с элементами файтинга и автогонками».

Анонсы такого плана в журнале, еще недавно славословившем сеговского синего ежа Соника, геймеров, мягко говоря возмутили; Валерий Поляков показывал мне мешки писем в защиту Sega, несправедливо «забытой» редакцией.

Нинтендовская 16-битная консоль действительно была мощнее в техническом отношении: ее игры великолепно выглядели и, что немаловажно, еще лучше звучали. Благодаря аудиочипу, совместно разработанному Nintendo и Sony, музыку таких авторов, как Ясунори Мицуда (Chrono Trigger), Кэндзи Ямамото и Минако Хамано (Super Metroid), Нобуо Уэмацу (Final Fantasy) и Джон Уильямс (Super Empire Strikes Back) невозможно было представить в играх для сеговской консоли. Хотя и там композиторы старались выжимать максимум из менее продвинутого звукового процессора, достигая порой впечатляющих результатов, — как Юдзо Косиро в Streets of Rage 2, Томми Талларико в Cool Spot или Говард Дроссин в Comix Zone.

Однако SNES при всех достоинствах на старте продаж в России стоила дороже, чем оригинальная Mega Drive: 420 тысяч неденоминированных рублей против 398 тысяч. Вдобавок Mega Drive бесплатно комплектовалась выдающейся игрой Sonic 2 или, по выбору покупателя, спортивным симулятором Evander Holyfield’s Real Deal Boxing (мне как раз достался Соник и я не устаю шутить, что при выборе картриджа с боксерами дальнейшая жизнь могла сложиться совсем иначе). Еще меньше ударяли по кошельку клоны сеговской консоли — Kenga Mega Ken, стоившая 316 тысяч рублей и Dendy Pro 16 Bit (298 тысяч). Пока на американском рынке Sega с Nintendo агрессивно теснили друг друга, в России консольная война сравнительно быстро выдохлась: из-за существенной разницы в цене платформы разошлись по разным нишам. Ключевого для западной молодежи 1990-х вопроса «Соник или Марио?» перед большинством здешних покупателей просто не стояло; дилемма формулировалась иначе: взять «родную» Mega Drive или всё-таки ее клон, а на сэкономленное добавить пару картриджей?

Безусловно, в России существовали состоятельные ценители и маньяки-коллекционеры — в расчете на них Steepler, скажем, импортировала небольшие партии астрономически дорогих 32-битных «интерактивных мультиплееров» Panasonic 3DO. В Москве работали несколько изумительных магазинов Дмитрия Агарунова (будущего издателя журнала «Страна Игр»), где принципиально не продавались нелицензионные игры, а полки ломились от новейших заморских картриджей и дисков, англоязычной и даже японоязычной игровой прессы и мерчандайза. Сейчас такими вещами никого не удивишь, но осенью 1994-го Mortal Kombat II для всех платформ и великолепная ролевая игра Final Fantasy III появились в GameLand на Новом Арбате буквально через пару суток после их громких дебютов в США. Только порой это были даже не контейнерные, а чемоданные привозы: игры прилетали в Россию в личном багаже сотрудников и партнеров Агарунова.

В 1996 году директор компании Bitman Алексей Семёнов в интервью газете «Коммерсантъ» оценивал долю Mega Drive на российском рынке игровых приставок в 50 %, уточняя, что около 35 % от этого числа — аналоги разной степени официальности. Bitman, аффилированная с дистрибьютором компьютерной техники R-Style, в том же году стала стратегическим партнером Sega в России; японская сторона сделала ставку на свою новую консоль, 32-битную Saturn, и сквозь пальцы смотрела на то, как компания Семёнова производит на Тайване собственный аналог Mega Drive под названием Super Bitman. Оставшаяся половина российского приставочного рынка приходились на мириады недорогих клонов Famicom и державшуюся особняком Super Nintendo, так и не ставшую по-настоящему массовой хотя бы в силу того, что никому не удалось наладить выпуск ее дешевого подобия.

Настоящие боевые действия начнутся здесь лишь к середине 2000-х, когда в борьбе за российского геймера сойдутся Sony и Microsoft, Nintendo придумает для себя отдельную комфортную нишу, a Sega окончательно превратится в свою бледную тень.

А в доинтернетовскую половину 1990-х, за эпическим противостоянием Sega и Nintendo удавалось наблюдать урывками. Преодолев робость, я еще в 1993-м вступил в почтовую переписку с японским офисом Sega. От предложенных идей видеоигр они благоразумно отказались, зато прислали пару номеров пропагандистского журнала Sega Visions, взорвавшего неподготовленный детский мозг. Чуть позднее в киосках издательства «Московские новости» в удачный месяц можно было урвать американские журналы GamePro, GameFan или Electronic Gaming Monthly, на страницах которых опомнившаяся Nintendo палила из всех орудий трехмерными гориллами и лисами-космолетчиками. Всё это неимоверно волновало, хотя в стройную картину решительно не складывалось.

Спасибо Блейку Дж. Харрису за триллер, позволяющий в деталях уяснить, что именно за драма творилась за океаном, пока российские бизнесмены упражнялись в клонировании античной восьмибитки.

Москва, ноябрь 2015

Автор — журналист, в 1995–2009 гг. — редактор периодических изданий «Видео-Асс Dendy», «Великий Оракон», «Official PlayStation Россия», «Страна Игр», «Аниме Гид».

Предисловие от Сета Рогена и Эвана Голдберга

Сет

Привет! Добро пожаловать в предисловие к «Консольным войнам» легендарного автора Блейка Дж. Харриса!

Эван

Видеоигры — это круто, но книги о видеоиграх еще круче!

Сет

Мы росли, а вместе с нами развивались и видеоигры, и они в нашем воспитании играли важную роль.

Эван

И вот почему мы не смогли отказаться, когда Блейк попросил нас написать предисловие в 2500 слов для этой удивительной книги, которую, мы уверены, вы с удовольствием прочтете.

Сет

А сейчас у нас сколько слов?

Эван

Думаю, около 150.

Сет

Хреново. Ладно, что там у нас дальше?

Эван тут вовсю думает, и к нему приходят идеи.

Давай-ка поговорим о том, кто какие системы предпочитал.

Сет

Четкая идейка, партнерчик!

Эван

Я вот предпочитал Nintendo.

Сет

А я предпочитал Sega. Никогда не забуду, как в первый раз выдрал у кого-то позвоночник в Mortal Kombat.

Эван

Да, Sega всегда захватывала те области, которые были недоступны Nintendo, и это открыло двери для видеоигр, которые были рассчитаны не только на детей, но и на подростков и даже… на взрослых. Мне кажется, что игр вроде Grand ТЬфАии> без Sega не существовало бы просто потому, что Nintendo подобным никогда не интересовалась.

Сет

Я вот не знаю, хорошо это или плохо. Но Mortal Kombat на то время, определенно, был замечательным шагом в новом направлении. И мне это жутко нравилось. Моим героем был Саб-Зиро.

Эван

Моим тоже. Эй, а вот вопрос про Sega: а что случилось с Соником и Тэйлзом?

Сет

Что? Да это же были классические платонические отношения между скоростным ежом и лисой с двумя хвостами.

Эван

Мне кажется, там были отношения. Сексуальные.

Сет

О, это было сексуально.

На этих словах Сет и Эван с неловкостью посмотрели друг на друга.

Сет

Сколько у нас уже слов?

Эван

Где-то около 400.

Сет

Ты буквы используй. Около четырехсот. Так еще больше места будет.

Эван

Точняк. Я даже думаю, что буквами надо примерно так писать: четыре-ноль-ноль.

Сет

Через дефис-то не пиши, балбес. Иначе это будет считаться как одно слово (вздыхает). Вот тебе факт из мира видеоигр, который обеспечит нам еще как минимум тридцать пять слов.

Эван

Какой?

Сет

У меня была Power Glove. Она у меня появилась сразу же, как только вышла.

Эван

Святой кустик петунии! Давай генерируй как можно больше слов!

Сет

И эта перчатка паршиво работала. Я помню хулиганистого чувака из «Волшебника» (я думаю, что это, возможно, самый важный фильм о видеоиграх), а моя вообще ни фига не работала.

Эван

А я никогда не понимал TurboGrafx-16. Насколько я помню, для этой системы было выпущено всего две игры. Keith Courage и Bonk’s Adventure. Я играл только в Keith Courage.

А я играл в Bonk's Adventure. У моего друга была эта игра, и она действительно снесла мне крышу. Еще помню, как в средних классах взял поиграть Sega CD. Там были эти паршивые ужасы, которые уже прославились благодаря скандалу.

Эван

Ага, это была Night Trap. В ней нужно было помешать маньякам с дрелями прикончить девчонок, собравшихся на девичник. Помню, что я тогда впервые подумал: «Ну, в этот раз они, конечно, зашли слишком далеко». Мне тогда лет двенадцать было…

Сет

А потом вышла Sega Saturn, и это та еще хрень была.

Эван

А затем вышла GoldenEye.

Сет

Я тебе точно скажу, почему у меня в школе не было подружки. Это все из-за GoldenEye. Помню даже, что с вечеринок уходил только ради того, чтобы поиграть в эту игру.

Эван

Нашим любимым уровнем был Facility. Мы со своим другом Фоджеллом могли провести на нем очень много часов.

Сет

Я помню каждый уровень. Правда, игра в большей степени была посвящена подглядыванию за экраном своего друга.

Эван

Когда я вылетел из колледжа, я познакомился с группой товарищей с Востока, которые были на голову выше меня в GoldenEye, и это меня просто убило. Они были на недосягаемом уровне.

Сет

А потом ты стал супер в Super Smash Brothers.

Ага. На Nintendo 64. Мы с друзьями устраивали настоящие турниры, которые длились часами и целыми вечерами. Я играл за ловкого крепыша Кирби.

Сет

В той игре вообще не было никакого смысла. Все базировалось на проценте вероятности того, что ты можешь свалиться с волшебного острова, чтобы получить все 600 процентов, и это было ужасно, поскольку ты все время пытался держать свой счет низким, что мне казалось непонятным и парадоксальным.

Эван


Поделиться книгой:

На главную
Назад