Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Применение Windows API - А. И. Легалов на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

bool EditorCtrname = "note" :OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr) {

 return false;

}

Теперь, когда Вы знаете клиентский код, давайте рассмотрим полную реализацию образца "Диалоговое окно". Фабрика контроллера — очень простой шаблон класса. Все, что она делает, это прием списка обобщенных параметров и сохранение его через void-указатели. Только определенный клиентом контроллер знает, чем фактически является класс, размещенный в списке параметров, и только он выполняет приведение (см. конструктор EditorCtrl).

Код, общий для всех фабрик контроллеров изолирован в классе CtrlFactory от которого наследует фактический шаблон. Шаблон переопределяет метод MakeController, чтобы создать новый контроллер для класса ActualCtrl, определенного клиентом. Обратите внимание, что метод возвращает ActualCtrl как указатель на его базовый класс DlgController, и это — все то, что видит остальная часть реализации.

class CtrlFactory {

public:

 CtrlFactory(void *argList) : _argList(argList) {}

 void *GetArgList() { return _argList; }

 virtual DlgController* MakeController(HWND hwndDlg) = 0;

 private: void *_argList;

};

template <class ActualCtrl, class ActualArgList>

class ControllerFactory : public CtrlFactory {

public:

 ControllerFactory(void *argList) : CtrlFactory(argList) {}

 DlgController * MakeController(HWND hwndDlg) {

  return new ActualCtrl(hwndDlg, (ActualArgList*)GetArgList());

 }

};

Ниже приводится определение абстрактного класса DlgController, который используется как основа для всех классов контроллеров, определенных клиентом. Мы уже видели, как работает эти наследования на примере клиентского класса EditorCtrl.

class DlgController {

public:

 virtual ~DlgController() {} // In case derived class overrides

 virtual void OnInitDialog(HWND hwnd) = 0;

 virtual bool OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode) = 0;

 virtual bool OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr) = 0;

 void *GetArgList() { return _argList; }

protected:

 DlgController(void *argList) : _argList (argList) {}

private:

 void *_argList;

};

Центральным фрагментом для многократного использования программного обеспечения является класс ModalDialog. Он делает всю работу в своем конструкторе, вызывая функцию API DialogBoxParam. Параметр, который мы передаем диалоговому окну (фактически, его процедуре диалога) — указатель на фабрику контроллера. Процедура диалога определена как статический метод (не нужен указатель: процедура диалога вызывается из Windows, поэтому отсутствует доступ по указателю).

class ModalDialog {

public:

 ModalDialog(HINSTANCE hInst, HWND hwnd, int dlgResource, CtrlFactory *ctrlFactory) {

  _result = DialogBoxParam(hInst, MAKEINTRESOURCE(dlgResource), hwnd, (DLGPROC)ModalDialogProc, (LPARAM)ctrlFactory);

 }

 static BOOL CALLBACK ModalDialogProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

 bool IsOk() const { return (_result == –1) ? false : _result != 0; }

private:

 int _result;

};

В заключение отметим, что процедура диалога, общая для всех типов диалогов, реализована так, чтобы ответить на три вида сообщений: WM_INITDIALOG, WM_COMMAND и WM_NOTIFY. Фактически, все они направляют эти сообщения к объекту — контроллеру. Он получает указатель на полиморфный объект контроллера вызывая в начале метод фабрики MakeController.

Обратите внимание, что, из этой точки мы позволяем Windows, отследить указатель на контроллер. Мы сохраняем его как GWL_USERDATA — специальный длинный, который ассоциируется с каждым окном, в особенности с нашим диалогом, и доступен через его дескриптор окна.

template <class T> inline T

GetWinLong(HWND hwnd, int which = GWL_USERDATA) {

 return reinterpret_cast<T>(::GetWindowLong(hwnd, which));

}

template <class T> inline void

SetWinLong(HWND hwnd, T value, int which = GWL_USERDATA) {

 ::SetWindowLong(hwnd, which, reinterpret_cast<long>(value));

}

Мы должны быть, хотя бы внимательными. Прежде всего мы должны освободить контроллер после того, как использовали его. Мы делаем это при обработке WM_DESTROY.

Во-вторых, Windows имеет неудачную идею (привычку) посылать сообщения WM_COMMAND и WM_NOTIFY перед WM_INITDIALOG и после WM_DESTROY. Что можно здесь сказать? Я бы побил менеджера, который ответствен за эти дела. Но раз это есть, мы должны защитить себя, проверяя, является ли ctrl ненулевым перед вызовом OnCommand и OnNotify.

BOOL CALLBACK ModalDialog::ModalDialogProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {

 DlgController* ctrl = GetWinLong<DlgController *>(hwnd);

 switch (message) {

 case WM_INITDIALOG:

  {

   CtrlFactory *ctrlFactory = reinterpret_cast<CtrlFactory *>(lParam);

   ctrl = ctrlFactory->MakeController(hwnd);

   SetWinLong<DlgController *>(hwnd, ctrl);

   ctrl->OnInitDialog (hwnd);

  }

  return TRUE;

 case WM_COMMAND:

  if (ctrl && ctrl->OnCommand(hwnd, LOWORD(wParam), HIWORD (wParam))) return TRUE;

  break;

 case WM_NOTIFY:

  if (ctrl && ctrl->OnNotify(hwnd, wParam, (NMHDR *)lParam))

  return TRUE;

  break;

 case WM_DESTROY:

  delete ctrl;

  SetWinLong<DlgController *>(hwnd, 0);

  break;

 }

 return FALSE;

}

Здесь представлена красота полиморфизма в действии. Объект фабрики создан клиентом, использующим шаблонный класс. Этот объект передается конструктору ModalDialog. ModalDialog передает его процедуре диалога как пустой указатель (дело в том, что он должен пройти через Windows). Процедура Диалога получает его внутри сообщения WM_INITDIALOG как LPARAM. После прохождения пищеварительного тракта Windows он должен быть восстановлен к своей первоначальной форме, переводом его обратно к указателю на CtrlFactory — в базовый класс всех фабрик контроллера.

Когда мы вызываем его виртуальный метод MakeController, мы вызываем метод, переопределенный в шаблонном классе ControllerFactory. Он создает новый объект для класса ActualCtrl, определенного клиентом. Но снова, он возвращает этот объект к нам замаскированный как обобщенный указатель на DlgController. Так всякий раз, когда мы вызываем любой из виртуальных методов ctrl, мы выполняем клиентские переопределения, определенные в классе ActualCtrl. Это лучшее проявление полиморфизма: Вы записываете код, используя обобщенные указатели, но когда код выполнен, он вызывается с очень специфическими указателями. Когда Вы вызываете методы через эти указатели, Вы выполняете специфические методы, обеспеченные клиентом вашего кода.

Вот, что случается с фабрикой объектов, чей фактический класс ControllerFactory <EditorCtrl, EditorData>

Передается конструктору ModalDialog как void*
Передаётся от Windows к ModalDialogProcedure как LPARAM
Приведение в ModalDialogProcedure к CtrlFactory*

А вот, что случается с объектными данными, чьим фактическим классом является EditorData.

Передается конструктору фабрики как void*
Приведение в методе AcquireController класса ControllerFactory<EditorCtrl, EditorData> к EditorData*
Переданный конструктору EditCtrl как EditotData*

Объект класса EditCtrl, созданный в методе MakeController класса ControllerFactory<EditorCtrl, EditorData> возвращается из него как DlgController* и сохраняется в этой форме как статический член данных ModalDialog.

Если Вы имеете проблемы после моего объяснения, не отчаивайтесь. Объектно ориентированные методы, которые я только описал, трудны, но необходимы. Они названы образцами проектирования. Я настоятельно рекомендую читать книгу: Gamma, Helm, Johnson and Vlissides — Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software или посмотреть Patterns Home Page (домашнюю страницу образцов). Там описано много творческих способов использования полиморфизма, наследования и шаблонизации, чтобы делать программное обеспечение более пригодным для многократного использования.

Далее: Более подробный разговор о холсте.

Обертка для контекста устройств

Холст или контекст устройств Windows

Перевод А. И. Легалова

Англоязычный оригинал находится на сервере компании Reliable Software

Чтобы раукрашивать, рисовать или печатать в окне, Вам необходим контекст устройств (device context или, кратко, DC). DC — это ресурс, который заимствуется у Windows и, как предполагается, возвращается сразу же после того, как вы сделаете свою работу. Отсюда и берет корни объект Canvas (Холст). Конструктор Холста получает DC, а деструктор освобождает его. Важно то, что Вы создаете объекты Canvas как автоматические (стековые) переменные. Это гарантирует, что, когда программа выйдет из локальной области (контекста), всегда вызовется их деструктор, в которой определены ресурсы (предлагаемый класс является примером более общей методологии Управления ресурсами). Типичное использование объекта Canvas демонстрируется следующем кодом (вы его уже видели в программе Generic):

void Controller::Paint() {

 // prepare the canvas and let View do the rest

 PaintCanvas canvas(_hwnd);



Поделиться книгой:

На главную
Назад