Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Шахматы мудрых - Александр Викторович Зараев на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

С позиции буддизма происхождение материальных элементов мира не является важным, а творение рассматривается с позиций теории реинкарнации, полагая, что воплощение на Земле позволяет приобрести необходимый кармический опыт.

В религии буддизма существует три главные духовные практики, которые ведут к духовному освобождению — это соблюдение нравственных законов, медитация и изучение высшей мудрости. Целью этих практик является достижение нравственной чистоты (первая практика), постижение трансцендентной мудрости (вторая практика), которые помогают добиться сначала частичного освобождения, а затем подняться до уровня восприятия и осознания богов, имеющих или не имеющих форму. Другими словами, на первом этапе появляется возможность достичь первых небес, а на втором этапе — получить благосклонность Брахмы и обрести творческое состояние сознания, способное изменить карму. Третья практика ведет к Нирване (108-я клетка «Шахмат мудрых»).

В буддийских практиках с колесом Сансары связывают понятия о Махаяне (Большая колесница) и Хинаяне (Малая колесница) (рис. 7).

Практикующие Махаяну, то есть изучающие законы второго колеса, стремятся стать бодхисатвами («тот, чья сущность стала разумом») и освободиться от кармического влияния собственных циклов реинкарнации, чтобы попасть на более высокий уровень бытия, то есть жить по законам Хинаяны и быть свободным от кармы.

В игре «Шахматы мудрых» влияние законов Махаяны связывают с клетками 1- 8-го рядов, а законов Хинаяны — с клетками 9 — 12-го рядов, и независимо от того, с какого уровня ищущий начинает свое восхождение, лишь самосовершенствование как в доктрине, так и в практике позволяет ему достичь освобождения.

Сделать это можно, продвигаясь по одному из пяти путей: путь накопления (клетки 1-го ряда), путь применения (клетки 2- и 3-го рядов), путь видения (клетки 4-, 5- и 6-го рядов), путь медитативного развития (клетки 7-, 8- и 9-го рядов) и путь обучения высшим знаниям (клетки 10-, 11- и 12-го рядов).

На уровне 13-го горизонтального ряда происходит контакт с миром Тримурти, и ищущий, освобождаясь от своего кармического тела, начинает путь к мистическому освобождению. Причем на этом уровне он уже способен трансформировать свое тело желаний и наслаждений, чтобы на уровне 14-го ряда, то есть 108-й клетки, получить окончательное духовное освобождение. Однако для того, чтобы начать путь восхождения, необходимо сначала полностью очистить духовное тело, поскольку любые несовершенства способны вновь привязать к колесу Сансары. Наиболее короткий путь, который был проложен Буддой — Шакьямуни, во время его воплощения на Земле, лежит по оранжевым клеткам, по клеткам центрального вертикального ряда игрового поля (5-14-23-32-41-50-59-68-77-86-95-102-106-108).

Однако духовное освобождение происходит лишь благодаря обретению духовного равновесия, которое достигается на четырех уровнях духовного совершенствования.

Первое равновесие — это способность подняться над восприятием формы и материальности. На этом уровне человек достигает внутренней чистоты и незамутненности сознания (оранжевые клетки 3-го, 4-го, 5-го рядов).

Второе равновесие возможно лишь в случае обретения трансцендентного сознания и дарит возможность постичь бесконечный космос (клетки оранжевого цвета 6-го, 7-го и 8-го рядов).

Достижение третьего равновесия соответствует состоянию небытия или бесчувственности (оранжевые клетки 9-го, 10-го и 11-го рядов).

Четвертое равновесие связано с верхними рядами — 12-, 13- и 14-ым, и характеризуется такими состояниями, как невосприятие, недеяние и невлияние на окружающее пространство. Это равновесие представляет собой предел негативных влияний колеса Сансары, и здесь можно достичь Нирваны, не расставаясь со своим физическим телом.

Правила игры «Шахматы мудрых»

Игра «Шахматы мудрых» состоит из 108 клеток, которые расположены горизонтальными рядами: в нечётных рядах — слева направо, а в четных — справа налево, и каждая последующая клетка имеет номер на единицу больше предыдущей. Последняя, 108-я клетка, находится в самом верху игрового поля, и тот, чья фишка занимает клетку с большим порядковым номером, находится ближе к состоянию просветления. Все клетки Игры расположены на плоской доске, однако если расположить их в 3-х мерном пространстве, то одним из вариантов их размещения может быть пирамида. При этом игра «Шахматы мудрых» очень многопланова, и в ней в частности можно увидеть отражение главных принципов Калачакры.

В то же время эта игра отражает принципы непрекращающегося процесса эволюции, который происходит ступенчато и ведет к все более полному духовному очищению, причем каждая клетка являет собой отражений пороков и добродетелей, как элементов земного существования, создающих позитивную и негативную карму. Благодаря изучению принципов этой игры каждый может прийти к пониманию, какие именно черты его характера являются следствием негативных привязанностей, агрессии или зависти, и освободиться от них через совершенствование позитивных черт характера.

Для всех вариантов игры «Шахматы Мудрых» действуют следующие правила.

Для игры необходим игральный кубик и фишки (по количеству играющих). В начале игры играющие устанавливают фишки на нулевой клетке «Колесо Сансары». Потом решают в какой последовательности игроки будут вступать в игру, и каждый из игроков бросает кубик (делать это следует левой рукой, в которой кубик нужно хорошо встряхнуть) и в зависимости от того какое число очков выпало передвигает свою фишку на такое же число клеток (т. е. с 1-й по 6-ю).

После того, как все сделали по одному броску, каждый играющий делает следующий бросок, но здесь уже очередь определяется тем, на каких клетках находятся фишки, и чем выше уровень (номер клетки), тем раньше можно будет сделать следующий ход.

Следует отметить, что со временем у некоторых людей, практикующих игру в «Шахматы мудрых», особенно ее вариант «Игра-Медитация», появляется умение, бросая кубик, получать желаемое количество очков. Это достигается благодаря усилению способности к духовному сосредоточению на той клетке, в которую он хочет попасть. Обретение подобного умения позволяет с нулевой отметки перейти на 108-ю за восемь или девять точных бросков кубика. Если же играющий попадает на серую клетку, означающую потерю достигнутого, и вынужден по «змее» спуститься на более низкий ряд, то игра может оказаться довольно продолжительной. Важно отметить, что в процессе игры некоторые играющие могут попадать на одни и те же клетки, проходя через так называемые повторные циклы, которые показывают, что у человека существуют внутренние духовные проблемы, с которыми он пока не может справиться, или у него есть жесткая кармическая программа, которую можно нейтрализовать лишь добрыми делами и духовными подвигами.

1. Оранжевые клетки и желтые клетки с красной рамкой. Если фишка попала на клетку оранжевого цвета, то на уровне 1- и 2-го горизонтального ряда у играющего появляется преимущество, и он может сделать выбор: остаться ли ему на оранжевой клетке или по красным «лестницам», которые исходят вверх из всех оранжевых клеток (кроме 92- и 98-й), подняться на один ряд вверх. Выбор здесь делается интуитивно, в зависимости от того, как суть названия той или иной клетки сообразуется с внутренним состоянием играющего и желанием наработать качество, олицетворяющее ту или иную клетку, либо ощущает, что его психологическое и эмоциональное состояние больше соответствует одной из клеток первого ряда. Следовательно, если в начале игры выпало четыре, пять или шесть очков, то фишку можно поставить на 4- или 16-ю клетку, на 5- или 14-ю, на 6- или 12-ю, а из клеток 2-го ряда 12-, 14- и 16-й можно оказаться на 26-, 23- или 20-й клетке. Подобные преимущества дают и клетки оранжевого цвета, образующие средний вертикальный ряд доски: 23-, 32-, 41-, 50-, 59-, 68-, 77-, 86-, 95- и 102-я, а также 106-я клетка белого цвета в 13-м ряду. При этом следует отметить, что движение по среднему вертикальному ряду поля является самым быстрым путем для достижения 108-й клетки, и следовательно для завершения игры.

Начиная с клеток 3-го ряда и заканчивая седьмым, «лестницы» позволяют играющему, попавшему на клетки оранжевого цвета, перескочить через ряд. Однако за один ход больше чем по одной лестнице (с возможными поворотами направо и налево) подниматься нельзя.

Клетки желтого цвета в красной рамке предоставляют играющему возможность выбрать одну из клеток, в которые ведут «лестницы», например из 20- и 22-й клеток можно по желанию попасть как в 38-, так и в 40-ю. При этом, попав на желтую клетку с красной рамкой, он получает право на дополнительный ход. Если играющий находится в более активном, экстравертном состоянии, то он может выбрать 38-ю клетку («Радость истинному делу»), если же он интровертен и стремится к индивидуальному творчеству и самореализации, то он может выбрать 40-ю клетку («Самоукрощение»).

2. Серые клетки. Оказавшись на серой клетке играющий сталкивается со следующими препятствиями:

а) серые клетки с синей рамкой (1-, 2-, 3-, 7-, 8-, 9-, 10-, 18-, 64-, 72-, 87-я) означают пропуск хода;

б) из всех серых клеток (кроме 1-, 2-, 3-, 7-, 8-, 9-, 10-, 18-, 64-, 72- и 87-й) спускаются «змеи», и если играющий оказался на клетке, в которой находится «голова змеи», то он должен спустится в ту клетку, где находится «хвост змеи», например с 55-й клетки на 39-ю или с 61-й на 45-ю. При этом играющий спускается на два ряда вниз. Исключение составляют клетки 101 и 103, попав на которые следует спуститься на три ряда вниз — в клетки 75 и 79, а также в клетки 33 и 31, попав на которые играющий оказывается в зонах «Гибель рода» или «Ужас ада», т. е. попадает в первоначальный космический океан и ему приходится начинать игру сначала, устанавливая фишку на нулевую клетку — «Колесо Сансары».

в) если играют несколько человек, то правилом 2.б можно пренебречь по предварительной взаимной договоренности, и считать, что все серые клетки означают просто пропуск хода. В случае игры вдвоем, а также для понимания процессов самореализации, связанных в первую очередь с проработкой энергий астрального плана, с миром эмоций и страстей, это правило необходимо использовать, особенно для серых клеток, расположенных выше 8-го ряда. Это связано с тем, что первые семьдесят две клетки олицетворяют трехмерный материальный мир и поэтому возникающие на пути препятствия в виде серых клеток и змей могут отражать реальные опасности и скрытые пороки, с которыми придется бороться и которые следует искоренять. На астральном плане (клетки 73–99) правило 2.б также будет действительно, что позволит изучить духовные проблемы и несовершенства в проработке энергий астрального плана у играющих, а также укажет на трудности, мешающие их самореализации и духовному развитию, связанные с «черной магией» или «демонами».

Три варианта игры

Существует три варианта Игры, которые называются «Игра-Медитация» (для коллективной игры), «Игра-зеркало» и «Игра-советчик» (для индивидуальных занятий). Какой из них выбрать зависит от цели, которую ставит перед собой играющий, времени, которым он располагает, и места, где он находится.

Все три варианта игры могут правильно отражать ситуацию и помочь найти выход из ситуаций, связанных с различными энергоинформационными состояниями, психоэмоциональными переживаниями или обычных жизненных затруднений. Однако все они требуют от играющего собранности, бесстрастия, сосредоточенности, а также духовной зрелости и готовности принять как сладкие, так и горькие плоды Древа Жизни. Лишь благодаря этим качествам человек способен стать собственным психотерапевтом или психоаналитиком, духовным врачом или учителем. Только в этом случае человек может получить поддержку Высших планов, легче и быстрее выйти на контакт с которыми позволяет игра «Шахматы Мудрых».

«Игрой-медитацией» можно воспользоваться для совместной медитации, чтобы попытаться понять, на каком уровне духовного развития находятся играющие, осознать, что является препятствием на пути их духовного роста и какие постоянно совершаемые поступки, чувства или мысли оказывают негативное влияние на судьбу, а также как с ними справиться.

«Игру-зеркало» лучше всего использовать для анализа причин возникновения психологических или эмоциональных затруднений, а также для поиска возможностей их скорейшего преодоления.

Если использовать «Шахматы мудрых» как «Игру-советчик», то это поможет понять, какие поступки или часто повторяемые мысли являются ошибочными и что мешает человеку оптимальным образом выйти из неблагоприятной ситуации.

1. «Игра-Медитация»

Этот вариант Игры можно использовать для самоанализа и поиска выхода из духовного тупика. Он полезен для осмысления возникших проблем и выработки верной линии поведения и подтверждения своих интуитивных предчувствий, и его лучше использовать в кругу друзей или людей, близких по духу, с которыми налажено хорошее взаимопонимание.

Перед началом игры нужно обсудить, в чем заключается суть решаемой проблемы, и выбрать, какая из клеток «Шахмат Мудрых» ей соответствует, чтобы с нее начать игру. Клетки, через которые каждый будет проходить во время игры, покажут, какие черты характера следует развивать или искоренять для решения возникшей проблемы, а также пути ее решения. Если игрок оказывается на серой клетке, с которой по «змее» вынужден передвинуть свою фишку на уровень клеток «Гибель рода» и «Ужас ада», то это означает, что данную проблему в настоящее время или в ближайшем будущем решить нельзя.

«Игра-медитация» заканчивается, когда кто-нибудь из играющих достигает 108-й клетки или выходит за пределы игрового поля «Шахмат Мудрых».

2. «Игра-Зеркало»

Предлагаемый вариант Игры можно использовать для того, чтобы попытаться отследить свои кармические проблемы и возможные пути духовной эволюции. Суть его заключается в том, что играющий должен мысленно разотождествиться со своей личностью и войти в состояние своего индивидуального, духовного «Я». В этом случае он может стать «учителем», способным отобразить возникающие затруднения и проблемы своего личностного «Я» без лишних эмоций, используя игровое поле как «зеркало». Идеальной формой подобной медитации является вхождение в состояние, близкое к экстрасенсорному восприятию, как у людей, находящихся в контакте с Высшими силами, с Космосом и способных к визуализации. Для разотождествления и достижения подобного состояния можно воспользоваться одним из методов эзотерического целительства, представив себя со всеми своими личностными качествами и проблемами, сидящим напротив. Этот прием дает также дополнительные силы для пребывания в контакте со своим духовным «Я», и в этом случае «Шахматы Мудрых» помогают в более четкой и конкретной форме отражать как различные психоэмоциональные состояния, так и пути для их преодоления.

Стартовыми клетками, так же как и в первом варианте Игры, являются нулевая клетка или клетка, символизирующая суть той проблемы, которую хочет решить играющий.

Если в процессе игры у играющего создается ощущение, что он играет вдвоем, то «Игра-Зеркало» превращается в «Игру-Медитацию».

3. «Игра-Советчик»

Этим вариантом Игры можно воспользоваться для решения текущих жизненных проблем и ситуаций. Если «Шахматы мудрых» используются для выяснения индивидуальных проблем и ситуаций, которые могут произойти в ближайшее время, то правила игры должны быть изменены.

В этом варианте «Шахмат мудрых» участвует только один человек, делая первый ход не с нулевой клетки — «колесо Сансары», а с той клетки, которая наиболее соответствует его психоэмоциональному настрою на момент начала игры. Для этого лучше всего выбирать клетки 1-го горизонтального ряда, в особых случаях — клетки 2-го ряда, и в крайнем случае — более высоких рядов. Если же играющий хочет как можно глубже и полнее понять суть происходящего, то он может последовательно сыграть несколько игр, начиная старт сначала с 1-й клетки, затем со 2-й и т. д., пока не получит полный ответ на задаваемый вопрос.

Рассмотрим, какие клетки первого ряда следует выбрать в том или ином случае:

1-ю клетку («Новое рождение») связывают с выяснением перспектив развития нового дела, создания новой фирмы, последствий переезда на новую квартиру, эмиграции, длительного путешествия или других ситуаций, способных кардинально повлиять на жизнь.

2-я клетка («Горячий ад») может стать начальной клеткой игры, если играющий находится в состоянии сильного психоэмоционального потрясения и стремится выяснить, как будет развиваться ситуация спустя несколько дней, месяцев или лет после большой перемены в судьбе. Например, после переезда человек не смог ужиться с соседями или у него возникли проблемы в отношениях в семье, с близким окружением, с сослуживцами или партнерами.

3-ю клетку («Большое мучение») связывают с душевными переживаниями вследствие неудач во взаимоотношениях с ближайшим окружением, с близкими родственниками. На эту клетку можно также ставить фишку, если в жизни человека начался период душевного обновления и возникла необходимость изменить свои взгляды на мир и свое окружение, поскольку играющий может увидеть, как будут происходить процессы трансформации и внутреннего катарсиса и как будет развиваться ситуация.

4-ю клетку («Хорошее прошлое») можно использовать для старта в случаях, если игрок находится в ожидании позитивных перемен, например, в бизнесе, собирается в поездку на отдых, в путешествие, а также занят любыми другими делами, которые потенциально способствуют появлению положительного эмоционального настроя.

5-я клетка («Хорошее очищение») может быть задействована в случае таких позитивных событий, как выздоровление после болезни или благоприятные кармические перемены в судьбе, например свадьба, рождение ребенка, получение должности или покупка недвижимости. К этой клетке также относятся события и психоэмоциональные состояния, связанные с новым этапом в творчестве, способным повлиять на динамику духовного роста и уровень восприятия, а также на реализацию планов и устремлений.

6-ю клетку («Красноречие») связывают с жизненным этапом, когда необходимо остановиться, собраться с мыслями и заново оценить возможные перспективы достижения успеха и роста карьеры, например, перед публичным выступлением, чтобы понять, как именно слушатели отнесутся к сути полученной информации, а также к манере общения и самой личности выступающего. Эта клетка может стать стартовой, если играющий хочет понять, как будут развиваться и какие подводные камни таят в себе крупные переговоры и встречи, способные повлиять на удачу в делах и карьере, или узнать, являются ли предлагаемые новые партнерские отношения потенциально выгодными.

7-я клетка («Утрата приязни») подойдет для старта тем, кто столкнулся с проблемами из-за потери близких или разрыва отношений с любимым человеком, а также в случае конфликтов на службе, срывов в карьере или потери работы, авторитета и влияния. В то же время эту клетку связывают с проблемами из-за негативных поступков и опасностью их огласки среди близкого окружения.

8-я клетка («Опасность для жизни») может быть использована как стартовая в случае, если человек уже столкнулся с крупными проблемами, например с потерей здоровья, попал в аварию или оказался вовлеченным в рискованное предприятие. На этом уровне срабатывает принцип древних «Кто предупрежден, тот вооружен», поэтому, используя Игру, человек сможет понять, как ситуация будет развиваться дальше, и своевременно проанализировать происходящее, психологически подготовившись к возможным вариантам исхода дела и постаравшись предотвратить негативный вариант развития событий. Кроме того, в процессе игры можно будет увидеть потенциальные опасности, а также возможные препятствия и страхи, возникающие как в сознании человека, так и в окружающем его мире. Эта клетка также подходит для старта тем, кто захочет узнать, какие ситуации в ближайшем будущем способны принести ему вред.

9-я клетка («Мир тьмы») является стартовой в том случае, если человек долгое время пребывал в состоянии депрессии или предавался меланхолии, а также находился в больнице или в иных местах изоляции от общества. В то же время эту клетку связывают с отработкой сильных кармических испытаний, сопровождающихся глубокими переживаниями и вызывающих ответную психоэмоциональную реакцию.

Клетки первого ряда являются девятью стартовыми уровнями, которые определяют первичные, основообразующие факторы, влияющие на развитие ситуаций или эволюцию жизненных циклов. В древнеиндийской философии и нумерологии особое место отводилось числу «девять» как символу полноты земных законов. При этом в индийской астрологии учитывается влияние девяти планет Солнечной системы, от Луны до Нептуна, не включая планету Плутон.

В качество стартовых клеток в ряде случаев можно использовать некоторые клетки второго ряда игрового поля.

Серые клетки с синей рамкой:

10-ю клетку («Неспособность к воспроизводству») связывают с состояниями психологического и творческого застоя, с неудачами в карьере, а также с таким греховным состоянием, как потакание собственным низменным инстинктам, например пьянству или наркомании.

18-я клетка («Утрата здоровья») используется для старта, если у играющего возникали серьезные проблемы со здоровьем, и он хочет выявить причины, которые привели его к этому состоянию, и найти пути избавления от напасти.

Оранжевые клетки с красной рамкой:

13-ю клетку («Верность Дхарме») можно использовать для старта, чтобы понять, каких духовных качеств или состояний не хватает человеку для понимания действия механизмов кармы, а также дхармы, как основного морально-нравственного закона жизни, чтобы более правильно, с позиций духовных планов, организовать свою судьбу и получить поддержку Высших сил и Владык Кармы. Кроме того, играющий может увидеть, в чем заключается суть его жизненных проблем, и какова главная цель или смысл его жизни, а также выявить правильные пути для выхода из различных психоэмоциональных состояний, являющихся последствиями неправильных кармических поступков. Старт с этой клетки помогает понять, как нейтрализовать негативное влияние уже существующих проблем, особенно если они соответствуют негативным влияниям, связанным с 10-й клеткой.

15-я клетка («Сила») используется в качестве стартовой, если играющий стремится понять, каким образом он может восстановить свои силы и нейтрализовать последствия прошлых негативных состояний, особенно соответствующих 18-й клетке.

В редких случаях, когда играющий оказался в психоэмоциональном тупике из-за кармических проблем, которые он не может ни увидеть, ни понять, в качестве стартовых клеток можно использовать следующие клетки 8-го ряда:

64-ю клетку («Неудача в аскезе») связывают с такими негативными психологическими состояниями, как уныние, духовный застой или глубокая депрессия, а также с проблемами, возникающими из-за неумения управлять своим сознанием или вследствие негативных внешних факторов, постоянно возникающих на пути к достижению какой-либо цели. Старт с этой клетки позволяет осознать и проанализировать, почему это происходит и как с этим справиться.

72-я клетка («Бедность») может использоваться для старта при появлении серьезных финансовых проблем, при резком ослаблении биопотенциала или выявлении аномалий в энергоинформационном поле человека. Это дозволяет увидеть возможные пути для снятия блокады биополя и найти выход из полосы материальных затруднений и других негативных состояний.

Описание клеток — ступеней игры

Все клетки «Шахмат мудрых» раскрашены в четыре цвета — белый, желтый, оранжевый, серый. Белые и желтые клетки обведены красной рамкой, некоторые серые — синей рамкой.

Белые клетки — это уровни действия Высших сил. Все клетки белого цвета с красной рамкой показывают отсутствие влияний как иньских, так и янских энергий, относящихся к земному Дао и связанных с конкретными формами. На уровнях белых клеток работают надземные законы космического Дао.

Оранжевые и желтые — это янские клетки, энергия и вектор сил которых направлены вверх, к небу. Оранжевый цвет показывает, что состояния, характеризующие эти клетки, позволяют человеку менять уровень своего сознания, что может способствовать духовному росту. Желтый цвет также указывает на возможности эволюции, хотя и менее быстрой.

Клетки серого цвета — это иньские клетки. Их энергии и вектор сил направлены вниз, к земле. Серый цвет указывает на процессы инволюции, невозможность эволюционного роста и на опасность спуска на более низкие духовные уровни. Клетки серого цвета с синей рамкой, которая связана с дополнительными ограничениями свободы человека, указывают на необходимость борьбы с инволютивными силами и предстоящими трудностями на пути. Причем на более высоких уровнях Игры ищущего будут подстерегать более серьезные испытания, которые замаскированы и подчас выступают как «ловушки» духовных энергий. Все клетки с синей рамкой указывают на опасность духовной, душевной и даже физической тюрьмы. С уровня этих клеток очень трудно перейти на желтые или оранжевые клетки, опираясь лишь на личные усилия, так как для обретения духовной свободы необходимы божественное покровительство и помощь извне.

Итак, оказавшись на той или иной клетке поля «Шахмат мудрых», играющий получает возможность последовательно двигаться вперед, от одной клетки к другой, или ему предоставляется возможность быстро поменять уровень своего пребывания, перемещаясь на более высокие или низкие горизонтальные ряды клеток. Это становится возможным потому, что все клетки игры «Шахматы Мудрых» соединены между собой символическими «лестницами» или «змеями». «Лестницы» дают возможность играющему подняться на более высокий ряд и благодаря этому быстрее эволюционировать, а «змеи» — пути инволюции, являются наказанием за слабость духа и приводят ищущего просветления на более низкие уровни духовного развития, особенно если человек неспособен противостоять темным силам и искушениям. По «змеям» игрок, как правило, спускается через ряд клеток, а подъем по «лестницам» на первых двух рядах возможен только на один ряд, то есть здесь в полноте проявляется известный принцип «сделав шаг вперед, опасайся, оступившись, сделать два шага назад».

Клетки первого горизонтального ряда

Энергоинформационные влияния Луны, связанные с родовой кармой и подсознанием.

НОВОЕ РОЖДЕНИЕ пунар джанма[4]

Эта клетка обозначает оплодотворенное яйцо и период эмбрионального развития плода. Синяя рамка символизирует «тюрьму» и неопределенность, так как еще неизвестно будет ли суждено родиться этому человеку или нет, поскольку духовная монада, прикрепляясь к оплодотворенному яйцу, начинает погружение в материальный мир, и его законы на этом этапе очень суровы.

ГОРЯЧИЙ АД кумбхи пака

Значение этой клетки связано с периодом родов, с моментом, когда плод должен преодолеть испытания и муки, сопряженные с родовыми схватками и движением по родовым путям. По терминологии С. Грофа вторая клетка может ассоциироваться с перинатальными матрицами, формирующимися при родах. Иными словами, эта клетка соответствует пребыванию в чреве матери ребенка с уже пробужденным сознанием, когда в своем собственном измерении и ограниченном бытие человек способен воспринимать ситуацию, в которой находятся его тело и сознание. Название этой клетки является также напоминанием о том, что любые дисфункции в организме матери, связанные с болезнями или вредными привычками, сказываются на здоровье будущего ребенка и состоянии его сознания, и поэтому астральные влияния гороскопа зачатия и ограничения, на которые указывает такая же синяя рамка, как и на уровне первой клетки, здесь очень сильны.

БОЛЬШОЕ МУЧЕНИЕ маха-дукха

Эта клетка связана с самим процессом рождения, когда возникает конфликт между нежеланием ребенка покидать привычную среду обитания — матку, и необходимостью выйти в новый незнакомый мир. Разрыв пуповины, необходимость дышать воздухом, ощущать силы гравитации — все это для новорожденного является «большим мучением». Именно на этом уровне человек с первым вздохом получает свой индивидуальный гороскоп рождения (натальную карту), в соответствии с которым формируется его аура, а также проявляется его карма через удачи и испытания на жизненном пути. Именно здесь заканчивается формирование оболочек ауры человека и работает принцип Троицы: 1-я клетка — физическое тело, 2-я — астральное тело, 3-я клетка — ментальное тело. При этом суммарное влияние прошлой кармы на этих трех этапах позволяет человеку войти в воплощение «одетым» в аурическое яйцо.

Первые три клетки объединены общим названием «Гибель рода» — «килаксия» и символизируют период подготовки к воплощению, подплывание монады в вихре астральных энергий к Земле. В этой зоне создается турбулентный эволюционный вихрь, и с помощью колеса Сансары души получают возможность войти в воплощение. В ней происходит разрыв кармических связей между душами, нациями или странами, и здесь пребывают свободные от кармических связей души, которые только начинают свой путь воплощения в человеческом облике. С 4-й клетки по 6-ю начинается устойчивый контакт с материальным миром, т. е. рост и более тонкое формирование астрального тела, действующего по законам, которые правят земным планом бытия.

ХОРОШЕЕ ПРОШЛОЕ пурва-су-крта

На этом этапе ребенок уже готов появиться на свет, и, если позитивная карма позволяет ему, он покидает тело матери в нужное время, получая более благоприятный гороскоп. Негативная карма прошлых воплощении обусловливает плохой гороскоп и необходимость преодолеть много жизненных испытаний. На уровне четвертой клетки важную роль играет позитивная карма рода и прежних реинкарнаций самого человека, что позволяет ему удержаться, прижиться в этом мире. В противном случае на этапе седьмой клетки, после «несданного» экзамена на жизнеспособность он может быть вновь сброшен в первичный океан непроявленного.

ХОРОШЕЕ ОЧИЩЕНИЕ су-самскара

Пятая клетка является отражением законов, которые создают условия для будущей эволюции. На этом уровне у человека появляется возможность заложить фундамент для духовного роста и определить главные вехи своей судьбы в предлагаемых условиях. При этом позитивная карма помогает справиться со скрытыми причинами болезней и негативных ситуаций, возникших в раннем детстве, когда человеку еще очень сложно противостоять агрессии внешнего мира и приспособиться к его воздействиям. Если же ему удалось сформировать устойчивое и здоровое физическое тело, а также стабильную ауру, то в дальнейшем он сможет подняться на более высокий уровень духовного развития.

КРАСНОРЕЧИЕ мадхура-бхашана

Этот этап указывает на способности к общению, на возможности прогресса и движения по линиям судьбы. На этом уровне человек с раннего детства и в течение жизни должен учиться налаживать полезные связи, а также использовать опыт родителей, что в дальнейшем должно помочь ему быстрее эволюционировать и создавать благоприятные условия для своего роста и развития во всех сферах жизни.

УТРАТА ПРИЯЗНИ вайбхава-наша

Эта клетка означает, что пустая трата сил и времени, а также неспособность добиться успеха на уровне 6-й клетки и склонность использовать имеющиеся связи не для духовной эволюции, а для получения удовольствий, могут привести к одиночеству и к неспособности воплотить задуманное. И если человек не смог реализовать предоставленные судьбой возможности и связи, то он начинает ощущать пустоту в душе и может упасть в океан непроявленного. Ребенок на этом этапе может потерять опеку родителей, аурическую защиту или подвергнуться астральным нападениям и энергоинформационным заражениям (порча, сглаз и т. п.).

ОПАСНОСТЬ ДЛЯ ЖИЗНИ прана-санката


Поделиться книгой:

На главную
Назад