Блейк Дж. Харрис
Консольные войны
Sega, Nintendo и битва, определившая целое поколение
Посвящается Кэти, девушке с сияющими глазами
Здесь тоже что-то грохотало. Предисловие Валерия Корнеева
Декабрь 1994 года, Москва, доходный дом С. Ф. Семёновой на 1-й Брестской в двух шагах от Белорусского вокзала. Здравствуйте, мне нужен офис фирмы Sorec Video. На запись, да. Спасибо, сейчас подойду. Коридор, студия, какое-то заметное, но не очень значительное количество съемочного оборудования, выбеленные стены, картонный задник с динозавром. Здесь делаются рекламные ролики и программы для молодежного телеканала «2×2». Мне пятнадцать лет, я застенчивый домашний мальчик, никогда еще не попадавший в телевизор; перед камерой мне должны вручить приз за рисунок, присланный в журнал о видеоиграх. На мне дурацкий красный свитер (спасибо, мам!), я судорожно глотаю воздух и думаю о том, что лицо у меня сейчас в тон свитера, и еще о том, что не поздно, вообще говоря, отсюда смыться. Но тут в помещение входит телеведущий Сергей Супонев, я теряю дар речи, координацию и почти перестаю реагировать на внешние раздражители. Съемка 18-го выпуска телепрограммы «Dendy: новая реальность» проходит в сером тумане (на приставке Super Nintendo был графический режим, разом перещелкивавший экранную палитру в монохром или сепию, — в данном случае произошло нечто похожее). Цвет и звук вернулись где-то через час: я стою у входа в метро с двумя призовыми картриджами для восьмибитной Dendy
Еженедельная программа с лучшим детским ведущим в истории русскоязычного телевидения; ежемесячный 100-полосный журнал; возникшая за неполных два года сеть фирменных магазинов и дилерских отделов в десятках городов на пространстве от Киева до Омска; порядка миллиона восьмибитных игровых приставок Dendy (и приблизительно столько же более дешевых аналогов), которые были проданы в России и странах СНГ к середине 1994-го, — вчерашние советские дети точно так же, как их сверстники в Японии, США и Европе, совершенно ошалели от свалившихся на них интерактивных электронных развлечений.
История российского бренда Dendy описана довольно неплохо, интересующихся принято адресовать, в частности, к материалу Дмитрия Сударушкина «Как продавали слона» (журнал «Хакер» за февраль 2013 г.). Но если пересказывать в двух словах, Dendy — придумка московской компании Steepler, основанной в 1991 г. выходцами с мехмата МГУ и МИФИ. Параллельно с разработкой и внедрением программного обеспечения для Сбербанка, «Менатепа» и других финансовых институций Steepler начала импортировать в Россию с Тайваня, а потом и производить на заводе «Тензор» в подмосковной Дубне клон восьмибитной приставки Nintendo Famicom (NES). Dendy была одним из множества аналогов Famicom, к ней подходили как фирменные японские игровые картриджи, так и масса «пиратских» копий игр, в изобилии хлынувшая в страны СНГ из Китая. Steepler в рекламе подчеркивала более высокое — по сравнению с совсем уж откровенными поделками — качество своей продукции, но сути это по большому счету не меняло: крупнейший в России дистрибьютор видеоигр процветал на распространении консолей и картриджей, легальность происхождения которых вызывала изрядные сомнения.
Тогдашних небожителей игрового мира — японские корпорации Nintendo и Sega — это обстоятельство изрядно смущало и в 1992 году, когда годовой оборот Steepler составлял 12 млн долларов США, и в 1993-м, когда он превысил 48 млн долларов. Годом позже оборот достиг 140 млн. долларов (75 млн приходилось на игровые продажи) и японцы отбросили щепетильность: сначала на полки магазинов Steepler проникла 16-битная консоль Mega Drive (в Россию она поставлялась двумя путями — либо по цепочке посредников, включавших концерн Nissho Iwai и местную фирму «Форрус», либо через сингапурских дилеров), а вскоре там же обосновались 16-битная Super Nintendo (SNES) и 8-битная портативная система Nintendo Game Boy. Война за покупателя, которую Sega и Nintendo вели на всех мировых рынках, ненадолго выплеснулась на российский оперативный простор.
Пострадал тогда журнал «Видео-Асс Dendy: новая реальность», выпускавшийся по заказу стиплеровцев издательским домом «Видео-Асс» Владимира Борева. Редакция под руководством Валерия Полякова — инженера оборонного концерна «Алмаз-Антей» и автора первого в СССР сборника статей о PC-играх — несколько месяцев кряду объясняла читателям превосходство Mega Drive над 8-битными приставками, но после старта продаж Super Nintendo оказалась в ситуации, когда материалы о Mega Drive требовалось задвигать на задворки журнала, освобождая первые полосы под бравурные перечисления достоинств SNES.
«У вашего приятеля Сега. А вы, разумеется, счастливый обладатель Супер Нинтендо. Но приятель никак не хочет признать превосходство вашей приставки. Он выдвигает доводы, что, мол, на Сеге есть
Анонсы такого плана в журнале, еще недавно славословившем сеговского синего ежа Соника, геймеров, мягко говоря возмутили; Валерий Поляков показывал мне мешки писем в защиту Sega, несправедливо «забытой» редакцией.
Нинтендовская 16-битная консоль действительно была мощнее в техническом отношении: ее игры великолепно выглядели и, что немаловажно, еще лучше звучали. Благодаря аудиочипу, совместно разработанному Nintendo и Sony, музыку таких авторов, как Ясунори Мицуда
Однако SNES при всех достоинствах на старте продаж в России стоила дороже, чем оригинальная Mega Drive: 420 тысяч неденоминированных рублей против 398 тысяч. Вдобавок Mega Drive бесплатно комплектовалась выдающейся игрой
Безусловно, в России существовали состоятельные ценители и маньяки-коллекционеры — в расчете на них Steepler, скажем, импортировала небольшие партии астрономически дорогих 32-битных «интерактивных мультиплееров» Panasonic 3DO. В Москве работали несколько изумительных магазинов Дмитрия Агарунова (будущего издателя журнала «Страна Игр»), где принципиально не продавались нелицензионные игры, а полки ломились от новейших заморских картриджей и дисков, англоязычной и даже японоязычной игровой прессы и мерчандайза. Сейчас такими вещами никого не удивишь, но осенью 1994-го
В 1996 году директор компании Bitman Алексей Семёнов в интервью газете «Коммерсантъ» оценивал долю Mega Drive на российском рынке игровых приставок в 50 %, уточняя, что около 35 % от этого числа — аналоги разной степени официальности. Bitman, аффилированная с дистрибьютором компьютерной техники R-Style, в том же году стала стратегическим партнером Sega в России; японская сторона сделала ставку на свою новую консоль, 32-битную Saturn, и сквозь пальцы смотрела на то, как компания Семёнова производит на Тайване собственный аналог Mega Drive под названием Super Bitman. Оставшаяся половина российского приставочного рынка приходились на мириады недорогих клонов Famicom и державшуюся особняком Super Nintendo, так и не ставшую по-настоящему массовой хотя бы в силу того, что никому не удалось наладить выпуск ее дешевого подобия.
Настоящие боевые действия начнутся здесь лишь к середине 2000-х, когда в борьбе за российского геймера сойдутся Sony и Microsoft, Nintendo придумает для себя отдельную комфортную нишу, a Sega окончательно превратится в свою бледную тень.
А в доинтернетовскую половину 1990-х, за эпическим противостоянием Sega и Nintendo удавалось наблюдать урывками. Преодолев робость, я еще в 1993-м вступил в почтовую переписку с японским офисом Sega. От предложенных идей видеоигр они благоразумно отказались, зато прислали пару номеров пропагандистского журнала
Спасибо Блейку Дж. Харрису за триллер, позволяющий в деталях уяснить, что именно за драма творилась за океаном, пока российские бизнесмены упражнялись в клонировании античной восьмибитки.
Москва, ноябрь 2015
Предисловие от Сета Рогена и Эвана Голдберга
Привет! Добро пожаловать в предисловие к «Консольным войнам» легендарного автора Блейка Дж. Харриса!
Видеоигры — это круто, но книги о видеоиграх еще круче!
Мы росли, а вместе с нами развивались и видеоигры, и они в нашем воспитании играли важную роль.
И вот почему мы не смогли отказаться, когда Блейк попросил нас написать предисловие в 2500 слов для этой удивительной книги, которую, мы уверены, вы с удовольствием прочтете.
А сейчас у нас сколько слов?
Думаю, около 150.
Хреново. Ладно, что там у нас дальше?
Эван тут вовсю думает, и к нему приходят идеи.
Давай-ка поговорим о том, кто какие системы предпочитал.
Четкая идейка, партнерчик!
Я вот предпочитал Nintendo.
А я предпочитал Sega. Никогда не забуду, как в первый раз выдрал у кого-то позвоночник в
Да, Sega всегда захватывала те области, которые были недоступны Nintendo, и это открыло двери для видеоигр, которые были рассчитаны не только на детей, но и на подростков и даже… на взрослых. Мне кажется, что игр вроде
Я вот не знаю, хорошо это или плохо. Но
Моим тоже. Эй, а вот вопрос про Sega: а что случилось с Соником и Тэйлзом?
Что? Да это же были классические платонические отношения между скоростным ежом и лисой с двумя хвостами.
Мне кажется, там были отношения. Сексуальные.
О, это было сексуально.
На этих словах Сет и Эван с неловкостью посмотрели друг на друга.
Сколько у нас уже слов?
Где-то около 400.
Ты буквы используй. Около четырехсот. Так еще больше места будет.
Точняк. Я даже думаю, что буквами надо примерно так писать: четыре-ноль-ноль.
Через дефис-то не пиши, балбес. Иначе это будет считаться как одно слово (вздыхает). Вот тебе факт из мира видеоигр, который обеспечит нам еще как минимум тридцать пять слов.
Какой?
У меня была Power Glove. Она у меня появилась сразу же, как только вышла.
Святой кустик петунии! Давай генерируй как можно больше слов!
И эта перчатка паршиво работала. Я помню хулиганистого чувака из «Волшебника» (я думаю, что это, возможно, самый важный фильм о видеоиграх), а моя вообще ни фига не работала.
А я никогда не понимал TurboGrafx-16. Насколько я помню, для этой системы было выпущено всего две игры.
А я играл в
Ага, это была
А потом вышла Sega Saturn, и это та еще хрень была.
А затем вышла
Я тебе точно скажу, почему у меня в школе не было подружки. Это все из-за
Нашим любимым уровнем был Facility. Мы со своим другом Фоджеллом могли провести на нем очень много часов.
Я помню каждый уровень. Правда, игра в большей степени была посвящена подглядыванию за экраном своего друга.
Когда я вылетел из колледжа, я познакомился с группой товарищей с Востока, которые были на голову выше меня в
А потом ты стал супер в
Ага. На Nintendo 64. Мы с друзьями устраивали настоящие турниры, которые длились часами и целыми вечерами. Я играл за ловкого крепыша Кирби.
В той игре вообще не было никакого смысла. Все базировалось на проценте вероятности того, что ты можешь свалиться с волшебного острова, чтобы получить все 600 процентов, и это было ужасно, поскольку ты все время пытался держать свой счет низким, что мне казалось непонятным и парадоксальным.