Тайное перемещение 15/20. Штраф восприятия наблюдателей 7,5% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 7.
Хм, слишком долго просидел в укрытии, потому-то 'тайное перемещение' поднялось всего на пятёрочку, так и не достигнув следующего порога, на котором требуется делать разумный выбор. Жалко нельзя сразу раздвинуть границы пределов до максимума. Впрочем, разработчиков, натыкавших игрокам кучу сложностей и ограничений тоже можно понять - они за 'баланс' воевали. Баланс - это отдельная и весьма грустная для любого игрока история. Как не хочется развивать всё, что только открывается в себе, приходится сдерживаться и прокачивать только строго необходимые таланты, иначе реальная эффективность действий окажется низкой. Так сделано опять же для развития социального фактора и разделения труда. В любой поход идёт команда разноплановых специалистов. Кто-то чистый разведчик с хорошим 'восприятием', умением читать следы, а также талантами скрытности, кто-то ограниченный боевик, не видящий дальше своего носа, зато с сокрушительными ударами, а ещё и сборщики трофеев необходимы. Изредка удаётся что-то сочетать, но собрать в себе таланты полноценного универсала почти невозможно - 'очков таланта' на всё необходимое катастрофически не хватает.
Стальная воля 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +30% эффективности действий в сложных ситуациях.
Так, где необходимо сразу продлеваю пределы развития, тут нельзя экономить. Дальше пошла беготня и драка:
Получен урон: 1 (разрыв)
Получен урон: 1 (удар в спину) 3-2(защита)
Получен урон: 2 (удар в спину) 4-2(защита)
Получен урон: 1 (удар в спину) 3-2(защита)
Прочность предмета 'Заплечная котомка бедняка' обнулена - предмет разрушился.
Вами открыта вторичная характеристика 'ловкость'. Ваша подвижность тела и владение оружием стало эффективнее.
Значит, не сразу мне удалось выскочить из-под укрытия, 'Кабанище' успел долбануть по нему чуть раньше. А ведь сразу и не заметил, печаль. Спасла лишь заплечная котомка, приняв на себя часть сильно рассеянного урона. Себя стоит поблагодарить лишь за своевременное вложение свободных очков характеристик в 'жизнь', иначе бы всё равно погиб. Зато добавилась 'ловкость'. Очень полезная вторичная характеристика для любого бойца. Даже магам она иногда помогает, хотя они больше рассчитывают на свой 'щит маны', поглощающий или отражающий наносимый урон.
Вами открыта вторичная характеристика 'скорость бега'. Ваша скорость бега немного увеличилась. Теперь вы способны осуществлять стремительные рывки за короткое время и меньше уставать при беге на длинную дистанцию.
Прочность предмета 'Лапти бедного крестьянина' обнулена - предмет разрушился.
Эх, не выдержало моё первое изделие проверки боем. Хорошо хоть на один серьёзный рывок их хватило. Но горевать по этому поводу не стану - у кого-то из улетевших на возрождение охотников наверняка попадётся более приличная обувка. А теперь пошла сама драка:
Поздравляем, вами открыт талант 'военная хитрость'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность использования слабых сторон ваших противников и вероятность нанесения критических ударов. Текущее значение 1%.
Талант, кстати, достаточно распространённый среди боевиков. Без знания слабых сторон монстров часто вообще победить невозможно. И такой талант обычно прокачивают максимально, ибо тогда практически каждый удар становится для противника критическим, если ситуация и оружие позволяет. А это и шанс оглушить и получить повышающий урон множитель.
Вами нанесён урон: 0,2 (физический, игнорирование), 1 (нематериальный дух) на жертву наложен двухсекундный эффект оглушения.
Поздравляем, вами открыт талант 'дробящее оружие' (дубины, молоты, посохи и т.п.)! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов. Текущее значение 1%.
Вами нанесён урон: 0,2 (физический, игнорирование), 1 (нематериальный дух) на жертву наложен двухсекундный эффект оглушения.
-
-
Вами нанесён урон: 1 (критический) (физический, игнорирование), 1 (нематериальный дух) на жертву наложен двухсекундный эффект оглушения.
Длинный список похожих сообщений, когда я непрерывно лупил кабана по мордасам, забыв обо всём на свете. Странно, что меня усталость не остановила. А вот и долгожданный финал:
Поздравляем, монстр 'Кабанище' Рейд-Босс 10-10 погибает от вашей руки. На данного монстра действовал повышающий коэффициент опыта (1000) за счёт выданных групповых заданий в деревне Листвянка. Вами получен опыт: 10000 (инкапсулировано до получения социального статуса 'взрослый'). Для закрытия социального задания и получения награды передайте клыки монстра старосте деревни.
Опыту отвалили просто жуть. Сразу можно взлететь по уровням выше допустимого в 'детском саду'. Другое дело такой повышающий коэффициент выдавался на большую группу, и для каждого из них пришлось бы не так много в общем зачёте. И ещё сдавать задание старосте я не собираюсь. Обойдётся! Меня уже система и без него неплохо наградила:
Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Отчаянный смельчак'. Вы в одиночку победили элитного монстра на десять уровней превышающий ваш. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда: талант 'боевая ярость' IV класса.
Так, не понял, у меня прежде тоже имелось подобное достижение, как и у всех более-менее сильных бойцов, однако никакого таланта оно не даровало. Весьма, весьма...
Поздравляем, вами получен талант 'боевая ярость, аура стойкости IV класса'. Впадая в боевой транс, вы становитесь исключительно подвижным и стойким ко многим видам повреждений. 'Ловкость' +20, 'аура стойкости' физический и стихийный урон /2, вероятность получить эффект оглушения или контузии снижен на 40%. Время действия эффектов 10 секунд, откат до следующего применения 1 час.
Нечто подобное есть у игроков, продвигающихся по пути асасина*. Им помогают обрести такие возможности особые наставники и цепочки заданий. Но там и таланты называются иначе, и прокачиваются они постепенно. Похоже, система мне зачла и повышенную до максимума за счёт последней бойни элитарность Босса, и уже полученные ранее таланты скрытности как раз из линейки асасинов. Осталось лишь специфическое для них оружие раздобыть и немного прокачать владение им. Хотя это всё равно не откроет соответствующий класс персонажа, добавляя дополнительные таланты и умения, тут без наставников и их заданий никак не обойтись.
[*Асасин - жаргонное слово, обозначающее бойца, способного проникать в хорошо защищённые укрытия или незаметно заходить со спины и убивать своих жертв]
Прежде чем раскидывать полученные очки характеристик, стоит ещё раз пробежаться по списку сообщений, там имеется некоторый естественный прирост.
Сила +8, всего 14.
Подвижность +10, всего 14.
Вторичные характеристики тоже успели резко подскочить:
Ловкость +10, всего 10.
Скорость бега +5, всего 5.
Таланты успели прорости до первого предела:
Военная хитрость 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность использования слабых сторон ваших противников и вероятность нанесения критических ударов 10%.
Дробящее оружие 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 10%.
Естественно, таланты продлеваем, они все нужные, а десятка характеристик отправляется целиком в 'жизнь', ибо она естественным путём практически не добавилась. Её вообще прокачивать сложно, требуется выжимать из себя все соки, долго удерживаясь на самом краю жизни и смерти, то есть при потере более 90% здоровья.
Разобравшись с первыми последствиями неожиданного боя, стоило заняться остальными. А именно приятным делом сбора трофеев. Но к поверженному кабану нужно подходить в последнюю очередь, слишком уж велик для меня его уровень - почти ничего не смогу взять без прокачки специфического таланта. Потому сначала займёмся телами незадачливых охотников, начиная с тех, кто хуже всего одет, а, следовательно - имеет наиболее низкий уровень. Обшарив пару раз своими руками первое подходящее мёртвое тело, практически ничего ценного не нашел, лишь стянул плохонькие сапоги, остальное не поддавалось. Сразу после этого появилось вполне ожидаемое системное сообщение:
Поздравляем, вами открыт талант 'сбор трофеев'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников. Текущее значение 12% (12 бонус за 'восприятие') для уровня не превышающего 9.
Собственно, если я собираюсь оставаться игроком-одиночкой, то данный талант является критически необходимым. Как уже отмечал ранее, 'сборщик трофеев' в игре - это отдельная профессия. Хорошо сочетается с чем-либо другим, где тоже помогает развитое 'восприятие', обычные воины редко поднимают талант 'трофейщика' выше двадцати-тридцати, большинство ограничивается лишь бесплатной голой десяткой, предпочитая вкладывать очки талантов во что-то более необходимое.
Обшаривая другие мёртвые тела, снимая с них доступную одежду, я постепенно подогнал талант до десятки, открыв следующий предел. После чего возвращался к ранее обработанным трупам и применял талант уже простым наложением руки и активации способности. Теперь произведение действия заметно прибавляло усталости и открывало перед моим взглядом окно инвентаря, в котором отображались имеющиеся на трупе вещи, при условии, что у меня хватает восприятия для их обнаружения. Если какая-либо вещь мне нравилась, я мог переместить её в руку или свой инвентарь, который у меня исчез вместе с разрушением котомки. Не желая повторять операции обыска, просто выкладывал всё обнаруженное на землю рядом с телами: они всё равно должны исчезнуть через пару часов, оставив материальные предметы на месте своей гибели. Те тоже со временем исчезнут, правда, это время уже исчисляется парой суток, дабы случайно погибший игрок смог вернуться на место гибели и забрать своё барахло, если его кто-то раньше не подберёт. Постепенно навык поднялся ещё на десятку, после какой-то сотни произведённых обысков. Ничего особо ценного у игроков для меня не нашлось. Идя на опасную охоту, они благоразумно оставили в деревне всё лишнее, да и одежду надели самую простую, можно уверенно сказать - 'на выброс'. Лишь парочка рекрутёров оказалась слишком самонадеянной. Один из них подарил мне очень нужный предмет:
-> 'Большая кожаная сумка путешественника с ремнём'. Класс: 'редкое'. Вес 1,2 кг. Прочность: 45/50. Позволяет переносить 37 кг груза. 55 ячеек.
А вместе с ней флягу из высушенной тыквы с водой, приличный запас простой еды и целебных зелий на полчаса ускоряющих естественную регенерацию здоровья в два раза. Кроме еды и зелий в сумке обнаружился маленький набор специфических предметов в небольшом матерчатом свёртке с кармашками, благодаря чему они занимали всего один слот:
-> 'Нож скорняка'. Класс: 'простое'. Вес 0,2 кг. Прочность: 340/360. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'ткань', 'кожа', 'кость', 'дерево'.
-> 'Шило с пилкой для тонкой работы'. Класс: 'простое'. Вес 0,1 кг. Прочность 180/180. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'кожа', 'кость', 'дерево'.
-> 'Пробойник отверстий'. Класс: 'простое'. Вес 0,1 кг. Прочность 220/225. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'кожа'.
-> 'Сапожная игла'. Класс: 'простое'. Вес 0,01 кг. Прочность 130/135. Предназначена исключительно для работы с материалами: 'ткань', 'кожа'.
Инструменты не давали возможности нанести физический урон противнику и годились только для ремесла. Второй игрок девятого уровня оставил после себя из числа полезного:
-> 'Сапоги-скороходы'. Класс: 'редкое'. Вес 1,4 кг. Прочность: 21/115. Защита: голень: 4, стопа: 10 (физическая). Дополнительный эффект к характеристике 'скорость бега' +30%, Выносливость при беге +10.
Поношенные сапожки - это же надо так сильно просадить прочность, не помогли своему бывшему хозяину - 'Кабанище' мусором столкнул его в яму с кольями. Жалко, его по виду достаточно неплохая куртка полностью пришла в негодность и уже не определялась как предмет. Второму же игроку увернуться и убежать помешала та самая сумка, которую он не сообразил вовремя сбросить. Хоть в ней груза оказалось немного, но на 'подвижности' это отразилось далеко не в лучшую сторону.
Ещё разок обошел все трупы, производя обыск, догнав талант до очередного предела, выше на них он уже не рос.
Сбор трофеев 30/40 Вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников: 100% (12 бонус за 'восприятие') для уровня 1-9; 20% - 10-19; 10% - 20-29; 1% - 30-39; 0,1% - 40-49; 0,01% - 50-100.
Даже догнав талант до максимальной сотни пунктов, обирать высокоуровневых противников с первой попытки не получится. Вот если ещё и 'восприятие' до сотни дойдёт - тогда возможно. Но мне таких уникумов прежде не встречалось. С нашей боевой группой ходил 'трофейщик', причём один из самых лучших в клане, так вот, он нередко по часу около поверженных Боссов высиживал, пока всё из них не выжимал. А мы всё это время его прикрывали, дабы никто из потенциальных конкурентов не отбил добычу, ибо самое интересное и ценное обычно выпадет только в самом конце. Вот и 'Кабанище' выдал мне десять монет серебра только с шестнадцатой попытки, когда нужный талант возрос ещё на десять пунктов. Собственно, выпадение монет из поверженных монстров - чистая игровая условность. И выпадают они только из изначально агрессивных зверушек, а вид и число зависит от их уровня и класса. До сорокового уровня монстров должна падать медь по монете за уровень, выше сорокового и до девяностого - серебро, ну и с девяностого до сотого - золото. Элитарность монстра, как в моём конкретном случае, может изменить правило и выдать победителю нечто более ценное, ибо по своим параметрам 'Кабанище' явно превысил обычный сороковой уровень. Официального обменного курса между 'красными', 'белыми' и 'желтыми', как здесь называют медь, серебро и золото - нет. То есть даже на мешок медяков не выменяешь одного серебряного. Неофициальный обмен, естественно есть, правда, он может очень сильно гулять в зависимости от внешних условий на рынках и аукционе. И, понятно, различные классы товаров и услуг предоставляются только за разные типы монет. К примеру, 'редких' вещей за медь у торговцев и мастеров не купишь, хотя можно получить их по заданиям или сделать самому. А уж 'уникальные' и выше идут исключительно за 'желтые'. Казалось бы, цены даже за прилично прокаченные 'эпики' редко превышают три сотни золотых, вот только заработать эти деньги... эх, все мои нынешние проблемы оцениваются всего в жалкую тысячу желтяков, но собрать такую суму, да ещё быстро - совершенно нереально. Тем более для охотника-одиночки, гуляющего в 'детском саду'. Кроме монет поверженный Рейд-Босс выдал два больших клыка, причём, с первого захода. Моё чутьё сразу опознало в них какой-то 'особенный материал'. Ещё с него упало пять широких полос изумительно выделанной кожи с подозрительно большой прочностью - ещё одна игровая условность, ага, пара крупных костей и четыре приличных куска мяса. Кстати, выпадению обработанной кожи напрямую поспособствовало наличие в моём инвентаре набора инструментов мастера-кожевенника. Если бы вместо него имелся алхимический набор - появились бы специфические ингредиенты. В общем, сбор добычи - весьма непростое занятие, требующее не только талантов, но и специальных вещей. Разделавшись с кабаном, отыскал выпавшее из разрушившейся котомки точило и свой детский лук. Выбрал из числа трофейной одежды штаны и рубашку немногим приличнее моей, подобрал неплохой топорик и лопату с короткой ручкой, размеренно зашагав в сторону 'Тёмного леса'. Близился вечер, и требовалось поспешить, дабы успеть разбить лагерь до наступления ночного похолодания. В пути я переживал исключительно по поводу полнейшего отсутствия среди трофеев нормального ножа, ибо топориком и лопатой не всё можно сделать.
Пару раз на меня нападали волки. В 'детском саду' вообще мало изначально агрессивных животных, но 'Тёмный лес' как раз - то самое место, где они водятся. В других местах нарваться на лесного моба куда сложнее. Здесь же можно запросто встретить кабанов и изредка медведей. При сильном желании повстречать мишку, требуется искать берлогу и невдалеке от неё косолапого хозяина. Медведи идут здесь по классу Мест-Боссов, охраняя поляны с вкусными ягодами и ценными растениями. Одиночке с ними лучше не пересекаться, да и толпа 'малышни' не всегда окажется сильнее. Волкам же можно попасться на глаза где угодно. Но уровень у напавши на меня мобов не превышал шестого, потому и умирали они всего от одного удара бумеранга, добавив мне немного бесполезного опыта и медных монет. Ничего другого с них я не стал брать: шкура плохая, мясо невкусное и без полезных свойств. Кстати, бумеранг незаметно подрос до пятого уровня и я дал ему имя 'Змей', за его жалящий эффект урона духом. Пока он ещё мал, но для здешнего зверья хватает. Вообще прокачивать 'эпические' предметы тоже весьма непростое занятие. У них своя шкала опыта, и правила её заполнения лишь немногим похожи на аналогичную шкалу игроков. Если у тех всё относительно просто и вполне понятно: опыт равняется разнице между уровнем убитого монстра и самого игрока, но не менее единицы, умноженной на повышающий коэффициент выданных на конкретного монстра заданий. То есть для получения опыта требуется бить зверушек сильнее себя, но всё равно итог окажется небольшим. Другое дело - если атаковать монстров, на которых в городах или деревнях выданы специальные задания. К примеру, с 'Кабанища' мне столько сразу досталось именно из-за этого эффекта. Это опять же сделано специально, дабы развивать социальный фактор и избежать тотального геноцида животных - возрождаются они не так быстро: самые обычные один раз в сутки, а боссы ещё реже, причём заметно теряя в уровнях. Ещё одно 'интересное', а для кого и неприятное свойство заключено в том, что при действиях боевых групп опыт идёт не у каждого свой, а выдаётся всей кучей тому, кто во время битвы нанёс монстру больше всего урона. А он уже может дальше распределить его по остальной группе, или оставить исключительно себе. Впрочем, если поступить так, больше в группу тебя никто не примет, останешься отверженным одиночкой без каких-либо шансов удачного роста. Но имеется одно исключение из общих правил - паладины, 'Воины Бога'.
Эх, за сегодняшний суетный день, с множеством самых невероятных сюрпризов, боль утраты стала меньше, теперь можно вспоминать былое. Итак, паладины сильно отличаются от любых других классов игровых персонажей. Сущность их силы и прочих возможностей происходят от Бога, которому они посвятили своё служение. Паладины в игре по праву считаются исключительно сильными бойцами, способными и в одиночку справляться с самыми сильными монстрами. Вот только за всё приходится платить. Для выбравшего этот класс игрока рост уровней прекращается - весь получаемый им опыт сразу же забирает Бог. За это он повышает 'близость духа' воина с собой, и, соответственно, его боевые и не только боевые возможности. Полученную связь с Богом паладин может легко потерять, если станет долго бездельничать, нарушать строгие правила поведения или заниматься недобрыми делами. Как ни силён 'Воин Бога' в бою, так же беспомощен он в мирной зоне. Мало того, что ему категорически нельзя торговаться, но и его 'долг служения' может потребовать напасть на кого-либо из противных Богу неписей. Это в мирной зоне-то! Иначе последует серьёзное уменьшение 'близости духа', вплоть до полного разрыва связи. А ответственности за нападение на мирных жителей, пусть они и богомерзкие, никто не отменял. Увы, игра несовершенна.
Собственно, моя грустная история началась с капитальной размолвки с директором клана. Не лидером, в клане официального лидера давно нет, а назначенным реальными владельцами на его место человеком. Я уже упоминал, что выход 'Фантазии' на внешние мировые рынки серьёзно испортил её. Если поначалу организованные кланы реально помогали игровому процессу, то приход в игру стороннего капитала... тоже мне инвестиции, блин, привело к образованию на их месте коммерческих предприятий. Игроки зарабатывают для владельцев клана деньги, а никак не наоборот. Эти 'инвесторы' первым делом выпотрошили все неподконтрольные им кланы и задавили свободные отряды, дабы у игроков не осталось альтернативы - обходится без прикрытия сильной организации крайне сложно, забьют. После этого заставили народ вкалывать на себя, забирая львиную долю любой добычи и заработка. Естественно, в кланах состоят не все, кто 'живёт' в мире 'Фантазии'. Большинство здесь просто провидит время, не претендуя на что-то большее. Для них ситуация практически не изменилась. И лишь те, кто зарабатывал себе игрой на реальную жизнь, почувствовали тяжесть рабского ошейника на своих шеях. Нередко ситуация осложнялась личными претензиями со стороны тех, кого хозяева назначили на руководящие и контролирующие должности. Вот и в моём случае произошло именно такое событие. За особенно удачное выполнение одной длинной цепочки заданий, Король вдобавок к основной награде, которая изначально предполагалась доходом клана, выдал отдельным участникам личные подарки. Стоит заметить - в той цепочке я проявил поистине недюжинные способности, благо они хорошо укрепляли связь с Богом. Можно сказать даже не покривив душой - сложнейшее задание клан выполнил исключительно за счёт моего героизма и самоотверженности. Несколько других команд благополучно слились на тяжелых квестовых Боссах, едва не завалив всю цепочку. Король отметил мои старания крайне редким 'легендарным' рыцарским мечом, который входил в имеющийся у меня тогда именной сетовый набор из наручей и поножей, произведённых одним Великим Мастером. Подарок личный, требовать его передачи в клановое хранилище не имелось каких-либо оснований. На моё горе у директора клана тоже имелся один предмет из этого статусного сета, и он давно хотел заполучить себе что-либо ещё, хотя ему это оружие в принципе не нужно. Нашелся долбанный коллекционер на мою голову. И тут у него появилась такая редкая возможность удачно воспользоваться служебным положением, ибо квест считался клановым. Короче, он поставил мне условие - или отдавай меч ему, причём бесплатно, или уходи из клана с 'волчьим билетом'. То есть сдавай клановую амуницию, которой у меня практически не имелось, прыгай в вечный 'чёрный список', и всё прочее в том же духе. Я психанул, грубо послав его по всем известному адресу, рассчитывая быстро перебежать в другой клан. Хорошо прокаченные бойцы, причём со своим оружием и полным снаряжением, нужны всем и всегда. Однако тогда я не знал о неофициальной договорённости между директорами кланов, направленной против подобных мне наивных глупцов. Никто меня слушать не стал, сразу показывая на дверь. Более того, уже через пару дней, когда я решил от безысходности перебраться дорогостоящим порталом в другое королевство, так как выходить из мирной зоны было опасно из-за действия 'чёрного списка', мне устроили подставу. Затянули в таверну, где я устроился на ночлег, жутко богопротивного непися - тёмного жреца, отступника, мракобеса и прочее в том же духе. Мне ничего не оставалось, как напасть и убить его, иначе можно было удалять персонажа. Ей богу, лучше бы так сразу и поступил, нынешних проблем тогда бы не возникло. Паладин света закономерно оказался сильнее тёмного жреца, но гораздо слабее администрации и стражи. Даже не стоило удивляться, почему все они 'совершенно случайно' оказались рядом в момент нашего скоротечного боя. Сбежать мне, естественно, не позволили, перехватив сразу же после завершения схватки. А на скором суде выяснилось, что добропорядочный горожанин, на которого я соизволил напасть, являлся ключевым персонажем для целого семейства социальных заданий, ага, весьма специфических, какие ещё может выдавать высокопоставленный тёмный жрец, и из-за моей несдержанности многие игроки потеряли возможность дальнейшего развития и всё прочее в том же духе. Дальше можно не объяснять, всё и так понятно. Мои объяснения, естественно, никого совершенно не волновали - это, мол, твои личные проблемы, нужно было думать, выбирая себе класс персонажа, а потом устраивать споры с руководством клана. Прямо так и заявили с довольной улыбкой на губах, мол - 'сапёр ошибается дважды', ага, 'первый раз при выборе профессии'. А злорадные ухмылки некоторых присутствующих на суде игроков из моего бывшего клана, а также модератора игры мне сильно не понравились. Те ребята совершили ровно одну ошибку, желая прижать к ногтю непослушного человека - они не заблокировали интерфейс управления учётной записью, хотя вполне могли. Прекрасно зная, чем для меня закончилось бы показное судилище, я совершил то, чего от меня никто не ожидал, недрогнувшей рукой нажав кнопку 'мгновенное удаление персонажа' - только так удавалось вырваться оттуда. Вот только и это, как позже оказалось, не отменяло кое-каких санкций, а именно штрафа в тысячу золотых монет, наложенных администрацией уже на меня, как реального пользователя. Есть у них такое право. Они бы и большего захотели, увы - это предельно возможная сумма наказания. Выплатить её реальными деньгами очень сложно, особенно официальному безработному. Впрочем, по итогу судилища меня бы превратили в раба на пару лет, отняв всё имеющееся без остатка, и отправили долбить руду в шахте с раннего утра до позднего вечера, дополнительно навесив кучу крайне неприятных проклятий, имитирующих проявление различных болезней, чтобы даже такая жизнь мёдом не показалась. Сюда даже преступников из реального мира отбывать наказание отправляют. Сделано всё просто превосходно. От наложенных проклятий здоровье преступника постепенно падает, но каторжная шахта обладает постоянным свойством поддержания жизни на четверти от максимума. Даже если кто-то попытается сбежать - то быстро помрёт, а точка мгновенного возрождения закреплена внутри шахты. Каторжные проклятья вызывают боли и прочие неприятные ощущения, которые можно временно убрать, покупая у администрации специальные эликсиры за добытую руду и драгоценные камни. В общем, охрана каторжным рудникам не требуется и без работы в них никто не сидит. И из игры никуда не выйдешь - блокировка. Чтобы впредь старательно гнул спину перед истинными хозяевами мира, соглашаясь с любой их волей. Увы, закон полностью на их стороне, игра во многом приравнена к реальности. То есть за все преступления в игре требуется отвечать по местным законам, и скрыться в реале от правосудия по принятому десять лет назад международному законодательству не удастся. Эх, была бы у меня специальная страховка на такой случай, но нет. Сам себе злобный дурак, мог бы успеть озаботиться, когда конкретно 'жареным' запахло, подождал бы лишние пару дней, не вылезая из гостиничного номера, ничего бы не случилось. Лишние шмотки скинул и ушли бы последние накопления, хрен с ними, зато обошлось бы без таких крутых проблем. А теперь мне категорически нельзя попадаться тем же модераторам игры и сотрудничающими с ними кланами, иначе суд рискует повториться, а второй раз сбежать уже не позволят. Особенно учитывая факт распространения 'чёрного списка', в котором числится моё имя ещё на шесть основных кланов. Но я собираюсь ещё немного побарахтаться, сдаваться на милость судьбы и на радость подлым победителям не в моих планах.
Возвращаясь к первой теме, с которой я скатился на воспоминания, осталось дополнить рассказ о распределении игрового опыта, когда в бою с Боссом работает команда с паладином. Так вот, 'Воины Света', как их часто называют, стараются не наносить противнику заметного урона, лишь сдерживая его агрессивные порывы в сторону других членов команды. Только так полученных очков хватает на всех участников, раскиданных в зависимости от личного участия лидером рейда, обычно исполняющего роль главного дамагера*. Иногда случаются осечки, и паладин вытягивает на себе весь рейд, забивая Босса, но и тогда к нему порой высказывается немало претензий. Одним словом - играть командой непросто, а с паладином в своём составе ещё сложнее. Вот только без него порой просто не обойтись.