Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет - Елена Анатольевна Бойко на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Бегает или летает?

Участники этой игры встают в круг. Один из игроков подбрасывает мяч в воздух и называет какое-нибудь существо, например животное, птицу или фантастический персонаж.

Если названо летающее существо, игроки должны поймать мяч на лету. Если водящий назвал существо, которое бегает или ползает по земле, игроки ловят мячик, отскочивший от земли. Если кто-нибудь из игроков ошибается, он выходит из круга.

Победителями становятся три участника, последними оставшиеся в кругу.

Лунки

Эту игру рекомендуется проводить на песчаном берегу или на песчаной почве. В игре принимают участие два человека.

Игроки садятся друг напротив друга и чертят посередине два круга, один из которых находится в другом. Перед каждым участником выкапывается три лунки. Игрок, который начинает игру, берет камешек, одновременно наполняя ладони песком. Затем он помещает камешек в одну из лунок так, чтобы камень оказался закопанным. Другой игрок должен угадать, в какой лунке был спрятан камень. Если он угадал правильно, то прячет камень в свои лунки, если ошибся, – первый игрок прибавляет к своим лункам лунку соперника, находящуюся справа от него, и повторяет свой ход. Игрокам нужно помнить, что нельзя помещать камень дважды в одну и ту же лунку. Лунки прибавляются в рядах играющих каждый раз, когда прячется камень.

Побеждает игрок, сумевший забрать все лунки противника.

Третий лишний

Для этой игры понадобятся стулья.

В центр комнаты ставятся стулья, на 1 меньше, чем число игроков. Дети под музыку бегают или ходят вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается – это сигнал к тому, что нужно успеть занять стул. Игрок, которому не хватило стула, выходит из игры. Затем убирается еще один стул, и игра возобновляется.

Игры для детей 7–8 лет

Не попади в плен

Для этой игры понадобится мяч. Все участники разбиваются на две равные команды и встают шеренгами одна команда напротив другой. Крайний игрок одной из команд бросает мяч игроку напротив. Этот игрок ловит мяч и бросает его следующему игроку напротив и т. д. Если какой-нибудь из играющих не поймает мяча, он переходит «в плен» на противоположную сторону. Когда мяч дойдет до конца шеренги, его кидают в обратную сторону в таком же порядке. Игра длится от 10 до 15 минут.

Побеждает команда, которая сумеет взять в плен больше противников.

Быстрее в круг!

Для этой игры понадобится мяч.

Перед началом игры в середине площадки чертится круг диаметром 2 м. С помощью считалки выбирают водящего. Водящий становится в круг, а остальные игроки располагаются за ним. Они встают на равном расстоянии друг от друга и чертят вокруг себя небольшие кружки.

В начале игры все участники входят в большой круг. Один из них подкидывает мяч вверх, а остальные, кроме водящего, разбегаются по своим кружкам. Как только мяч коснется земли, водящий старается ударом руки закатить его в центральный круг. Стоящие в кружках игроки мешают ему это сделать, таким же способом отгоняя мяч руками. При этом они имеют право выбегать из своих кружков и отбегать от них, однако при этом должны внимательно следить за тем, чтобы водящий не занял их место в кружке. Если кто-то из игроков остался без кружка, то он становится новым водящим. В случае если водящему удалось закатить мяч в центральный круг или прокатить его через круг, игра начинается снова, при этом ведущий назначает нового водящего.

Чур на дереве!

Для игры выбирается такое место, где есть несколько деревьев. Один из игроков встает в середину между деревьями, а остальные становятся возле них и начинают перебегать от дерева к дереву. Задачей стоящего посередине игрока является поймать кого-нибудь из убегающих, пока он не подбежал к дереву и не сказал: «Чур на дереве!»

Пойманный игрок становится новым водящим, а старый водящий занимает его место у дерева.

Людоед

В начале игры с помощью считалки выбирается игрок, который будет людоедом. «Людоед» сидит с закрытыми глазами, а остальные игроки по очереди его трогают. Задачей «людоеда» является не допустить, чтобы кто-нибудь ухватился за его руку. Игрок, которому это удастся, становится новым «людоедом».

Перекати мяч

В этой игре принимают участие трое детей. Они встают друг за другом так, чтобы между ними было расстояние примерно 50 см и расставляют ноги на ширину плеч. Игрок, стоящий посредине между двумя другими игроками, медленно считает про себя до 5. Последний стоящий ребенок берет мяч и катит его под ноги стоящего посередине игрока к третьему ребенку. Третий игрок катит мяч обратно. Они катают мяч этим способом до тех пор, пока стоящий посередине ребенок не скажет: «Стоп», то есть не закончит считать до 5. Если мяч не успел докатиться до игрока, то ребенок, который катил мяч другому ребенку, становится посередине, а если нет, то игра продолжается.

Хромая лиса

В начале игры выбирается водящий, который будет хромой лисой. В одном из углов комнаты находится «нора» лисы. Она отделяется с помощью мела полукруглой чертой. «Лиса» уходит в свою «нору», где она имеет право стоять на двух ногах. Остальные игроки свободно бегают по комнате, стараясь выманить «лису» из «норы». Они то подбегают к «норе», то отскакивают, то лают, изображая охотничьих собак. Как только «лиса» намечает себе жертву из тех, кто неосторожно приблизился, она быстро подгибает одну ногу и прыжком вылетает из «норы». Дальше «лиса» должна догонять игроков, прыгая на одной ноге. Если ей удается схватить кого-нибудь, она встает на обе ноги, а пойманный становится новой «хромой лисой».

Белки, орехи и шишки

Количество игроков в этой игре должно быть кратно трем. Дети становятся в круг и рассчитываются на первый-второй-третий. Каждый участник запоминает свой номер. Первые номера – это «белки», вторые – «орехи», а третьи – «шишки». Каждая тройка, состоящая из «белки», «ореха» и «шишки», должна взяться за руки и образовать кружок. Один из игроков – водящий. Он становится в середине круга. По команде «Белки, меняй!» все белки меняются местами, а водящий старается занять одно из свободных мест. Если он сумеет это сделать, он станет «белкой», а бывшая «белка» останется без места и станет водящей.

Затем звучит команда «Орехи, меняй!», или «Шишки, меняй!», по которой перебегают названные игроки.

Руководитель игры должен внимательно следить за тем, кто остался без места и все ли кружки заполнены игроками. В разгар игры можно неожиданно подать команду «Белки, шишки, орехи, меняй!». По этой команде все должны поменяются местами, что вызовет путаницу, необычайное веселье и смех. На этом можно завершить игру.

Передача мяча по кругу

Участники игры встают в круг. Выбранный с помощью считалки водящий пускает по кругу мячик. Его можно передавать из рук в руки или кидать друг другу. Игроки должны стараться передавать мяч так, чтобы водящий его не поймал. Водящий может ловить мяч только на лету, когда его никто не держит в руках.

Новым водящим становится тот, кто последним держал в руках мяч, прежде чем тот был пойман.

Горелки

Перед началом игры с помощью считалки выбирается водящий. Все игроки строятся в колонну по двое. Водящий становится впереди колонны спиной к играющим и произносит:

Гори-гори ясно,Чтобы не погасло,И раз, и два, и три,Последняя пара, беги!

Услышав слово «беги», пара, стоящая последней, обегает колонну и встает впереди. Водящий пытается опередить одного из бегущих, чтобы занять его место. Игрок, которому не достанется места, становится водящим и «горит». Новый водящий может вызвать любую из пар, находящуюся в колонне. Например, он может произнести: «Четвертая пара, беги!», «Вторая пара, беги!» – и т. п. Поэтому всем играющим нужно быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

Воробьи и кошка

Количество игроков в этой игре может быть любым. Перед началом игры на площадке нужно начертить круг, за которым расположатся все играющие, они будут воробьями. Один из играющих должен встать внутри круга, он будет кошкой. «Воробьи» непрерывно то вскакивают внутрь круга, то выскакивают из него. «Кошка» пытается поймать тех, кто окажется в кругу. Осаленный становится «кошкой», а прежняя «кошка» – «воробьем».

Кто водящий?

В этой игре должно принимать участие не менее шести игроков. Один из играющих покидает комнату, а все остальные в это время садятся в круг и выбирают с помощью считалки водящего. Водящий делает простые движения, например кивает, хлопает в ладоши, мотает ногой, трясет кулаками, высовывает язык и т. п. Остальные должны повторять вслед за водящим все его движения. Игрок, который выходил за дверь, возвращается и становится в центр круга. Его задачей является опознать, кто из игроков – водящий. Это не так просто, потому что, пока он смотрит на водящего, тот не делает новых движений. Когда водящий все же окажется найденным, он должен выйти из комнаты. После этого игроки выбирают с помощью считалки нового водящего.

Западня

Это коллективная игра. Игроки образуют 2 круга – внутренний и внешний. Под музыку они движутся в разные стороны по сигналу ведущего, затем по его сигналу круги останавливаются. Игроки, стоящие во внутреннем круге, взявшись за руки, поднимают их вверх, образуя «ворота». Остальные пробегают под этими «воротами» вперед и назад в разных направлениях. По второму сигналу «ворота» закрываются (руки опускаются вниз) и все те, кто в этот момент оказался внутри круга, считаются пойманными. Пойманные игроки переходят во внутренний круг, после чего игра продолжается. Когда во внешнем круге останется мало детей, они, взявшись за руки, образуют внутренний круг, становясь «воротами».

Зайцы и морковь

Перед началом этой игры на земле или на полу чертится круг («огород» диаметром 8-10 м). В круг кладется 10 морковок. Среди участников игры с помощью считалки выбирается «пугало», которое будет ловить «зайцев». «Пугало» встает в центр круга. По сигналу «зайцы» вбегают в круг, а «пугало» пытается поймать их. Пойманный выбывает из игры. «Пугалу» разрешается ловить «зайцев» только в пределах круга. Как только все морковки будут украдены или все «зайцы» переловлены, выбирается новый водящий и игра возобновляется.

Сова

На площадке отмечается место, где будет находится дупло «совы». С помощью считалки дети выбирают «сову», остальные становятся «птичками». «Птички» свободно прыгают и бегают по площадке, размахивая руками, как крыльями. «Сова» в это время сидит в дупле. Когда ведущий произнесет слово «ночь», «сова» вылетает из дупла бегает по площадке и внимательно следит за «птичками». «Птички» по сигналу «ночь» должны остаться на месте и не шевелиться. Если какая-то из «птичек» пошевелится, «сова» уводит ее в свое дупло, после чего снова выбегает на площадку. Когда ведущий скажет: «день», «сова» прячется в дупло, а «птички», кроме пойманных «совой», начинают летать.

Игра продолжается до тех пор, пока «сова» не уведет к себе трех «птичек». После этого выбирается новая «сова» и игра возобновляется.

Кто это?

В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Все участники игры становятся в круг. Водящему завязывают глаза, он становится в центр круга. По сигналу ведущего игроки начинают двигаться по кругу. Повторный сигнал останавливает движение. Водящий должен указать на кого-то из игроков и попытаться его узнать. Водящий может дотронуться до игрока и, если не может угадать, просит его изобразить голосом какое-нибудь животное или птицу. Если водящий неправильно угадывает участника игры, он водит еще раз. Если его ответ верен, водящим становится тот, кого он узнал.

Наседка и коршун

В этой игре один из ее участников изображает коршуна, другой – наседку, а остальные – цыплят. «Наседка» становится посередине площадки, а «цыплята» за нею (цепочкой по одному), при этом каждый «цыпленок» обхватывает впереди стоящего за талию. «Коршун» бегает по площадке и старается схватить последнего, замыкающего цепочку «цыпленка». «Наседка» защищает «цыплят», широко разводя руки и тем самым преграждая путь «коршуну».

Если «коршун» поймает последнего «цыпленка», игра прерывается для того, чтобы выбрать новых «коршуна» и «наседку». После этого игра возобновляется.

Узел

В этой игре могут принимать участие 5 и более человек. С помощью считалки выбирается водящий, а остальные игроки становятся в круг и берутся за руки. Затем они, не отпуская рук, пытаются запутаться в узел. Водящий должен распутать узел, в который «завязались» игроки.

Заяц без логова

В этой игре все ее участники, кроме двух, изображающих волка и зайца, становятся парами по кругу. В каждой паре игроки стоят лицом друг к другу, взявшись за руки. Когда все займут свои места, ведущий дает сигнал, хлопнув в ладоши, после этого начинается игра. «Заяц» убегает от «волка». Он подлезает под руки одной из пар и становится спиной к одному из игроков. Тот, к кому стал спиной «заяц», должен убегать от «волка» – теперь он сам стал «зайцем». Если «волк» догонит «зайца» и коснется его рукой, «волк» становится «зайцем», а «заяц» – «волком».

В этой игре следует соблюдать следующие правила:

– «заяц» не должен долго бегать;

– «заяц» должен как можно быстрее встать между одной из пар, передав таким образом свою роль другому.

Паровоз

В начале этой игры с помощью считалки выбирают «машиниста». Затем определяют дистанцию для «паровоза» и создают различные препятствия из подручных материалов (стульев, кеглей, городков и т. п.). Затем определяют, кто будет руководить «железной дорогой». Все игроки, кроме руководителя, встают в колонну по одному, «машинист» находится в ее главе. Руководитель направляет движение «паровоза» и оценивает мастерство «машиниста».

Мяч и имя

В этой игре дети становятся в круг на расстоянии 2–3 шагов друг от друга. Через черту, обозначающую круг, переступать не разрешается. На счет «Раз, два, три» игроки начинают перебрасываться мячом. Каждый, бросая мяч, называет по имени того, кому он предназначен. Если кто-нибудь из детей не поймает мяча, то он должен отойти в сторону и не принимать участия в дальнейшей переброске, пока еще кто-нибудь из игроков не упустит мяч. После этого ребенок, первым не поймавший мяча, подходит и включается в игру, а второй отходит.

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки, кроме одного, не уронят мяч. Побеждает тот, кому удалось ни разу не упустить мяча.

Ленточка

Перед началом игры два стула ставятся спинками друг к другу, под ними продергивается ленточка. Двое из участников игры ходят вокруг стульев. По команде ведущего они садятся каждый на свой стул и выдергивают из-под него ленточку. Игра проводится 3 раза. Кто победит дважды, тот выигрывает.

Охотники и лисы

Эта игра может проводиться на площадке любого размера, для нее потребуется надувной легкий мяч. Один из участников игры – «охотник», а все остальные – «лисы». «Охотник» становится на середину площадки и 3 раза подбрасывает мяч вверх. В это время «лисы» убегают подальше от «охотника», но не пресекают границ площадки. Поймав мяч после третьего броска, «охотник», не сходя с места, старается попасть им в одну из «лис». Если он промахнется, то должен поднять мяч и снова бросить его в одного из игроков. «Лиса», в которую «охотник» попал мячом, становится его помощником. Помощник поднимает мяч, бросает его «охотнику», а если «охотник» бросит мяч помощнику, то он сам должен бросить мяч в «лис».

Когда у «охотника» появится 3 помощника, «лисы» получают право сами ловить мяч, поднимать его с земли и перебрасываться им, стараясь, чтобы мяч не достался «охотнику» и его помощникам. Те, в свою очередь, стремятся перехватить мяч и попасть им в оставшихся «лис». Игра продолжается до тех пор, пока не задетой мячом останется лишь одна «лисица». Этот игрок становится победителем.

В данной игре нужно соблюдать следующие правила:

– «охотник» и его помощник должны бросать мяч в «лис», не сходя с места;

– «лиса», в которую попал мяч, может отыграться, если успеет тотчас же, не сходя с места, попасть мячом в «охотника» или помощника, бросившего мяч;

– «помощник» может бросать мяч в «лис» только в том случае, если ему его бросит «охотник».

Удержи равновесие

Эта игра способствует развитию координации движений.

Участники игры встают на расстоянии вытянутой руки друг от друга, ноги ставят вместе, руки разводят в стороны, глаза закрывают. По команде ведущего они приподнимают правую ногу и остаются на левой. Затем ведущий говорит: «Ногу вперед», «Ногу назад», «Ногу в сторону» и т. д. Игроки выполняют команды с закрытыми глазами, балансируя при этом с помощью рук. Игрок, который не удержался и встал на правую ногу или хотя бы оперся на нее, выбывает из игры.

В игре побеждает тот участник, который дольше всех сумел продержаться, стоя на одной ноге.

Водоносы

В этой игре участвуют два игрока. Берется два стула, на каждый из них ставится миска с водой и кладется одна ложка. В нескольких шагах ставится еще два стула, а на них – по пустому стакану.

Кто первый заполнит пустой стакан, тот победил.

Рассеянная змея

Участники этой игры строятся в цепочку. Водящий, выбранный с помощью считалки, обращается к одному из игроков: «Я змея, когда гуляла, хвост случайно потеряла, ты пойдешь ко мне хвостом?». Этот игрок встает за спину водящего и крепко хватается за его талию. После этого водящий обращается с таким же предложением к каждому из участников игры. В итоге образуется длинная колонна, похожая на змею. Водящий начинает бегать, прыгать, крутиться, стараясь всех запутать. Остальные игроки повторяют вслед за ним. Если «змея» потеряла хвост, то новым водящим становится тот игрок, от которого «отвалился» хвост.

Космонавты

В игре могут принимать участие от 20 до 40 ребят.

Нужно начертить по краям площадки 6 треугольников, которые будут космодромами. Внутри каждого их них рисуются круги – «ракеты», количество которых должно быть меньше, чем играющих, на несколько кругов.

Игра начинается с того, что все дети встают в круг в центре площадки. По сигналу ведущего игроки идут по кругу, взявшись за руки, и говорят хором: «Ждут нас скорые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но у нас один секрет: опоздавшим места нет».

После этих слов все бегут к «космодрому» и занимают «ракеты». В каждом кружке должно оказаться по одному игроку. Тот, кто не успевает занять место, выходит в центр площадки. Затем игра продолжается.

Перестрелка

Для этой игры нужно разделить площадку на 4 равные части, 2 средние части – это нейтральная зона, в которую нельзя заходить. Команды располагаются в противоположных крайних частях. По свистку ведущего начинается перестрелка. Игрок, в которого попал мяч, выходит из игры. Побеждает та команда, которая быстрее удалит из игры всех соперников.

Перемена мест

В этой игре 2 команды выстраиваются в шеренгу друг напротив друга. По команде ведущего игроки команд меняются местами. Побеждает та команда, которая успеет первой выстроиться в шеренгу на противоположной стороне площадки.

Эту игру можно сделать более веселой, изменяя исходное положение ее участников, например они должны встать спиной, сесть лицом или спиной друг к другу, лечь на живот, на спину и т. п.

Невод

В этой игре вся площадка или спортивный зал – «море». Двое из участников – «рыбаки», а все остальные – «рыбы». «Рыбаки» стоят в стороне за линией («на берегу»), а «рыбы» «плавают в море» (свободно бегают по площадке). «Рыбаки», взявшись за руки, говорят: «Мы выходим на ловлю!», – и начинают ловить «рыб», обхватывая их руками. Пойманный встает между «рыбаками», после чего все трое берутся за руки и продолжают ловить «рыб», захватывая их руками. Каждый вновь пойманный встает между «рыбаками», образуя тем самым «сеть». «Рыбаки» ловят «рыб», окружая их «сетью». Игра заканчивается, когда все «рыбы» будут переловлены. Две «рыбы», пойманные последними, становятся «рыбаками» при возобновлении игры.

В этой игре нужно соблюдать следующие правила:

– если «рыба» выбежала за линию площадки (ступила на берег), то она считается пойманной;

– чтобы поймать «рыбу», следует замкнуть ее в «сети», не сжимая при этом руками;



Поделиться книгой:

На главную
Назад