Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Магия Pixar - Дэвид Прайс на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

1. Анахайм

Там, где сейчас стоял Джон Лассетер, всего пятьдесят лет назад была апельсиновая роща — как во многих других уголках Южной Калифорнии. Утром 10 марта 2006 года Лассетер стоял на сцене спортивно-развлекательного комплекса «Эрроухед Понд» в Анахайме — там проходило ежегодное собрание акционеров Walt Disney Company. Его слов ждала четырехтысячная аудитория инвесторов — от пенсионеров до молодых родителей с детьми.

В трех-четырех километрах к западу от этого места раскинулся Диснейленд, тоже построенный на месте апельсиновой рощи. Лассетер работал там во время летних каникул в колледже: сначала уборщиком в парке «Туморроуленд»[1], собирая конфетные обертки и попкорн, потом гидом на аттракционе «Джангл Круз»[2]. Километрах в тридцати на север располагался городок Уиттиер, его малая родина. Там он начал профессиональную карьеру художника, в пять лет заработав карандашным рисунком пятнадцать долларов в конкурсе на местном рынке. Чуть дальше, в сорока пяти минутах езды по автостраде Интерстейт 5[3], стояло старое здание анимационной студии Диснея в Бербанке, где двадцать два года назад он работал младшим художником.

Как обычно, Лассетер выглядел абсолютно неформально. На нем были синие джинсы и кеды, беспроводной микрофон выглядывал из-под воротника гавайской рубашки. Глядя на его одежду и круглое ангельское лицо, было невозможно представить, что перед тобой сорокадевятилетний топ-менеджер компании, которую только что купили за 7,4 миллиарда долларов.

Последние шесть лет, во времена бывшего председателя совета директоров Майкла Айзнера, компания Диснея назначала собрания акционеров в северных городах в холодное время года (в 2005 году, например, собрание проходило в Миннеаполисе в феврале). Многие подозревали, делалось это для того, чтобы у все более обеспокоенных акционеров поубавилось желания туда ехать. В этом году, правда, никаких уловок не потребовалось. В октябре 2005 года исполнительный директор Роберт Игер сменил спорную фигуру Айзнера на посту председателя совета директоров. Встав у руля компании, Игер незамедлительно предпринял смелый шаг: начал переговоры о выкупе Pixar Animation Studios. Хотя цена была высока, сделка выглядела невероятно привлекательной.

Эта сделка стала кульминацией одного из самых глобальных «переделов собственности» в истории бизнеса. Pixar была основана двадцать лет назад, но не как студия компьютерной анимации, а как компания, занимающаяся производством аппаратного обеспечения, одна из сотен точек на карте района залива Сан-Франциско[4]. Крошечная анимационная студия при компании, состоящая из Лассетера и пары технических специалистов, делала короткометражные ролики для демонстрации возможностей производимых компьютеров. Это не давало ощутимого экономического эффекта, и ее несколько раз собирались закрывать. Когда компьютер Pixar оказался нерентабельным, компания занялась продажей программного обеспечения для создания анимации, а также производством анимационных рекламных роликов Listerine[5] и Lifesavers[6]. Это помогало сводить концы с концами в течение нескольких лет.

В 1991-м компания Disney согласилась профинансировать производство Pixar полнометражного анимационного фильма для коммерческого проката, установив очень жесткие условия контракта. В конце 1993-го Disney предписала студии прекратить производство фильма, которым руководил Лассетер, — «История игрушек» — по причине проблем со сценарием. Руководству и сотрудникам Pixar оставалось только гадать, сможет ли вообще студия когда-нибудь создать полнометражный анимационный фильм. Многие в Голливуде тогда задавались вопросом, высидит ли публика в зале весь фильм, созданный в совершенно новой технике — компьютерной анимации. Возникали опасения, что компьютерная анимация станет лишь никчемной новинкой, интерес к которой быстро угаснет.

Однако вскоре команде Pixar уже не приходилось ходить с протянутой рукой. Целая серия всем полюбившихся и коммерчески успешных полнометражек (сначала выпущенная в 1995-м «История игрушек», затем последовавшие за ней «Приключения Флика», «История игрушек — 2», «Корпорация монстров», «В поисках Немо» и «Суперсемейка») сделали Pixar мировым лидером в области анимации. Disney заработала целое состояние на прокате фильмов. Когда держатель контрольного пакета акций и генеральный директор Pixar Стив Джобс прекратил переговоры о возобновлении контракта с Disney в начале 2004 года — срок предыдущего контракта, оговаривавшего условия проката, подходил к концу, — деловые издания бурно и всерьез обсуждали вопрос, что станет с Walt Disney Company! К тому времени стало ясно, что именно Disney нуждается в Pixar — сборы от проката пиксаровских фильмов составили 45 процентов прибыли компании от всех сделок в области киноиндустрии. Внутреннее маркетинговое исследование Disney показало, что мамы маленьких детей доверяют бренду Pixar куда больше, чем бренду Disney.

Вскоре после выкупа Pixar Лассетер занял специально созданные для него посты: креативного директора Disney и студии Pixar и главного креативного советника Disney по вопросам тематических парков и курортов. Успех пиксаровских фильмов принес ему то, что чрезвычайно редко встретишь в Голливуде. Речь идет не о доме с обязательным бассейном во дворе, не о статуэтках «Оскара» на каминной полке, не о загородном имении или винтажном спортивном «Ягуаре» — хотя все это он тоже получил, да. Мы даже не будем вспоминать о том, как он удовлетворил свою страсть к моделированию паровозов, купив реальных размеров локомотив 1901 года, который планирует в будущем испытать в саду своего особняка общей площадью почти две тысячи квадратных метров, расположившегося среди виноградников долины Сонома[7] в Калифорнии. (Даже паровоз, стоящий во дворе здания Walt Disney Company, представляет собой лишь уменьшенную копию реального в масштабе один к восьми.)

Ничто из вышеперечисленного не представляло особой ценности для Лассетера. Самое главное, что принес ему успех, — это свобода. Создав новый жанр кино с коллегами по Pixar, он смог делать те фильмы, которые хотел, и к разговору с Disney он возвращался уже на новых, своих условиях.

Задачей Лассетера в то утро в Анахайме было воодушевить публику состоявшейся сделкой и будущими фильмами студии, которыми станут «Тачки» и «Рататуй». Игер в своем выступлении уже подразнил публику, слегка запутав ее: он начал представлять Лассетера, а затем сменил тему. Когда Игер хорошенько подготовил зрителей к выходу режиссера на сцену, на Лассетера обрушился настоящий шквал аплодисментов и визгов восторга при первых звуках титульной песни «Истории игрушек» и «История игрушек — 2» — You’ve Got a Friend in Me («Я твой хороший друг»).

Когда Лассетер произносит речь на сцене со своей безудержной жестикуляцией и свободной манерой держаться, кажется, будто он наполняет собой все пространство. Его интонации, несмотря на слегка гнусавый выговор, всегда теплые и располагающие.

— Для встречи с акционерами компании Disney, сказала мне жена, тебе следовало бы приодеться, Джон, — начал он. — И я надел черные кеды.

Толпа дружно рассмеялась и одарила его очередной порцией аплодисментов.

Он вспоминал свои дни в старших классах школы, когда после обеда мчался домой, чтобы успеть посмотреть «Багз Банни»[8] на одиннадцатом канале. Рассказывал о том, как наткнулся на книгу Боба Томаса «Искусство анимации»[9] и осознал, что есть люди, которые зарабатывают себе на жизнь, рисуя мультики. «Именно этим я и хотел бы заниматься», — сказал он.

Он мысленно возвращался в те времена, когда работал гидом в «Джангл Круз», и владельцы аттракциона наспех сочиняли всякие банальные шутки, чтобы как-то разнообразить шоу. Когда-то он сказал друзьям, что опыт заставил его выбраться из своей скорлупы и подарил уверенность в общении. Очевидно, это так и было.

— Знаете, моя любимая шутка — та, про туземцев, помните, которые оказались на Северном полюсе вместе с носорогом? Подходишь к ним и говоришь: «О, да это же знаменитое племя хонтас! О них долгое время никто не слышал. Ой, смотрите-ка, носорог что-то задумал... он же спихивает их с Земли! Держитесь! Куда же вы? Подождите! Пока, хонтас! Пока-хонтас[10]...».

Он делился воспоминаниями о том, как, едва окончив Калифорнийский институт искусств, попал в команду мультипликаторов Walt Disney Company, как видел первые попытки ЗD-анимации. «Уверен, самому Диснею это бы очень понравилось», — добавил он.

Он упустил в своей речи рассказ о юношеском разочаровании, постигшем его после неудачных попыток убедить руководство студии всерьез освоить новую технологию. Сохраняя оптимистичный тон выступления, он просто сказал:

— Я исполнил свою мечту: мне посчастливилось работать с одним из самых удивительных людей, которых я когда-либо встречал, — с Эдом Кэтмеллом.

Доктор Эдвин Кэтмелл, президент компании Pixar, находившийся в зрительном зале, всю жизнь (а ему уже был шестьдесят один год) занимался исследованиями в области компьютерной графики и вдруг превратился в управляющего большим предприятием. Он и сейчас больше походил на ученого: полуседая борода, круглые очки в золотой оправе. Он был просто помешан на компьютерах, даже в отпуск в качестве развлечения всегда брал с собой научные книги и статьи. Те, кто его знал, иначе как гением не называли, но эти выдающиеся способности было не так-то просто обнаружить в простом разговоре: по большей части он отмалчивался, предпочитая слушать. Когда же он все-таки заговаривал, манеры его были изумительны и даже аристократичны.

Хотя Кэтмелл основывался на работах других, 3D-революция была во многом его заслугой. Именно он твердо держался своей юношеской уверенности в том, что наступит эра фильмов, созданных полностью на основе компьютерной графики. Именно Кэтмелл, руководя лабораториями компьютерной графики сначала в Нью-Йоркском технологическом институте, потом в компании Lucasfilm Джорджа Лукаса, собрал команду технических и креативных специалистов, которая позже станет основным ядром студии компьютерной анимации Pixar.

— В 1986 году Стив Джобс выкупил нас у Lucasfilm, и мы основали Pixar, — продолжал Лассетер. — В течение первых десяти лет мы потеряли немало денег Стива. Много денег Стива.

Стива Джобса на этой встрече не было, хотя скоро он станет основным индивидуальным держателем акций Walt Disney Company (продажа Pixar была сделкой «акции на акции») и новым членом совета директоров. Лассетер был прав, говоря о деньгах Стива. Джобс заключил крайне невыгодную сделку, отдав за технический отдел Lucasfilm 5 миллионов долларов (не 10, как утверждают некоторые). Однако ему пришлось потратить в десять раз больше, чтобы в последующие десять лет компания оставалась на плаву. Не многие инвесторы на месте Стива проявили бы столько терпения.

Лассетер продолжил свое выступление словами благодарности к компании Disney и показом отснятого материала «Тачек» и «Рататуя». Придав речи кольцевую композицию, он закончил. Он был горд тем, что снова вернулся «домой» — в Disney.

Яркая презентация Лассетера была похожа на любой из пиксаровских фильмов: одновременно приключенческое и комедийное повествование с кульминационными моментами обезоруживающей искренности и непременно заканчивающееся хеппи-эндом. Если оглянуться в прошлое, история Pixar покажется невероятной. Студия добилась беспрецедентных кассовых сборов шести картин подряд за время своего независимого существования, выдавая хит за хитом с завидной регулярностью, и теперь продолжит свой стремительный взлет под крылом Disney.

И все же история Pixar была совсем не предопределенной. Эта история — круто заверченная комбинация художественной, технологической и финансовой стратегий и одновременно исследование крайне капризного и непредсказуемого мира художественного, технологического и финансового успеха. Эта история показывает, как профессиональный авторитет и социальный статус плавно перетекают друг в друга, как маленькая компания может увеличить свое могущество, используя их в качестве экономической силы. Она рассказывает, как маленькие дела, выполненные на совесть, ведут к великим победам. Это жизнеописание кучки людей, которые начали с того, что решили создать новый способ рассказывать истории — посредством виртуального мира математических построений, — и прошли долгий и извилистый путь, пока их мечта не стала реальностью.

Как нельзя назвать предопределенным успех студии Pixar, так и нельзя сказать подобное о ключевых фигурах компании. На самом деле одним из впечатляющих моментов истории Pixar является как раз то, что каждый из ее лидеров был по традиционным меркам полным неудачником к тому времени, как вступил в игру. Лассетер добился работы своей мечты в Walt Disney Company сразу после колледжа и к тому времени уже был уволен оттуда. Кэтмелл выполнил революционное исследование в качестве выпускной работы по компьютерной графике, но не смог устроиться преподавателем и смирился с работой программиста, которую считал бессмысленной. Элви Рей Смит, соучредитель компании, окончил университет, получил работу в исследовательском центре компании Xerox в Пало-Альто — и вдруг оказался на улице. Джобс претерпел боль и унижение, когда его, соучредителя Apple Computer, выставили из собственной компании. Всего за одну ночь он превратился из звезды Кремниевой долины в круглого дурака, у которого все в прошлом. Про каждого можно сказать, что неудача открыла перед ним пути к новым грандиозным свершениям и реализации своих амбиций.

Приключения всех этих людей, да и студии Pixar в целом, заставляют вспомнить замечание независимого экономиста Джозефа Шумпетера[12] о том, что успешное новаторство — «это битва не умов, а силы воли». Описывая психологию предпринимателей в начале XX века (тогда это было еще не модно), он считал, что лишь немногие готовы к «сопротивлению и неопределенности, с которыми неизбежно сталкиваешься, делая то, чего до тебя никто не делал». Те, кто отваживался идти на риск, делали это как из экономических, так и из неэкономических мотивов, среди которых он называл «радость от созидания и доведения дела до конца или просто наслаждение собственной силой и изобретательностью». В случае с Pixar сопротивления и неопределенности было не занимать, как и силы воли.

История начинается с того, как Эд Кэтмелл, бывший проповедник-пуританин с мягкими манерами, поступает в магистратуру Университета штата Юта в 1970 году. В то время сама отрасль компьютерной 3D-анимации все еще находилась в апельсиновой роще.

2. В гараже

Иногда в истории случается так, что чудесным образом в определенное время в определенном месте собирается такое количество талантливых людей, что нарушаются все законы вероятности: вспомните расцвет театра в Лондоне времен Елизаветы, философии — в Афинах в III веке до н. э., живописи — во Флоренции в конце XV — начале XVI века. Подобное явление, менее известное, но не менее значимое, можно было наблюдать в 1960-х — начале 1970-х в Солт-Лейк-Сити — речь идет о расцвете компьютерной графики на факультете вычислительной техники Университета штата Юта. Здесь Эд Кэтмелл достиг своего профессионального совершеннолетия, и в течение десятилетий на его карьеру будет влиять университет — ив плане амбиций, и в плане стиля управления.

Возглавить основанный в 1965 году факультет вычислительной техники университет пригласил Дэйва Эванса, профессора информатики в Беркли и пресвитера Церкви Иисуса Христа Святых последних дней[13]. Эванс, в свою очередь, пригласил на работу других ведущих исследователей — в первую очередь тридцатилетнего штатного гарвардского профессора Айвана Сазерленда. В рамках работы над своей докторской диссертацией в Технологическом университете штата Массачусетс Сазерленд создал систему ввода и редактирования графической информации под названием Sketchpad, революционную для того времени. Система позволяла пользователям делать черно-белые инженерные эскизы с помощью световой ручки и компьютерного дисплея. Изобретение Сазерленда не просто давало человеку возможность рисовать с помощью компьютера, что само по себе было невероятно. В то время когда пользователи выстраивались в очередь, чтобы вставить перфокарту с программой в кардридер получше для экономии ценных компьютерных миллисекунд, в основе работы Sketchpad была сумасшедшая идея о том, что за компьютером размером с комнату может работать только один человек.

В конце 60-х оборудование для компьютерной графики было невозможно просто купить в магазине, поэтому Эванс и Сазерленд основали компанию по производству и продаже такого оборудования. Следовательно, в Юте у исследователей в распоряжении всегда были самые последние новинки аппаратного обеспечения для графики. На факультет текли рекой деньги из УПИ (Управления перспективных исследований), подразделения Пентагона, созданного в ответ на запуск спутника Земли, — с целью финансирования исследований в сфере технологий следующего поколения.

Мир компьютерной графики в то время был невелик, и вскоре по свету разнеслась молва о том, что Юта — райский уголок для исследователей. Эванс, игнорирующий иерархию и формальности магистерского образования, требовал от студентов как можно раньше начинать собственные исследования, и чем более дерзкой была цель, тем лучше. Вместе со своими коллегами он предоставлял студентам полную свободу действий и уважал их как профессионалов, обращаясь с ними как с первоклассными учеными, которые вот-вот защитят диссертацию.

В результате в университете сформировалась атмосфера, в которой студенты нередко достигали значительного успеха. Анри Гуро, молодой француз, пришел на факультет и создал более совершенный способ просчитывать затушевывание трехмерных криволинейных объектов, который позволял делать их более ровными, чем было возможно ранее. Вьетнамец Буи Туонг Фонг приехал в Юту и изобрел метод создания объектов с реалистичным освещением и бликами. (Затушевывание Гуро и освещение Фонга используются в компьютерной графике по сей день.)

Остальные магистранты того периода будут играть ключевые роли в развитии графики современных персональных компьютеров. Список имен звучит как перекличка гениев. Алан Кей (защитивший диссертацию в 1969-м) кроме всего прочего станет изобретателем объектно-ориентированного программирования и современного графического интерфейса пользователя («указал и щелкнул») — и то и другое сегодня используется повсеместно. В начале 70-х он будет отстаивать безумную (как тогда казалось) идею создания компьютера размером с блокнот, который можно носить с собой. Джон Уорнок (защитился в 1969-м) будет заниматься новаторскими изысканиями в области цифровых типографских шрифтов и подготовки публикаций с помощью настольных издательских систем, что в итоге приведет его к креслу соучредителя Adobe Systems. Джим Кларк (защита состоялась в 1974 году) посвятил свою диссертацию виртуальным дисплеям, основал компанию Silicon Graphics, которая стала заниматься производством компьютеров для высокоскоростной 3D-графики, и стал соучредителем Netscape на рассвете эры Всемирной паутины. Студент Нолан Бушнелл (диплом бакалавра получит в 1969-м) занялся популяризацией видеоигр и с этой целью основал компанию Atari. Еще одно светило, которое Дэйву Эвансу удалось заполучить на факультет, Том Стокхэм, станет основоположником цифровой обработки фотографий и цифровой звукозаписи.

Кэтмелл оказался в этих компьютерных Афинах почти случайно. Он был обычным местным мальчишкой из школы Granite[14] на другом конце города. Он родился 31 марта 1945 года в Паркерсберге, штат Западная Вирджиния, вырос в Солт-Лейк-Сити, был старшим из пяти детей в семье мормонов. Поступил в университет в 1963-м, но на два года прервал обучение, отправившись с миссионерскими целями в Нью-Йорк — сначала в Кони-Айленд, затем в Скарсдейл. Приобретение миссионерского опыта было типичной школой для молодых членов общины мормонов.

* * *

Перерыв в учебе оказался судьбоносным. Он вернулся в университетский кампус как раз тогда, когда компьютерная наука набирала обороты. Алан Кей, к тому времени уже получивший степень, вел у Кэтмелла введение в программирование. Кей вспоминает, что Кэтмелл обычно из любопытства выходил за рамки задания. «Ему просто нравилось программирование, и по обыкновению он добавлял к заданию любые мелочи, которые приходили ему в голову во время работы, — говорит Кей. — Это всегда хороший знак».

Окончив университет в 1969-м и получив диплом бакалавра вычислительной техники и физики, Кэтмелл начал карьеру в Boeing, но вскоре попал под волну массовых увольнений вместе с тысячами других сотрудников. Он вернулся на факультет в магистратуру, обдумывая радикальную идею. В детстве он мечтал работать художником в Disney, боготворил Уолта Диснея и делал книжки с бегущими картинками, готовясь к будущей карьере художника мультфильмов. Однако уже в старших классах он с сожалением обнаружил, что не умеет рисовать. Теперь его занимала новая мысль: с анимацией ему могут помочь компьютеры! Используя компьютерную графику, он смог бы создавать не только отдельные картинки, но и полнометражные художественные анимационные фильмы.

«Компьютерная анимация в то время всех просто свела с ума, — рассказывает Фред Парк, однокурсник Кэтмелла по магистратуре, который тоже работал над анимацией. — Люди были абсолютно зациклены на том, где взять компьютер, чтобы заставить двигаться неподвижные картинки».

Было очевидно, что потребуются годы, чтобы аппаратное обеспечение смогло удовлетворять всем требованиям этой сумасшедшей идеи, да и в программировании и математике проблем хватало. Несмотря на это, Кэтмелл был уверен, что лучшего места и времени, чем «здесь и сейчас», для реализации задуманного не найти.

В 1972-м Кэтмелл сделал короткометражный ролик в качестве выпускного проекта. Он решил оцифровать и оживить то, что было ближе всего, под рукой, — собственную левую руку. При работе над роликом постоянно возникали сложности. Начал Кэтмелл с того, что обмазал руку гипсом, чтобы сделать слепок. Когда настало время его снимать, вместе с гипсом с наружной стороны кисти пришлось с ужасной болью выдернуть все волоски. Затем из слепка он сделал гипсовый макет, а на нем нарисовал чернилами около трехсот пятидесяти маленьких треугольников и многоугольников.

Когда все было готово, изображения многоугольников покрыли гипсовую руку настоящей сетью. Так же, как кривую линию можно представить последовательностью маленьких прямых отрезков, криволинейный объект можно представить сетью многоугольников. Цифровые аналоги этих многоугольников могут представить поверхность руки на компьютере. Он старательно измерил координаты каждого угла многоугольника и вбил их в компьютер с помощью клавиатуры для телетайпа. Используя написанную им программу 3D-анимации, он смог изобразить на экране руку и заставить ее двигаться.

Увидеть это было непростой задачей. Дисплей никогда не показывал целого изображения одномоментно — требовалось около тридцати секунд, чтобы зациклить картинку. Кэтмелл мог увидеть общие очертания того, что получилось, только сняв все это на фотоаппарат при длинной экспозиции и затем посмотрев на снимок. Как только результат оправдал ожидания, он взял в руки 35-миллиметровую видеокамеру, которой на факультете пользовались для съемки с лучевых мониторов, и снял ролик.

Этот ролик длиной примерно в минуту был чем-то невероятным для того времени. Он показывал кисть, которая поворачивалась, раскрывалась, закрывалась, а потом — самое поразительное — зритель оказывался сверху и внутри кисти и смотрел по сторонам. Примерно в это же время Парк создал компьютерную анимацию лица своей жены. Эти два ролика долгие годы оставались лучшими в компьютерной анимации. (Фрагменты обоих роликов были использованы в фантастическом фильме «Мир будущего» 1976 года, о котором мало кто теперь помнит.)

Профессор Сазерленд начал переговоры с Walt Disney Со. по поводу использования компьютерной графики в процессе производства традиционных мультфильмов. Зная о любви Кэтмелла к мультипликации, Сазерленд взял его с собой на встречу с руководством компании. Компьютерная графика была им неинтересна, однако Кэтмеллу предложили присоединиться к команде моделирования, чтобы он помог использовать компьютер для создания нового аттракциона «Космическая гора», построенного по принципу американских горок, который должны были установить в новом Дисней-ворлде[15] в Орландо (Флорида). Кэтмелл отказался, и они вернулись в Солт-Лейк-Сити.

При работе над дипломным проектом Кэтмелл бился еще над одной задачей, связанной с трехмерными кривыми. Ему хотелось использовать бикубические фрагменты — математическую модель представления криволинейных поверхностей, которая позволяет сделать объект более гладким, чем сетка многоугольников со всеми их углами. Кэтмеллу удалось вычислить, как компьютер сможет решить, какой объект из бикубических фрагментов сделать видимым, а какой — нет (потому что он находился за чем-то еще). Это была одна из тех задач в компьютерной графике, которые на первый взгляд кажутся простыми, но оказываются очень сложными для реализации на практике. Решение Кэтмелла основывалось на изобретении, которое он назвал Z-буфер — область памяти, в которой хранилась информация о расстоянии между зрителем и ближайшей поверхностью в каждой точке изображения.

Использование бикубических фрагментов и Z-буфера уже было настоящим прорывом. Однако главное достижение дипломной работы Кэтмелла заключалось в другом. Играя с математикой криволинейных объектов, он нашел способ проектировать изображение — любое — на внешнюю поверхность объекта. Благодаря этому изобретению, известному как наложение текстуры, поверхность любого объекта в компьютерной графике можно сделать, скажем, мраморной или древесной. Первым наложением текстуры стала проекция изображения Микки Мауса на волнистую поверхность. В своей диссертации он проиллюстрировал эту идею проекцией изображения Винни-Пуха и Тигры.

Трех изобретений Кэтмелла, описанных им в 1974 году в диссертации, — бикубические фрагменты, Z-буфер и наложение текстуры — уже было достаточно, чтобы он стал знаменитостью в компьютерной графике, даже если бы больше он ничего не сделал. Но сам Кэтмелл их воспринимал только как промежуточные шаги по направлению к главной цели — созданию полнометражных анимационных фильмов в компьютерной графике.

Однако дальнейший путь недавнего выпускника магистратуры по компьютерной графике был не так легко предсказуем. Ни ученые, ни бизнесмены Америки, ни, естественно, индустрия развлечений не собирались нанимать на работу людей с опытом Кэтмелла. Преподавателем в Университет Огайо, где хоть как-то развивалась компьютерная графика, его не взяли. Он возложил все надежды на новый проект профессора Сазерленда, который только что уехал в Голливуд, чтобы основать новую компанию по работе с компьютерной анимацией — Picture/Design Group. Она должна была заниматься производством роликов с помощью компьютерной анимации для последующего использования в рекламе, телевизионных шоу и фильмах. Кэтмелл ждал в Юте, пока Сазерленд вместе с партнерами искал инвесторов.

К тому времени у Кэтмелла уже была жена Ларейн и двухлетний сын, которых он должен был обеспечивать. Проходили месяцы, а предложения работы от Сазерленда все не было. В конце концов и сама компания Picture/Design Group закрылась. Необходимость зарабатывать взяла верх, и Кэтмелл согласился на работу программистом в Бостоне, в компании Applicon. Компания занималась производством программного обеспечения для компьютерного дизайна, что было крайне далеко от интересов Кэтмелла. Вся графическая работа в Applicon сводилась к начертанию линий, а не к серьезной 3D-reoметрии и затушевыванию, о которых мечтал Кэтмелл. Естественно, анимация персонажей совершенно не входила в область интересов компании. В возрасте двадцати девяти лет он был разочарован тем, что топтался на месте, занимаясь скучной, рутинной работой, и был совершенно потерян, не зная, куда идти дальше.

Все это продолжалось несколько месяцев, и вдруг в его офисе раздался непонятный звонок. Секретарь кого-то, о ком он никогда не слышал, звонила ему с целью забронировать билет до Нью-Йорка. «Я понятия не имел, кем была эта женщина и почему она пыталась доставить меня в Нью-Йорк», — вспоминает Кэтмелл.

Неизвестным оказался эксцентричный мультимиллионер, успешный предприниматель Александр Шур, который некоторое время назад появился в Солт-Лейк-Сити. В 1955 году он основал Нью-Йоркский технологический институт, став его президентом. Позже Шура укусила муха кинопроизводства, и он открыл анимационную студию в одном из институтских кампусов на Лонг-Айленде. Наблюдая за тем, как работают мультипликаторы, он поражался объемам дорогостоящего ручного труда, используемого для производства мультфильмов, и пришел к мысли, что большую часть работников мог бы заменить компьютер.

«Живая» рука из ролика Кэтмелла и лицо из фильма Фреда Парка в то время были частью рекламного видео компании Дэйва Эванса и Айвена Сазерленда Evans & Sutherland. Менеджер по продажам компании совершал холодные звонки по университетам Восточного побережья и неожиданно наткнулся на золотую жилу, послав копию ролика Шуру. Вскоре Шур приехал в Юту на встречу с профессорами Эвансом и Сазерлендом и скупил все виды оборудования, которые они только могли предложить.

Во время покупательской феерии Шура Эванс спросил, кто будет использовать все это оборудование для компьютерной графики.

— А кому бы следовало этим заняться? — спросил в ответ Шур.

— Ну, нужного парня вы только что упустили, — ответил Эванс. — Эд Кэтмелл недавно от отчаяния принял предложение о другой работе.

Как только Кэтмелл понял, зачем звонит секретарша Шура, он сразу же оживился. Он полетел в Нью-Йорк и получил от Шура предложение, о котором даже боялся мечтать: основать собственную исследовательскую лабораторию, которая будет заниматься компьютерной анимацией. Во время интервью Кэтмелл спросил у Шура, какое оборудование тот приобрел у Эванса и Сазерленда. Шур сказал, что понятия не имеет, но купил все, что у них было.

В ноябре 1974 года Кэтмелл стал руководителем лаборатории компьютерной графики Нью-Йоркского технологического института. Он пригласил на работу коллегу из Applicon, Малькольма Бланчарда, и тот присоединился к команде в январе.

У института не было изощренных научных притязаний. Будучи чем-то средним между вузом третьего эшелона и фабрикой по производству дипломов, он зарабатывал на удовлетворении нужд двух групп студентов: ветеранов Второй мировой, которые никуда больше не могли поступить, и молодых людей, которым нужно было студенческое освобождение от военной службы, чтобы не попасть во Вьетнам.

Лаборатория компьютерной графики Кэтмелла не имела никаких общих дел с остальной частью университета. Северное побережье Лонг-Айленда, где она была расположена, было спокойным и живописным. Это были места Скотта Фицджеральда. Шур организовал кампус из нескольких крупных поместий, особняки использовал в качестве учебных корпусов. Под лабораторию Шур приспособил бывший гараж на четыре машины — на редкость роскошный — в тени одного из особняков. Кэтмелл начал с оборудования мастерских на втором этаже (раньше здесь квартировали шоферы) и компьютерной лаборатории на первом.

Следующей его задачей было собрать команду, которая сможет раздвинуть границы ЗD-графики. Эта команда впоследствии превратится из в буквальном смысле гаражной компании в студию компьютерной анимации Pixar.

В это же самое время другой мечтатель, художник, тоскующий по компьютерной графике, претерпевал свои злоключения в пяти тысячах километров отсюда. Элви Рей Смит, родившийся на «полуострове»[16] штата Техас и выросший в Нью-Мексико, больше всего в жизни любил рисование. В государственном колледже Нью-Мексико он изучал программирование под руководством специалистов ракетного полигона Уайт-Сандс[17].

Как и Кэтмелл, он понимал, что своим искусством себя прокормить не сможет, и поэтому отправился в Стэнфорд получать степень магистра электротехники, выиграв стипендию. В свободное время он продолжал рисовать, выставляя свои работы в стэнфордской кофейне. В 1968-м он защитился и начал преподавать в Нью-Йоркском университете направление информатики под названием «клеточный автомат», которому было посвящено его выпускное исследование, — это математика самовоспроизводящихся механизмов.

Вероятнее всего, Смит продолжил бы свой предсказуемый и спокойный путь ученого, если бы однажды у него не соскользнул на глаза лыжный шлем. В 1973 году он мчался по склону горы в Нью-Гемпшире, как вдруг его шлем съехал на глаза и он перестал видеть другого, причем не очень-то уверенного лыжника, ехавшего впереди.

Следующие три месяца он был полностью замурован в гипс, от груди до пяток. «То время оказалось самым волшебным в моей жизни», — вспоминает он.

Ему пришлось заново пересмотреть свои жизненные принципы. Он осознал, что комфортная жизнь и некоторые привилегии ведут его по ложному пути. Он, по его словам, не использовал свой талант художника, а от того, что поддержать с ним беседу о «клеточном автомате» смогут лишь несколько десятков людей в мире, он совершенно не испытывал наслаждения.

Кроме этого, он обнаружил, что его беспокоит кое-что еще. «Я поддерживал военную экономику[18], противником которой являлся, тем, что преподавал информатику, — рассказывал он. — Эти ребята продались и помогали вертеться военной машине».

Он решил вернуться в Калифорнию, без работы и без планов на будущее. Он жил на гроши, используя прошлые накопления, пока не оказался в нужное время в нужном месте. «Я почему-то знал, что должно случиться что-то хорошее, если я смогу вернуться в Калифорнию», — говорит он.

Смит обосновался в Беркли и ждал, что же произойдет.

Спустя несколько месяцев он взялся за один проект, который требовал от него работы в Стэнфордской библиотеке, в шестидесяти четырех километрах от Беркли. Он напросился на ночь к другу, Дику Шоупу, который жил в Пало-Альто. На следующий день за ланчем Шоуп пригласил Смита в свой офис, чтобы показать написанную им программу для рисования. Шоуп работал в исследовательском центре Xerox в Пало-Альто (PARC) — это была компания «остепененных» исследователей, которым Xerox создавал всяческие условия для работы над самыми дерзкими технологическими проектами, которые в будущем планировал использовать в своем бизнесе. Стратегическая работа центра под руководством Алана Кея в сфере персональных компьютеров и графического интерфейса уже сделала его первейшей корпоративной исследовательской лабораторией и удостоила публикации в журнале Rolling Stone. Другие подразделения PARC занимались офисными компьютерными сетями и разработкой первого лазерного принтера.

Вот уже несколько лет, зная, что Смит — художник, Шоуп старался заинтересовать его своей графической программой. Смит, тем не менее, никогда не разделял увлечения Шоупа рисованием с помощью компьютера — ему казалось это полной ерундой — и всегда отклонял его предложения. Сейчас же, будучи гостем Шоупа, он не смог в очередной раз отказаться от приглашения.

Смита ожидало знакомство с первой программой для рисования цветом. Шоуп назвал программу SuperPaint. Она предполагала использование планшета и стилуса и, несмотря на то что была первой в своем роде, располагала множеством привычных функций современных графических программ. Как только Шоуп запустил систему, Смит онемел. Он описал этот визит в своем дневнике: «Мне не хотелось идти... Я пошел только из вежливости — и был чрезвычайно и приятно удивлен! Его аппарат наконец существует: цветная “малярная кисть” присоединена к компьютеру. Это великолепно».

Смит вышел из лаборатории с чувством, что наконец нашел то самое «хорошее», чего так долго ждал. Несколькими днями позже он туда вернулся и, потеряв счет времени, провел за машиной двенадцать часов. Он упрашивал Шоупа помочь ему попасть в команду PARC, чтобы он дальше мог экспериментировать с рисованием на компьютере. Шоупу не удалось договориться о найме Смита на работу, но он смог перехитрить систему компании, выплачивая Смиту деньги через заказ на покупку — как будто он был коробкой со степлерами.

Смит приступил к работе в 1974 году. Его работа заключалась в создании анимационного видео, которое подчеркнет все технические возможности системы. Он смешал последовательность абстрактных изображений с классической анимацией движения, которой он выучился по учебнику для аниматоров. Вскоре в PARC пришел еще один молодой художник, Дэвид ди Франческо, и эти двое по очереди безудержно исследовали возможности программы SuperPaint.

Руководство Xerox отобрало у них «игрушку» в январе 1975-го, следуя решению компании сосредоточиться на черно-белых изображениях. Смит всем вокруг, кто только слушал, говорил: «Эй, подождите, цвет — это будущее, и сейчас он полностью в ваших руках!» Но решение было окончательным — и цвету не нашлось места в офисе будущего. Заказ на покупку Смита был отменен.

Смит потерял не столько источник дохода или графическую программу (он сам мог бы написать подобную, если б понадобилось); он потерял доступ к специальному устройству для работы с графическими программами. Это устройство называлось «кадровый буфер» — область компьютерной памяти, которая могла отображаться на экране. Кадровый буфер был основой графической системы Шоупа. Каждая точка, или пиксель, на компьютерном мониторе соответствовала ячейке памяти в кадровом буфере. Когда программа изменяла количество единиц памяти в кадровом буфере, цвет или оттенок серого соответствующей точки на экране тут же менялся вместе с ним. Графическая программа, подобная SuperPaint, тщательно следила за тем, что художник делал с помощью стилуса, и в соответствии с этим меняла структуру памяти кадрового буфера. В отличие от более раннего оборудования для работы с графикой, которое давало возможность лишь рисовать линии, кадровый буфер обеспечивал программисту полный контроль над тем, что появлялось на экране.

Получалось, для того чтобы Смит и ди Франческо снова смогли рисовать на компьютере, им нужно было найти другой кадровый буфер. Это было не так-то просто. Это сейчас он есть в каждом компьютере, а в 1975 году его едва ли можно было где-то отыскать. Xerox для своего исследовательского центра разработал и собрал его сам. Ходили слухи, что Университет штата Юта собирался обзавестись таким, поэтому двое художников погрузились в белый смитовский Ford Torino и отправились в Солт-Лейк-Сити.

Добравшись до факультета вычислительной техники Университета штата Юта, Смит и ди Франческо старательно избегали слова «рисование», не без основания полагая, что факультет со всеми своими проектами, которые финансирует Пентагон, не очень-то нуждается в художниках. Тем не менее на факультете их быстро раскусили. В Юте делать им было нечего. Но один из выпускников факультета упомянул еще об одном месте, куда стоило бы наведаться: недавно к ним приезжал один чудаковатый мультимиллионер с Лонг-Айленда, интересовался оборудованием и заказал в итоге все, что только увидел, в том числе и кадровый буфер, который стоил 80 тысяч долларов.

Своим свободным обращением и отросшими волосами Смит и ди Франческо производили впечатление настоящих северокалифорнийских хиппи. Поэтому, как только Смит выразил восторг по поводу услышанной новости, он тут же получил дружеское предупреждение. Этот тип с Лонг-Айленда, сказали Смиту, нанял одного из наших выпускников со степенью доктора философии, Эда Кэтмелла, в качестве руководителя своей лаборатории. Он отличный парень, но убежденный мормон, очень «правильный». Поосторожней с ним.

Смита и ди Франческо этот факт нисколько не напугал, и оставшиеся деньги они потратили на авиабилет до Нью-Йорка. Там они позаимствовали у отца ди Франческо старенький Porsche и пустились в путь через вьюгу и метель к переоборудованному гаражу, где Кэтмелл занимался своими исследованиями.

Кэтмелл радушно встретил их и объяснил свое задание: делать все для того, чтобы добиться возможности создавать анимационные фильмы на компьютере. Где-то в другом месте на кампусе трудилась нанятая Шуром команда из сотни аниматоров и профессиональных художников из Голливуда и Нью-Йорка. Они создавали традиционные, рисованные от руки мультфильмы, и команда Кэтмелла, как только собралась, должна была обучиться анимации у них.

Внешне Кэтмелл и Смит были абсолютно не похожи: Кэтмелл — стройный и сдержанный, а Смит — открытый и общительный, большой, напоминающий медвежонка Смоуки[19]. Несмотря на это, они отлично ладили, разделяли взаимное увлечение компьютерной графикой и ее кажущимися безграничными возможностями. Оказалось, что Кэтмелла вовсе не смутил богемный стиль жизни Смита; в предупреждении, данном ему в Юте, не было необходимости.

«Он меня принял очень просто, — вспоминал Смит. — Он никого не заставлял идти тем же путем, что идет сам. И никого не отваживал от уже выбранного пути».

Кэтмелл, загруженный собственным проектом, был рад предложенной помощи со стороны приехавших. Вчетвером — Кэтмелл с бывшим коллегой Бланчардом, представители трехмерного мира, и Смит с ди Франческо, представители мира двумерного, — они вскоре уже ехали в лимузине по направлению к особняку, стоящему на соседнем участке. Их проводили через похожее на пещеру фойе и пригласили в столовую. Вокруг суетились слуги, а из-за стола, стоявшего посреди комнаты, донесся голос.

— Добро пожаловать, Калифорния! — взревел Александр Шур. Шур был настоящим провидцем в области компьютерной анимации, поставив на нее целое состояние тогда, когда другие с трудом могли вообще понять, о чем речь. Неотъемлемой частью его дальновидной натуры, как Кэтмелл уже знал, а Смит вот-вот должен был узнать, была незаурядная манера общения. Его речи, текучие, впечатляющие, временами были лишены смысла. Позже ди Франческо назовет это «словесным винегретом». (Известный пример шуровского стиля — его заявление репортеру: «Наша мечта ускорит время, а затем вовсе его сотрет».)

«Он начинал говорить, и мы не могли понять о чем, — вспоминает Смит. — Он не использовал в разговоре обычную модель диалога. Он изрыгал все эти вирши, и, чтобы вставить хоть слово, тебе приходилось тоже начинать говорить — просто начинать говорить одновременно с ним. Спустя некоторое время, если ты слышал, что в его потоке появлялись твои слова, ты понимал: “Что ж, кажется, идею приняли”».

Кадровый буфер еще не доставили от Evans & Sutherland, поэтому художники начали осваивать трехмерную систему рисования линий, которая уже была в лаборатории, а также мини-компьютер PDP-11/45, поставленный компанией Digital Equipment. Один друг рассказал им о новой операционной системе Unix, которая только что была выпущена AT&T’s Bell Labs[20] вместе с языком программирования под названием С. Оба, и Кэтмелл, и Смит, не любили Fortran — язык программирования, который тогда продвигала IBM. В их глазах Fortran был символом технологической «успокоенности» большой компании, поэтому они очень быстро стали сторонниками языка С, считая его стиль более логичным и качественным.

Как только вся техническая база была собрана, лаборатория компьютерной графики Нью-Йоркского технологического института превратилась в океан возможностей и свободы. Можно было заниматься чем только захочешь, если при этом ты делаешь свой вклад в разгадывание головоломки компьютерной анимации. Кэтмелл работал над 2D-программой под названием TWEEN для автоматизации анимации по ключевым кадрам (т. е. фазовки), используемой в традиционной, рисованной вручную анимации. Аниматор должен лишь нарисовать ключевые кадры движения персонажа, а компьютер генерировал промежуточные фазы между кадрами. (До того как появился Unix, Кэтмелл писал эту программу с помощью языка Assembler, самого громоздкого и трудоемкого языка низшего уровня, — настолько он был настроен против Fortran.) Как только привезли кадровый буфер, Смит начал работу над программой по рисованию фона, беря уроки у фоновщика из шуровской команды художников-мультипликаторов. Ди Франческо экспериментировал над способами съемки изображений с экрана. Бланчард, высококвалифицированный системный программист, устранял программные ошибки в Unix и С-компиляторе.

* * *

Постепенно Кэтмелл увеличивал штат. Сотрудник номер пять — Кристин Бартон, одна из первых женщин в этой области, — занималась созданием сети между компьютерами лаборатории. (Т-образную схему нужно было выстраивать с нуля, только через годы локальные сети станут повсеместными.) Джим Кларк продолжал свою работу, начатую в Университете штата Юты, по виртуальной реальности. Его изобретением была головная гарнитура с монитором. Изначально она выглядела как два маленьких экрана, закрепленных на уровне глаз пользователя. Еще один парень занимался оцифровкой видео в режиме реального времени — путем преобразования видеосигнала в поток двоичных компьютерных данных во время работы камеры или видеомагнитофона.

Джим Блинн, интерн из Университета штата Юты, в течение лета работал над эффектом, который назвал «рельефное текстурирование». Наложение текстуры, изобретенное Кэтмеллом, несмотря на свое название, не делало текстуру поверхностью объекта. Скорее это было похоже на раскрашивание или «заворачивание» объекта в двумерную картинку. К примеру, можно было наложить изображение бетона на трехмерный объект, он обретал соответствующий внешний вид, но поверхности не хватало неровностей, характерных для бетона. Блинн искал способ справиться с этими недостатками путем наложения трехмерной текстуры на поверхность объекта, чтобы сделать ее неровной, рельефной, покрытой бороздами или чем-то другим в зависимости от задачи.

По мере того как рос штат, оттачивалось и управленческое мастерство Кэтмелла. Он старался воссоздать атмосферу научного сообщества Юты и в результате получил набор почти не связанных друг с другом, по большей части самостоятельных проектов. Свою роль он видел в том, чтобы воодушевлять и поддерживать остальных: предлагать совет, развивать отношения с университетом, улаживать все дела с Шуром. Давления сверху практически не существовало. Подобный стиль естественным образом подходил для лаборатории и ее талантливых и мотивированных сотрудников, которые горели желанием работать над своими проектами.

В самом деле, для большинства членов команды не существовало понятия ночи и дня. Кэтмелл, семейный человек, работал по четкому дневному графику, но остальные в основном работали так долго, как это позволяли их физические возможности. Они остро ощущали свое привилегированное положение — привилегии разделяющих единую страсть к компьютерной графике — и не хотели пропускать ни часа этой работы. Их отношение к работе было очень серьезным, если не сказать маниакальным.

Обязательным условием была музыка. Кто бы ни был «дежурным» по музыке, ставилась пластинка Pink Floyd, или, может быть, Cream[21] или Боба Дилана, иногда мягкий джаз. Время от времени кто-то говорил: «Ух ты!» — и остальные сбегались к нему посмотреть, что такое ему удалось провернуть. В районе трех-четырех часов ночи они обычно расходились по своим комнатам и спали — Шур организовал для всех жилье недалеко от лаборатории, — а затем снова сбредались группами в офис, чтобы все начать сначала. Смит заметил, что его рабочий цикл длится двадцать шесть часов, и он всего несколько раз за пару недель пересекался с графиком Кэтмелла.

«Чувство принадлежности к этому братству гиков[22] было очень сильным», — вспоминает Ральф Гуггенхайм, пришедший в лабораторию из Университета Карнеги-Меллона. Ярким штрихом этой волшебной атмосферы была страсть Шура к покупке оборудования. С точки зрения заядлого компьютерщика это был просто технологически усовершенствованный рай. Когда компания Digital Equipment только выходила на рынок с мини-компьютером нового поколения VAX[23] лаборатория купила самую первую машину сошедшую с конвейера, — невзирая на цену 200 тысяч долларов (это соответствует сегодняшней сумме более чем 600 тысяч долларов).

«Он не переставал спрашивать нас, что нужно еще добыть. Мы отвечали, и он тут же это покупал», — рассказывает Смит.

Апофеозом покупательской гонки Шура стало сообщение исследователей о том, что неплохо бы иметь еще парочку кадровых буферов. Продираясь сквозь его словесный винегрет, они заявили, что два дополнительных кадровых буфера смогут значительно улучшить качество картинки, три устройства можно будет соединить друг с другом, и это даст трехкратное увеличение памяти на пиксель. Несколько недель спустя, во время рабочей встречи в лаборатории, Шур будничным тоном произнес: «Да, кстати, я тут купил вам еще пять кадровых буферов».



Поделиться книгой:

На главную
Назад