Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Тринадцать мужчин, которые изменили мир - Джин Ландрам на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Вначале “Атари” представляла собой финансовый кошмар. Нехватка финансовых ресурсов сопровождалась еще большей нехваткой производственного оборудования и опыта управления. Нолан нанимал на производственные линии байкеров, хиппи, отщепенцев и хулиганов, обладавших хотя бы минимальной квалификацией. Пройти через производственную зону было все равно, что преодолеть уровень игры “Звездные войны”. Обычным нарядом были узкие футболки и сандалии. От длинноволосых, небрежно одетых рабочих шел запах, напоминавший завод по переработке удобрений. Настроение было развязным и сумасшедшим. Вечеринки с пивом стали регулярными, и начало сборки какой-либо новой детали служило достаточным поводом, чтобы прекратить работу на день.

Дух, царивший в “Атари”, был под стать куражливому темпераменту Нолана. Однажды, когда элегантно одетые покупатели изъявили желание осмотреть завод, Бушнель заставил своих пестрых служащих спрятаться в больших упаковочных картонных коробках и не показываться до окончания экскурсии. В Силиконовой долине “Атари” заработала репутацию “долины чудес”. Эта репутация была такой же прочной, как и гештальт-психоделика, которая в те дни распространилась всего лишь в пятидесяти милях к северу, в Сан-Франциско. Однако, спрос на “Понг” был настолько высок, что “Атари” преодолела и некомпетентность, и неопытность, и недостаток финансов. Она была одной из очень малого числа компаний Силиконовой долины, набиравших обороты в эти мрачные дни 1973 и 1974. Она росла очень быстро, спасаясь от банкротства только благодаря энтузиазму. Бушнель ввел двенадцати-шестнадцати часовой рабочий день и практически не платил зарплату.

Первую салонную версию “Понг” “Атари” выпустила в ноябре 1972 года и в 1973 году получила прибыль в размере 3,2 млн. дол. В 1974 году было продано восемь тысяч экземпляров по цене 1200 дол., доход составил 9,6 млн. дол. Лучшие на тот момент салонные игры приносили по 45 – 60 дол. в неделю. А средний доход “Понг” составлял около 200 дол. в неделю. Это было революционное изменение в застойной индустрии игровых автоматов.

Видеоигры стали пользоваться успехом и привлекли множество конкурентов, новых распространителей и новых игроков. В силу популярности эти игры можно было найти в университетских городках, аэропортах и других местах, и их судьба была так не похожа на судьбу старых игровых автоматов, которые одиноко стояли в пустых залах. Конкуренты размножались быстрее, чем игры, и чрезвычайно способствовали расширению нового рынка. Интересно, что “Мидуэй Бэлли” все-таки лицензировала “Понг” и фактически выпустила за 1973 – 74 гг, больше игр, чем “Атари”.

"Атари” выступила с обоймой новых игр: “Супер Понг”, “Гранд Трэк” (Великий путь), “Квадра Понг”, “Спэйс Рейс” (Космические гонки) и “Тач ми” (Дотронься до меня). Через некоторое время последовали “Брикаут” (Вспышка), “Спринт-2”, “Найт Драйвер” (Ночной ездок), “Леманс” и “Гранд Прикс”. Бум видеоигр все нарастал и достиг апогея в 1979 году. Это был год, когда на рынке появились “Спейс Энвейдерс” (Космические захватчики). Выбор времени был безупречный. Фильм “Звездные войны” был на вершине популярности, и “Космические захватчики” стали самой массовой игрой в истории. И потрясли мир видеоигр больше, чем любая другая игра со времен “Понг”. “Атари” продавала ее в разных вариантах: на картриджах, непосредственно как видеоигру и как игру для досуга.

Видеоигры стали любимым времяпрепровождением в большинстве американских семей. Отцы и дети вместе играли в видеосалонах и гостиницах. Месторасположение игр выбиралось с учетом того, чтобы они были доступны для разных групп игроков – бизнесменов, семей, учеников колледжей. Новые высокотехнологичные, сложные игры способствовали как интеллектуальному, так и физическому развитию. Исследователи доказали, что у игроков улучшается координация движений. Времена безлюдных игровых салонов канули в лету. Микропроцессорная технология изменила образ игровых автоматов и расширила рынки за счет вовлечения студентов (университетские игровые центры) и семей (игровые залы в традиционных местах семейного отдыха, например, в пиццериях).

Ежегодный доход “Атари” перевалил миллиардный рубеж в 1981 году. К десятилетнему юбилею в 1982 году “Атари” отпраздновала достижение двухмиллиардного уровня дохода, став лидером среди быстрорастущих компаний. “Атари” держала 80 процентов рынка и снабжала играми 17 процентов американских семей. В 1981 году, когда увлечение видеоиграми достигло своего апогея, годовой доход видеопромышленности составлял 6 млрд. дол., что более чем в два раза превышало кассовые сборы голливудских фильмов. Это вдвое больше годового дохода всех вместе взятых казино Лас-Вегаса, в три раза больше доходов от телевизионных демонстраций и сборов от продажи билетов на матчи профессионального баскетбола, бейсбола и футбола, в четыре раза больше доходов от концертных выступлений и выпускаемых дисков рок-звезд. Семьдесят пять тысяч человеко-лет было проведено за видеоиграми в один лишь этот год. Мечта Бушнеля впитала психологию поколения и сделала игру удовольствием.

Личная История

Как Возняк, Джобс, Морита и Гейтс, Бушнель был дитя микропроцессорной технологии. Он родился в 1943 году в Клиарфилде, Юта, и вырос в семье мормонов, глубоко почитавших европейскую трудовую этику. Его отец был каменщиком, имел свое дело, был беззаветно предан работе, воспитал в Нолане такое же отношение к труду. Его девиз был:

"Много работай и многого сможешь добиться”. Нолан хорошо усвоил этот урок. Он был большим любителем паять, и в десять лет смастерил примитивный радиоприемник. Он чинил телевизоры, радиоприемники, стиральные машины и подрабатывал в разных местах во время учебы в школе. После того как однажды он проиграл в покер деньги, предназначенные для платы за обучение в колледже, ему пришлось устроиться на работу в “Лэгун Эмюземент Парк” (Лагуна Развлечений). Нолан работал зазывалой, угадывал вес, играл в питч с молочными бутылками. Этот опыт воспитал в нем страстную увлеченность играми, а также помог понять образ мышления, желания и мотивацию игроков. Трудно переоценить влияние, которое оказал этот ранний опыт на его дальнейшие успехи в популяризации компьютерных игр.

Во время учебы в университете Нолан работал управляющим сектора игр в парке “Лагуна Развлечений”. По его собственным словам, он был бедным студентом. В это время к Бушнелю приклеилось прозвище “янки-игрок”, преследовавшее его и тогда, когда он повзрослел. Без сомнения, игры должны были стать его дорогой к успеху. Они же стали ахиллесовой пятой его образования, так же как и для Акио Мориты, создателя “Сони”. Каждую свободную минуту от работы в парке, он проводил за играми. Игры были повинны в том, что Нолан получил самые низкие баллы в дипломе об окончании факультета электроники университета Юты (1968 г.). После неудачной попытки получить работу у Диснея, он устроился инженером – проектировщиком в “Ампекс”, расположенный в Маунтейн Вью, штат Калифорния, – в сердце Силиконовой долины.

Бизнес и личное выживание

Первой игрой Нолана была “Компьютер Спейс” (Компьютерный Космос), которую он сделал, работая инженером-проектировщиком в “Ампекс”. Но это была коммерческая неудача. Он сделал вывод, что эта игра была слишком сложной и мир ждет простую игру, не требующую инструкций. Те игры, в которые он и его друзья играли на системных вычислительных машинах, были доступны инженерам, но не массовому потребителю. Проанализировав проблему, он решил: “Я должен создать такую игру, правила которой будут понятны любому; нечто настолько простое, что любой пьяный в баре сможет в нее играть”. “Понг” соответствовала этому критерию.

К этому времени Нолан перешел в “Наттинг Ассошиэйтс”, Маунтейн Вью. Когда концепция “Понг” окончательно сформировалась, он ушел и оттуда и совместно с Тедом Дебни, бывшим инженером “Ампекс”, организовал “Атари” и занялся проектированием видеоигр. Тогда же он предлагал игру “Бэйли Мидуэй”, Чикаго. Но они не заинтересовались и не поверили, что у нее есть рыночный потенциал. Их стихией были игровые автоматы старого образца с ракетками, корзинками, соленоидами, реле и механическим табло. Их не впечатляла игра, не имевшая движущихся частей и не вписывавшаяся в их представление о потребительском рынке.

И тогда Бушнель и Дэбни внесли по 250 дол. и начали производство “Понг”. Единственным их капиталом были мозги. Несгибаемый Бушнель начал свой путь, взяв кредит и закупив детали. Он умудрился заключить пару контрактов и добился от “Велс Фарго Банк” открытия кредитной линии на сумму 50000 дол. На этих капиталовложениях и строилась “Атари” до тех пор, пока в 1975 г, капиталист Дон Валентине, организовав консорциум инвесторов, вложил в нее 600000 дол. До этого времени “Атари” выживала только благодаря находчивости ее создателей.

В 70-х годах в индустрии салонных игр доминировали автоматы с игрой в шары. Эти электромеханические устройства, срабатывавшие при опускании монеты, не претерпевали никаких изменений многие годы. Высокотехнологичные видеоустройства Бушнеля несли интеллектуальную нагрузку и были ориентированы на игроков разных поколений.

Все было новым: и технология, и сама игра, и игроки, и места, отведенные для игр. Эти новые электронные игры были побочным продуктом микропроцессорной революции, которая создала прецедент для возникновения видеоигр и видеосалонной промышленности.

Бушнель, несомненно, был истинным инноватором, самоцелью которого было созидать, изобретать, и вносить изменения в жизнь; как только его идея получила признание, он взялся за создание следующего крупного новшества. Уже два года он вынашивал в голове новый проект – домашнюю версию игры “Понг”, вторую рыночную инновацию, которая способствовала внедрению игры непосредственно в дома американцев. Игра заполонила экраны домашних телевизоров. В 1975 году “Сирс”, получив эксклюзивные права на рынке, продала 150000 экземпляров домашней версии. В это время изобретательный ум Нолана уже придумал новую, загружающуюся при помощи картриджа игру – Видеокомпьютерную систему (ВКС), представленную в 1977 году.

ВКС стала пробным шаром нового типа игр, позволившим оценить его соответствие требованиям посетителей видеосалонов. Она была предвестником популярных видеосалонных игр “ПэкМэн” и “Космические захватчики”, которые выпускались одновременно и для домашнего видео и для салонов. Она же открыла путь массовому производству таких игр, как теннис, автогонки, звездные войны и многих других. Возник новый сегмент рынка: в конце 70-х – начале 80-х были проданы сотни миллионов картриджей. Это чудо маркетинга и 200 млн. инвестированных средств превратили “Атари” в предприятие с доходом в 2 млрд. дол.

Бушнель продает свою мечту

"Атари” расширялась быстрее, чем это позволяли ее финансы. Однажды встала острая необходимость крупных вливаний капитала для того, чтобы продолжать внедрение новаторских разработок Бушнеля. В 1976 году “Атари” занималась производством видеоигр, бытовой электроники, имела виды на выпуск персональных компьютеров. Гибкий ум Бушнеля искал наиболее приемлемый источник дополнительного финансирования, и в итоге Нолан решил не акционировать компанию, а продать ее.

Сначала выбор Бушнеля пал на “Дисней”, его любимую компанию. Но они не заинтересовались. Следующей была “Эм-Си-Ай”, которая также отклонила предложение. “Уорнер Коммюникейшнс” в то время была достаточно состоятельной компанией, проводившей агрессивную политику на рынке. Но их даже не было в списке потенциальных покупателей “Атари”.

Нолан продал “Атари” “Уорнер Коммюникейшнс” в сентябре 1976 года за 28 млн. дол. и на условиях досрочной гарантии рабочих мест ему и ведущим специалистам. Частью сделки было дальнейшее инвестирование 100 млн. дол., для того чтобы изобретательный ум Бушнеля имел возможность творить дальше. К тому времени “Уорнер” уже приобрела -“Мэд” и несколько других риск-ориентированных многопрофильных компаний, сделанных из того же теста, что и “Атари”. Таким образом, “Уорен” не испугала репутация “Атари” как фирмы, на которой царит свободный дух. Продажа обогатила Нолана на 15 млн. дол. Первая игра “Понг” была создана менее чем четыре года назад. “Бэлли” не увидела перспектив инновационного изобретения видеоигр, и Нолан сделал все сам – вложил 250 дол. и преумножил их в шестьдесят тысяч раз, менее чем за четыре года! Такие награды ждут инноваторов, отважившихся на риск.

Вторая инновация Нолана – семейное развлечение

В 1979 году Нолан под давлением “Уорнер” подал в отставку и занял должность председателя “Пицца Тайм Фиате”.

В 1977 году Бушнель профинансировал “Пицца Тайм” в сумме 500000 дол. За счет “Уорнер”, поскольку “Уорнер” не желала самостоятельно заниматься реализацией еще одной причудливой идеи Нолана. Первый прототип этой фантастической идеи был сконструирован еще на “Атари” в 1977 году, но “Уорнер” считала, что у нее нет будущего.

"Пицца Тайм” росла быстрее, чем “Атари”, и Нолан сделал на этой идее гораздо больше денег, чем в свое время в “Атари”. “Пицца Тайм Фиате” представляли собой большие рестораны, в которых подавали пиццу и где имелся целый арсенал видеоигр, различных представлений с компьютерной мультипликацией, комнаты для компьютерных игр, детские игровые площадки, Меховая крыса на микрочипах и талисман Цыпленок Е. Сыр (Чак Е. Чиз). Этот костюмированный персонаж доставлял пиццу на именины и танцевал с детьми. Идея пользовалась незатухающим успехом в неосвоенном ранее сегменте рынка – семьях с маленькими детьми от трех до пятнадцати лет. Доходы составляли по 1,25 млн. дол. с каждого заведения ежегодно при 25 процентах налоговых отчислений.

В 70-х годах не было места, где бы мать, отец и дети могли бы играть, кушать и вместе развлекаться. Традиционные парки и зоопарки были сезонными и не всегда были рассчитаны на взрослых членов семьи.

К тому же, далеко не каждую неделю семья имела возможность отправиться туда. “Пицца Тайм Фиате” предлагали посетителям семейную атмосферу небольшого заведения, где можно было поесть и развлечься, потратив при этом лишь небольшую долю того, что стоило бы посещение парка. Эти магазины располагались внутри или рядом с торговыми центрами на каждом городском рынке в Соединенных Штатах.

Идея “Пицца Тайм” своим происхождением обязана необычайному успеху у видеозалов. Все началось в 1977 году с единственного магазина в Сен-Джоуз, а к 1983 году таких заведений было уже 250. Доходы выросли с нуля до 250 млн. дол. Доля Нолана в акционерном капитале в апреле 1981 года выражалась суммой 48 млн. дол. Он стал двухкратным победителем и любимцем Уолл-стрит. Однако это продолжалось недолго, до тех пор, пока изобретательный ум Нолана не увлекся новым долгосрочным проектом.

Доходы “Пицца Тайм Фиате” стали средством воплощения в жизнь его стремления к творчеству. Он был заражен заболеванием большинства креативных гениев, которые предпочитали творить, а не функционировать. Нолан организовал различные структурные подразделения в корпоративной структуре “Пицца Тайм”, в рамках которых создавались игры (“Сент”, которая конкурировала с “Атари”), мультфильмы (“Кадабраскоп”, конкурировавший с “Дисней”) и отрабатывалась новая концепция отдельных баров (“Заппс” конкурировал с “Ти-Джи-Ай Фрайдиз”). Затем он стал воплощать идею миниатюрного парка развлечений. Все это было совершенствованием достижений “Пицца Тайм” и финансировалось из ее средств.

Поразительно, что одновременно с реорганизацией “Пицца Тайм Фиате”, он создавал новые направления бизнеса, учредив дочернюю компанию “Каталист” (Катализатор). Попытка создания вертикально интегрированного конгломерата была слишком обременительной для ресурсов “Пицца Тайм”. Подразделения буквально поедали всю наличность и капитальные доходы от деятельности “Пицца Тайм”, и в итоге фирма подпала под действие статьи 11 Кодекса, была объявлена банкротом и продана самому крупному конкуренту “Шоу Биз Пицца Даллас” – одному из первых франчайзеров “Пицца Тайм”.

Характеристика личного поведения

Нолан Бушнель – единственный из наших героев, который имеет экстравертный, интуитивно-мыслящий, эмпатичный тип (ЭНМЭ). Согласно Керши (1984):

Личности, принадлежащие к типу ЭНМЭ, желают испытывать свою изобретательность в мире людей и вещей.., поэтому образно подходят к социальным взаимоотношениям, психологии и технике. Они настороженно следят за проявлениями новых процессов и всегда чувствительны к новым возможностям.

Бушнель – типичный экстраверт, получающий большую часть энергии из окружающего мира. Он проводит инновации и принимает стратегические решения, безгранично доверяя своей интуиции. Но тактические решения являются рациональными и безличными. Бушнель действует открыто, спонтанно и в бизнесе, и в личной жизни. Упорядоченность – не его стезя.

Очень важная черта личности Нолана Бушнеля состоит в том, что “он никогда не позволяет, чтобы “пройденный путь” преграждал дорогу новому неизвестному пути и попыткам поиска новых инновационных возможностей” (Ландрам, 1976г.).

Керши квалифицирует такое поведение как ключевую характеристику личности типа ЭНМЭ:

ЭНМЭ больше всех остальных типов сопротивляется традиционным способам действия. Для них характерно искать лучшие пути, их внимание всегда направлено на освоение новых проектов, новой деятельности, новых методов.

Керши также отмечает, что личности этого типа обладают даром убеждения. Нолан, как никто другой, соответствует этой характеристике, ведь в Силиконовой долине он прослыл настоящим “очаровашкой” и “продавцом-искусителем”. Бушнель соответствует образу “нонконформиста, который предпочитает перехитрить систему и выиграть игру во что бы то ни стало”. Иконоборческая натура Бушнеля ярко проявлялась в его отношении к счетчикам, начислявшим плату за стоянку автомобиля. В 1982 году, в Сан-Франциско, припарковав свой роллс-ройс, он сказал: “И не думай оплачивать по счетчику, Джен. Это стоянка для богатых”. (Ланд-рам, 1983 г.). Еще один бушнелизм: “Давай не позволим правде преградить путь этому начинанию, Джен” (Ландрам, 1979 г.).

Бушнель был неисправимым оптимистом, что часто наносило ущерб его благополучию. Он настолько верил в свои новые начинания, что мог рискнуть всем ради воплощения своей мечты. Пример его позитивной близорукости – предпринятое в 1982 году производство домашних роботов, связанное с непомерным риском и стоившее ему 8 млн. дол. Это были его собственные средства. Он страстно верил, что пришла эра домашних роботов. Он убеждал репортеров, что скоро роботы заменят домашних собак и будут приносить своим хозяевам газеты – и свято верил в это сам. Когда встал вопрос о целесообразности домашних роботов, он ответил: “Наемные рабочие – это дорого, а роботам не нужно будет платить”. В середине 1980-х проект был законсервирован, принеся убыток в 15 млн. дол.

Бушнель был одержимым игроком. Он мог держать пари на то, кто следующим войдет в дверь. Мог часами играть со своими друзьями в “Чак Е. Чиз”, ставя по 100 дол. на игру. Он считал, что бизнес – это игра, и относиться к нему следует как к игре. Он не придавал значения наградам в игре и бизнесе, главным для Бушнеля было хорошо сыграть.

"Атари” своим названием также обязана его соревновательному духу и одержимости играми. Оно было взято из древней японской игры “Го” и означает: “Я атакую тебя”, – что равносильно объявлению мата в шахматах. Это наглядно демонстрирует агрессивную, стремящуюся к состязанию натуру Бушнеля и его желание сделать игры центром своего мира.

Склонность к риску

Нолан Бушнель является одаренным игроком подобно Тернеру и большинству великих предпринимателей. У него дома есть специальная игровая комната, и, кроме того, различные игры практически в каждой комнате, а также кинотеатр, комната мороженого, теннисный корт, водяная горка, поле для игры в крокет, волейбольная площадка и плавательный бассейн. Такое множество игрушек для взрослых необходимо, чтобы удовлетворять его капризную детскую потребность в веселье и легкомыслии и для того чтобы развлекать его семерых детей.

"Каталист” (Катализатор) – инкубатор, где Бушнель “вынашивал” новые бизнес-идеи был образован в 1982 году. “Каталист” продемонстрировал его дальновидность и готовность рисковать лучше, чем какое-либо другое из его предприятий. В некотором отношении они даже превосходили стремление Теда Тернера к риску и спекуляциям. Первую из своих идей он воплотил в фирме “Эндробот”. Она занималась разработкой и производством домашних роботов. В течение трех лет в это предприятие было вложено 15 млн. дол. Вторая фирма – “Тимбертеч” – создавала компьютеры для обучения маленьких детей. Следующая идея посетила Бушнеля во время его участия в регате “Транспак Рэйс” – из Лос-Анджелеса на Гавайи. Он при участии нескольких членов команды разработал спутниковую навигационную систему для автомобилей и коммерческих транспортных средств. И вновь Нолан организовал очередную компанию под названием “Этак”, занимавшуюся доработкой и выпуском на рынок этого детища космической эры.

Нолан – вечный ребенок – создал компанию “Акслон” и посвятил ее деятельность высокотехнологичному бизнесу по производству игрушечных говорящих животных. Затем он образовал компанию по производству автоматов для розничной торговли, которые, по его предположениям, должны были стать отдельным видом торгового бизнеса, называемым Би-Видео. Создав фирму “Магнум-Микровэйв”, он испытал себя в бизнесе коммерческой микроволновой связи. Затем Нолан и его жена Нэнси открыли ресторан “Лев и Компас” и клуб “Бар и гриль Заппа”. В середине 80-х в полную силу развивалась концепция цветного изображения, что натолкнуло изобретательный мозг Нолана на создание нового цветного компьютера под названием “Ай-Эр-Оу”. Этот компьютер мог просканировать цвет кожи и волос клиента и выдать персональную предпочтительную цветовую гамму. Компанию “Сент” Бушнель создал как производитель игр и конкурент “Атари” и другим компаниям этой отрасли.

Бушнель был председателем и основным инвестором большинства этих фирм, но не очень хорошо справлялся с этой задачей. Он привлек внешний капитал и неоднократно ставил “на кон” все свое состояние. Большинство этих предприятий были не в состоянии окупить инвестиции. Его способность генерировать новые идеи и всецело им отдаваться была подобна страстной увлеченности Билла Лира, а пренебрежение к угрозе потерпеть поражение очень напоминает тактику Теда Тернера.

К сорока годам Бушнель владел состоянием, в 80 млн. дол. и уже к сорока пяти потерял большую его часть в различных рискованных предприятиях. Он продолжал играть в эту игру с той же страстью, что и такие гении предпринимательства, как Лир, Делоран и Трамп. Нолан сделал состояние на играх и потерял его на играх. Игры стали его сущностью, равно как сущностью Трампа стала “сделка”. Эти великие игроки оставили след благодаря твердой уверенности в том, что бизнес – игра, и они играли в нее так, будто имели денежную монополию.

Креативные гении делают ставку, основываясь на своей интуитивной вере и выигрывают по-крупному – но, если допускают ошибки, то и проигрывают по-крупному. Так было в 70-х, когда Нолан сильно недооценил потенциал рынка ПК. Стив Джобс в те бурные дни работал прямо и косвенно на Нолана. Таким образом, Бушнель был одним из первых, кому Джобс в 1975 году представил разработанный вместе с Возняком вариант персонального компьютера “Эппл 1”. Нолан, человек, обладавший гениальным чутьем, сказал Джобсу, что не видит рыночных перспектив персонального компьютера. Это показательный факт, часто даже гениальные провидцы могут оказаться близорукими по отношению к чужой идее.

Успех самоуверенности

Нолан Бушнель – самоуверенный оптимист с высокой самооценкой. Он преодолевал все невзгоды и не позволял падениям и взлетам пошатнуть его цели. Игра в бизнес – это была игра его ума, а игры доставляли ему радость. Он играл в них бодро, с позитивным эмоциональным настроем. Защита не входила в его тактику. Он играл только в нападении.

Нолан – экстраверт с веселым нравом и изобретательным умом, неспособный подолгу зацикливаться на одном предмете. Его философия погони за новыми возможностями, в какой-то мере позволяет провести негативную аналогию между Ноланом и Винсентом Пейлом. Отчасти за его неустанностью и веселым духом скрывалось гиперактивное либидо. Как пример, можно привести случай, произошедший в 1976 году в Нью-Йорк Сити. В этот момент Бушнель как раз заключил с “Уорнер” договор о продаже “Атари” и получил задаток в виде чека на 1 млн. дол. в счет будущих 15 млн. дол. По своей неизменной привычке он провел большую часть ночи в увеселительных заведениях Нью-Йорка, положив глаз на одну из юристок “Уорнер”. Во время этих ночных похождений, он потерял чек на миллион долларов. Его новый работодатель наверняка был бы в шоке, если бы председатель совета директоров их нового приобретения позвонил бы с просьбой приостановить действие чека в один миллион долларов. Но для Нолана чек был всего лишь малой толикой потерь, которые, как он считал, надо заплатить для того, чтобы сыграть “игру” хорошо. Жизнь всегда представлялась рогом изобилия самоуверенному отцу видеоигр.

На заре развития видеоигр традиционалисты пытались подорвать их репутацию, утверждая, что они вредят здоровью и благополучию детей. Местные и федеральные власти начали запрещать их под разными предлогами. “Охота на ведьм”, проходящая через всю историю человечества, от Галилея до Эйнштейна, в конце 70-х – начале 80-х коснулась и видеоигр. Говорили, что игры действуют как наркотики, являются виновниками узости кругозора, преступности и других примет времени, которые так пугали родителей. Но, по сообщениям “Ю. С. Ньюс и Уорлд Риппорт”, находились люди, стремившиеся оправдать видеоигры. Психолог Патриция Гринфилд провела исследование их воздействия на игроков. Она заявила, что видеоигры развивают познавательные навыки, необходимые для обучения, решения проблем, творчества, а также для визуального и пространственного мышления. Она обнаружила повышение “интеллектуальных способностей у студентов, которые часто играют в видеоигры”. “Попьюлар Сайенс” (Популярная наука) поддержал ее, отметив: “Старые машины для обучения попахивают рутиной. Компьютерные игрушки развивают у пользователей навыки правильного мышления” (февраль 1990 года).

Короля Покга, иначе называемого “П. Т. Барнум Силиконовой долины” обвиняли в сверхоптимизме. Обвинение не беспочвенное. Признавалось также, что он мало интересовался и неквалифицированно подходил к оперативному каждодневному управлению компанией. Тем не менее Нолан был талантливым инноватором, который посредством непоколебимой самоуверенности и высокой самооценки изменил понятие об игре во всем мире. Мир, благодаря ему, стал более веселым. Его восхождение от нуля к 2 млрд. дол. было не слишком долгим, но это была очень интересная и веселая игра.

УИЛЬЯМ ГЕЙТС III – СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ

Альфред Адлер сказал, что преуспевающих людей ведет по жизни стремление к превосходству. Билл Гейтс, признанный отец промышленности программного компьютерного обеспечения, является олицетворением адлеровского портрета преуспевающей личности. “Ю-Эс-Эй Тудей” пишет, что Гейтс – это человек, который “соревнуется даже в том, кто лучше устроит вечеринку”, а в “делах проявляет себя как решительный, боевой и безжалостный”. Журнал “Инк” описывает Гейтса как “беспокойный сгусток энергии”. Даже сам Гейтс говорил, что они с Полом Алленом “буквально превращались в маньяков”, садясь за свои терминалы. О начальном этапе существования “Майкрософт” он рассказывал: “Пол и я круглые сутки писали язык, называемый “Бейсик”, и необходимый для того, чтобы создать программное обеспечение для “Алыпаир”. Пол Аллен говорил: “Мы как будто вернулись в прошлое (к школе), и программировали до 3 или 4 часов утра”.

Начинающий с нуля капиталист и писатель Дэвид Силъвер сказал: “Предприниматели умеют использовать время с большей пользой, чем любая другая группа общества ., необычайно ценят время .. Они действуют быстро, вылетают самыми ранними рейсами, избегают поедателвй времени, говорят и ходят в быстром темпе”. Яркий пример такого поведения продемонстрировал Тед Тернер, отказавшись летать в компании с людьми, имевшими багажные сумки. Он был уверен в том, что это бесполезная трата времени. Билл Гейтс еще более рьяно экономил время. Обычно он ел на своем рабочем месте, либо в ресторанчиках “Фаст-Фуд”. Он никогда не ел дома, потому что не хотел терять время на приготовление пищи. Он до сих пор не женат и встречается только с женщинами, которые также увлечены программированием и компьютерами. Для него время – это ценность, которую можно расходовать только на работу и игру, странная болезнь для тридцатипятилетнего мужчины, имеющего состояние 7,4 млрд. дол.

Исследователь креативных личностей Дэвид Маклелланд говорит: “Достижение – это стремление сделать что-то более совершенным, более эффективным, затрачивая при этом меньше усилий”. Обширные исследования творческой личности, проведенные Ров (1972), выявили следующее: “Стремление неустанно работать, пожалуй, является наиболее общей характеристикой креативности.., судя по опыту передовых личностей”. Журнал “Венчур” (“Рискованное предприятие”) (1989) считает “всепоглощающее стремление к успеху” наиболее важной чертой личности предпринимателя. Примером такого всепоглощающего стремления к успеху, или адлеровского “стремления к превосходству”, может служить случай, когда Гейтс решил обогнать “Ай-Би-Эм” – создателя DOS. Он позвонил матери и предупредил, что не будет навещать ее в течение шести месяцев, потому что будет работать “по двадцать четыре часа в сутки ради того, чтобы положить “Ай-Би-Эм” на лопатки". Он это сделал, а остальное – уже история.

По мнению Скотта Оки, старшего вице-президента “Майкрософта, напряжение и целеустремленность Гейтса легендарны и заразительны. Он говорил, что влияние Гейтса распространялось на всех. “У нас царит маниакальная страсть к работе .. Каждый чувствует себя причастным к великому делу”. “Инк” (1991) писал, что Гейтс “предприниматель, безжалостный в конкуренции”. Журнал “Форчун” в 1990 писал: “Гейтс настолько напряжен, что практически постоянно подергивается во время беседы”. Подруга Гейтса называет его человеком, “постоянно идущим по краю”. О нем говорят, что он “питается победами” и использует свою “силу воли”, чтобы, сокрушать противников, но не так как известные промышленники XIX века Рокфеллер, Карнеги и Меллоун.

Лучший комплимент Биллу сделали его конкуренты, заявив средствам массовой информации (1991): “Нам бы очень хотелось, чтобы Билл женился и завел нескольких детей. Мы бы очень хотели увидеть, как он будет становиться мягче”. “Лос-Анджелес Тайме” брала интервью у конкурентов “Майкрософт” – их слова: “Билл Гейтс – сверхманьяк. Он хочет одержать победу во всем, что бы ни делал”. “Форбс” пишет, что Гейтс занимается “бичеванием” своих конкурентов, что объясняется его стремлением установить полную монополию “Майкрософт” в промышленности программных продуктов.

Целеустремленное поведение Билла Гейтса, относящееся к типу “А”, можно найти у большинства великих лидеров и инноваторов, включая и героев нашей книги. Они заражены, “болезнью спешки”, нетерпимы к инертным служащим, к глупости и некомпетентности в работе. Стремление к превосходству и совершенству порождает в них интеллектуальную самонадеянность. Их страсть к работе преступает любые рациональные общественные нормы, но она же является одним из факторов успеха. Стремительный темперамент заставляет их торопиться в работе, игре и в жизни. Вот как они понимают отдых – почитать “Экономист” во время просмотра новостей, или ознакомиться с информацией о конкурентах во время ланча, посетить Акрополь с книгой по археологии. Билл Гейтс полностью воплощает эту ролевую модель.

Цель гения приковывает его внимание и упорядочивает его идеалы. Фактически его концентрация на деятельности.., выливается в одержимость. В этот процесс вовлекается не только разум и воля, но и весь организм – мускулы, кровь, нервы, железы. Эта сумасшедшая страсть или страстное помешательство объясняет, почему психопатические личности, в большинстве своем, обладают даром творить новое, и при этом продукты их творчества оказываются совершенно нормальными.

Жак Барзан “Парадоксы творчества” (1989)

Инновация в сфере программного обеспечения

Билл Гейтс войдет в историю как самый молодой миллиардер, достигший этого самостоятельно (в начале 1992 года на фондовой бирже его состояние оценивали в 7,4 млрд. дол.) И как сказал Дэвид Бунпель, издатель журнала “Пи-Си Уорлд” (“Мир ПК”): “Когда история микрокомпьютерной индустрии будет написана, Билл Гейтс займет в ней место как парень, который написал первую успешную программу для массового пользования”. “Ю.С. Ньюс и Уорлд Рштпорт” (“Новости США и мировой обзор”) (февраль 1993) характеризовал Гейтса, как “Рокфеллера наших дней”.

Как ему это удалось? Прежде всего он стал специалистом по микропроцессорному программированию на “Бейсике”, еще учась в школе. Он и его школьный приятель Пол Аллен написали первую операционную систему для компьютера “Альтаир 8080”, будучи еще подростками. К тому времени, когда “Ай-Би-Эм” решила вступить на рынок ПК (июль 1980), Гейтс завоевал репутацию одного из ведущих специалистов по микропроцессорному программированию в США. Эта репутация послужила ему пропуском в “Ай-Би-Эм”, которая в октябре 1980 года заключила с “Майкрософт” контракт на проектирование операционной системы MS-DOS. Это событие совпало с двадцатипятилетием Гейтса и стало уникальным прецедентом для фирмы, принадлежащей к разряду “Биг Блю” (“Биг Блю” в Америке называют группу нескольких самых крупных промышленных гигантов), которая обычно предпочитала не иметь дела с плохо финансируемыми небольшими фирмами, представлявшими в их понимании группу хакеров. Это событие предопределило превращение Гейтса четыре года спустя в “мальчика-миллиардера”.

Гейтс создал MS-DOS – промышленный стандарт операционной системы для ПК (1993 год 90 процентов компьютеров в мире использовали MS-DOS) – для “Ай-Би-Эм”, и догадался зарезервировать авторские права, чтобы иметь возможность продать ее кому-нибудь из конкурентов “Ай-Бп-Эм”. Это была не просто удача. Это следствие гениальности Гейтса. “Ай-Би-Эм” была не уверена, что сможет догнать “Эппл” и была рада позволить копирование, поскольку вступила в трудную битву за верховенство в промышленности. Она ничего не подозревала о чудовищно-огромном пиратском рынке, который только и ждал, чтобы ему предоставили возможность копирования любой машины “Ай-Би-Эм”. История показала, что именно “клоны” (дубликаты) выдвинули Гейтса и “Майкрософт” в лидеры промышленности, и позволили устранить “Ай-Би-Эм” как доминирующую силу на мировом рынке компьютеров.

Гейтс образовал “Майкрософт” в 1975 году в Альбукерке, Нью-Мексико, как раз тогда, когда стояла задача написать программное обеспечение на “Бейсике” для “Альтаира”, “Альтаир” появился на рынке в 1977 году и исчез в 1979. Пол Аллен присоединился к “Майкрософт”, и фирма была перенесена в их родной город Белавью, Вашингтон, Они продолжали распространять программы на “Бейсике” на все крепнувшем рынке персональных компьютеров, Гейтс добился стабилизации положения “Майкрософт”, продав “Эппл” в 1977 году лицензионные программы “Эппл” для компьютера “Эппд-2”, К 1980 году они написали программы для “Коммодор”, “Рэйдио Шэк” и “Элпл”. Сотрудничество с этими фирмами создало им репутацию “гуру.” операционных систем для персональных компьютеров, достаточную для того, чтобы перед ними открылись двери “Ай-Би-Эм”. Эта репутация, вкупе с надменным отношением к “Ай-Би-Эм” фирмы “Диджитал Ресерч”, создателя операционной системы СРМ, и главного конкурента “Майкрософт” на начальном этапе, сослужили службу состоявшейся в сентябре 1990 года судьбоносной встрече Гейтса с “Биг Блю”.

"Майкрософт” занимает доминирующее положение в мире, как в производстве операционных систем, так и в прикладном программировании. Ее MS-DOS действует в системе ПК стандарта “Ай-Би-Эм” и совместимого с “Ай-Би-Эм”, типа “Компаг” и других дубликатов (клонов). Ее программа Excel работает в “Макинтош” и в ПК Windows 3.0 и 3.1 – достойные соперники системе “Макинтош” для ПК. Выпуск в 1990 году Windows 3.0 имел феноменальный успех. В первый же год “Майкрософт” выпустила три миллиона экземпляров, в то время как “Ай-Би-Эм” – только 300000 своей системы OS/2 – конкурента Windows. В 1991 году “Майкрософт” держала 40 процентов мирового рынка программных продуктов для ПК, a MS-DOS была инсталлирована более чем в 100 млн. компьютеров. С 1993 года “Майкрософт” ежемесячно выпускала миллион копий Windows.

В настоящее время объем продаж продуктов “Майкрософт” достигает 3 млрд. дол. (1993). Мечта Билла Гейтса о том, чтобы ПК был на каждом рабочем месте и в каждом доме, близка к осуществлению. Учитывая современные темпы роста, можно с уверенностью сказать, что к концу тысячелетия компьютеры проникнут в каждый уголок Америки. На вопрос журнала “Инк” о будущем персональных компьютеров, Гейтс предсказал: “В конечном итоге, ПК станет окном ко всему, что интересует людей, – и ко всему, что мы должны знать”.

Если Билл Гейтс верит в осуществление этой мечты, то это обязательно произойдет благодаря его проницательности, энергии и стремлению идти вперед.

Личная история

Уильям Гейтс родился 28 октября 1955 года. Он был первенцем и единственным сыном в семье известного юриста из Сиэтла. Его мать также занимала видное положение в обществе. У него было две младших сестры. Среднее образование получил в частных школах. Родители ожидали, что он пойдет по стопам отца и поступит в Гарвардскую школу права. Однако к седьмому классу Билл увлекся компьютерами и мечтал стать профессором математики. Когда Билл и его школьный товарищ Пол Аллен учились в средних классах, Клуб матерей Лейксайдской школы собрал деньги на приобретение вычислительной машины для школьников. Это изменило жизнь Билла. Он и Аллен настолько увлеклись процессом программирования, что могли сбежать из гимнастического зала, чтобы поиграть с компьютером. По словам Аллена, они засиживались в школе до 4 утра, составляя программы, и проводили у компьютера все выходные.

В одиннадцать лет Гейтс страстно желал выиграть поездку в ресторан “Сиэтл Спэйс Нидл”, которая была призом в организованном местным пастором конкурсе. Для этого надо было выучить “Нагорную проповедь”, которая включала в себя три главы Евангелия от Матфея. Согласно биографам Уоллэйсу и Эриксону, Гейтс изложил проповедь безупречно. Позже он скажет: “Я могу сделать все, к чему приложу свой интеллект”. По словам Энн Стефенс, учительницы из средней школы, Гейтс однажды дословно воспроизвел трехстраничный монолог из пьесы Джеймса Фарбера, пробежав его глазами один раз.

Гейтс и Аллен вошли в мир предпринимательства в пятнадцать лет. Они написали программу для регулирования уличного движения и образовали компанию по ее распространению. Она назвалась “Трэф-0-Дэйта”. Их судьба сложилась так, что они заработали на этом проекте 20000 дол. и больше не пошли в среднюю школу. К семнадцати годам Гейтс уже имел репутацию и получил предложение по написанию программного пакета по распределению энергии Бонневильской плотины. За годовую работу над этим проектом Гейтс получил 30000 дол. Это был его первый и последний доход в качестве наемного работника. Предприимчивый молодой Гейтс сделал эту работу и заключил соглашение со школой, что она зачтет ее вместо большинства курсовых работ, предусмотренных для ученика выпускного класса. В семнадцать дет Гейтс поступил на подготовительный курс в Гарвард, намереваясь дальше либо пойти по стопам отца, либо стать профессором математики. По его словам, он присутствовал там телом, но не душой. Большую часть своего пребывания в Гарварде он играл в пинбол, бридж и покер. Он вспоминает, что два раза попал в “яблочко”, когда сдавал экономический тест, даже не посещая классные занятия, а подготовившись самостоятельно.

Пол Аллен неожиданно получил работу в “Ханивел” в Бостоне, и они вместе с Биллом продолжили ночные бдения над составлением программ. В Гарварде Гейтс заработал репутацию покерного наркомана и чудака, помешанного на технике. Стив Боллмер, его друг и нынешний старший вице-президент “Майкрософт”, вспоминает, что в течение двух лет пребывания Гейтса в Гарварде он никогда не тратил время на то, чтобы накрыть покрывалом свою постель (Ребелло, Ю-Эс-Эй Тудей, 16 января 1991 года). Боллмер также говорил, что Гейтс был:



Поделиться книгой:

На главную
Назад