Как раз в это самое время один двадцатишестилетний диснеевский аниматор обратился к Кэтмеллу с вопросом, сможет ли его команда создать лес в 3D-графике. Он работал над предложением создать фильм по рассказу Томаса Диша «Отважный маленький тостер», только что опубликованному в «Журнале фэнтэзи и научной фантастики». Его идея заключалась в одновременном использовании персонажей, нарисованных с помощью традиционной 2D-графики, и декораций, созданных методом компьютерной анимации. Аниматор встретился с Кэтмеллом и Смитом в Lucasfilm, чтобы обсудить проект, затем они нанесли встречный визит в анимационную студию Диснея в Бербанке. После нескольких часов разговора художник повел Смита в подвал, где располагался архив, и взбудоражил его показом оригинальных рисунков сцены с опьяневшим слоненком из «Дамбо»[32] и работ Престона Блэра для «Фантазии»[33] с изображением танцующих бегемотов и крокодилов.
Кэтмеллу и Смиту понравился молодой художник, и они были очень удивлены его интересом к компьютерной графике — как оказалось, у профессиональных аниматоров такое встречалось довольно редко. Правда, из проекта так ничего и не вышло. (Disney выпустит «Отважный маленький тостер» в 1987 году, мультфильм будет выполнен в традиционной анимационной технике.)
Испытывая острый недостаток заказов в сфере кинопроизводства, Кэтмелл и Смит решили взять дело в свои руки. В июле они вернулись с ежегодной конференции SIGGRAPH с твердым намерением устроить в следующем году сенсацию — привезти на конференцию кипу докладов, опытный образец системы киномонтажа Гуггенхайма и короткометражный фильм собственного производства. Официально последний проект должен был протестировать новые алгоритмы визуализации, разработанные командой, включая и те, что предназначались для решения проблемы размытости при движении объектов. Неофициально фильм обеспечивал команду долгожданной работой в сфере кинопроизводства и в идеале должен был убедить Лукаса в том, что они могут создавать хорошее кино.
Условия показов на SIGGRAPH давали огромное преимущество рекламным роликам для ТВ с использованием цифровых эффектов, раскрученным брендам и их системам корпоративной идентификации (портфолио центров производства ТВ-программ, мечтающих получить крупные заказы) и демонстрации новых алгоритмов визуализации, разработанных исследователями. Нарождающееся сообщество художников-компьютерщиков показывало авангардистские авторские фильмы, которые раздражали и запутывали техническую часть публики. Смит хотел противопоставить всему этому продукцию Lucasfilm, где центральное место, как бы то ни было, отводится герою. Он нарисовал раскадровку, где главным героем стал каркасный робот-андроид с именем Андрэ, проснувшийся в лесу. В качестве названия было выбрано «Мой завтрак с Андрэ», намек на фильм Луи Маля[34], который любили многие из членов команды.
В ноябре Кэтмелл выступил на конференции, посвященной компьютерной графике, в «Куин Мэри»[35] (вышедший на пенсию океанский лайнер стоял на вечном приколе в Лонг-Бич[36]). Там он встретил того диснеевского аниматора и спросил, как идут дела с «Маленьким отважным тостером».
— Его убрали на полку, — мрачно сказал Джон Лассетер.
Кэтмелл спросил, чем он сейчас занимается. Лассетер рассказал, что его временно уволили со студии, пока не было проектов в работе. Кэтмелл кивнул: в ILM многие из штата работали от проекта к проекту, и, когда производство заканчивалось, до работы над следующим фильмом им не платили. Обычно работа над следующим проектом начиналась почти сразу же, большой проблемы в этом не было.
Лассетер не смог заставить себя рассказать Кэтмеллу правду. Он не будет работать в Disney над следующим или любым другим проектом. Его уволили окончательно.
В этот же день Кэтмелл позвонил Смиту обсудить кое-какие дела. Окончив разговор, он упомянул:
—
Смит убедил его
Дальше Лассетер помнит лишь, как услышал голос из-за колонны в задней части танцевального зала. Это был Кэтмелл.
— Джон, Джон, — сказал Кэтмелл громким шепотом, — подойдите сюда, подойдите сюда.
Джон Лассетер родился в Голливуде, в Калифорнии, 12 января 1957 года в семье Пола и Джуэл Лассетер и вырос в Уиттиере. Он рос в то время, когда считалось, что мультики предназначаются лишь детям, и молодому человеку не пристало интересоваться такой ерундой. Но он никогда не переставал их смотреть.
«Я смотрел их даже в старших классах, когда это было совсем не круто, — позже вспоминал он. — Я тихонько бежал домой после уроков и садился смотреть мультфильмы — “Багз Банни и его друзья” на KTTV, одиннадцатом канале».
В старших классах он учился в средней школе Уиттиера вместе со своей сестрой Джоанной и страшим братом Джимом. В девятом классе он просматривал книги в школьной библиотеке и наткнулся на «Искусство анимации» Боба Томаса. Книга впустила его в мир повседневных забот анимационной студии Диснея —• он познакомился с фоновщиками, разработчиками макета, сценаристами с их раскадровками, девушками из отдела заливки, режиссерами и прежде всего с художниками-мультипликаторами. «Ключевой фигурой в искусстве анимации всегда был художник, — утверждалось в книге. — И он таковым останется».
Книга подарила Лассетеру новую идею. Люди зарабатывали тем, что создавали мультфильмы.
Вскоре после этого он пошел в местный кинотеатр (сейчас он называется Whittier Village Cinemas) на показ диснеевского «Меча в камне»[37] за 49 центов. Он понимал, будет настоящим социальным самоубийством, если кто-то из одноклассников увидит, что он идет смотреть мультфильм Диснея, поэтому он попросил маму подкинуть его в кинотеатр одного. Когда она забирала его после сеанса, он объявил: «Я хочу работать на Диснея».
Его мать, преподаватель искусств в другой школе, сказала, что это достойная цель.
Лассетер начал посылать письма и рисунки в студию, в ответ получал положительные отзывы. В выпускном классе Лассетер получил письмо из Калифорнийского института искусств (его часто называли CalArts) с приглашением подать документы на открывшуюся специальность «анимация персонажей». Эта возможность появилась будто специально для него. Лето 1975 года он проработал помощником руководителя специальности Джека Ханна, занимаясь копированием документов и прочей бумажной работой, а осенью приступил к учебе.
CalArts был детищем Уолта Диснея. Он занялся разработкой проекта в конце 1950-х, а в своем завещании обеспечил ему щедрую долю. Уолт и его брат Рой основали институт в 1961 году путем слияния двух конкурирующих вузов Лос-Анджелеса: Лос-Анджелесской музыкальной консерватории и Института искусств Шуинара. Двери институтского объединенного кампуса открылись в Валенсии* в 1971 году, спустя пять лет после смерти Уолта. (Первый председатель правления института, Гарри Робинс Хальдеман по прозванию Боб, был основным претендентом на должность президента Walt Disney Productions, прежде чем ушел в 1969 году на печально закончившуюся службу в Белый дом к Никсону.)
К тому времени, когда Лассетер пришел в институт, он был близок к закрытию. Кампус в Валенсии открылся в самый разгар движения хиппи. Семья Дисней, во многих отношениях прогрессивно мыслящая, настороженно относилась к протестным движениям и культуре «детей цветов», которая неизбежно просачивалась в институт. Последней каплей стал инцидент, произошедший на встрече руководства студгородка. Сотрудник факультета фотографии явился на встречу обнаженным в знак протеста против запрета на купание нагишом в бассейне. Как только стало известно об инциденте, семья и правление института решили, что с них достаточно. Гаррисон Прайс, бывший в то время председателем правления, был уволен, а его коллеге Джастину Дарту из Университета Северной Калифорнии сделали предложение: университет мог забрать институт весь целиком вместе с фондом целевого капитала в размере 18 миллионов долларов. Дарт машинально занял позицию жесткого переговорщика и запросил 24 миллиона. Семья Дисней, теперь уже больше взбешенная поступком Дарта, чем хиппи, прекратила переговоры и вновь взялась за управление вузом.
Волнения 1960-х по большей части пошли на убыль к тому времени, как в институте появился Лассетер. Здесь он обрел собственную свободу: ему больше не нужно было скрывать своей страсти к мультфильмам. Его двадцать сокурсников, приехавшие со всей страны, были такими же одержимыми анимацией, как и он. Они точно так же переписывались когда-то со студией Диснея, а некоторые даже делали собственные короткометражные фильмы. Многие из них после окончания института станут авторами прекрасных работ в студии Диснея или где-то еще, кто-то станет настоящей звездой — например, Джон Маскер (один из режиссеров «Аладдина», «Геркулеса» и «Русалочки») и Брэд Бёрд.
Занятия первого года проходили в кабинете А113 — пространство без окон, с белыми стенами, полом и потолком, с гудящими флуоресцентными лампами. Но недостатки обстановки с лихвой компенсировали учителя. Практически все они давно работали в студии Disney и имели за плечами впечатляющие работы в области анимации. Кендалл О’Коннор, художник-постановщик «Белоснежки и семи гномов», преподавал создание макета; Элмер Пламмер, разработчик персонажей в «Дамбо», учил рисованию с натуры; Торнтон Хи по прозвищу Ти, режиссер-постановщик «Пиноккио», преподавал карикатуру. Программа была очень насыщенная, занятия длились часами, и тот факт, что кампус находился непонятно где, упрощал задачу концентрации на работе. Тим Бертон, поступивший на курс год спустя, делится своими впечатлениями:
«Это было похоже на армию. Я никогда не служил в армии, но программа Диснея, похоже, стала для меня таким опытом. Нас учили люди из диснеевской команды, они передавали нам диснеевскую философию. Атмосфера была прекрасной, и впервые в жизни я оказался рядом с теми, кто разделяет мои интересы».
Институтская библиотека располагала копиями шести фильмов Диснея на шестнадцатимиллиметровой кинопленке. Студенты просматривали их по нескольку раз, останавливая и замедляя пленку на интересных моментах, стараясь понять, как работали мастера.
«Эти пленки мы просмотрели до дыр, анализируя работу мастеров, — вспоминает Лассетер. — Нас было таких человек десять. Мы выходили куда-нибудь пообедать, а потом проводили вечера, просматривая пленки».
Студенты были чрезвычайно истощены как физически, так и морально. Нэнси Баймин, одна из трех девушек на курсе Лассетера, вспоминает, как к 1978 году треть группы прекратила учебу: кто-то перешел на другой факультет, где анимацию преподавали в более свободной, «экспериментальной» форме; кто-то совсем бросил институт. Другая треть группы получила работу в Disney, даже не закончив обучения. Если на студии была вакансия, а студент подавал надежды, его (или ее) тут же забирали с программы. Бертон стал одним из таких студентов, его взяли на студию после трех лет обучения для работы над короткометражным фильмом «По следам монстра-сельдерея»; Маскер тоже. Лассетеру предложили работу уже на первом курсе, однако он предпочел доучиться и получить диплом, став бакалавром искусств в 1979 году. Две из его студенческих работ — «Леди и лампа» и «Ночной кошмар» — друг за другом получили награды Студенческой академии киноискусства в области анимации в 1979 и 1980 годах соответственно.
После этого Лассетер стал младшим художником в студии Disney, воплотив в жизнь свою мечту. Однако студия не могла решить, как должным образом использовать его потенциал. Публике он был представлен как восходящая звезда. Как только он начал работать, его тут же отправили с выступлениями на кампус и телевидение, чтобы сформировать имидж молодой и деятельной компании. Благодаря манере высказываться четко и доступно он производил впечатление настоящего самородка. И все же опытные аниматоры были настроены скептически по отношению к чрезмерно высоким, как им казалось, амбициям Лассетера и других выпускников CalArts. По их мнению, даже обладателю студенческих «Оскаров» Лассетеру требовались годы усердной работы. Если ему хочется оставить след в истории диснеевской анимации, придется подождать своей очереди.
«У Джона интуитивное чувство персонажа, движения; у него есть все шансы на успех», — говорил опытный художник Мэл Шоу в интервью Los Angeles Times, когда Лассетер только пришел на работу. Шоу сказал, что Лассетер оставит яркий след в анимации, но «в свое время», — значительно подчеркнул он.
«Мне кажется, эти юнцы слишком нетерпеливы в своем стремлении прорваться вперед и добиться успеха. Мы были не такими в их возрасте, — говорил Вольфганг Райтерман (друзья называли его Вули), режиссер «Книги джунглей», во время их совместных с Лассетером публичных выступлений. — Они хотят всего здесь и сейчас. И хотя я не могу винить их в этом, им придется научиться терпению. Невозможно выскочить из института и стать режиссером через каких-то пару коротких лет».
Даже в лучшие времена Лассетеру было бы нелегко адаптироваться в студии, а период конца 1970-х — начала 1980-х был не лучшим временем для студии Disney. Лассетер вскоре обнаружил, что диснеевская анимация — да и компания в целом — впала в своего рода спячку. Портреты Уолта Диснея висели везде: в холлах, кабинетах, фойе, но остро не хватало его гения. Сам мастер, Уолт Дисней, в своих фильмах с упоением рассказывал истории и имел дар в искусстве рассказа использовать самые последние технологии. Он первым создал звуковой анимационный фильм, он первым стал использовать цвет в мультипликации. Он создал первый американский полнометражный анимационный фильм, «Белоснежку», собрав более 1,4 миллиона долларов (около 19 миллионов долларов в пересчете на современные деньги) в самый разгар Великой депрессии. Даже неприметное до того пространство парков отдыха он стал использовать в качестве способа рассказывать истории и превратил это в настоящий бизнес.
Теперь его компанией управляли люди, считавшие, что следуют его примеру, не понимая, что его пример — рискованные решения. Спустя тринадцать лет после смерти Уолта Диснея самым часто повторяемым выражением топ-менеджеров компании было «как говорил Уолт...».
Результаты внутреннего маркетингового исследования компании говорили о проблеме любому, кто готов был слушать. Исследование было вызвано падающими рейтингами ТВ-шоу «Прекрасный мир Диснея», когда-то занимавшего верхние строчки. Теперь шоу состояло в основном из повторных показов или архивных материалов. Исследовательский отдел провел несколько опросов и обнаружил неутешительные результаты. Потеря программой популярности была лишь вершиной айсберга. Магия Диснея в глазах потребителей гибла на всех фронтах.
Казалось, здания анимационной студии на пересечении Микки-авеню и аллеи Доупи в Диснейленде это не касается. Однако многие молодые художники были глубоко разочарованы тем, что казалось им низким качеством и художественной ленью. Вокруг одного из них, Дона Блата, которого считали главной надеждой на обновление, собралась целая команда. Незадолго до появления Лассетера Блат уволился, и за ним последовали двенадцать сотрудников студии. Рон Миллер, руководитель студии, позже ставший президентом компании, собрал подчиненных на совещание, которое открыл словами: «Теперь злокачественная опухоль удалена».
Настоящая же болезнь, недуг спячки, продолжала брать свое. Лассетеру было тошно; фильмы, над которыми он работал — «Лис и пес» и короткометражка «Веселое Рождество у Микки», — казались ему незначительными. Несмотря на это, он держался стойко. «Мое сердце разрывалось, — вспоминает он. — Это была совсем не та студия Disney, о которой я мечтал».
Лассетер ушел из Disney в лондонскую анимационную студию Ричарда Уильямса. (В то время самыми известными работами Уильямса были титры и список создателей, выполненные в технике анимации, для двух серий «Розовой пантеры» и его собственная оскароносная версия «Рождественской истории».) Лассетер понял, что там ему ничуть не лучше, и вернулся в Disney меньше чем через год.
В 1981 году во время работы над «Веселым Рождеством у Микки» друзья Джерри Риз и Билл Кройер пригласили его на просмотр отснятого материала к «Трону». Риз, однокурсник Лассетера по CalArts, и Кройер отвечали за компьютерную анимацию в фильме, обработку съемки реальных людей, которая должна была использоваться по большей части в компьютерной игре. Около пятнадцати минут в фильме было посвящено собственно изображениям, созданным с помощью компьютерной графики, — это гораздо больше, чем в любом другом полнометражном фильме того времени. Требования фильма были настолько высокими, что над компьютерной графикой работали четыре производственные команды.
Лассетер, Риз и Кройер собирались в трейлере на территории Диснейленда, чтобы обсудить первую сцену, выполненную в компьютерной графике, — гонку на виртуальных световых мотоциклах. Там не было анимации персонажей, да и сама графика была элементарной, но она будто заставила Лассетера прозреть. С такой грандиозной задачей он никогда раньше не сталкивался. Если эту технологию соединить с диснеевской анимацией, подумал он, произойдет настоящая революция. До этого эффекты трехмерности в анимации требовали тяжелой, затратной работы с многоэтажной «многоплановой» камерой, а использовались, можно сказать, в паре ключевых моментов за весь фильм, не более. С помощью же компьютера можно было снимать сцену по кругу, будто работаешь со Steadicam. Возможности казались безграничными.
«Я не мог поверить своим глазам, — говорил он позже. — Уолт Дисней в течение всей своей карьеры, всей своей жизни стремился добавить больше измерений в свою анимацию... а я стоял там, смотрел на это и думал: именно этого так ждал Уолт».
Ему не удалось заинтересовать этим руководство компании: там слышать не хотели ни о какой новой технологии, если только это не делало процесс мультипликации дешевле или быстрее. Общительный Лассетер легко сходился с людьми в студии и познакомился с Томом Уилхайтом, главой отдела натурального движения[39]. «Джон был оператором — в хорошем смысле», — вспоминает Уилхайт.
Еще раньше Лассетер познакомил Уилхайта с Тимом Бертоном, разрабатывающим героев для «Черного котла». Бертоновский «недиснеевский» дизайн раз за разом отвергали, но Уилхайт, один из немногих руководителей компании Disney, склонных к риску, благосклонно отнесся к работе Бертона и выделил ему 60 тысяч долларов на производство покадровой короткометражки «Винсент». Теперь, когда все двери студии были закрыты перед идеями Лассетера, Уилхайт согласился профинансировать его тридцатисекундный тестовый ролик. В ролике были использованы фон, созданный с помощью компьютера (выполненный студией MAGI из Элмсфорда, штат Нью-Йорк; они создали сцену со световыми мотоциклами), и персонажи, нарисованные от руки Гленом Кином. Созданный по мотивам повести Мориса Сендака «Там, где живут чудовища», фильм представлял собой замысловатые движения камеры, зритель следовал за маленькой собачонкой, носившейся по дому от мальчика, который пытался ее догнать.
Уилхайт поддержал Лассетера и на следующем этапе, когда он занялся «Отважным маленьким тостером» и показал результат на встрече с начальством. Однако уловка Лассетера с нарушением командной иерархии оказалась слишком хитрой. Рон Миллер сразу же отверг его идею. Минуту спустя после окончания этой встречи Лассетеру позвонил менеджер и дал указание паковать чемоданы. «Поскольку вашу идею не приняли, работу на Disney можно считать оконченной, — сказали ему. — Контракт расторгнут, вы больше не работаете на Disney».
В декабре 1983 года Лассетер провел неделю в Lucasfilm и через месяц перебрался туда насовсем. С точки зрения Кэтмелла и Смита, он был фантастическим приобретением: это был настоящий художник, который верил в то, что они старались делать.
«Большинство аниматоров до смерти боялись компьютеров, а он все понимал, — вспоминает Смит. — Он предвидел успех».
Лассетер принес с собой основы диснеевского знания об анимации персонажей. Более того, он просто идеально подходил для компьютерной анимации того времени. Состояние компьютерной графики примерно до 1984 года лучше всего отвечало нуждам визуализации неодушевленных объектов, с их геометрическими формами и простыми поверхностями. Лассетеру хотелось вдохнуть в неодушевленные предметы жизнь, дать им собственные характеры. В «Леди и лампе» действие происходило в магазине ламп, где все лампы были живыми и с нетерпением ждали, когда их купят. В руках Лассетера лампы показывали правдоподобные эмоции удивления, разочарования, беспокойства, любопытства. «Маленький храбрый тостер» — это история, рассказанная разумным бытовым электроприбором.
Однако существовало одно препятствие, которое пришлось преодолевать, — Джордж Лукас. Сомневаясь, что Лукас даст согласие на то, чтобы технический отдел нанял на работу художника, Кэтмелл и Смит скрыли роль Лассетера от руководителей Lucasfilm, назвав его должность «дизайнер интерфейса».
Настоящим занятием Лассетера была работа над фильмом «Мой завтрак с Андрэ». Сначала он собирался использовать в фильме созданный с помощью компьютера фон и нарисованных от руки персонажей, как и в работе «Там, где живут чудовища», однако Кэтмелл убедил его использовать компьютерную анимацию и для работы над персонажами. Используя раскадровку Смита в качестве отправной точки, Лассетер ушел от идеи с андроидом и сделал Андрэ больше похожим на мальчика. Он добавил второго персонажа, большую надоедливую пчелу, и проект получил название «Приключения Андрэ и пчелки Уолли». (Пчелу назвали Уолли в честь Уоллеса Шоуна из «Моего ужина с Андрэ».)
История была простой: Андрэ просыпается в лесу, обнаруживает перед собой пчелу; сначала ему удается ее перехитрить и убежать, но в конце она его все-таки жалит. Лассетер, возможно, все еще переживая из-за истории с Disney, планировал закончить фильм на нехарактерно плохой ноте. Первая раскадровка заканчивалась на том, как жало Уолли пронзает зад Андрэ. «Он нарисовал, как оно входит ему в ягодицы и наносит огромную рану», — вспоминает Смит.
Ролик не совсем подходил по формату к SIGGRAPH. Смит, во всем остальном довольный работой Лассетера, попросил его убрать жало с экрана. «Это был просто гнев, — рассказывает Смит. — Кто знает, что тогда руководило Джоном».
Когда история обрела окончательную форму, началась работа сразу по нескольким фронтам. Зарождалась схема, которая будет работать многие годы, — аниматор, который заставляет технологию работать на художественные нужды фильма, и технология, вдохновляющая искусство художника. Первая трехмерная модель Андрэ, которую создал Смит, имела в основании сферу для головы и конус для торса — простые геометрические фигуры, имевшиеся в арсенале моделирующих программ команды. Вместо этого Лассетер попросил форму, которую назвал «слеза», она могла бы двигаться и гнуться плавно. Кэтмелл добавил ее.
Для создания век и рта Андрэ несколько специалистов работали над формой под названием «грань», кусочком поверхности сферы.
Лассетер изучил анимационную программу MD (Motion Doctor — «мастер движения»), разработанную командой, и предложил несколько идей, чтобы лучше приспособить ее к нуждам профессионального художника-аниматора. Изменение было простым и касалось способа счета, которым пользовалась программа. Программисты привыкли начинать счет с нуля, поэтому и MD считала с нуля. Аниматоры же, сказал Лассетер, считают с единицы. Том Дафф, автор программы MD, был польщен тем, что бывший диснеевский художник тестирует его продукт и высказывает соображения по поводу того, как сделать ее лучше.
Лассетер учился: если он обращался к техническим специалистам, они с готовностью отвечали.
Билл Ривз написал программу для создания в фильме деревьев, цветов и травы. Лорен Карпентер и Роб Кук работали над усовершенствованием Reyes, программы визуализации. Reyes брала трехмерные модели и их анимацию, выполненную Лассетером, добавляла к ним элементы фона, движения камеры и создавала изображения, которые уже шли в фильм.
По мере продвижения работы кто-то из членов команды — то ли Кук, то ли Ривз — выразил обеспокоенность теми цветами, что выбирает Лассетер. Листья на деревьях он хотел сделать фиолетовыми. Но листья не фиолетовые, возразили ему. В самом деле, команда изучила журнальные фото деревьев и утвердилась в своей правоте.
Вместо того чтобы просто отстоять свой художественный авторитет, Лассетер повел всю группу в музей Сан-Франциско, где выставлялись полотна Максфилда Пэрриша[40] и обратил их внимание на богатство света, используемого им в реалистичных сценах. Спустя некоторое время провокатор признал свою неправоту: листья
Хотя длительность фильма была не больше двух минут, основной технической проблемой стал поиск компьютерного времени, достаточного для визуализации кадров. Использовались все пять компьютеров VAX, которые были в Lucasfilm, — три из них ночью, два круглосуточно. Ривзу удалось заполучить время на еще десяти VAX-компьютерах в Массачусетском технологическом институте. Незадолго до конференции SIGGRAPH Кэтмелл и Смит поняли, что даже этого было недостаточно. Спасение пришло в лице компании Cray Research, производителя суперкомпьютеров, продававшей свои самые мощные на земле машины атомным лабораториям и министерствам обороны. Сеймур Крей, основатель компании и основной разработчик, надеялся продать одну машину Кэтмеллу и предложил тест-драйв двух компьютеров Cray Х-МР в своем компьютерном центре в Мендота Хайтс в Миннесоте.
Их конкуренты Джон Уитни-младший и Джери Демос, теперь работавшие в Digital Productions, уже приобрели за 10 миллионов долларов одну такую систему, которую они использовали для создания спецэффектов в фильме «Звездный боец» 1984 года. Кэтмеллу и Смиту идея не понравилась. Они произвели ориентировочные расчеты и решили, что покупка не будет оправдана с экономической точки зрения. Выплаты Крею будут огромными: не ты будешь владеть машиной, а она тобой.
Бесплатное испытание — это другое дело. Кэтмелл и Смит изобразили интерес к компьютеру и с радостью приняли приглашение.
SIGGRAPH должна была состояться в конце июля 1984 года в конгресс-центре Миннеаполиса. Карпентер и Кук шесть недель до этого провели у Крея, стараясь подготовить оставшиеся кадры. И все-таки пара кадров не была готова вовремя, поэтому в версии для SIGGRAPH пришлось заменить рисованные Лассетером от руки карандашные изображения Андрэ и Уолли на шесть секунд чистой компьютерной анимации.
Группа была взбудоражена известием о том, что Джордж Лукас, до этого не интересовавшийся проектом, специально полетит в Миннеаполис на премьеру «Андрэ и пчелки Уолли». Было удивительным и чрезвычайно обнадеживающим, что он найдет для этого время, ведь теперь он правил королевством, где существовало не только кинопроизводство, спецэффекты, звук, но и подразделение, занимавшееся компьютерными играми, а также необычайно успешный отдел по лицензионным операциям. Сверх всего этого, он руководил финальными работами в «Ранчо Скайуокера». Позже Кэтмелл и Смит поняли, что его присутствие было продиктовано не столько обнаружившимся интересом к компьютерной анимации, сколько фактом, что примерно в это же время Линда Ронштадт, его подружка на тот момент, давала концерт в городе. (Джордж и Марсия Лукас разошлись год назад, когда Марсия стала встречаться с установщиком витражей из «Ранчо Скайуокера».)
Режиссер, державшийся скромно среди незнакомцев, не хотел, чтобы кто-нибудь знал, что он на показе. Лукас, Ронштадт, Кэтмелл и Смит въехали в здание на лимузине через подземный гараж. Организаторы конференции проводили их до лифта и дали знать, когда в импровизированном кинотеатре потушили свет. Только после этого они присоединились к тысячной аудитории, сидевшей в зале.
Когда аудитории SIGGRAPH что-то нравилось, аплодисменты и выкрики становились громче. Начиная с долгого вступления, когда камера бродила по роскошным зарослям трехмерного леса, состоящего из 46 254 деревьев, нарисованных под впечатлением от работ Пэрриша, и заканчивая последними кадрами со сломанным жалом Уолли, толпа бесконечно выражала свое восхищение «Андрэ и пчелкой Уолли» и начала просто неистовствовать при появлении титров.
Руководитель одной из компаний, занимающихся компьютерной графикой, после показа подошел к Лассетеру и выразил свое изумление.
— Какое программное обеспечение вы использовали? — спросил он.
— Это система анимации по ключевым кадрам, — сказал Лассетер. — Ну, знаете, похожая на те, что используют сейчас многие.
Собеседник не успокаивался.
— Нет-нет, это было так смешно! Какие программы вы использовали? — спросил он, явно подразумевая, что у какой-то программы есть встроенная функция генерации юмора.
Как и в случае со сценой с «механизмом жизни» за два года до этого, определяющие качества «Андрэ и пчелки Уолли» заключались в тонкостях. Одна из них была реалистичной размытостью при движении: новый алгоритм сработал. Другая тонкость была в том, что Лассетер впервые в истории компьютерной анимации использовал принципы классической анимации, которые десятилетиями разрабатывались в студии Диснея. Это были инструменты, которые художники использовали для того, чтобы заставить персонажей естественно двигаться, чтобы придать им привлекательный вид и прежде всего чтобы заставить их
К примеру, когда Уолли решает погнаться за мальчиком, то сначала сурово смотрит в направлении беглеца и только после этого за ним бросается — Лассетер следовал классическому правилу, требовавшему подготовки (в любой форме) к какому-либо действию. Поскольку зритель видит, как Уолли решает, что предпринять, и готовится к действию, последующее действие он воспринимает более правдоподобным. Более того, когда Уолли срывается с места, части ее тела следуют за ней с разной скоростью в зависимости от веса: тяжелые ноги тащатся гораздо медленнее, чем невесомые усики. Это влияние мультяшного реализма, основанного на классическом принципе «доведения действия».
Лукас был очень вежлив, высказывая свое отношение к фильму. Только спустя некоторое время Кэтмелл и Смит узнали его истинное мнение: лично для себя Лукас решил, что фильм ужасен. Разработка персонажей примитивная. История неубедительная. Показ еще раз убедил его в том, что технический отдел не должен заниматься производством кино, а о компьютерной анимации он остался весьма невысокого мнения.
«Он не смог сделать шаг от чернового варианта к тому, чем бы он мог стать, — рассказывает Смит. — Он воспринял все это буквально, решив, что это все, на что мы способны».
Другим столпом киноиндустрии, глубоко скептически относившимся к компьютерной анимации того времени, был Фрэнк Томас, один из так называемых «девяти старейшин» — элиты диснеевских художников и режиссеров 1930-1970 годов. Его книга «Анимация Диснея: Иллюзия жизни» (1981), написанная в соавторстве с другим «старейшиной» Олли Джонстоном, была технической библией для художников, работающих в диснеевском стиле. Примерно за год до премьеры «Андрэ и пчелки Уолли» семидесятилетний Томас, уже ушедший на пенсию, общался с разными исследователями в области компьютерной графики, художниками из киноиндустрии и представителями университетов. Вместе с Джонстоном они были и у Лассетера как раз во время работы над «Андрэ и пчелкой Уолли» и так же, как и Лукас, выразили вежливую похвалу.
Однако спустя некоторое время Томас написал длинное эссе, где доказывал, что компьютерная анимация — это тупик. «Даже сегодня не существует электронного устройства, способного произвести что-либо близкое к “Белоснежке” по качеству, — писал он, — и нет ни малейшей причины считать, что когда-либо такое устройство появится... Такого рода анимацию просто нельзя приспособить к этой новой среде».
Он отмечал, что анимация персонажей с правдоподобными движениями и эмоциями требует кропотливой работы с тонкостями. Он был впечатлен, как «просто можно создать трехмерную фигуру в трехмерном пространстве» с помощью компьютера. Он признавал, что многие классические принципы анимации могут быть использованы в новой среде. Однако диснеевские аниматоры, утверждал он, знают, что анимация персонажей требует внимания к мельчайшим нюансам — слишком тонким, чтобы суметь передать их с помощью компьютера:
«Современные компьютеры могут создавать мультипликационных героев с глубоким характером и помещать их в игровые ситуации, которые подразумевают полное вовлечение зрителя. Взвешенные и убедительные движения не представляют собой особой проблемы, и многие грани действия им доступны. Возможно даже создать впечатление, что компьютерные фигурки думают, но на этом все заканчивается. Неуловимые жесты, правдоподобные диалоги, привлекательные рисунки и более всего личное художественное высказывание оказываются за пределами возможностей механических электронных схем».
Прежде всего сама цель компьютерной анимации бессмысленна, утверждал Томас. Она вынуждает художников прибегать к немыслимым усилиям, чтобы создавать свое искусство. «Гораздо проще взять в руки карандаш и просто все нарисовать, — отмечает он. — Старомодной анимацией легче управлять, она дает больше свободы, более широкий спектр выразительных средств».
Хотя Томас описывал компьютерную анимацию в целом, иногда создавалось впечатление, что он отрицает лишь идею компьютеризированной двумерной анимации. Эта неопределенность, вероятно, отражала его осторожную, скупую манеру рассуждать; он пытался понять соотношение новой технологии и той работы, которой он посвятил всю жизнь. Другие традиционные художники будут бороться с теми же вопросами годы спустя.
4. Стив Джобс
К началу 1985 года Эду Кэтмеллу стало ясно, что скоро команде специалистов в компьютерной графике понадобится другой дом. Несколько бурь проходило над группой, одна страшнее другой: развод Джорджа Лукаса повлек за собой дорогостоящие разбирательства с Марсией по поводу недвижимости, что существенно подточило финансовые резервы Lucasfilm. Лукас нанял нового президента, Дуга Норби, с тем чтобы заставить различные подразделения компании приносить прибыль. Норби уже начал процесс формирования компании The Droid Works, куда должны были войти группа Энди Мурера, занимавшаяся цифровым звуком, и группа Ральфа Гуггенхайма, занимавшаяся цифровым монтажом. Скоро должно было дойти дело и до компьютерной графики. Важнее всего было то, что Лукас и Кэтмелл абсолютно по-разному смотрели на эту команду.
Кинематографическая реальность зародилась чуть более века назад в районе залива Сан-Франциско на участке Пало-Альто — там, где позже расположился Стэнфордский университет. Там инженер по имени Джон Айзекс помог фотографу Идвирду Майбриджу зафиксировать неподвижные изображения скачущего на лошади всадника. Президент центральной тихоокеанской железной дороги Лиланд Стэнфорд финансировал это мероприятие, чтобы получить ответ на вопрос, отрываются ли у лошади от земли все четыре копыта разом, когда она скачет галопом (ответ «да»). Фотоснимки, выполненные с помощью двенадцати камер, сделают Майбриджа знаменитостью; Айзекс же, благодаря изобретению которого — электромеханическому затвору — снимки вообще были возможны, останется в тени. Проблема в Lucasfilm заключалась в том, что Лукас хотел, чтобы его специалисты в компьютерной графике были Айзексами, изобретателями, в то время как
Лукас хотел, чтобы команда компьютерщиков создавала ему инструменты для кинопроизводства, а не мультфильмы, выполненные с помощью компьютерной анимации.
Кэтмелл и Смит раздраженно рассуждали о том, что однажды утром Лукас проснется и распустит свою команду мирового уровня просто потому, что не будет знать, что с ней делать. То, что на самом деле произошло, было лучшим исходом: руководители компании предписали Кэтмеллу найти покупателя и принести им предложения.
Команда специалистов в компьютерной графике должна была быть представлена как компания по производству компьютерного оборудования. Чтобы выполнить задачу, ради которой в первую очередь собиралась команда, — разработать специальные аппараты, которые бы могли сканировать кинопленку, комбинировать на компьютере изображения спецэффектов с кадрами с натуральным движением и возвращать их обратно на пленку — группа работала над специализированным компьютером, который бы находился внутри процесса. Кроме цифрового наложения изображений компьютер должен был справляться с финальной обработкой, цветокоррекцией и чередованием кадров, чтобы исправлять ошибки камеры. Чтобы выполнять все эти задачи с изображениями высокого качества, необходима была невероятная компьютерная мощность по стандартам того времени. Машина, разработанная Родни Стоком, выпускником Эванса и Сазерленда, должна была обрабатывать изображения так же быстро, как и суперкомпьютер, но это отражалось и на цене.
Фильм «Приключения Андрэ и пчелки Уолли» был лицом технического отдела Lucasfilm на конференции SIGGRAPH в 1984 году, однако неофициально Lucasfilm провел еще и презентацию опытного образца компьютера в номере гостиницы. В глазах управленцев из Lucasfilm именно эта машина — а не компьютерная анимация и уж точно не выходец из диснеевской студии, «дизайнер интерфейса» по имени Лассетер — была драгоценностью короны подразделения компьютерной графики. Именно так Lucasfilm собирался заработать деньги: какая-нибудь компания выкупит отдел, пустит машину в массовое производство и будет продавать ее фирмам, работающим с изображениями, имеющими высокое разрешение.
Как и подобает компьютеру, разработанному на деньги от научно-фантастических фильмов, машина Lucasfilm сама по себе была окружена аурой научной фантастики, объединив в себе характеристики, которыми будут обладать персональные компьютеры лишь десятилетия спустя. По предложению Лорена Карпентера Сток разработал его с четырьмя процессорами и четырьмя банками памяти — одним на каждый из основных цветов и один дополнительный. Четвертый процессор и банк памяти контролировали степень прозрачности любой заданной точки изображения. Процессоры работали параллельно, поэтому программа могла одновременно выполнять операции по всем четырем направлениям на каждом пикселе (красный, зеленый, синий и прозрачность). На одной машине можно было установить несколько комбинаций из этих четырех процессоров, так что одновременно могли работать до двенадцати процессоров.
За несколько лет до этого, еще на стадии планирования, команда не могла прийти к единому мнению по поводу названия. Наконец четверо сотрудников технического отдела отправились вечером 1981 года поесть гамбургеров в ресторан Country Garden в Новато, через дорогу от их офиса того времени, полные решимости прийти к единому мнению за ужином. Кто-то бросил идею: Picture Maker — «творец изображений». Смит настаивал на том, чтобы название было образовано от слова «лазер». Устройства сканирования и записи на пленку использовали лазер; к тому же ему казалось, что это слово звучало классно. Он предложил в качестве названия Pixer, составное слово в стилистике испанского глагола. Pixer — тот, кто создает изображения, pictures. Карпентер высказался в пользу некоторого изменения, чтобы получился
Кэтмелл и Смит понимали, что если придется отсоединиться, то организации лучше заняться аппаратным обеспечением. Не то чтобы они много знали о компьютерном бизнесе. Они мыслили как воодушевленные создатели кино, а не как бизнесмены, и их главной целью было просто сохранить союз умов. С их точки зрения, самым замечательным свойством компании, разрабатывающей оборудование, было то, что там требовалось много работников. К настоящему моменту команда компьютерной графики состояла примерно из сорока человек, и любой из них мог занять высокий пост в компании по производству компьютеров — той или иной. Таким образом, команда могла выждать время, когда производство фильмов с помощью компьютерной анимации станет экономически оправданным.
Lucasfilm пытался продать свой технический отдел двадцати венчурным инвесторам и инвестиционным банкам, но покупателя так и не нашел. Ряд производственных компаний выказывали свой интерес к сделке: датская корпорация Siemens видела Pixar Image Computer в качестве дополнения к своему компьютерному томографу, которое позволило бы врачам видеть томограммы в трехмерном изображении и высоком качестве с первого раза. Несколько производителей цветопечатного и сканирующего оборудования — Scitex, Hell Graphics Systems и Crossfield — были заинтересованы в продаже машины для работ по допечатной подготовке. Возможно, из-за выставленной Lucasfilm цены в 15 миллионов долларов (и плюс еще 15 для капитализации компании) никто из потенциальных покупателей надолго не задержался.
Кэтмелл и Смит посещали Канзас-Сити в штате Миссури, где находился штаб Hallmark Cards, Inc., — они ответили на предложение Lucasfilm. На первый взгляд сочетание казалось немыслимым: компания по производству поздравительных открыток в прошлом году приобрела Binney & Smith, которые продавали карандаши Crayola и «жвачки для рук» Silly Putty. Но идея заключалась в использовании Pixar Image Computer в производственной цепочке между огромными ангарами Hallmark, где в крошечных отсеках сидели сотни художников, с одной стороны, и самыми современными пяти- и шестицветными принтерами — с другой. Кэтмелл и Смит отнеслись к идее с энтузиазмом — им нравились люди, которые там работали, да и в конце концов компания занималась чем-то, хоть отдаленно напоминавшим
После очередной неудачи Смит рассказал Алану Кею, что происходит, и спросил, нет ли у него каких-нибудь идей. Смит и Кей были знакомы с тех времен, когда оба работали на Xerox PARC — Смит был художником компьютерной графики, Кей возглавлял учебную исследовательскую лабораторию PARC. Они не работали ранее вместе, однако Кей хорошо относился к Смиту, считая его энергичным и толковым. Кэтмелла Кей знал по университету в Юте. Спустя некоторое время после этого разговора Кей вспомнил об одном знакомом тридцатилетием миллионере, которому, как он думал, сделка может показаться интересной.
Дружба Алана Кея и Стива Джобса началась с компьютера под названием Alto. Эту машину исследователи из центра Xerox PARC считали системой следующего поколения для офисных служащих. Интерфейс пользователя Alto, который создал Кей, был поистине революционным: он мог отображать на экране одновременно и текст, и картинки; появилось приспособление «мышь», с помощью которого пользователь мог указывать на объекты на экране и выполнять с ними какие-либо операции. Появились программы, позволяющие редактировать документы и изображения таким образом, что пользователь уже на экране мог видеть, как они будут выглядеть напечатанными. Джобс увидел демонстрационную версию системы в декабре 1979 года и был поражен.
«Это был один из моментов, когда мир будто переворачивается с ног на голову, — вспоминал Джобс годы спустя. — Я помню, что, глядя на графический интерфейс пользователя, на все эти новые штуки, сразу понял: придет день, и каждый компьютер будет работать именно так. Эта мысль была очевидной при одном взгляде на программу».
Позже, когда Кей возглавлял исследовательскую лабораторию в Atari[41], он любил приглашать Джобса на ланч к ужасу остальных топ-менеджеров Atari. Когда Apple Computer выпустила свой Macintosh за 2495 долларов в январе 1984-го, оказалось, что машина была собрана по образу и подобию Alto — с нововведениями дизайнеров Apple. Джобс, одержимый дизайном Macintosh, подарил один экземпляр Кею — чтобы он увидел собственный вклад в эту работу. В мае того года Джобс нанял Кея на работу в Apple.
Год спустя ситуация кардинально поменялась. Кей все еще работал в Apple, а Джобс — уже нет. Хотя многие в Apple восхищались проницательностью Джобса и его постоянным стремлением к совершенству, некоторые его качества отталкивали подчиненных любого ранга. Джеф Раскин, инициатор проекта Macintosh, составил список из 11 пунктов, почему он не может работать с Джобсом, и позже ушел из компании. (Пункт 3. Не признает должных заслуг. Пункт 4. Часто реагирует
У Джобса была привычка оставлять свой «Мерседес» на парковке для инвалидов перед зданием, где работала команда Macintosh, — он объяснял это тем, что, если оставить машину на обычной парковке сбоку или сзади здания, кто-нибудь обязательно подкрадется и поцарапает ее.
Джон Скалли, президент компании, которого Джобс лично переманил из PepsiCo, весной 1985 года решил урезать полномочия Джобса.