Пока раздумывал по бокам стали появляться свободные варианты, как облако меток на сайте. Одни имена сменялись другими, длинные, короткие, звучные и практически из один согласных. Понял, что мне все не нравится. Взгляд отрешился и все пролетающие мимо имена стали как капли дождя, вроде бы они есть, то увидеть их уже не получается, лишь в общей массе видно, что они идут сплошным потоком, как дождь.
Что я буду играть за рогу это и так понятно, я редко играю за другие классы. А в этой игре вообще нет никаких ограничений, так что даже классов нет. Лишь по людям будет понятно какой стиль игры они предпочитают, но классификация корейцев ушла в прошлое. Надоели односложные имена. Да они звучные, но чем больше становишься популярным, то больше появляется подражателей, а вариантов написания всегда много. О-о, может так?
Вбил «Белая тень», система показала, что имя свободно. Видимо окружающие облака надоумели. Хотя в душе нет оторжения к выбранному нику. Тем более по нему даже не понять к какому полу я отношусь, тень это она женский род, но при этом очень много парней так себя называют. Также как много девушек с производными от слова ангел.
Нажал «ок».
– Приятно познакомиться Белая тень, – отреагировал приятный женский голос. – Покажись, как ты выглядишь?
На смену клавиатуре появилось окно с персонажем и сотней бегунков, с помощью которых можно регулировать внешность. Здесь уже давно установился стандарт. Если хочешь играть за бойца с щитом или двуручным мечом, то наращиваешь себе мышцы, если рога то лучше поумерить свои комплексы и брать руки и тело без выпячивающих бугров. В бою роге приходится часто уворачиваться, а чем тяжелее по тебе попасть, тем лучше.
Чуть изменил лицо, мне тоже не надо, чтобы меня узнали. Писанного красавца не надо, но не уродом же ходить. Мышцы убавил, рост тоже чуть снизил, мои метр девяносто для игр слишком много, метр семьдесят пять, более чем достаточно. Чтобы запрыгнуть на забор вполне хватит, а вертеться таким огромным телом еще то удовольствие, как руки ноги не убирай, а все одно по ним попадают, ибо они слишком длинные. Карликом не надо становится, но умерять комплексы подростка, что всегда живет в мужчинах, все же стоит. Для игры мышц есть реальность, виртуальность все же несколько иное поле деятельности.
– Вы уверены? – спросил женский голос.
Нажал Да.
– Выберите стартовый город.
Перед глазами выпал список из сотен наименований.
– Связь, – приказал я.
– Да, – ответила Надя.
– Ты уже выбрала город? – спросил я.
– Нет еще, внешность редактирую, – ответила она.
Я вздохнул, ну да, женская внешность это же самое сложное в мире.
– В общем, выбирай Газзуб, – сказал я.
– Хорошо, – ответила она, явно увлеченная моделированием внешности.
Я нажал на выбранный город, он первый среди списка, у которого пометка «рекомендуем для новичков». Конечно, можно было в любой другой город попасть. Но это мне, а не Наде. Ей без опыта игр лучше попасть туда, где не так опасно.
Стоило нажать на ок возле города, как я начал падать. Вокруг облака резко пропали, точнее я из них выпал и раскаленным болидом понесся вниз. Попытался рассмотреть округу, но тут какая-то птица попалась, от удара от ее перья в разные стороны, а меня закружило и все вокруг размылось, верх и низ стали все быстрее меняться места, а где лево или право я бы не смог угадать. В голове стало тяжело, захотелось блевануть и стоило только об этом подумать, как все резко прошло.
Открыл глаза, надо мной прекрасное небо, а я лежу на земле.
– Фух, – выдохнул я, переводя дух. – Интересно это у меня так получилось попасть или все так приходят в этот мир?
Вокруг никого не оказалось, я один посреди небольшой поляны. Промелькнувшая белка, оставила мой вопрос без ответа. Спешить особо не куда, надо дождаться Надю, а уж после выдвигаться. А пока ее нет, можно изучить местные гайды.
Первое на что стоит обратить внимание система опыта. Обычно получив уровень персонаж его закрепляет и последующие смерти отнимают опыт лишь до обнуления шкалы. Здесь уровни не закреплены, их легко можно потерять при очередной смерти. Но даже не это удивительно, уровни можно самому уменьшать. Шкала опыта, как хранилище, некий банк опыта, в который чем больше положил, тем выше уровень, но при этом в любой момент можешь сколько хочешь оттуда изъять. Оказывается в этой игре денежная валюта далеко не самый ценный ресурс, опыт в разы важнее. Во многих гильдиях и у определенных нпс вещи можно купить только за опыт, при том цены такие, что лидер игры купив крутой шмот может стать последним нубом.
Но тут же кроется подлянка, что все прокаченные характеристики не могу быть больше твоего уровня. Скажем прокачал силу до пятидесяти, но если уровень скатился до десятого, то и силушка убавится, не навсегда, она просто блокируется, но все равно хорошего в этом мало. Ведь покупаю крутую шмотку автоматически откатываешь себя к новичкам. А вещи далеко не всегда много значат, ведь будь у соперника силы под две сотни, а у тебя три десятка, то какой бы убер меч у тебя в руках не был, ты обречен. Так что покупки крутых вещей стоит совершать крайне осторожно, либо ограничиваться на чем-то средненьком, не сильно проседая в уровнях.
Следующая подстава кроется в количестве параметров, их всего шесть:
Сила
Ловкость
Выносливость
Интеллект
Дух
Энергия/Ки/Ци
Вроде бы не страшно, но при повышении уровней не выдают никаких очков, чтобы прокачивать нужные параметры персонажа. Вместо этого каждый параметр содержит три внутренних показателя, рост которых и определяет уровень главного. Когда все три второстепенных параметра подымаются до одной круглой величины, скажем до второго уровня, тогда только основной показатель переходит на второй уровень и далее можно начинать прокачивать второстепенные. До перехода основного уровня второстепенные выше не растут.
Сила (физический показатель определяющий меру воздействия на другие физические тела прикосновением) разбита на три части:
Давление
Ускорение
Тяжесть (вес)
Давление – физический показатель численно равный силе, действующий на единицу площади.
Ускорение – физический показатель, определяющий быстроту изменения скорости тела
Тяжесть (вес) – физический показатель силы воздействия тела на опору.
Благодаря добрым людям, на форуме сразу нашлось пояснение, что давление это привычное понятие силы, а ускорение не стоит путать со скоростью, ускорение мол, это именно эффект ускорения, когда человек на пару секунд ускоряется при ударах. С тяжестью ни у кого вопросов не возникало, все понимают что это за показатель и для чего он.
Ловкость (физический показатель олицетворяющий способность двигаться) разбита на три части:
– Точность/Меткость
– Скорость
– Гибкость
Меткость – физический показатель: способность правильно рассчитывать расстояние и прочие дополнительные условия для выстрела и иных действий.
Скорость – физический показатель характеризующий быстроту перемещения.
Гибкость – физический показатель определяющий диапазон движений суставов.
На форуме достаточно много возмущений, народ недоволен, что всеми привычный показатель разбили на три составляющих. И если меткость и скорость народ еще привык прокачивать, а вот гибкость многие отказываются, выражая недовольство тем, что приходится изгаляться. Хотя как по мне, зря они так, ловкий человек это не умеющий жонглировать, а спокойно перемещающийся по качающейся палубе, перебегающий по канату и на ходу атакующий из немыслимых положений тела. Все обычно привыкли, что постоял солдатиком с натянутым луком, потратил пару тысяч стрел и сразу стал ловким. Давно уже приметил, что многие люди чуть ли не боятся зарядки, будто от нее станет хуже.
Выносливость (показатель физического сопротивления) разбита на три части:
Урон (Здоровье)
Энергия (Время действия)
Объем энергии
Сопротивление урону (количество здоровья) – физический показатель определяющий количество урона, что может вынести тело без смерти или лечения.
Энергия (движение) – физический показатель: мера движений.
Объем энергии – физический показатель: способность тела накапливать энергию.
Форум сразу дал нужные пояснения. Сопротивление урону это обычный показатель хп. Обычно на это влияла только выносливость, но здесь все поделено и если хочешь побольше здоровья, то учись много трудится, ведь количество движений на это прямо намекают. Хотя с энергией не все гладко. Многие говорят, что при росте показателя на некоторые движения больше не затрачивается энергия. Если на первых уровнях даже обычная ходьба выматывает, то потом только бег, хотя и он на определенных уровнях перестает. Показатель «объем энергии» выходит выступает как некий банк энергии, чтобы его прокачать, то необходимо его опустошить, а с учетом того, что с ростом уровня на некоторые действия энергия не тратится, то придется поднапрячься. Чем-то напоминает тренировки бодибилдеров, те также на простые движения уже не обращают внимание, даже если к руке привязать килограмм десять. Чтобы его мышцы что-то почувствовали, то необходимо постараться.
Интеллект (показатель разума обозначающий способность приспосабливаться ко всему новому) раздел на три части:
Восприятие
Понимание
Память
Восприятие – показатель разума обозначающий способность созерцать.
Понимание – показатель разума обозначающий способность усваивать новые данные.
Память – показатель разума обозначающий способность хранить изученное.
Давно я не видел столько мата на форуме. И чем дальше читаю, тем больше с людьми согласен. Хотя удивительно, если им там тут не нравится, то чего писать гневные опусы, пошли бы играть во что-то другое, но нет, орут, матерятся, но продолжают играть.
Восприятие по сути показатель обозначающий способность видеть движующиеся объекты. Пробегающую мимо кошку все увидят, а вот скажем выпущенную стрелу, только тот у кого восприятие прокачено.
Понимание позволяет изучать увиденное, но чем сложнее то, что ты увидел, тем выше необходимо понимание. Скажем сложное заклинание или замысловатый прием с непрокаченным пониманием изучить не получится.
А больше всего мата именно по поводу памяти. Оказывается память позволяет запоминать лишь определенное количество заклинаний или приемов. И не важно за кого ты хочешь играть за воина или мага, если котелок не варит, то пользуйся одним-двумя приемами. Никаких поблажек к воинам, если тупой, то откуда у тебя тогда способность изучать что-то новое? Это ж как сказочные великаны, что из-за нехватки мозгов могут выполнять только три атаки: затоптать, ударить дубиной и ловить рукой. Некоторые выступили в защиту данной системы, мол, без прокаченного восприятия тебе не понадобится никакой прием, ведь ты даже его не увидишь. А если ничего не понимаешь или ленишься изучать новое, то не обижайся, но ты как воин никуда не годишься, ведь даже в голливудских боевиках качки далеко не дебилы, порой бомбы собирают на коленке.
Обидно только что память на каждый свой уровень дает одну ячейку памяти, а что ты туда запишешь не имеет значение. А если упал в уровнях, скажем был сотого, купил крутой шмот и откатился на двадцатый, то все вложенное в память выше этого значения оказывается недоступным. Менять можно, но за деньги. Проще снова прокачать уровень и тогда все изученное станет вновь доступно.
Дух (показатель души) разделен на три части:
Воля
Магическое сопротивление (мана)
Неживое
Воля – концентрация на любых действиях.
Магическое сопротивление (количество маны) – показатель души способный выдержать нефизическую атаку.
Нежимое – показатель души обозначающий способность видеть нематериальное.
Да уж, я стал привыкать сначала читать матерные высказывания, а потом находить что-то путевое.
Воля это классическая концентрация, чем она выше, тем тяжелее будет тебе сбить каст заклинания.
Магическое сопротивление по сути объем твоей маны. Здесь при получении магического урона в первую очередь тратится не хп, а мана, как во многих играх «магический щит». Проблема в том, что как только заканчивается твоя естественная мана, то на защиту встают твои побрякушки, серьги, кольца, амулеты. В них также есть некий запас маны и когда они проседают, то у тех теряется прочность. А когда и они исчерпаны, то тогда уже только у тебя убывает здоровье. Так что чем больше у тебя маны, тем больше ты выдержишь против мага. Даже воины вынуждены обвешивать себя побрякушками, иначе из зачарованные вещи быстро изнашиваются в бою, даже против мобов.
Неживое крайне неприятный показатель. Без его прокачки ты не увидишь даже призрака, а уж прокаченный инвиз и мечтать не стоит заметить. Если не хочешь, чтобы к тебе кто-то подкрался и начал втихую вырезать да так, что ты его даже заметить не можешь, то будь добр поднимай «неживое», иначе беззащитен как ребенок. В чем-то логично, если не прокачиваешь душу, то о каких магических заморочках можно говорить. Я всегда не понимал, почему инвиз у ассасинов относится к физическому умению. Народ возмущается на форуме, что теперь подземелья со скелетами очень проблематичны, один-два призрака всегда найдутся, а как их бить, когда не видно. Ну недовольные всегда есть. Все кричат, но продолжают играть.
Энергия/Ки/Ци (внутренняя энергия) состоит из трех частей:
Дыхание (энергия)
Энергия (Ки)
Жизненная сила (Ци)
Дыхание – скорость восстановления выносливости.
Энергия – скорость восстановления маны
Ци – скорость восстановления здоровья (регенерация).
Только в этом пункте игроделы пошли на уступку и все три показателя представляют собой почти самостоятельные показатели, т.е. могут развиваться дальше общего показателя. Причина тому «дыхание» или выносливость, ведь она прокачивается очень быстро, а прокачивать соразмерно ей регенерацию здоровья и маны это глупо, либо будет бешенная регенерация, либо никто толком даже перемещаться не сможет.
Хотя основной показатель, что так и называется объединением трех слов «Энергия/Ки/Ци» также подымается лишь когда самый отстающий второстепенный показатель равен целому числу. Скажем:
Энергия (выносливость) – 183
Ки (мана) – 14
Ци (жизни)– 7
То общий показатель будет равен семи, как только регенерация жизней поднимется, то и общий показатель вырастет. Такая сложность из-за того, что на некоторые вещи есть ограничения, если скажем нет скажем ста пятидесяти силы, то мечом пользоваться не сможешь, ну и если дух скажем мал, то некоторые заклинания будут недоступны.
Оглянулся, в надежде, что моя соседка появилась, но Надя так еще не проявилась, а значит как бы не хотелось куда-то уйти, придется ждать. Тем более наткнулся на еще одну неприятную новость – система прокачки.
Что надо поднимать все второстепенные показатели, дабы вырос основной это я уже понял. Но здесь приведена таблица, до какой степени надо подымать на каждом уровне второстепенки, чтобы подняться на единичку в основном.
Три деления:
– до 10
– до 100
– до 1000
В начале все второстепенки надо накапливать всего лишь до десяти единиц и тогда они поднимут основной на единицу. Но стоит перешагнуть двузначные числа, как второстепенки надо прокачивать уже до сотни и тогда поднимаешь основу на единицу. Также и с тысячами. Выходит, чем дальше, тем труднее. Но тысяча это предел, хотя народ заявляет, что прокачать все второстепенки до тысячи не так-то легко, чтобы подняться в чем-то на единицу.