Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - Thomas Larsson на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

    # Создание групп вершин и добавление вершин и весов

    # Первый аргумент в назначении — список, чтобы можно

    # было назначать несколько вершин сразу

    for name in vgroups.keys():

        grp = ob.vertex_groups.new(name)

        for (v, w) in vgroups[name]:

            grp.add([v], w, 'REPLACE')

    # Добавление меш-объекту модификатора арматуры, с использованием

    # групп вершин, а не envelopes

    mod = ob.modifiers.new('MyRigModif', 'ARMATURE')

    mod.object = rig mod.use_bone_envelopes = False

    mod.use_vertex_groups = True

    return

def run(origin):

    rig = createArmature(origin)

    ob = createMesh(origin)

    skinMesh(ob, rig)

    # Перемещение и вращение кости Tip в режиме позы

    bpy.context.scene.objects.active = rig

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

    ptip = rig.pose.bones['Tip']

    ptip.location = (0.2,-0.5,0)

    rotMatrix = mathutils.Matrix.Rotation(0.6, 3, 'X')

    ptip.rotation_quaternion = rotMatrix.to_quaternion()

    return

if __name__ == "__main__":

    run((0,0,0))

Режим редактирования против режима позы

Атрибуты костей, которые влияют на изначальную позу арматуры (голова, хвост, поворот, родитель, использование соединения, и т.п.), доступны только в режиме редактирования (использование кости в ob.data.edit bones), тогда как атрибуты, которые применяются при позировании, требуют, чтобы арматура была в режиме позы (использование кости в ob.pose.bones). Насколько я знаю, единственный способ переключаться между режимами редактирования и позы — с помощью вызова операторов

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

Поскольку операторы воздействуют на активный объект, мы должны удостовериться, что активен правильный объект, устанавливая bpy.context.scene.objects.active.

Этот скрипт копирует углы поворота roll из исходной оснастки (имя объекта 'SrcRig') в целевую оснастку (имя объектна 'TrgRig'). Обе арматуры должны иметь одинаковое число костей с идентичными именами.


#----------------------------------------------------------

# File copy_roll.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

def copyRolls(src, trg):

    rolls = {} bpy.context.scene.objects.active = src

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    for eb in src.data.edit_bones:

        rolls[eb.name] = eb.roll

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

    bpy.context.scene.objects.active = trg

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    for eb in trg.data.edit_bones:

        oldRoll = eb.roll

        eb.roll = rolls[eb.name]

        print(eb.name, oldRoll, eb.roll)

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

    return

objects = bpy.context.scene.objects

copyRolls(objects['SrcRig'], objects['TrgRig'])

Три способа создания объектов

Примеры, которые мы изучали до сих пор, показывают, что объект можно создавать в Питоне с использованием различных парадигм.

Метод данных

• Метод данных тщательно подражает тому, как данные сохраняются непосредственно в Блендере.

Добавляются данные, и затем объект. Для меша:

me = bpy.data.meshes.new(meshName)

ob = bpy.data.objects.new(obName, me)

и для арматуры:

amt = bpy.data.armatures.new(amtname)

ob = bpy.data.objects.new(obname, amt)

• Объект привязывается к текущей сцене и делается активным. Дополнительно, мы можем сделать вновь созданный объект активным или выбранным. Этот код одинаков для всех типов объектов.

scn = bpy.context.scene

scn.objects.link(ob)

scn.objects.active = ob

ob.select = True

• Заполняются данные. В случае меша, мы добавляем списки вершин и граней.

me.from_pydata(verts, [], faces)

В случае арматуры, мы переключаем в режим редактирования и добавляем кость.

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

bone = amt.edit_bones.new('Bone')

bone.head = (0,0,0)

bone.tail = (0,0,1)

• Наконец, обычно необходимо обновить модифицированные данные. В случае меша, мы явно вызываем функцию update.

me.update()

У арматуры подразумевается обновление, когда мы переключаем её в режим объектов.

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

Операторный Метод

Операторный метод добавляет объект и блок данных одновременно. Блок данных к при этом будет пустым, и должен быть заполнен позже фактическими данными.



Поделиться книгой:

На главную
Назад