Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Хроники игрока. Ортен - Александр Игоревич Шапочкин на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Паладин, как класс, пользоваться стрелковым оружием не умел. То ли врождённое косоглазие было тому причиной, то ли религия не позволяла – не суть дела. В игре я не мог даже экипироваться подобными предметами, но других вариантов чертежей для прокачки выбранной наобум «инженерии» у меня просто не было. А для того, чтобы создавать схемы первых частей инженерной экипировки пригодной для пала, требовалось всего-то несколько единиц навыка…

– Господи! Какая же у меня каша в голове! – пробормотал я, убирая мешок и поднимаясь на ноги. – Разве о такой хрени должен думать человек в моём положении?

Естественно, мне никто не ответил. Взяв оружие наизготовку, чувствуя себя не то мушкетёром, не то линейным пехотинцем восемнадцатого века, прицелился в валявшийся в дальнем углу комнаты череп какого-то гоблиноида с массивными растрескавшимися клыками на отвалившейся нижней челюсти. До него было метров пятнадцать, и не существовало никаких сомнений, что, нажми я сейчас на спусковой крючок, пуля попадёт прямо в широкую лобовую кость этого нелицеприятного элемента декоративного оформления древнего подземелья.

«А оно не взорвётся у меня в руках?» – мелькнула шальная мысль, заставив вспомнить старую чёрно-белую фотографию с развороченным паровым котлом старинного французского локомотива.

Перспектива лишиться рук, а то и головы была не из приятных. К тому же если учитывать, что в глубине этого ружья ярилось какое-то неведомое «колдунство», бабахнуть могло нехило. Я слабо представлял, на что способны те «эссенции», но рисковать здоровьем ради сомнительных экспериментов мне сейчас ой как не хотелось.

Стравив давление в накопителе и выпустив с помощью клапана пар, отчего карабин с шипением исторг тугую белую струю раскалённого газа, я спрятал оружие в вещмешок. Было забавно наблюдать, как почти полутораметровая палка полностью исчезает в горловине небольшой заплечной сумки, в габариты которой с трудом вписалась бы даже пачка писчей бумаги.

– Входит и выходит – замечательно выходит! – произнёс я голосом грустного ослика Иа из советского мультфильма, мучая несчастный рюкзачок.

Сколько бы раз я ни проделывал это издевательство над законами физики, всё никак не мог нащупать тот момент, когда вполне материальное оружие превращалось в небольшую керамическую плиточку, со скруглёнными углами. А стоило мне её отпустить, как она, упав на самое дно, сама нашла положенное ей место и, раздвинув другие квадратики, замерла, как ни в чём не бывало. Ну, точь-в-точь иконка в игровом инвентаре…

«Так что мне теперь делать?» – после неудачи со службой внутриигровой помощи и полного облома с «Путевым камнем» этот вопрос вновь встал ребром.

Ответ был только один – нужно в первую очередь выбираться из этого подземелья. А для этого – неплохо было бы всё-таки понять: «Что я теперь такое?» Ведь если я – персонаж и у меня есть индикаторы здоровья и маны – значит, должно быть какое-нибудь окно статистики, или интерфейс управления героем. Ну, хоть что-нибудь!

Глубоко вздохнув пару раз, я постарался расслабиться и представить себя со стороны. Воображение сработало безотказно – художник всё-таки, вот только никакого игрового меню появляться не желало. Я даже зажмурился, стиснув зубы от напряжения, и чуть было не закричал от радости, когда в слегка красноватой темноте, в окружении витых готических рамок и узоров, передо мной возникла кукла героя-паладина с нацепленной на него разномастной бронёй.

Как это обычно и бывает в играх, руку к которым приложили вездесущие азиаты, выглядел я словно попугай. Нет, дизайн у игры был великолепен – чувствовалось, что у создателей было всё в порядке и со вкусом, и с чувством прекрасного. Вот только вся эта красота относилась в первую очередь к монстрам и неигровым персонажам – НИП, или, в классической английской аббревиатуре, «NPC», а также высокоуровневым героям.

Если не брать эстетическую сторону ношения розовых или ядовито-зелёных домотканых рубашек и доспехов в суровом фэнтезийном оформлении, всё было не так уж и печально. Так, например, в играх, разработанных американскими корпорациями, недавно созданный персонаж первое время был похож на настоящего бомжа. Игрока вынуждали дефилировать в однотонной коричневой рванине, чтобы будущий победитель драконов запомнил все тяготы своего игрового девства и проникся чувством прекрасного. А уже поднабравшись сил, долго и упорно собирал всё новые и новые вещи, иногда даже не столько из-за их характеристик, сколько из-за внешнего вида, продолжая с завистью поглядывать на своих старших товарищей.

У азиатов был другой, не менее эффективный подход. В «Хрониках Ортена» внешний вид низкоуровневых вещичек был очень даже презентабельным и портился только при износе. Но о какой бы то ни было единообразности фасона или цветовой гаммы не могло быть и речи. Если, конечно, на старте игры одеваться самостоятельно, ориентируясь на нужные тебе характеристики, а не одолжив у знакомых приличную сумму местной валюты, пойти в ближайший магазин и купить нарядный, но бесполезный костюм.

Всего у персонажа четырнадцать слотов под одежду. У меня занятыми оказались далеко не все, и в основном честно найденым мной во время неспешной и не особо вдумчивой недельной прокачки. Можно было, конечно, заняв денег у Рольфа, прибарахлиться на аукционе, но не сложилось.

Плетёные кожаные мокасины, выбранные исключительно за то, что на них имелась сила, да и по уровню защиты они превосходили те сапоги, что я носил с момента появления в игре. Плотные кожаные штаны глубокого зелёного цвета, явно перекрашенные предыдущим владельцем. Красная «революционная» рубаха, под обитым серой тканью, обшитым небольшими металлическими пластинами ватником. Разномастные наручи и перчатки, которые в этой игре, в отличие от обуви, не были парными предметами.

А ещё у меня был наплечник. Один – правый, и очень хороший, но для персонажей другого класса. Сделанный из лёгкого дерева, покрытого голубым паучьим шёлком, и считавшийся тканым доспехом – то есть одеждой, предназначенной в первую очередь для разномастных колдунов и магов. Щедро снабжённый тремя единицами интеллекта и мудрости – статов, полезных для меня, но не очень нужных на стартовом этапе игры. Нацепил я его на Вальдера только потому, что он хоть как-то защищал шею и плечи, в то время как ничего более подходящего мне не попадалось. Так что сейчас этот «эполет» гармонично дополнял образ вышедшего на тропу войны деревенского дурачка.

Оружие – с ним мне, можно сказать, повезло. Ещё вчера в руках моего героя красовался огромный железный лом. Нереальной, почти трёхметровой длины двуручник, то ли в шутку, то ли от большого ума локализаторов названный «Великим мечом городского отребья». С этим убогим недоразумением, отчаянно старавшимся казаться настоящим цвайхандером, я протаскался более двух дней, и наконец, почти перед самым отключением серверов, он благополучно отправился на свалку.

Мой новый «Двуручный меч графской стражи» хоть и обладал значительно меньшим радиусом атаки, не был фэнтезийной оглоблей, рождённой в воспалённом мозгу японского художника, а производил впечатление настоящего боевого оружия. Будучи более быстрым и легким, он наносил при ударе намного больше урона. Нашёл я его в одном из скелетов-палачей, среди многочисленных позвонков, обломков рёбер и костной трухи, остатки которой, если присмотреться, и сейчас покрывали всю его рукоять, оплетенную старым, потрескавшимся кожаным ремнём.

Итак: паладин Вальдер Вебер, из ордена Элинии Меченосной. Шестой уровень. Тысяча семьсот сорок пять единиц жизни, ноль маны из ста. Модификаторы прироста безумия – два, спокойствия – единица.

Я перечитал ещё раз название своего рыцарского ордена. Выбор подобной организации – необязательное условие. Можно быть «Свободным Паладином» без царя в голове, точнее, без божества, так называемым «Светопоклонником» – чистым классом без бонусов и недостатков, которые накладывало членство в определённой религиозной структуре.

Подумав, я на секунду сосредоточил свой мысленный взор на этой строке. Она моргнула, и передо мной развернулось небольшое окошко:

«Паладин ордена Элении Меченосной». Несмотря на своё грозное прозвище, Эления – богиня удачи, любви и дипломатии, покровительствует всем живым созданиям Эделлы и Камзански, обратившимся к Свету. Также ей посвящено Королевство Дарея и его столица – Дианейра.

В те далёкие времена, когда в Ортене небожители ходили среди своих детей, Эления была юна, доверчива и беззащитна. Судьбой ей было уготовано погибнуть в дни «Первой Божественной Войны», и это бы неизбежно случилось, если бы вокруг священной девы не сплотилась группа смертных героев, возглавляемых Эдилом, сыном Ортисея – основателя первого дарейского государства.

Когда миньоны Тёмных ворвались в её город и окружили храм, вместе с немногочисленными священниками ещё не оперившейся высшей сущности их встретили острые мечи новообретенных паладинов богини. Героев было немного – жалкая сотня, перед лицом бесчисленной орды, собранной пришедшими из-за грани света Эрдором и Танитосом.

Ощущая страх, впервые охвативший их покровительницу, паладины презрели собственную жизнь и поклялись умереть, но защитить Элению. Эдил и его сподвижники сложили свои волшебные щиты вокруг её алтаря, прикрыв его от врагов, уже ворвавшихся в святыню, и с одними мечами атаковали превосходящие силы противника.

Горстка верных храбрецов, впавшая в «Истинное Божественное безумие», не только прогнала осквернителей, но смогла отбросить войско противников от стен храма. Погибая, герои призвали на своё место из неведомых далей древних дев битвы – «Валькирий», которые и поныне верой и правдой служат божественной Элении.

Когда войска Светлой Стороны, разметав остатки Тёмного Воинства, ступили на посвященную Элении землю, они увидели руины храма, в центре которого стоял нетронутый, обложенный опалёнными щитами алтарь, а на нём – прекрасную деву, скорбящую над телом героя Эдила. Посмотрев на застывших в нерешительности союзных генералов, богиня поднялась, держа в одной руке меч героя, и, воздев его над головой, объявила о создании Ордена паладинов «Элении Меченосной».

«Фракционные особенности для класса паладин: «Божественное безумие» превалирует над «Демоническим спокойствием», как два к одному. Вы какое-то время получаете бонусы от героической стороны своей натуры, отодвигая тот момент, когда демоны заметят вашу сияющую душу и внутренние противоречия начнут разъедать вас».

«Ограничения ордена: Паладины Элении Меченосной не могут носить щит, в дань уважения подвигу, совершённому Эдилом, сыном Ортисея, и его воинами».

Посочувствовав многострадальным скандинавским Валькириям, которых разнообразные писатели-фантасты и сценаристы пихают куда ни попадя, я отметил для себя способ, с помощью которого у меня получилось вызвать подсказку. А ещё я, наверное, первый раз в своей жизни пожалел о том, что, в отличие от многих моих знакомых, никогда не уделял особого внимания «правильной» прокачке персонажа. Мне нравилось играть от души и для души, получая удовольствие от процесса до тех пор, пока мне не надоедало. Развлекаться, не трясясь над каждой дополнительной единичкой и не стараясь выжать из персонажа все его возможности.

Вздрогнув, я вспомнил, как меня недавно ткнули ножом и поморщился. Было очень и очень больно. Будь у меня с собой щит – нацепил бы его, не раздумывая. Вот что мне стоило выбрать орден какого-нибудь Бранка – бога войны или Омелы – богини правосудия? Так нет же – позарился на увеличение урона, смазливую богиню и героическую историю. Роль решил отыгрывать… Ролевик хренов!

Глава третья

Тяжело вздохнув и мысленно посетовав непонятно кому на свою тяжёлую судьбину, я перевёл внутренний взор на ту часть интерфейса персонажа, где раньше находилось окно со статами. Статы, они же – характеристики, – основные числовые значения ролевой системы, описывающие возможности любого существа в игровом мире.

Цифры и слова были мутными и расплывчатыми, но стоило мне немного сосредоточиться, как они обрели чёткость.

«Сила: 35».

Параметр крайне важный, потому как именно он определял успешность практически любого физического взаимодействия в игре. Он же отвечал за количество переносимого снаряжения, возможность использовать классовую и общедоступную магию, нацепив на себя какие-либо доспехи, тяжелее банного халата.

«Ловкость: 15».

Во многих играх эта характеристика отвечала за меткость при стрельбе из дальнобойного оружия, силу выстрела и шанс критического удара. Правда, для некоторых классов ближнего боя, вооружённых чаще всего кинжалами или каким-нибудь другим лёгким оружием, «ловкость» была, по сути, аналогом «силы», но в «Хрониках» создатели игры пошли совершенно другим, более тернистым и затейливым путём.

Здесь этот параметр отвечал за координацию движений, точность попаданий и успешное фехтование с противником, вооружённым холодным оружием. Персонаж совсем не обращавший внимания на эту характеристику, представлял собой слона, попавшего в посудную лавку. В бою он вполне мог потерять оружие, промахивался десять раз из десяти, а разнообразные эликсиры и прочие мелкие предметы просто выпадали из его неуклюжих клешней, даже в то время, когда он копался в собственной сумке.

«Выносливость: 22».

Пал-палыч в этой игре хоть и не считался танком – классом, способным выдерживать огромный урон, привлекая к себе внимание монстров, но тем не менее обладал вполне толстой задницей, закованной чаще всего в тяжёлую латную броню. «Выносливость» напрямую воздействовала на многочисленные характеристики, связанные с поглощением повреждений, усиливала возможность избегать серьёзных ранений, а также влияла на то, как долго персонаж может бежать по дороге или по пересечённой местности.

От этой же характеристики начислялось дополнительное количество здоровья. Одна её единица приравнивалась к десяти очкам жизни, прибавлявшимся к базовому значению, полученному при генерации. Также присутствовал ещё вторичный параметр «телосложение», изменить который в процессе игры было очень трудно. Он задавался системой автоматически и был связан с внешним видом куклы персонажа, которую игрок сам лепил в специальном генераторе. Поэтому «Телосложение» находилось во взаимной зависимости от двух других параметров – «Умственной деятельности» и «Гибкости».

«Мудрость: 49».

Характеристика, отвечающая за сопротивление разного рода магическим воздействиям, а также за наблюдательность, способность узнавать слабые точки противника и прочая, прочая, прочая. Мудрость вообще росла у паладина пассивно, прибавляя к своим вроде бы невысоким значениям базовый уровень силы, вплоть до двадцатого уровня персонажа. Вот так разработчики прозрачно намекали паладинам: «Чем сильнее, тем мудрее!», ну, или «Поделись своей мудростью – дай кому-нибудь в глаз!».

«Интеллект: 20».

Параметр, отвечающий за магию во всех её проявлениях, количество маны у тех героев, у которых она имела цифровое значение. Интеллект влияет на получаемый от всех действий опыт, а также на то, насколько понятным для неигровых персонажей является та белиберда, которую несёт игрок в микрофон при общении с ними.

Сам я был ещё на тех уровнях, когда бонусы и штрафы от этой характеристики не сильно влияли на игру. Неписи прекрасно понимали то, что я хотел им сказать, а дополнительный опыт был настолько куцым, что почти никак не влиял на прокачку. С магией дела обстояли куда как «забавнее».

Во-первых, сила классовой магии, доступной паладину, зависела не от его интеллекта, а от уровня набранного им «Демонического спокойствия». Мана – напротив, пополнялась из «Божественного безумия», путём использования специальной способности, перегоняющей этот ресурс в колдовство.

Как на всё это дело влиял «интеллект», оставалось для меня большой загадкой. Ответ нужно было искать на форумах и специализированных сайтах. Умные люди, уверен, давно всё посчитали и, сто раз обмозговав, выложили формулы зависимости. Но мне, за проведённую в игре неделю, всё как-то было не до того. А внутриигровые всплывающие подсказки только путали, призрачно намекая на то, что «Характеристика-де полезная – чем больше, тем лучше, хотя бы потому, что характеристик много не бывает!»

А во-вторых, обычной общедоступной магией мог пользоваться и внутриигровой имбецил – персонаж, с трудом произносящий нечленораздельные звуки, в то время как управляющий им человек цитирует монолог Гамлета в оригинале.

«Харизма: 17».

Кровища и свисающие с ушей потроха поверженных врагов не добавляют привлекательности герою-мужчине в глазах женской части неигровых персонажей. Рачительные хозяйки, конечно, не гнали меня с порога своих домов, стоило мне заглянуть в прихожую в поисках новых заданий, но и не тащили за стол, намекая на то, что в дальнейшем не прочь «расширить и углубить» наше знакомство.

Характеристика эта – сугубо ролевая, хотя, как мне рассказывали, обладающий высокими значениями харизмы лидер группы или рейда давал своим подчинённым немалые бонусы. А различные неигровые персонажи не только с радостью делились секретными и скрытыми заданиями, но и готовы были простить харизматичному приключенцу проваленные, необязательные квесты и особо нудные звенья длинных цепочек, не столько интересных, сколь нужных и требующих корейской усидчивости.

Последней, перед недлинным списком уже имевшихся у меня навыков и вторичных характеристик, до которых мне сейчас не было никакого дела, шла «Удача».

Тёмная лошадка, якобы влияющая почти на все аспекты игры, но в подсказках не имеющая точных определений или процентных значений. Удача никак не относилась к шансу нанести критический удар, потому как он определялся тем, как точно ты бьёшь и куда попадает оружие. Не помогала уклониться от чужой атаки или создать уникальный предмет. Она просто была, и в неё можно было вкладывать драгоценные очки характеристик, надеясь непонятно на что.

Надо ли говорить, что её почти никто не качал? Были, конечно, попытки сделать «удачливого ублюдка» – персонажа с удачей, вкаченной до предела. Но обычно они утыкались в то, что где-то на тридцатом уровне прогресс у такого героя замедлялся, а к сороковому – и вовсе останавливался. Всё упиралось в невозможность даже попасть оружием или магией по монстру своего уровня, нормально объясниться с неигровым персонажем или покопаться в вещмешке, не просыпав его содержимое себе под ноги, на радость окружающим.

Клановая помощь также буксовала. Срабатывала игромеханическая защита от жульничества. Опыт практически не шёл персонажу, не предпринимающему активных действий в бою, а изображавшему из себя прикреплённую к паровозу тележку, пытаясь разжиться уровнями за счёт других игроков.

Бесполезная во всех смыслах характеристика служила поводом для непрекращающихся споров в сети, многочисленных петиций к разработчикам, упорно не желавшим удалять «удачу» из игры, теоретических построений и ругани от новичков, вложивших в неё очки.

Защитники «удачи» говорили, что это – задел на будущее и что в обновлениях непременно появится что-то такое, что перевернёт весь мир «Хроник». Противники утверждали, что это – либо игромеханический «артефакт», оставшийся со времён бета-теста, либо производная криворуких индусских программистов. Костыль, удалить который из игры просто невозможно, не порушив всю остальную механику. Форумные баталии кипели с непрекращающимся ожесточением, а разработчики хранили молчание, лишь иногда отвечая на прямые вопросы в духе: «Не волнуйтесь, всё в порядке, приятной игры!»

Я открыл глаза, и со вздохом привалился спиной к стене. Мозг, на время занятый делом, разгрузился, и мысли вновь понеслись по кругу. Если утром я якобы собрался и ушёл на работу, но там не появился, то есть огромный шанс того, что вечером я, или… кто там может прикидываться мной, как ни в чём не бывало, вернётся домой и сядет погонять в «Хроники».

В лучшем варианте, когда это произойдёт, меня автоматом вышибет из этого мира… как при попытке зайти за уже используемый аккаунт с другого компьютера. И надеюсь, что тогда я не исчезну, а вернусь в своё реальное тело…

А если ничего подобного не случится, то Рольф всё равно вечером будет в игре. Попрошу его позвонить себе на домашний, если уж сотовый не отвечает. Хотя я вроде его не отключал, посмотрел перед сном пару обзоров, и… может быть, он просто разрядился? Не важно – вот когда я сниму трубку… Вот тогда… Я задумался – что же будет «тогда»? И вдруг обомлел…

Быстро закрыл глаза, затребовал меню персонажа и, когда оно появилось перед моим внутренним взором, тупо уставился на самую нижнюю строчку характеристик.

«Удача: 316».

Что за! Откуда! Я не вкладывал в этот параметр ни единого очка, а потому он не может превышать базовых семнадцати единиц, доступных моей расе на старте игры. Здесь же какое-то астрономическое значение. Учитывая, что за каждый уровень даётся всего шесть очков, которые нужно распределить по семи пунктам. А вещей с удачей не существует… Я должен был бы иметь пятидесятый уровень, чтобы добиться таких цифр в одной-единственной характеристике, полностью наплевав на все остальные, за исключением уже вложенных тридцати шести очков.

Другие мои параметры – от надетых на меня вещей. Вполне средние значения для такого, как я, и пыль под ногами персонажей, взявших сотый уровень и более. А тем более открывших для себя путь парагона.

Всплывшее от длительного разглядывания строки окошко-подсказка удивило не меньше невообразимого значения самой «Удачи». Оно не содержало почти никакого игромеханического описания, только пару строк, смысл которых для меня оставался тайной за семью печатями.

«Стандартное количество Нитей Судьбы: 3. Текущее количество Нитей Судьбы: 50».

Э… Нити Судьбы? Что это? Первый раз вижу. Нет – можно, конечно, придумать объяснение: например, что Нити Судьбы – дотянувшиеся до меня отростки макаронного монстра, и…

Озадаченный открытием, я так и сидел, разглядывая, то цифры, то подсказку, а потому упустил момент, когда из арки, ведущей в коридор, полный переходов, лесенок, потайных дверей и секретов, выглянул выбеленный временем череп.

– Су… – завыл я от боли, когда зазубренная стрела, свистнув в воздухе, с противным чавканьем впилась мне в левое плечо.

Шкала «Божественного безумия», радостно вспыхнув, поползла к десятипроцентной отметке, а здоровье просело сразу на сто двадцать единиц. Распахнув глаза и скалясь от жгучей боли, я, скользящими в собственной крови пальцами, рывком обломал торчащее из руки древко. И тут же поспешил откатиться в сторону, потому как в место, где я только что сидел, прилетела ещё одна стрела, выбив из каменной кладки сноп рыжих искр. Шипя и стараясь не тревожить рану, дотянулся здоровой рукой до рукояти свалившегося с колен меча и неуклюже поднялся на ноги.

«Сначала одно, теперь второе… уж лучше бы в какое-нибудь другое место целились! Гады…»

Обидно было, что действия персонажа в начале боя, даже после первого ранения, я должен был, кряхтя, выполнять сам. Как хорошо было в игре – сражение только-только стартовало, а ты уже в стойке и с обнажённым оружием, ну и свирепостью во всю морду. Ан нет! Всё! Более не желают подобные простые телодвижения совершаться автоматически. Сам – всё сам! Вообще, заметить это мне следовало ещё на прошлом скелете. Но задним умом мы все богаты.

От нового выстрела я уклонился только чудом, а полоса «безумия» рывком пересекла пятидесятипроцентный барьер. Наверное, я выглядел как тот паладин на картинке – только он был страшным, а я смешным. Рожа сияла, словно лампочка Ильича. Сумрак подземелья рассеялась, и я отчётливо видел трещины и паутину на ранее скрытом мраком потолке. Если бы не торчащая из руки стрела – можно было бы и обрадоваться, так как теперь я заметил и рассыпанные по полу свинцовые шарики пуль, а потому мог уже не бояться грохнуться, случайно наступив каблуком на подобную детско-комедийную ловушку, появившуюся в комнате моими стараниями.

В другое время я бы, наверное, удивился этому крайне приятному факту, связанному с моим зрением. Темнота, конечно, друг молодёжи, но метаться по подземелью вслепую, пытаясь понять, откуда тебя сейчас будут убивать, – не самое весёлое занятие.

А вообще, не было у человека-паладина такой особенности в игре. При стандартном виде от первого лица, единственно-доступном во время боя, «Божественное безумие» давало вначале небольшую, а затем всё усиливающуюся непрозрачную засветку по краям экрана. Она скорее мешала, уменьшая доступный обзор, нежели помогала, намекая игроку на то, что состояние это – ненормальное и пора бы ему уже перелить часть накопившейся божественной силы в ману.

Лучник продолжал выпускать в меня один снаряд за другим. Я словно в «вышибалах», как последний из водящей команды, метался по комнате, отчётливо понимая, что если у лучника сейчас же не закончатся стрелы, то мне хана. А сближаться с костлявым было страшно. Боль в плече хоть и не была уже такой острой, но постоянно напоминала о том, что случится, если я не сумею увернуться от очередного подарка. К тому же этот гад, видимо прислушавшись к моим пожеланиям, целился теперь не куда придётся, а исключительно в голову.

У паладина, как и у почти любого класса, заточенного на ближний бой, имелись методы более-менее безопасного сближения с противником. То был элемент баланса, заложенный в игру геймдизайнерами для того, чтобы классы, имеющие мощные дистанционные атаки, не могли безнаказанно убивать совершенно не способных добраться до них воинов.

В старых онлайновых играх можно было частенько наблюдать картину, когда лучники или маги кайтили медленно плетущихся за ними милишников. Бегали вокруг расстреливаемого бойца, оставаясь на безопасном расстоянии, и постепенно расковыривали его толстую тушку.

Мой класс на шестом уровне имел целых две возможности быстро оказаться около противника. Паладинский «Шаг сквозь свет» и обычный «Рывок», доступный всем без исключения воинским классам. Проблема заключалась в том, что я просто не знал, как ими воспользоваться. Умения или способности – так называемые «скилы» – в бою всегда активировались с помощью нажатия выбранной для них кнопки на имеющемся у игрока контроллере или курсором в панели быстрого доступа. Вот только ни клавиатуры, ни мышки с дополнительными кнопками, ни других похожих устройств в моём распоряжении сейчас не было.

Для того чтобы узнать оставшееся количество жизни, мне, как я уже выяснил, требовалось подумать о своём здоровье. Но ни одно из доступных мне умений, в том числе «шаг» или «рывок», использоваться при помощи мысленных команд не хотели.

Я даже прокричал в голос названия умений, памятуя, что частично игру делали азиаты, и в титрах было полно японских имён. С чем-чем, а с аниме и мангой, да и вообще японской культурой, я был знаком не понаслышке. А потому вполне логично предположил, что если в японской игре крикнуть во весь голос «Хадоукен», вполне может сотвориться какой-нибудь фаербол.

Не вышло. Подрав глотку в своё удовольствие и, похоже, порадовав скелета, я словил ещё две стрелы. Вновь завопил – на сей раз от боли, а здоровье резко просело на пятьдесят процентов. Боль, которая, как ни странно, показалась мне вполне терпимой, и пожелтевшая полоска жизни, заставили меня резко пересмотреть свои взгляды на коллекционирование острозаточенных объектов в собственном теле. Плюнув на всё и издав какой-то дикий первобытный клич, я кинулся на врага.

Произошедшие далее события стали для меня очередной неожиданностью, хотя именно ради них ещё несколько минут назад я устраивал сольный концерт песни и пляски для единственного не особо благодарного костлявого зрителя. Стоило мне сделать шаг вперёд, как неведомая сила подтолкнула меня в спину, и я почувствовал, что несусь сломя голову на отшатнувшегося вглубь арки лучника. А затем вспыхнул яркий свет, и скелет оказался прямо перед моим носом.

На долю секунды мне показалось, что смеющийся оскал его черепа выглядит как-то удивлённо и даже испуганно. Заорав ещё раз, для пущего эффекта, я взмахнул мечом, что-то полыхнуло, и я на полной скорости врезался в похрустывающего костями покойника из войска древнего графа.

«Рывок», который в обычной игре никак невозможно совместить с «Шагом сквозь свет» из-за общего глобального отката способностей, протащил меня кувырком по полу ещё несколько метров – вместе с оставшимися от скелета-лучника обломками, трухой и кусками давно истлевшего кожаного доспеха.

Не знаю уж, что произошло и какой урон нанесло этому монстру наше столкновение, но его бренные останки разметало по всему коридору, как после близкого знакомства со скоростным поездом, машинист которого с детства презирал тормоза как устройство, придуманное трусами для таких же трусов. Нечто похожее можно было увидеть в компьютерных играх, когда физический движок совершает непредвиденную ошибку и более-менее реальная физика мира даёт осечку. Например, огромный каменный валун или безобидный НПС может со свистом улететь на другой конец карты от случайного прикосновения пробегающего мимо персонажа.

А здесь, похоже, сбоила вся игра, целиком. Вообще-то, это – нормальное явление после масштабных обновлений. Вот только если тебя каким-то образом засасывает в этот полный ошибок мир, подобные весёлые казусы как-то не приносят особого удовольствия и выглядят не такими уж и забавными.

Тряся головой и смахивая с себя костяную пыль, я с кряхтением поднялся и с удивлением осмотрел дело рук своих. Точнее, тела. Я не испытывал какой-то особой радости или удовлетворения, зато вспомнил одну очень важную и полезную штуку. Если я нахожусь в игре – то с каждого убитого мною противника мне причитается награда.

С сомнением оглядевшись, я на секунду застыл в полном недоумении. Ну и как с этого разбросанного по всему коридору мусора мне забрать свой лут, хабар, или, говоря человеческим языком, – вещички, которые имеются у каждого уважающего себя монстра, как подарок для убившего его игрока?

Подойдя к ближайшему крупному куску, я опустился на колено и поднял обломок с пола. Ничего не произошло. Я вертел в руках обычную вонючую кость, на которой ещё сохранились ошмётки сгнившей плоти. Однако стоило мне внимательно посмотреть на неё, как тут же появилась бирка с описанием предмета.

«Сломанная тазовая кость древнего человеческого скелета».

Чуть ниже красовалась пара строк, написанных от руки вполне читаемым готическим шрифтом.

«Качество предмета: низкое».

«Перед вами – повреждённая вандалами или дикими зверями тазовая кость скелета древнего воина-мужчины. Пригодна для использования в некоторых алхимических рецептах».

Всё это, конечно, очень хорошо и замечательно, пусть я и оказался вандалом, надругавшимся над прахом безобидного дедули, а не жертвой, пострадавшей от неоднозначных домогательств вооруженного графского ветерана, но… Что же это получается? Мне теперь придётся собственноручно просеивать весь коридор, подбирая каждый кусочек этого «Робина Гуда»? Ползать на карачках, надеясь, что из его несуществующего кармана выпало что-то ценное?

Что-то я делаю не так! Возможно, мне следует использовать силу мысли? Положив кость на землю, я прикоснулся к ней, на этот раз, пожелав обшарить тело поверженного противника на предмет имеющихся у него ценностей. И совершенно не удивился, когда над обломком, прямо из воздуха, появился пергамент с небольшими рисунками и их описаниями. В основном ненужный мне костяной мусор, несколько медных монет и медный обруч, с небольшой прибавкой к мудрости.

Ткнув пальцем на строку с деньгами, я услышал, как в висящем на поясе кошеле тихонько звякнуло. Затем нажал на обруч и тут же почувствовал, как мой невидимый рюкзак, который я до этого момента даже не ощущал, слегка потяжелел. Заглянув в него, обнаружил аккуратную плиточку с вполне реалистичным изображением обруча. Подхватив её двумя пальцами, вынул из вещмешка.



Поделиться книгой:

На главную
Назад