Компания Samsung подала заявку на патентование планшета с двумя сенсорными панелями, которая, помимо прочего, описывает способы управления контентом с их помощью. Пользователь может манипулировать объектами и делать всё, что он желает, нажимая на экран, расположенный на задней стороне устройства.
Появляются и другие интересные возможности. Например, можно схватить иконку приложения или документа двумя пальцами (сзади и спереди) и перетащить её. К тому же, при прямом нажатии на экран, пальцы зачастую загораживают контент, так что возможность нажатия с обратной стороны в этом случае особенно полезна.
Samsung собирается выпустить планшет? Да, действительно. Об устройстве мало что известно. Оно будет называться Galaxy Tab (или Tape), работает на ОС Google Android 2.2, оборудовано 1,2 ГГц процессором А8, 16 Гб встроенной памяти и слотом для карт MicroSD. Компания, скорее всего, оснастит планшет интерфейсом TouchWIZ, о чём свидетельствуют фотографии устройства. Ситуация с Galaxy должна проясниться 11 августа — именно на это число представители Samsung назначили пресс-конференцию, на которой, вероятно, и будет продемонстрирован планшет.
Другие устройства такого типа пока ещё не готовы, никак не могут появиться на прилавках или ещё что-то мешает им достичь потребителя. Так или иначе, у Samsung есть шанс, наконец, доказать, что планшеты выпускает не только Apple, которая уже продала более 3-х миллионов своего iPad и конкуренции пока ни от кого на этом новом рынке не ощущает.
Не стоит думать, что никто до этого не задумывался о том, чтобы поместить сенсорную панель на заднюю часть мобильного устройства с тачскрином. Ещё в 2008 году исследования на эту тему проводились в Microsoft. Увы, пока что никакого применения в реальности они не получили, но это и неудивительно. Если бы всё, что производит на свет исследовательский отдел компании, доходило бы до потребителя, компания бы наверняка с достоинством могла бы нести звание главного новатора в области высоких технологий.
Майкрософтовцы пошли дальше специалистов из Samsung. Они проводили опыты с прозрачными экранами, распознающими нажатие как спереди, так и с обратной стороны экрана (кстати, можно заметить, что именно такие планшеты обычно встречаются в научно-фантастических фильмах, хотя бы в том же «Аватаре» Кэмерона). Были и непрозрачные решения — в них просто встраивалась камера, транслировавшая изображение с задней стенки на дисплей.
А что же Apple? Она тоже планирует использовать заднюю панель телефона, но, судя по последним патентам, в качестве солнечной батареи. В самом деле, самоподзарядка для чрезвычайно жадного в плане потребления электроэнергии смартфона не помешала бы.
Сенсорная панель, расположенная сзади, вряд ли понадобится для устройств Apple в ближайшем времени. Интерфейс iOS и так даёт возможность пользоваться тачскрином безо всяких лишних ухищрений. Планшеты же Microsoft будут основаны на Windows 7, в которой уж точно нет возможности использовать заднюю сенсорную панель. Будет ли в Galaxy двойная сенсорная панель? Вряд ли. Часто заявка на патент — это не более чем заявка на патент, и на деле технология и не применяется. Не исключено, что этот способ ввода останется ещё одним интересным изобретением, не нашедшим себе применения и положенным на полку.
Разработка Google Wave прекращена
В мае 2009 года на конференции разработчиков корпорация провела презентацию довольно странного веб-проекта: Google Wave. В августе 2010 года было объявлено о прекращении поддержки и возможном закрытии ресурса. Когда доступ к сервису осуществлялся только по приглашениям, все стремились заполучить заветный инвайт. Впрочем, немногие пользователи понимали, для чего же предназначен Google Wave.
Предполагалось, что Wave станет универсальным инструментом для коллективной работы и заменит электронную почту, сервисы обмена сообщениями, вики, и даже социальные сети. Веб-интерфейс сервиса состоит из трёх колонок. В первой находятся настройки и список контактов, во второй — список волн, а в третьей — активная волна.
Уже это обилие колонок заставляет мучительно поморщиться. Конечно, расположенные в них окна можно развернуть на полный экран, но всё это полумеры. Инструменты работы с волной ужасали: например, две кнопки для архивации сообщений — Mute и Archive. Только после вдумчивого анализа приходило понимание, что одна отправляет в архив навсегда, а другая — пока кто-нибудь не напишет новое сообщение.
Главные проблемы интерфейса заключались в многоуровневых комментариях и возможности видеть в реальном времени, что печатает другой пользователь. Дело в том, что текст можно писать в любом месте волны. Сервис позволяет залезть в чужой комментарий, изменить его, наплодить кучу ответов, ответы к ответам и т.д. Печать в реальном времени только способствовала неразберихе — зачастую один пользователь начинал писать другому ответ, не дождавшись, когда тот допишет вопрос. В результате читать такую переписку становилось совершенно невозможно.
Чтобы помочь пользователям, разработчики сделали кучу «подпорок», таких, как возможность пошагово просмотреть развитие волны. Эти инструменты только ещё больше всё запутывали. В результате, после регистрации пользователи полчаса радостно писали в своей первой волне всякую чушь, тестировали виджеты (которых поначалу было очень мало) и уходили, чтобы никогда не вернуться.
Все функции, которые должен был выполнять ресурс, лучше реализованы в других сервисах и программах. Последней попыткой объяснить пользователям, зачем нужен Wave, стали шаблоны для волн определённой направленности: дискуссия, отслеживание выполнения задач, собрание, документ или обсуждение задачи. Эта попытка действительно стала последней.
По словам представителей Gooogle: «пользователи не стали активно работать в Wave». Сервис будет функционировать ещё некоторое время, но компания не исключает, что в итоге придётся его закрыть. Тем не менее, код таких технологий, как перетаскивание контента и отображение печати в реальном времени, уже сейчас открыт, и каждый желающий может им воспользоваться.
4 августа по поводу Wave высказался генеральный директор Google Эрик Шмидт. Он отметил, что компания постоянно пробует что-то новое, и если попытка оказывается провальной, никто из-за этого не грустит: «Google — это компания, в которой считается совершенно нормальным попытаться сделать что-то очень трудное, не преуспеть, но вынести из этого урок на будущее».
Шмидт также сказал, что разработанные для Wave технологии будут применяться в других, ещё не анонсированных продуктах корпорации. Где — догадаться нетрудно. В течение некоторого времени по Сети ходят слухи, что Google собирается запустить свою социальную сеть, конкурента Facebook.
Настораживает, что именно Шмидт хочет использовать в новых продуктах. Он отметил, что интерфейс Wave ляжет в основу этих разработок. Не похоже, что в корпорации извлекли урок из провала амбициозного проекта.
Преодолевая принцип неопределённости
Квантовая память может стать ключом к опровержению одного из краеугольных камней квантовой механики – принципа неопределённости Гейзенберга. Напомним, сформулированный в 1927 году немецким физиком Вернером Гейзенбергом принцип заключается в невозможности одновременного определения пары характеристик квантовой системы – к примеру, координаты и импульса частицы, тока и напряжения, электрического и магнитного полей.
Группа учёных из Цюрихского института теоретической физики (Швейцария) и Института прикладной физики технического университета Дармштадта (Германия) под руководством Роджера Кольбека пришла к выводу о том, что принцип Гейзенберга некорректен для запутанных (сцепленных) элементарных частиц, и его нельзя применять к таким частицам.
Как говорится в резюме статьи, опубликованной в журнале Nature, принцип Гейзенберга чётко иллюстрирует разницу между классической и квантовой механикой. Этот принцип предполагает невозможность предсказания возможных результатов двух измерений, даже если информация о состоянии частицы имеется в классической памяти. Однако, если частица сцеплена с квантовой памятью – неким прибором, который может быть создан в обозримом будущем – появится возможность точно предсказать результаты обоих изменений. Поэтому в формулировку принципа Гейзенберга необходимо внести дополнения, описывающие подобные исключения.
Как утверждают учёные, если максимально запутать частицу с квантовой памятью и измерить одну из её характеристик, к примеру, её координаты, это приведёт квантовую память в соответствующее состояние, которое также можно будет измерить. Иными словами, использование квантовой памяти позволяет преодолеть принцип Гейзенберга и одновременно получить значения обеих переменных с большой степенью определённости.
До изобретения квантовой памяти наши возможности наблюдать частицы на квантовом уровне всё ещё ограничены принципом Гейзенберга – из-за неопределённости страдает точность измерений характеристик микрочастиц. Объяснение этому явлению в том же 1927 году дал другой знаменитый создатель квантовой механики, английский физик Поль Дирак. Он обнаружил, что один из способов измерения положения частицы заключается в «бомбардировке» её фотонами и наблюдением при помощи детектора, куда «приземляются» фотоны. Такой метод позволяет с точностью определить координаты частицы, однако после «удара» фотона она, разумеется, меняет своё положение. Аналогично этому, измерение импульса также приведёт к тому, что частица переместится. Поэтому возникло представление о невозможности одновременного определения значений пар взаимосвязанных переменных с высокой степенью точности.
Затем было открыто явление квантовового запутывания, при котором если две частицы запутаны, то определение даже одной характеристики одной из частиц приводит к изменению волновых функций обеих частиц и всех переменных. Коллектив учёных под руководством Роджера Кольбека пришёл к выводу, что именно благодаря запутыванию можно полностью установить состояние одной из двух сцепленных частиц. Более того, появляется возможность одновременно измерить значение даже таких несопоставимых переменных, как координаты и импульс. Эти измерения могут быть не идеально точны, однако сама их возможность свидетельствует о преодолении принципа неопределённости.
Главная идея разработки состоит в том, чтобы максимально запутать частицу с квантовой памятью. Это означает, что все состояния и все степени свободы частицы будут привязаны ко всем состояниям квантовой памяти. После запутывания и разделения наблюдатель сможет измерить одну из характеристик частицы, сообщив держателю квантовой памяти, о том, значение какой переменный было им получено.
Теоретически должен существовать способ измерения квантовой памяти, дающий те же самые результаты, что и при измерении характеристик на самой частице. При этом в квантовой памяти не должно быть отношений неопределённости между измеряемой и другими несовместимыми переменными, что позволит одновременно получить точные значения двух несовместимых переменных.
Однако в действительности пока такой способ измерения не найден – как не существует в природе и квантовой памяти. В своей статье учёные аргументируют свои рассуждения лишь теоретическими расчётами, которые при нынешнем техническом уровне невозможно подтвердить экспериментально. К тому же пока до конца не ясен сам механизм запутывания, и авторы гипотезы намерены пристально изучать природу этого явления, поскольку это позволит приблизить стадию эксперимента.
Преодоление принципа неопределённости Гейзенберга в перспективе сможет потрясти основы наших представлений о квантовой механике и об элементарных частицах вообще. Создание квантовой памяти, в свою очередь, будет означать огромный скачок на пути создания квантового компьютера, ведь такое устройство сможет одновременно содержать сведения обо всех возможных состояниях и положениях частиц.
Эрик Шмидт (Google) о Wave, Android и конкуренте Facebook
На конференции Techonomy генеральный директор компании Google выступил с речью, в которой затронул многие сферы деятельности компании. Он говорил про Google Wave, Android, про Verizon и о сетевом нейтралитете, а также о социальной стратегии компании.
В течение некоторого времени ходили слухи, что представители Google пытались договориться с крупным провайдером Verizon о предоставлении видеосайту YouTube приоритета по скорости (по сравнению с другими видеоресурсами). Google известен как сторонник сетевого нейтралитета, так что это было достаточно странно. Сетевой нейтралитет подразумевает непредоставление приоритета никакому сайту или виду трафика.
Эрик Шмидт в своей речи высказался на этот счёт достаточно туманно. Он сказал, что обе компании ведут переговоры об определении сетевого нейтралитета и пытаются найти компромиссы между особо жёстким его толкованием и пожеланиями телекоммуникационных фирм.
Тут, наверно потребуются объяснения: провайдеры очень хотят не предоставлять доступ ко всему интернету, а, скажем, только к 50 сайтам. Если пользователь хочет больше — покупает следующий пакет для доступа ещё к 50 сайтам. Разумеется, если такие ограничения введёт только один провайдер, то он поставит себя в невыгодное положение.
Шмидт заявил, что он осуждает присвоение приоритета в рамках одного типа контента (скажем, одного видеоролика над другим), но считает вполне нормальным приоритет голосовых данных над видеоданными. При этом, про YouTube он, разумеется, ничего не сказал.
4 августа Google закрыла проект Wave. Он позиционировался как платформа для совместной работы над проектами с возможностью разработки клиентов и приложений для него. По идее, сервис должен был заменить электронную почту, службы коротких сообщений, позволять совместно работать над документами и т.д.
Шмидт сказал, что в Google не зазорно делать провальные проекты, если, конечно, из неудач извлекаются уроки. По его словам, компания уже открыла некоторые части кода Wave, а также собирается использовать код проекта в следующих разработках. Пугает одно: Шмидту нравится трёхколоночный интерфейс Wave, который не выдерживает никакой конкуренции. Не исключено, что им будет испорчен ещё один проект.
Foursquare — это ресурс с базой данных по разным точкам на карте, которую пополняют сами пользователи. В любую из этих точек можно «зайти» (просто нажав на кнопку), а чаще всего заходящий в определённое заведение пользователь становится его «мэром». Основал Foursquare Деннис Кроули, работавший некоторое время в Google и покинувший компанию в 2007 году с большим скандалом (он был сооснователем компании Dodgeball, которую купил Google).
Кроули жаловался, что Google не поддерживают начинаний его компании. Вероятно, речь шла именно о Foursquare. Теперь Шмидт хвалит Кроули, говоря, что его достижения показывают, насколько он умён. Генеральный директор Google также говорит, что так или иначе, его компания извлекает прибыль из сервисов, подобных Foursquare. Что касается того, мог ли Foursquare быть гугловским ресурсом, то Шмидт говорит, компании случалось упускать хорошие возможности, и от этого никто не застрахован.
"По нашим подсчётам, в день активируется около 200000 новых телефонов на основе Android", — объявил Шмидт. Ещё два месяца назад эта цифра составляла 100000. Телефоны на основе Android появляются как грибы после дождя, хотя ещё недавно было даже непонятно, возьмётся ли кто-нибудь всерьёз за выпуск устройств на основе этой ОС. Теперь Android сравнивают с Windows в мире мобильных телефонов (по аналогии с тем, как быстро распространилась продукция Microsoft на IBM PC-совместимые компьютеры).
Ходят слухи, что Google делает социальную сеть, конкурента Facebook. По словам Шмидта, социальный граф положительно бы повлиял на сервисы Google, такие, как поиск, контекстная реклама и отлов спама в электронной почте. «Тем не менее, — замечает он, — мы не пытаемся делать то, что делает Facebook. Но нам нужна информация о том, кто с кем и в каких отношениях находится для того, чтобы развивать другие свои сервисы».
Недавно Google инвестировала в разработчика игр для социальных сетей Zynga и купила другого разработчика социальных приложений — Slide. Собирается ли компания серьёзно заняться играми? Шмидт говорит, что Google в последнее время всё больше занимается всевозможными казуальными проектами. Что касается игр — то он приводит в пример игру Pac-Man, которая на время была встроена в логотип поисковика. В то же время, Шмидт сомневается, что Google будет всерьёз заниматься играми. «Но случиться может всё, что угодно», — говорит он.
Цифровая жизнь: ещё не разум, но уже память
В Университете штата Мичиган проводится прелюбопытный эксперимент, связанный с моделированием эволюции — почти в таком же виде, в каком она наблюдается в живой природе, или, по крайней мере, как её представляет современная наука.
Участникам проекта удалось доказать, что из самого примитивного набора инструкций — в условиях, имитирующих, пусть и упрощённо, естественный отбор — процесс эволюции приводит к появлению у цифровых «организмов» (или, точнее сказать, форм жизни) способности к краткосрочному запоминанию.
Речь идёт о программе Avida. «Компьютерра» писала о ней в 2003 году, так что вдаваться в детали проекта сейчас смысла особого нет.
Суть же его, в целом, следующая: Avida населяет огромное количество «цифровых форм жизни» — Avidians, программ, которые самовоспроизводятся, благодаря фрагментам компьютерного кода, выполняющим те же функции, что и ДНК в живой природе; благодаря рандомным погрешностям в этих строках кода, «авидийцы» способны мутировать, а конкуренция за «еду» — т.е. за вычислительные ресурсы, которые позволяют им активнее самовоспроизводиться, приводит к появлению у них новых особенностей. В том числе, памяти.
В 1980-е годы среди программистов была весьма популярна игра Core Wars. Суть её состояла в следующем: кодеры писали программы, которые должны были отключать друг друга; автор программы-"горца", разделавшейся со всеми остальными, считался победителем.
В конце 1980-х экологу Томасу Рэю пришло в голову, что Core Wars — прекрасный инструмент для изучения эволюции. Тогда он создал Tierra, программу, моделировавшую целый мир, населённый самовоспроизводящимися программами, которые при самовоспроизведении могли совершать некоторые ошибки. Собственно говоря, таким образом моделировались генетические мутации, наблюдаемые в живой природе.
Когда клонировавшиеся программы заполняли предоставленный им объём памяти, они начинали перезаписывать уже существовавшие копии. Тут-то и началось нечто удивительное. Если оригинальная программа имела 80 строк кода, то через некоторое время Рэй обнаружил программы с 79 строками, потом 78. А вылилось всё в появление программы длиной 45 строк, которая избавилась от собственной инструкции на самовоспроизведение и заменила её более коротким фрагментом кода, позволявший отнимать инструкции самовоспроизведения у более длинных программ.
Т.е. получился компьютерный вирус — вот уж, право, венец эволюции.
Avida в определённой степени является духовным наследником Tierra, хотя и более сложным. Кроме того, Avidians не могут использовать код друг друга, что слегка повышает их жизнеподобие.
Один из участников проекта, Лора Грабовски — сотрудница Университета Пан-Американ в Техасе — создала внутри Avida своего рода «пищевой градиент», где с каждой следующей ячейкой увеличивалось количество «еды», доступной авидийцам. Закономерным образом первое поколение авидийцев располагалось в первой ячейке, где «пищи» было меньше всего.
Около 100 поколений авидийцы жили, воспроизводились и «умирали» внутри одной и той же ячейки. Затем у одного из поколений, в результате рекомбинации компьютерной «ДНК», выработалась инструкция двигаться вперёд — т.е. в следующую ячейку, где «еды» было побольше.
Когда эти авидийцы попали в следующую ячейку, скорость их воспроизводства резко увеличилась. Спустя многие тысячи поколений их потомки уже добрались до последней ячейки, где «пищи» было больше всего.
Но даже тогда авидийцы не нацеливались на последнюю ячейку сразу. Они зигзагами перемещались по всей длине градиента, чувствовали, где пищи больше, и лишь постепенно добирались до основного её источника. В результате у них выработалась способность сравнивать ячейки друг с другом по количеству предоставленной пищи.
И вот это уже было подобием базового искусственного интеллекта: каждый авидиец должен был обладать способностью оценивать текущую ситуацию, изменить направление своего движения, если понадобится, затем оценить ситуацию заново.
В дальнейшем Грабовски поставила новый опыт: первичное поколение авидийцев было помещено в ячейки, где содержался цифровой код, указывающий, в каком направлении эти «искусственные существа» должны перемещаться, чтобы получить большее количество «пищи». Кроме того, в некоторых случаях в новых ячейках содержалась инструкция повторить предыдущее действие. Авидийцы постепенно выработали у себя способность интерпретировать и исполнять данную инструкцию. По словам Грабовски, получалось, что внешняя среда оказывала избирательное воздействие, так что организмы были вынуждены вырабатывать у себя некое подобие памяти, — что и происходило.
Грабовски отметила, что результаты её работы показывает: такие присущие живым существам сложные особенности, как память, могут выработаться в результате эволюции даже совсем примитивных «цифровых организмов». В доказательство Грабовски вывела авидийцев, которые будут двигаться в направлении источников света. Получившийся «геном» пересадили роботу-пылесосу Roomba — и получили именно то, что и ожидали (или не ожидали): робота стали отчётливо привлекать светящиеся лампочки.
Опыты подобного рода, хотя и привлекают интерес биологов, едва ли проливают свет на тайны эволюции биологической жизни. Но, во-первых, кое-какие правила проясняются.
А во-вторых, эксперименты, подобные этим, становятся всё более реальным способом создать разумную искусственную жизнь.
Обычно опыты с искусственным интеллектом предполагают попытки смоделировать на компьютере сразу достаточно сложное поведение, интеллект высокого уровня. В данном случае наоборот: эволюция запущена от самого «нуля».
Аналогичным можно назвать проект HyperNEAT, реализуемый под руководством Джеффа Клуна (Jeff Clune), также из Университета штата Мичиган. Цель проекта заключается в создании искусственного «мозга» для роботов.
Система HyperNEAT использует принципы эволюционной биологии для «выращивания» большого количества «цифровых нейронов» из очень небольшого набора первоначальных инструкций («генов»). Подобно тому, как в природе расположение клетки в эмбрионе часто определяет, во что она разовьётся потом и какие функции будет исполнять (т.е. станет ли клеткой сердечной мышцы, например, костной тканью или нейроном), координаты каждого искусственного нейрона в HyperNEAT становятся частью системы уравнений, в результате которых определяется его дальнейшая роль.
Таким образом удаётся создавать достаточно сложный «цифровой мозг». В свою очередь, традиционные нейронные сети предполагают, что каждая ячейка в сети кодируется уникальной (не повторяющейся в принципе) инструкцией.