Разве этого достаточно для того, чтобы быть принятым императором Николаем II? А Гедин был принят Николаем II. Он с ним обедал, беседовал. Император особенно интересовался исследованием озера Лобнор. Собственно, что так могло особо интересовать в этом Николая II, который, если верить Гедину, бесконечно долго с ним разговаривал о русской восточной политике и многом другом?
Между тем, царь не просто однажды встретился с Гедином, он помогал ему в новых экспедициях, прикомандировывал к нему казаков. И это при том, что через несколько лет после такой опеки со стороны самого царя (вдумайтесь, речь идет о личной опеке самого царя!) Гедин станет просто яростным врагом Российской империи! Возникает личная переписка Гедина с Николаем II. И вновь — особым интересом Николая II является озеро Лобнор.
Кстати, особый интерес к Лобнору является чуть ли не основной долгоиграющей темой в отношениях Гедина и российской элиты. Лобнор интересует элиту военной разведки. Гедин обсуждает с этой элитой свою версию Лобнора, опровергает версию Пржевальского и поддерживает своего учителя Рихтгофена.
Особый интерес со стороны «хозяина земли русской» к одному озеру не может быть продиктован ни политическими, ни экономическими причинами. Тут возможны только экзотические мировоззренческие объяснения, которых ни Гедин, ни его биографы давать не намерены. Но которых просто не может не быть. Как говорил принц Гамлет — «что он Гекубе, что ему Гекуба?»
Что Николаю II Лобнор? А требует, чтобы ему лично писали и писали. Гедин проникает в Лхасу. И вновь это особо интересует императора. Гедин говорит, что он проникает в Лхасу из духа авантюризма. Но императора-то не может интересовать гединский дух авантюризма. Между тем, по завершении экспедиции в 1902 году Гедин снова встречается с императором, который щедро награждает сопровождавших его казаков. Гедин сообщает читателю (это вполне открытая информация), что из экспедиции он написал лично императору четыре доклада, и что император сказал ему о том, что не только сам прочитал внимательно послание Гедина, но и перечитывал их вслух императрице.
Кстати, столь же нетривиальный интерес к Лобнору проявляет другой собеседник Гедина — кронпринц Вильгельм, будущий кайзер Германии Вильгельм II. И тут тоже — и Лобнор, и походы Александра Македонского, и тайны древних городов. Став кайзером, кронпринц не теряет интереса к этой теме и к особым собеседованиям с Гедином. Но вернемся к Николаю II и его супруге.
Вдумаемся: ни император, ни императрица не являются учеными географами, специалистами по озерам, ледникам и так далее. Не являются они и особо открытыми людьми. Напротив, они являются людьми особо закрытыми. Так чем же объясняется их особый интерес к Гедину и Тибету?
Лично Гедин (которому мы не обязаны верить, но никаких особых оснований ему не верить ведь тоже нет!) объясняет этот интерес тем, что в Россию от имени Далай-ламы якобы трижды (в 1898, 1900 и 1901 гг.) приезжал буддийский монах, бурят по национальности Агван Доржиев.
Агван Лобсан Доржиев — бурятский буддийский лама, ученый, дипломат. Он настаивал на сближении Тибета и Российской империи. По его инициативе был построен первый в Европе буддийский храм — храм Калачакры в Санкт-Петербурге. Доржиев родился в улусе Хара-Шибирь (Бурятия). В 1872 году он отправился паломником в Монголию и Тибет. Учился в одном из главных монастырей Лхасы. Стал одним из ближайших советников Далай-ламы. В 1896 году Доржиев получает от императора Николая II часы с монограммой в знак признательности за помощь агентам Петра Бадмаева, путешествовавшим в Лхасу.
Ну, вот и возникает цепочка: Свен Гедин — Доржиев — Бадмаев — Николай II. Мы выдумываем эту цепочку? Полно, мы просто собираем воедино систему фактов и обнаруживаем, что у этих фактов есть только одна возможная интерпретация: Николай II был безумно близок с Петром Бадмаевым. Петр Бадмаев заразил русского царя (и царицу тоже) темой Тибета вообще и ее особыми экзотическими мировоззренческими аспектами в особенности. Бадмаеву и царю Николаю II нужен был Доржиев для разработки этой темы. Царь несколько раз встречался с Доржиевым (в том числе и в 1900 году), царь лично продавливал строительство буддийского дацана в Санкт-Петербурге.
После краха Российской империи Доржиев общался с Лениным и Луначарским. В 1937 году он был арестован. В 1938-м скончался в тюремной больнице. Бытуют разного рода легенды про Доржиева. Но дело не в легендах, а в том, что связь между Доржиевым и Бадмаевым — это исторический факт. И речь идет о глубокой связи. Именно она породила и интерес Николая II к Тибету, и поддержку экспедиций Гедина. Но что же это за экзотический мировоззренческий интерес, проявляемый и царем, и царицей? Как этот интерес связан с Гедином, как он объединяет Николая II и Вильгельма II? И как он влияет на решительность Гедина в посмертной поддержке Адольфа Гитлера?
Бегство от действительности. Постмодернистский вариант
В интернете можно найти много трогательных историй о том, как люди в сетевых играх встретили друзей и любимых, но это лишь половина правды. Ведь есть и обратные истории — когда из-за игр человек теряет связь с друзьями и близкими
Говоря об образе будущего, нельзя не отметить такой подход к разукрашиванию картины грядущего, в котором используются только темные краски. Имя этому подходу — антиутопия, но в данной статье мы будем говорить не о них, а о псевдоутопиях, которые создавались одновременно с антиутопиями (в XX веке), и, соответственно, являются реакцией на те же события (и тенденции), которые толкнули человечество к антиутопичному взгляду на свое будущее. Только цель псевдоутопии другая. Она не стремится показать гнетущий мир, который ждет нас впереди, она создана как отдушина, в которую можно будет улизнуть, когда неблагой мир вокруг окончательно сомкнет свои жвала. Первое воплощение псевдоутопии — это настольные ролевые игры, а затем и ролевые игры вообще. С них и начнем.
Как уже было сказано выше, псевдоутопии (и их первое воплощение — настольные ролевые игры) появились совсем недавно, в XX веке. Хотя некоторые из представителей ролевого движения пытаются увязать их с театральной традицией (называя отправной точкой то древнегреческие мистерии, то комедию дель арте), всё же корень у ролевых игр не театральный, а именно игровой.
Ведь представление, пусть даже импровизированное, всегда ставит перед собой цель, которая выше, чем каждая отдельная роль, чего не происходит в ролевых играх, ибо
Конечно, можно установить правила, обязать игроков делать не так, как он хочет, а в каких-то рамках, но в отсутствии протяженной традиции, каких-либо игровых школ — можно и не устанавливать правил, и никто ничего не скажет — это всё равно будет ролевая игра.
Происходят так называемые «ролевки» из двух начал. Первое из них — настольные военные игры (иначе «варгеймы»). Они возникли еще в XIX веке, и уже тогда включали в себя основные на текущий момент элементы, это — модельки, обозначающие войска и кубики, броски которых моделировали случайность. В начале 70-х годов XX века в настольный варгейм Chainmail его создатели добавили несколько дополнительных игровых ролей: кроме полководцев появились небоевые персонажи, а через несколько лет экспериментов в 1974 году на прилавки вышла игра Dungeons & Dragons. Она и ознаменовала, по сути, рождение настольных ролевых игр. С тех пор насчитываются уже сотни, если не тысячи разных коммерческих игр. И, наверное, неисчислимое количество фанатских модулей.
Игровой процесс представляет собой общение игроков с мастером игры и между собой. Игрок сообщает свои действия мастеру, а затем при помощи броска кубика выясняет, успешными они были или нет; мастер же сообщает игроку, что последовало за тем или иным его действием. Иногда для визуального подкрепления используются фигурки, чертежи территорий, но можно обойтись и без них.
Второе начало, которое породило ролевые игры, — это фэнтези, изначально только героическое, но затем разветвившееся на множество поджанров: темное, слабомагическое, сильно магическое, техническое и прочее.
И именно внутри фэнтези появилась идея «бегства от реальности», которая впоследствии нашла свое наиболее полное воплощение в ролевых играх. Здесь стоит отметить, что не всякая ролевая игра — это бегство куда-то и от чего-то. Существуют бизнес-игры, ролевые игры для изучения языков, которые функционально приспособлены именно для работы на реальность, то есть их цель — смоделировать ситуацию, в которую может попасть человек, прежде, чем он в нее попадет, а значит — позволить ему в будущем в подобной ситуации действовать более верно.
Но эти игры оставим в стороне. И посмотрим на жанр фэнтези, который, как уже было сказано, есть начало идей эскапизма. Отцом-основателем фэнтези является Дж. Р.Р. Толкиен, написавший в этом жанре свой основной труд «Властелин Колец», а также множество других историй. А об идее эскапизма он рассказал в своей работе «О волшебных сказках». Рассмотрим ее поподробнее.
Волшебная сказка — это повествование не о человеке, а о волшебной стране: именно она, ее законы, ее жизнь должны быть в центре произведения. Волшебная страна (исходя из общих сказочных традиций) принципиально недоступна для человека: стоило людям вступить в эпоху великих путешествий, как все эльфы и феи переместились из заокеанских далей в микромир (под тень листочков и цветочков), и именно поэтому путешественники так их и не нашли. Волшебство в этой стране
Из этого можно заключить, что познание волшебной страны не может быть рациональным. Так какое же оно? Толкиен как бы говорит: рациональность привела нас к созданию бомб, к войнам, а значит, следует отказаться от нее и начать познавать мир через сказку. Ведь
Отказаться от рациональности совсем — идея достаточно специфичная. Но попытка пробудить в людях хотя бы «способность удивляться» — это благородно. Однако где всё же находится страна, в которой такому учат?
И еще несколько цитат. Один из ликов сказки — это
«
И действительно, описание предстоящего путешествия — прямо как в сказке… Иди туда, не знаю, куда… Ты — жалкое существо со странной судьбой, оторванное от природы, иди не в рай и не в ад, а сквозь бездну времени… И куда мы попадем?
Прямиком в лоно матери природы? Нет, Толкиен добавляет: «
Но для свершения такого путешествия нужен достаточно сложный аппарат. Таким аппаратом становится «вторичный мир». То есть автор пишет «Волшебную сказку», эта сказка суть путешествие в «Волшебную страну». Но в то же время написанный текст не ограничен началом и концом (стандартными формами — от «давным-давно» до «жили они долго и счастливо»). В тексте формируется целый вымышленный мир, который благодаря «
Это, казалось бы, безобидный инструмент — ведь современные зеленые радикалы более антигуманны, нежели Профессор, они предлагают затормозить прогресс, затолкать человека в первобытное состояние и ликовать по этому поводу. Толкиен же лишь говорит, о создании выдуманного мира у себя в голове… Он пытается оправдать подобное бегство, называя наличествующий мир
А вот Толкиен сам предостерегает:
То есть человеку предлагается окунуться в купель сказки, омыться водами невиданной древности, очиститься от гари и копоти мира машин, а затем… Вновь зашагать по дороге познания? И беда наступит лишь тогда, когда индивид откажется от самого принципа познания? Или раньше?
Толкиен пишет:
И тут можно заметить, что вернуться на дорогу познания может помешать сам принцип действия сказки: хлоп, накатило мимолетное ощущение радости, а раз уж мимолетное, то надо еще хлоп, еще и еще, и еще… Так и до серьезной зависимости недолго…
Не хочется здесь излишне иронизировать, но сам Толкиен не прописывает путей, по которым человек должен возвращаться в реальный мир (мол, поиграл, вдохновился, а потом пошел, сделал десять добрых дел ближним). Он лишь говорит о том, что, уйдя в сказку, личность может получить временное утешение, и тем самым обрекает личность на постоянное возвращение в эту сказку. Вот так и появляется внутри человека
Однако, как уже упоминалось выше, есть ведь не только героическое фэнтези (хотя оно значительно преобладает), но и, например, темное фэнтези. А там уже может не быть добрых героев, место которых занимают либо личности сложные, либо просто злодеи, и даже нет особо эвкатастров, а только борьба за свое существование…
Здесь уже нельзя говорить о дозе «мимолетной радости». А о чем тогда? Обратимся к статье «Ролевые игры и социокультурные проблемы современности» кандидата педагогических наук Т. А. Мерцаловой:
Отсюда можно заключить, что, не имея представления о своем месте в мире, люди начинают примерять различные маски, авось какая подойдет. И тут, что рыцарь, что бандит — всё одно. Таким образом, в неконтролируемом море ролевых игр человек может уплыть куда угодно и с какими угодно последствиями.
Можно ведь нацепить маску так, что не снимешь… Например, на территории нашей многострадальной родины в 90-е годы некоторые игроки (хотя нельзя точно сказать, сколько их было, но явно не единицы) дошли до того, что в ролевой среде появился специальный термин «дивные». Это те люди, которые не выходили из образа даже по завершению игры, и порой считали окружающую их действительность чем-то вроде морока злого колдуна, а свое игровое амплуа — самым что ни на есть настоящим. Хотя здесь очевидно, что не столько ролевые игры стали первопричиной подобных серьезных отклонений, а катастрофа развала СССР, но и такой удобный способ выскользнуть из реальности как «ролёвки», тоже не стоит исключать из уравнения.
Более того, заголовки разных интернет-изданий то и дело пестрят статьями об убийствах (и смертях), случающихся на фоне не ролевой, но компьютерной зависимости (а и то, и то — вещи не такие далекие друг от друга, ведь компьютерные игры — еще больший прыжок в фэнтези, чем миниатюрные орки и кубики). Многие из этих новостей очень часто к играм притянуты откровенно за уши, но тенденция нарастает, что говорит о таком состоянии сознания, когда виртуальный персонаж дороже близкого человека или своей собственной жизни. Но пока не будем в полной мере затрагивать этот вопрос, обратимся к другому.
Почему именно фэнтези? Ведь есть и фантастика, через которую люди тоже погружались в вымышленные миры… Почему именно Средиземье стало отправной точкой всех поборников ухода от реальности, а не далекие и загадочные планеты?
Давайте обратимся к советской фантастике, к ее идейному наполнению. Например, прочтем несколько цитат из статей Кирилла Константиновича Андреева, советского писателя, критика, очеркиста, датированных 1962–63 годами.
Контраст этих высказываний с идеями, которые вкладывал в свои произведения Толкиен, очевиден. Вместо сиюминутной радости — бесконечная устремленность в будущее. Вместо переживания по поводу разрыва с природой — восхваление нового, грядущего человека. Вместо отрицания технического прогресса — некое даже преклонение перед этим прогрессом.
Из этого сравнения также можно заключить, почему толкиеновский идейный каркас так хорошо лег в головы постсоветских граждан. А всё потому, что полностью отрицал идеи предыдущего периода. Ведь если предыдущий период (а значит, и быт, и идейный багаж, и многое другое) проклят и отринут, значит, нужно создать нечто диаметрально противоположное. И тут идея антипрогресса — как нельзя кстати.
Тем не менее, всё происходило не резко, и клубы любителей фантастики продолжили жить, и сама фантастика никуда не испарилась с момента публикации «Властелина Колец» в СССР. Еще в 1988 году встречались высказывания типа:
Однако они быстро были сметены чем-то вроде
А фантастика перемешалась с фэнтези, мистикой, хоррором, антиутопией… Почти полностью растворившись в этом вареве.
Так что теперь даже научно-фантастические произведения имеют внутри себя нечто сомнительное. Например, в кинофильмах, снимаемых в США, редко можно встретить историю про космических путешественников, в которой нет поедания этих самых путешественников какими-либо космическими тварями. А знаменитая киносага «Звездные войны» вообще, по сути, — фэнтези, ибо начинается с типичного сказочного «давным-давно» и повествует о полумистической «силе» джедаев и о туманных пророчествах.
Но кроме новых фильмов и книг современность, конечно, породила и новые жанры игр. В частности, компьютерные ролевые игры.
Первые компьютерные игры появились уже в 50-е, а развитие игровой индустрии стартовало в 70-е. Ныне же игропром — это индустрия, которая зарабатывает около 74 миллиардов долларов в год.
Согласно исследованию фирмы Wizards of the Coast (производителя настольных ролевых игр), на момент начала нулевых годов в США около 5 млн человек когда-либо играли в настольные ролевые игры, 2,25 млн играли на постоянной основе, хотя бы раз в месяц. В компьютерные ролевые игры играло когда-либо 7,3 млн человек, а на постоянной основе — 4,5 млн. А согласно мировой статистике данной фирмы, постоянно играют в настольные ролевые игры 30 миллионов человек.
В 2004 году вышла онлайн-ролевая игра World of Warcraft. Пик ее популярности пришелся на 2010 год — тогда у игры было 10 миллионов подписчиков. Всего же на момент января 2014 года было создано более 100 миллионов аккаунтов. Ныне число подписчиков у данной игры 5,5 миллионов; но дело не в падении популярности ролевых игр, а в большой конкуренции на рынке.
Кроме того, с ходом улучшения технологий облегчился процесс создания игр, и теперь новые наименования (именно ролевых игр, а есть еще стрелялки, стратегии и проч.) появляются чуть ли не раз в неделю. Конечно, качество — это не количество, но объем поражает.
Что мы имеем в итоге? Ролевые игры возникли на стыке тактических настольных игр и жанра фэнтези. Фэнтези предлагает человеку уйти в иллюзорный мир и предаваться там мимолетным радостям, либо же просто примерять на себя разные одежды… Что, кстати, возможно, и предполагает возвращение в реальность. Но…
Допустим, игрок облачился в плащ могучего мага, совершил много добра и вернулся в реальность. Поможет ли ему в жизни этот духовный опыт?
Если мы возьмем бизнес-игру или даже игру ребенка, то в них играющий может примерить халат врача или роль начальника, но он, тем не менее, остается самим собой и уносит полученный опыт в свою жизнь.
А побывав в шкуре могучего мага, игрок вернется в наличествующий мир, вновь в тело обычного человека, — и это станет прекрасным поводом не переносить полученный опыт из игрового мира в реальный. Мол, волшебник сильный, он может… А я? А что я? А я ничего.
Но даже если отказаться от иронизирования, то можно отметить, что духовный опыт, получаемый в ходе ролевой игры, — вещь случайная, зависит от огромного количества обстоятельств и, более того, не защищен тысячелетним опытом, которым обладают, например, религии. Кроме того — совершенно сомнителен духовный опыт, который получают люди в онлайн-играх, где почти всё время они тратят на повторение однообразных действий по уничтожению разных фэнтезийных тварей и проч.
Конечно, в интернете можно найти много трогательных историй о том, как люди в сетевых играх встретили друзей и любимых, но это лишь половина правды. Ведь есть и обратные истории, когда человек теряет связь с друзьями и близкими из-за игр. Это, конечно, требует отдельных исследований, но даже тут стоит отметить, что пока мы имеем дело с людьми, которые столкнулись с подобными играми в районе 10 лет. А те, кто начал безотрывно играть в 5 лет, а то и в 3 года — еще подрастают. И нам лишь предстоит увидеть — каким будет новое поколение.
Но вернемся к более ранней мысли — жанр фэнтези, а за ним и ролевые игры выросли из неприятия окружающей действительности, из разрушения картины будущего, связанной с поступью прогресса, которая раньше для молодых людей рисовалась в утопичной фантастике. А теперь превращена в антиутопию. И тут виртуальные миры оказываются как нельзя кстати, ведь чем антиутопичнее будет реальный мир, тем желаннее будет место, куда можно было бы из этого мира сбежать. Тем более, что техническая возможность полностью отрезать себя от реальности уже скоро будет создана. Ведь даже сейчас можно приобрести себе очки виртуальной реальности за вполне разумные деньги. И пусть они пока плохонькие — качество будет стремительно нарастать.
Итак, перед нами в полный рост встает борьба антиутопии и псевдоутопии с утопией. И пока перевес в сражении — на стороне постмодернистской пары. Которая то рисует нам картины хакслиевского победившего гедонизма в дивном новом мире, то изображает оруэлловский 1984 год, где смешивает с полускотские массы с одной стороны и угнетаемую касту клерков — с другой… И хотя в обоих произведениях не фигурирует концепция бегства в виртуальность от гнетущей главных героев реальности — идея этого бегства рождается одновременно с обеими антиутопиями и приобретает достаточно широкий размах параллельно с появлением продолжателей литературных традиций Хаксли и Оруэлла.
И уже современный нам человек, видя в окружающей действительности то проблески победившего потребления, то блеск железной пяты большого брата, бежит от этих проявлений внешней среды в среду вымышленную и подконтрольную только ему, убежавшему. И здесь средством убегания могут послужить не только те или иные игры, но вообще любая навязчивая тематика.
Однако из всех возможных «отдушин» именно виртуальность видится наиболее угрожающей человеческому осознанию действительности. Поэтому для вытаскивания человека и человечества из подобных «дыр» важно вернуть внутрь — в сознание молодого поколения в первую очередь — идею прогресса как всеблагого начала, образ человека как покорителя галактики. Показать не того человека-полузверя, который щеголяет своей потребительской звериностью с любой рекламной картинки, а человека, отбросившего в сторону принцип «поедания» своего ближнего и заменившего его… представьте, принципом любви! Послужить этому может возвращение на литературное, кинематографическое и игровое поле полноценной научной фантастики, не отравленной постапокалиптикой, мистикой, ужасами и прочим, такой фантастики, которая будет безальтернативно устремлена в будущее.
Парламентские слушания о семейном законодательстве
17 марта представители РВС участвовали в Парламентских слушаниях «Совершенствование семейного законодательства: возможности и перспективы сохранения традиций российской семейной культуры» в связи с двадцатилетием Семейного кодекса Российской Федерации.
Слушания прошли под эгидой Комитета по конституционному законодательству и государственному строительству СФ (далее — Комитет) и Общественной палаты РФ при участии Комитета Госдумы по вопросам семьи, женщин и детей и Координационного совета при Президенте Российской Федерации по реализации Национальной стратегии действий в интересах детей на 2012–2017 годы (далее — КС, Нацстратегия). Участники слушаний — члены Совета Федерации, депутаты Госдумы, члены Общественной палаты РФ, представители Минобрнауки, Минтруда, Верховного суда, Генеральной прокуратуры, Следственного комитета, органов власти субъектов Российской Федерации, РВС, общественных объединений, религиозных организаций, ученые, эксперты и специалисты в сфере семейного права. Всего на начало Слушаний было 139 участников из 29 регионов.
В таком широком экспертно-общественном составе обсуждение семейного законодательства, в том числе конкретного законопроекта, проводились, наверное, впервые. Хочется видеть в этом новую традицию, заложенную недавно пришедшей в Совет Федерации Е. Б. Мизулиной, которая во вступительном слове заметила, что до сих пор подготовка законопроекта и предложений велась в рамках КС и что
Понятно, что наш интерес к слушаниям был большой. Важно было непосредственно услышать весь спектр компетентных, иногда противоречащих друг другу мнений. Понять, в чем мы должны свои взгляды отстаивать в трудных спорах, а в чем, возможно, ломимся в открытую дверь.
Важно было поделиться с собравшимися не только нашими предложениями об изменении законодательства, но и непосредственным знанием обстановки на местах. А самим понять, ощущают ли они хоть отчасти, насколько практика расходится с тем, что начертано в законах, предложить свой анализ пружин этого расхождения. Важность этого разделяла с нами и организатор слушаний Е. Б. Мизулина, которая предоставила нам слово среди основных докладов, отметив реальный вклад РВС в защиту семьи.
Кроме того, конкретный вынесенный на слушания вопрос был для нас долгожданным, так как РВС еще в 2013 году передавало в Госдуму законопроект о судебном подтверждении необходимости отобрания детей, разработанный Л. Н. Виноградовой. Проект высоко оценивался специалистами на межведомственных круглых столах, поскольку хорошо учитывал реалии деятельности правоохранительных и судебных органов, но лежал без движения. Теперь эта идея дождалась внимания к себе. Речь идет о том, чтобы решение об отобрании ребенка не принималось по произвольному решению служащего, и даже в случае непосредственной опасности для жизни и здоровья ребенка, когда признается необходимым немедленное отобрание, отобравший орган вынужден был ходатайствовать перед судом о подтверждении необходимости разлучения родителя с ребенком.
Подробный обзор слушаний со всей их богатой полемической противоречивостью надо будет сделать отдельно. Расскажу пока только о нашем участии в слушаниях. От нас было два из четырех основных докладов — М. Р. Мамиконян и Ж. К. Тачмамедовой, выступление А. В. Коваленина. Кроме того, законопроект, вынесенный на обсуждение от имени Временной рабочей группы при КС, прокомментировала один из его разработчиков, член Общественной палаты РФ Л. Н. Виноградова.
Председатель РВС М. Р. Мамиконян рассказала о непреодолимой разнице между традиционным, отечественным подходом к семейной политике, который состоит в защите самой семьи как неотъемлемых, сущностно человеческих отношений, от западного подхода, который говорит о защите отдельно прав ребенка, когда само право ребенка на существование в родной семье и на любовь не слишком принимается во внимание. Слушателям были представлены материалы социологического опроса АКСИО-4, которые доказывают, что общество в целом ожидает традиционного подхода и не приемлет те новшества, которые внедряются вопреки декларациям о приверженности традиционным ценностям и «сохранению кровной семьи». Для иллюстрации характера беззакония, которое набирает силу, был представлен фрагмент журнала горячей линии РВС, на которую поступают обращения за помощью или консультацией. Этот живой, эмоциональный материал показывает, с одной стороны, бесцеремонность органов, осуществляемую ради отобрания детей или желания «поработать с семьей», с другой стороны — возмущение, страх и недоверие к государству, которые при такой политике поселяются в обществе, и которые могут иметь политические последствия.
Мария Рачиевна Мамиконян раскрыла манипуляцию, из-за которой уровень насилия в семьях преувеличивается в тысячу раз, что используется для пропаганды вмешательства в пределы семьи, рассказала о ключевом перекосе текущей семейной политики: «
Доклад Жанны Тачмамедовой, психолога из Санкт-Петербурга, был посвящен последствиям разлучения ребенка с матерью для его психики. Это было важно, так как правоприменители сплошь и рядом относятся к разлучению слишком легко, относясь к отобранию как воспитательной мере — как залогу «исправления» родителей. О травматичности этой меры для ребенка, особенно маленького, у которого нет навыка справляться с таким острым переживанием утраты, Жанна Курбановна Тачмамедова рассказала со ссылками на научные исследования. Почти все нарушения, которые отмечают исследователи — умственная отсталость, задержки психического развития, депрессивные расстройства, специалисты РВС наблюдали у отобранных детей, родители которых обращались к нам за помощью.
У детей старше трех-четырех лет переживание психотравмы, связанное с разлукой с родителями, может стать причиной невротических, психических и психосоматических нарушений. Тяжелый стресс, пережитый в детстве, по мнению отечественных психиатров, может спровоцировать также и соматические болезни: сердечно-сосудистые, эндокринные заболевания, болезни нарушений обмена веществ. Американскими психиатрами проведено несколько исследований, направленных на изучение связи психопатологий, диагностируемых у взрослых пациентов, с пережитой разлукой с родителями в детском возрасте. Выводы ученых сводятся к следующему: у людей, переживших в детстве разлуку с близким взрослым, повышен риск развития депрессивных и тревожных расстройств. Исследования американского психиатра Кеннета Кендлера в 1992 году показали, что разлука оказывает более тяжелые последствия на психическое развитие ребенка, чем даже смерть родителя.