Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Цифровой журнал «Компьютерра» № 38 - Коллектив Авторов на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

С другой стороны, сознание, что машиной управляет в основном робот, который видит происходящее вокруг лучше и реагирует быстрее, неизбежно будет приводить к снижению чувства ответственности находящихся в них людей и, естественно, к снижению внимательности.

Вряд ли стоит полностью полагаться на роботов.

К оглавлению

День рождения настоящего Pac-Man

Юрий Ильин

Опубликовано 12 октября 2010 года

10 октября 1979 года свет увидела игра Pac-Man. С этой даты началось её триумфальное, продолжающиеся и поныне, шествование по миру — и по всем мыслимым и немыслимым игровым платформам, вплоть до Xbox 360, Wii или браузера.

В 79 году, впрочем, игра называлась слегка по-другому — Puck-Man. Американский издатель настоял на переименовании — оригинальное название детишки могли бы испортить, затерев первую букву таким образом, чтобы она превратилась в F. Дата американского релиза игры — 22 мая 1980 года, и её юбилей праздновался весной 2010. Компания Google тогда даже на день сменила свой логотип на работающую версию Pack-Man, выполненную на JavaScript.

Как всё началось

В 1977 году некий Тору Иватани устроился на работу в компанию Namco Limited, которая в то время преимущественно занималась всякими аттракционами и «лазерными» галереями — игровые автоматы ещё не были в числе приоритетов.

У Иватани не было никакого формального образования в области компьютеров, изобразительного искусства или графического дизайна, однако руководители Namco смогли распознать в нём немалые креативные таланты, и взяли работать в новое подразделение — занимавшееся как раз созданием видеоигр.

Работать ему пришлось, естественно, с целой командой, которая включала программиста, инженера, занимавшегося разработкой нужной аппаратной начинки, художника, реализовывавшего идеи Иватани, и даже композитора, который отвечал за музыку и звуковые эффекты игры. В ту пору это был весьма новаторский подход: большинство игр создавалось программистами в одиночку — они и писали весь код и рисовали всю графику (благо сложного там ничего, как правило, не было).

Эта команда и выдала в 1978 году первую собственную игру Namco, носившую название Gee Bee, а затем — к концу 1979, и Puck-Man.

Казалось бы, причём тут пицца?

В конце семидесятых на японском рынке видеоигр самовластно доминировали Space Invaders и подобные военно-стрелятельные забавы «для мальчиков». Тору Иватани захотелось сделать что-то иное — более мирное. Придумывая главного героя, Иватани вспомнил детскую сказку про существо, которое защищало детей от чудовищ, заглатывая последних.

Отправной точкой стали слова «есть» (в смысле, «поедать») и «рот». Иероглиф, обозначающий в японском языке слово «рот» (kuichi), имеет прямоугольную форму, однако Иватани решил скруглить форму своего нового персонажа, возможно, под впечатлением от полученной как-то раз за обедом круглой пиццы, в которой не хватало одного куска. Так созрело дизайнерское решение в отношении главного героя.

В японском слэнге есть выражение paku-paku, обозначающее открывающийся и закрывающийся рот (чтобы не сказать, чавканье). Название Puck-Man напрашивалось само собой.

Особенности японского привидениеведения

Без врагов игра, естественно, обойтись не могла. Ими стали четыре разноцветных привидения — Akabei, Pinky, Aosuke, и Guzuta (в англоязычной версии они стали называться Blinky, Pinky, Inky и Clyde), — которые заводятся сначала в садке прямо по центру лабиринта, а затем начинают шастать по лабиринту во всех направлениях.

Как потом рассказывал сам Иватани, мультфильм «Том и Джерри» некоторым образом помог «выстроить отношения» между Pac-Man и сразу четырьмя его противниками — то они бегут за Пэкменом, то наоборот. Необходимо было добиться, к тому же, чтобы привидения нападали с разных сторон (и не постоянно). В противном случае они постоянно тащились бы за Pac-Man как та вереница, что идёт за синей птицей — никакого азарта.

Поэтому привидения оснастили подобием «искусственного интеллекта», причём каждое из них движется по-разному. Иногда кажется, что им вообще плевать на то, что Pac-Man чавкает где-то рядом, они тут просто так прогуливаются. А потом привидения вдруг бросаются со всех сторон разом, подчас зажимая главного героя с разных сторон — и с понятным результатом.

Секрет оказался прост:

Blinky (красное привидение) в режиме преследования использует в качестве цели точку, в которой находится Pac-Man.

Pinky (розовое привидение) в качестве цели использует точку, находящуюся на 4 клетки впереди Пэкмена, кроме случая движения вверх, когда в качестве цели используется клетка 4 вверх-4 влево от Pac-Man.

Inky (голубое привидение) использует сложный алгоритм: в качестве цели для движения оказывается точка, координатами которой является один из концов отрезка, другой конец которого — это Blinky, а центр — точка на 2 клетки перед Pac-Man. Получившуюся точку очень сложно предсказать, так что Inky представляет недюжинную опасность.

Clyde (оранжевое привидение) тоже неприятный противник: если он находится дальше 9 клеток от Pac-Man, то он использует в качестве цели самого Pac-Man (как Blinky), если же Pac-Man ближе 9 клеток, то Clyde меняет цель на точку ниже правого нижнего угла.

Разноцветными привидений сделали как раз для того, чтобы игра понравилась не только мальчикам. Для этого же каждое из привидений было снабжено весьма выразительными синими глазками — постоянно обращёнными в направлении движения. В результате получилось, что каждый из "охотников за Пэкменом обладает некоторым подобием характера.

"Я тебя съем!" — «Нет, это я тебя съем!»

Цель игры — съесть все точки, раскиданные по лабиринту, не попавшись привидениям на зуб. Впрочем, по углам лабиринта располагаются четыре прямоугольника, «скушав» которые Pac-Man мог сам отобедать охотящимися на него привидениями (их глаза, впрочем, избегали плачевной участи и стремительно возвращались в садок по центру, где привидения возрождались и снова отправлялись на охоту).

Собственно, такая идея почерпнута всё из той же детской сказки про существо, защищавшее детей от чудовищ. Поглощать их то существо могло благодаря особой «жизненной силе» (kokoro — дух). Квадраты по углам — это и есть та самая kokoro.

За первое истреблённое привидение игрок получал 200 очков, за каждое следующее призовые очки удваивались. Если удавалось слопать всех четверых, получался ряд 200 — 400 — 800 — 1600, т.е. в общей сложности три тысячи очков. Плюс временами в лабиринте появлялся какой-нибудь фрукт, который также приносил призовые очки.

Книга рекордов Пакмана

В принципе, игра бесконечна — пока есть хоть одна жизнь (а их изначально даётся три), можно продолжать играть, наблюдая, как растёт скорость привидений. Однако в коде оригинальной игры обнаружилась ошибка, связанная как раз с отображением фруктов. Не факт, правда, что это вообще ошибка: внутренний счётчик игры хранится в одном байте, в результате когда он отсчитывает в общей сложности 255 фруктов, подпрограмма сбрасывает его на ноль, затем главная програма пытается отрисовать на экране сразу 256 фруктов, и это «сводит её с ума» — низ и правая половина игрового экрана рассыпаются на символы, так что пройти 256 уровень оказывается невозможно.

Однако есть некоторые сведения, что в 1982 году президент США Рональд Рейган отправил некоему восьмилетнему мальчику Джеффри Йи поздравительное письмо за достижение мирового рекорда в игре Pac-Man — 6 131 940 очков. Столько Йи мог набрать только в случае успешного преодоления «разбитого» экрана.

В дальнейшем никто вроде бы так и не смог добиться этого, и не исключено, что история с Рейганом — не более чем городская легенда.

"Официальный" рекорд, а точнее, максимально доступное количество (до «разбитого экрана») — это 3 333 360 очков за преодоление 255 уровней. При этом игрок не должен был потерять ни одной жизни, и съесть всё, что только можно.

Родственники Pac-Man

Клонов и подражателей Pac-Man породил немало. Можно спорить о том, считать ли игры серии Boulder Dash родственниками Pac-Man — хотя бы очень дальними. А вот сходство главного персонажа игры Supaplex c Pac-Man видно невооружённым взглядом.

Самым же любопытным родственником Pac-Man является игра 1983 года 3-Demon (он же Monster Maze). Практически вся игровая механика Pac-Man здесь воспроизведена в точности, только лабиринт трёхмерный, поэтому не сразу понятно, куда идти.

А что же Иватани?

Дикая популярность разработанной Иватани игры никак не сказалась на его последующей карьере. Зарплату ему не подняли, повышения он получал в порядке общей очереди, в то время, как его творение занесли в Книгу Рекордов Гинесса как самую популярную в мире игру для автоматов.

Впоследствии Тору Иватани создал ещё несколько игр, но ни одна таким же успехом не пользовалась.

В 2007 году он разработал свою последнюю игру — Pac-Man Championship Edition для Xbox 360, после чего покинул Namco, и теперь читает лекции в Токийском политехническом университете.

А Pac-Man продолжает оставаться одной из самых (а может, и самой популярной в мире) видеоигрой.

К оглавлению

Всё, что мы знаем о Windows Phone 7

Андрей Письменный

Опубликовано 14 октября 2010 года

Компания Microsoft анонсировала выход операционной системы Windows Phone 7 и в тот же день разрешила журналистам взглянуть на первые две модели телефонов, работающих на новой ОС. Хороши ли они?


Первые впечатления оказались пусть и не совсем однозначным, но вполне положительными: необычный внешний вид интерфейса, интеграция с социальными сетями на уровне операционной системы и современное «железо» просто не может не привлечь к телефонам внимание покупателей.

Windows Phone 7 глазами разработчика

"Windows Phone 7 — это не столько эволюция, сколько революция для нас. Рынок изменился, и компании пришлось сделать шаг не вперёд, а, скорее, в сторону", — признаётся эксперт по архитектуре информационных систем Microsoft, Михаил Черномордиков. Для разработчиков, собравшихся, чтобы послушать его выступление на конференции ISDEF 2010, это тоже в некотором роде революция. Приложения, написанные для Windows Mobile 6 и более ранних версий не будут запускаться на Windows Phone 7. Для написания программ придется выбирать одну из двух платформ: Microsoft Silverlight или XNA Studio.

Silverlight ориентирована в первую очередь на приложения и разрабатывалась как кроссплатформенный плагин для браузеров — аналог Adobe Flash. С технической точки зрения, это реализация платформы .NET, что дает разработчикам богатый выбор языков программирования. Для WP7 доступна та же версия Silverlight, что и для настольных компьютеров, а не урезанная мобильная версия.

Более подрбную информацию разработчики могут найти на developer.windowsphone.com, к тому же компания переводит на русский язык учебник по Windows Phone. Его первая глава уже доступна на сайте в формате PDF.

XNA — это набор средств для разработки игр, созданный с расчётом на Xbox Live Arcade. Он популярен среди независимых разработчиков, а также пользуется спросом у профессиональных студий, делающих игры на XBLA. Подразумевается, что наличие XNA поможет Windows Phone быстро набрать популярность у авторов игр. Мало того, станет возможной параллельная разработка продуктов для Xbox 360 и Windows Phone 7, а также, возможно, портирование на мобильную платформу некоторых уже продающихся через XBLA игр.

Авторы приложений могли начать регистрацию с начала октября 2010 года, причём поучаствовать дозволено и российским разработчикам. Зарегистрировавшись, можно получить бесплатные средства разработки: это среда Visual Studio и дизайнерский инструмент Expression Blend. Такое разделение означает, что программисты и дизайнеры могут трудиться над проектом параллельно, но иметь определённую независимость друг от друга.

Первый взгляд на Windows Phone 7

И на ISDEF, и во время официального анонса Windows Phone 7 публике демонстрировали интерфейс новой системы. Он не похож ни на одну из существующих операционных систем для мобильных телефонов и не имеет ничего общего с Windows Mobile.

На главный экран выводится информация из различных приложений и социальных сетей. Впрочем, главное меню все уже сотню раз видели, а использованные в его оформлении квадратики успели стать отличительной чертой операционной системы.

Представители Microsoft демонстрировали, как по почте можно принять приглашение на мероприятие (данные о нём автоматически добавятся в календарь) и работу с документами Word. Тестовый документ прекрасно отображался, но можно ли его редактировать? Вживую это не демонстрировалось, однако судя по видео на официальном сайте WP7, можно и редактировать. Не очень понятно, какие из функций «взрослого» Microsoft Office доступны в версии для Windows Phone, однако здесь есть свои особенности. К примеру, можно сделать аудиозапись и вставить её в текст, не выходя из редактора.

Необычная реклама Windows Phone 7: кажется, что она критикует не столько конкурентов, сколько смартфоны вообще

Впрочем, личные впечатления всегда лучше любых демонстраций. Оказалось, что первое же столкновение с Windows Phone 7 ставит неподготовленного человека в замешательство. Разработчики умудрились сделать так, что когда телефон заблокирован, пользователь не найдёт никакхи подсказок по активации аппарата, а без пояснений догадаться об этом невозможно. Для сравнения — на экране iPhone в заблокированном состоянии есть стрелка и надпись, призывающая передвинуть её слева направо.

Конечно, научиться разблокировать телефон несложно: достаточно один раз глянуть, как кто-нибудь проводит пальцем снизу вверх по экрану, и за картинкой-заставкой открывается главное меню. Тем не менее, с точки зрения дизайна интерфейса это непростительный просчёт — удивительно, как недолго пришлось искать, чтобы его обнаружить.

Дальше, впрочем, никаких неожиданностей: меню приятно оформлены, не содержат ничего лишнего и понятны с первого взгляда. Сменяют они друг друга с многочисленными анимированными эффектами. Однако уже через несколько минут воспринимать красоты перестаёшь, а непрерывное шевеление начинает слегка утомлять. Кто знает, насколько оно надоест через месяц использования?


Телефон удалось опробовать и на реальной задаче: сделать несколько фотографий и отправить их по электронной почте. Стандартный почтовый клиент настроен не был, так что пришлось выкручиваться — отправлять снимки через Gmail. Тот сперва включил мобильную версию интерфейса — в ней, как оказалось, отсутствует возможность прикреплять к письмам файлы. Зато после переключения в вид 'basic HTML' картинки отправить удалось. На iPhone, кстати, тот же трюк не прошёл бы: в его браузере до сих пор нельзя загрузить файл через веб-форму.

У Windows Phone 7 тоже полно подобных ограничений, причём некоторые — как раз в стиле первых версий iPhone OS. К примеру, пока что отсутствует возможность копирования и вставки текста. Сообщается, что эта функция будет добавлена в начале следующего года. Непросто, однако, разработчикам даются эти злосчастные копирование и вставка!

Ещё iPhone ругали и до сих пор ругают за отсутствие поддержки Adobe Flash. Главной причиной нелюбви к Flash глава Apple Стив Джобс назвал отсутствие хорошо работающей на мобильных устройствах версии Flash. В Microsoft рассудили схожим образом — ни Flash 10.1, ни Flash Mobile не предустановлены на Windows Phone 7. Впрочем, подоплёка здесь может быть несколько иной — раз приложения на Silverlight так прекрасно работают на WP7, почему бы не дать им небольшую фору?

Ещё один неординарный нюанс — устройство многозадачности. Что происходит с данными, когда пользователь выходит из приложения, а затем возвращается в него? Будет ли программа работать в фоновом режиме?

На ISDEF 2010 разработчикам рассказали, что в Windows Phone используется так называемый «томбстоунинг» (от англ. 'tombstone' — могильная плита): когда пользователь выходит из приложения, тому отводится время на сохранение данных, затем программа переводится в «замороженное» состояние. Подробности можно узнать в блоге одного из разработчиков Windows Phone 7.

На первый взгляд, реализация пользовательской многозадачности больше всего напоминает ту, которую мы уже видели в Apple iOS 4 с той лишь незначительной разницей, что на айфонах можно вызвать хронологический список открытых приложений, дважды нажав на кнопку Home, а у телефонов с Windows Phone 7 есть аппаратная кнопка «назад».

Что до многозадачности в понимании программистов (то есть возможности двух приложений работать параллельно), здесь пока ясности нет — если в iOS 4 программам позволено запускать фоновые процессы строго определённых типов, то в Windows Phone 7 эту функцию пока что не реализовали. Вернее, не реализовали с точки зрения сторонних разработчиков: нам довелось убедиться, что системный браузер продолжает загрузку веб-страницы после того, как пользователь выйдет из него в главный экран. Вероятно, стандартные приложения имеют в этом плане некоторые привилегии.

Выносить какой-то вердикт об удобстве пользования Windows Mobile 7 после мимолётного знакомства было бы неправильным: одним из главных достоинств этой ОС считается интеграция с социальными сетями, а её никак не протестируешь без подключения личных учётных записей и попытки использования телефона для настоящего общения.

Стоит признать, что разговоры о лёгкости использования и дружественности интерфейса Windows Phone 7 — не преувеличение. Это действительно современная мобильная ОС. Заметно, что её разработчики постарались сконцентрировать внимание на коммуникационных функциях устройства — то есть за всеми наворотами не забыли, что делают в первую очередь телефон.

Конечно в первой версии ОС есть шероховатости и недоделки, вроде странного экрана блокировки или отсутствия функции копирования, но можно не сомневаться, что эти проблемы будут решены.

Телефоны

Сравнивая телефоны на Windows Phone с iPhone не стоит забывать, что между стратегиями Microsoft и Apple есть огромная разница: если в Apple делают собственные устройства, то перед Microsoft стоит куда более широкая задача — создать операционную систему, которая будет работать на аппаратах сторонних производителей. Однако успех iPhone заставил Microsoft попытаться перенять некоторые особенности конкурирующего продукта.

Если раньше перед разработчиками программ и игр для Windows Mobile стояла проблема раздробленности платформы (разные телефоны имели совершенно различные характеристики), то теперь всё строго стандартизировано: Microsoft диктует производителям «железа» свои условия.

Телефоны с Windows Phone 7 должны иметь экран с разрешением 800 на 480 пикселей и емкостным мультитачем (четыре и более контактных точек), сенсоры A-GPS, акселерометр, компас, датчики света и приближения, камеру с как минимум пятимегапиксельной матрицей. Допустимы процессоры ARM7 Cortex/Snapdragon или более мощные, не менее 256 Мб оперативной памяти и 8 Гб флэш-памяти. Обязательно наличие аппаратного декодера видео и ускорителя трёхмерной графики, совместимого с DirectX. Даже кнопки стандартизированы: каждый аппарат будет оснащён клавишами «Назад», «Пуск» и «Поиск».

Известно, что в будущем станут доступны и другие конфигурации, причём характеристики скорее всего будут не только расти. К примеру, вторым поддерживаемым разрешением станет 320 на 480 пикселей. Представители компании вскользь упомянули, что Windows Phone 7 потенциально может работать и на менее мощных системах.

На данный момент известно о десяти моделях телефонов Samsung, HTC и LG. Всего телефоны с Windows Phone 7 будут доступны в тридцати странах, но каждая из них поначалу получит лишь несколько моделей. В России это HTC 7 Mozart и Samsung Omnia 7. Именно они использовались для демонстрации операционной системы.

Характеристики обоих телефонов схожи, что, впрочем, не удивительно, учитывая, что стандарт задает Microsoft. Они работают на процессорах с тактовой частотой 1 ГГц и имеют 8 Гб встроенной флэш-памяти. Известно, что Omnia 7 имеет 576 Мб оперативной памяти. Сколько установлено в HTC 7 Mozart, не сообщается, но можно предположить, что примерно столько же.


HTC 7 Mozart

Есть, конечно, и различия: экран Mozart имеет диагональ 3,7 дюйма, тогда как у Omnia четырёхдюймовый дисплей. Отличаются и камеры — восьмимегапиксельная и с ксеноновой вспышкой — у Mozart и пятимегапиксельная со светодиодной — у Omnia.


Samsung Omnia 7

Беглое знакомство с обоими аппаратами показало, что HTC 7 Mozart куда приятнее лежит в руке чем Omnia. С величиной корпуса последнего инженеры Samsung явно переборщили. Впрочем, у таких размеров есть и плюсы: экран Omnia кажется просто огромным, а учитывая, что с обратной стороны телефона есть откидная подпорка, можно предположить, что кино на нём смотреть будет куда удобнее, чем на любом другом смартфоне.

Жёсткие требования Microsoft к разработчикам «железа» вызывали некоторые опасения — не будут ли все телефоны с Windows Phone 7 похожими как близнецы? Пока что это не так: новые модели заметно отличаются. Если в Microsoft сделают возможным выпуск и других конфигураций, то разнообразие нам гарантировано.




Поделиться книгой:

На главную
Назад