Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Уроки дизайна от Apple - Эдсон Джон на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:


Прототипы должны быть сделаны самым быстрым и простым способом, чтобы идеи можно было взять в руки и поделиться ими. Этот гибрид iPad и телефона заставил производителя телефонов бизнес-класса по-новому задуматься о своих возможностях, и это было более эффективно, чем мог бы сделать абстрактный разговор. Изображение: LUNAR

С помощью технологии Force Dimension и наших первых прототипов, которые можно было взять в руки, Novint могла озвучить, чего она хочет добиться. Теперь у этой истории были кое-какие материальные компоненты и эмоциональная привлекательность благодаря физической модели, созданной дизайнерами LUNAR. Это было многообещающее начало.

Следующим вопросом стало то, сможем ли мы изготовить жизнеспособный продукт для рынка компьютерных игр Novint по цене примерно в 100 раз ниже, чем нынешняя стоимость тактильной технологии.

Чтобы выяснить это, мы сначала получили подтверждение от поставщиков из Азии о возможности предоставлять комплектующие, стоимость которых выгодно отличалась от целевой цены. Тогда мы сделали нечто, что не дизайнеры нашли бы странным: мы постарались сделать наш следующий прототип неудачным. Вместо того чтобы начинать с дизайна, который зависел от технологии ценой в 20 долларов, а затем попытаться привести все к цене согласно пожеланию Novint, мы начали с другого конца и создали самый дешевый из всех возможных прототипов.

У нашего «провального» джойстика были самые дешевые из всех возможных компонентов (двигатели, подшипники и датчики), которые мы нашли или создали сами. Совершенно неожиданно для нас этот бросовый прототип джойстика работал на удивление хорошо.

До предела сэкономив на дешевых комплектующих, мы получили возможность отступить или уменьшить масштаб, чтобы посмотреть, какие детали требуют дальнейшего прототипирования и адаптации. С помощью самодельных частей в нашем прототипе мы нашли способ значительно сократить стоимость. Хотя джойстик нашей дешевки не двигался так гладко, как у высококачественного товара, у нас все-таки с первой попытки получился действующий прототип. По-настоящему сложная задача состояла в том, чтобы разработать джойстик, который обманывал бы руки, заставляя игрока верить, что он реально выполняет действия, которые видит на экране. Если в какой-то момент джойстик дернется, пошевелится или не синхронно отреагирует на действие на экране, мозг игрока заметит это, потому что человеческое осязание слишком чувствительно.

Следующий этап разработки включает в себя тестирование. Уолт Авилес, директор по технологиям Novint, который работал с тактильными системами в Sandia, стал нашим подопытным в проекте, потому что мог точно судить о производительности. У него было то, что виноторговец назвал бы «носом», а в нашем случае можно было сказать, что у него была «рука». Его отзыв помог нашей команде создать изысканный дизайн, а затем и конечный продукт, который соответствовал цели по цене. Это в конечном итоге стало изысканным товаром под названием Novint Falcon, которым любители компьютерных игр до сих пор довольны.

Работа с прототипами помогает не сбиваться с курса в процессе разработки продукта. Но прототипирование не ограничивается разработкой компьютеров, мобильных телефонов или джойстиков. Как менеджер вы не должны отказываться от такого метода только потому, что считаете товар не стоящим того. Или думаете, что недорогой товар не может принести выгоду, даже если творческие умы дизайнеров поработают над ним, чтобы смастерить из него что-то лучшее. Созданная нами зубная щетка Oral-B не только изменила внешний вид зубной щетки, но и добавила имиджу компании и брэнду здоровый налет харизмы, а также увеличила прибыль. Прототипы помогли нам разработать зубную щетку, которую клиенты буквально расхватывали с полок, и ликвидировать менее успешные модели.


Прототипы, созданные во время разработки для Novint Falcon. Изображение: LUNAR


Прототипы были крайне важны для создания более удобной зубной щетки, подошедшей для всех пяти способов, которыми люди держат зубную щетку. Изображение: LUNAR

Небольшое предостережение организациям, которые переходят к ориентированной на дизайн разработке товара. В Apple руководство разбирается в прототипировании. Разбирается в нем и руководство Novint. Но организациям, которым дизайн в новинку, требуется умение взглянуть на прототипы и принять решение на их основе. Я видел, как менеджеры по производству пытались зарубить проекты, потому что прототип не был основан на реальности. Вместо того чтобы увидеть потенциал в прототипе, некоторые корпоративные скептики видят только его недостатки и судят о нем так, как если бы он был готовым товаром. Такое поведение заставляет дизайнеров прятать свою работу, пока она не будет завершена, и только тогда показывать ее менеджерам.

Еще один подход, который я рекомендую, – убедиться, что прототипы не выходят за рамки их предполагаемого использования. Ранние прототипы не должны выглядеть как готовый продукт, потому что люди именно так и будут о них судить. Сделайте их быстро и приблизительно, но достаточно хорошо для того, чтобы продемонстрировать или проверить конкретную функцию.

Прототип и рабочее пространство

В большинстве компаний создание прототипов происходит в дизайн-студии, потому что это, как правило, дизайнерский и творческий центр организации. Так происходит и в Apple, хотя подробности того, что именно происходит внутри дизайн-студии Apple, остаются загадкой. Учитывая культ секретности этой компании, доступ в студию и информация о новых товарах и услугах строго контролируются. Это делается по понятным причинам для предотвращения промышленного шпионажа и, как я подозреваю, еще и для того, чтобы создавать ажиотаж, шум и стимулировать нетерпеливое желание узнать, чем же занимается Apple и что она выпустит дальше.

Тем не менее информация о дизайн-студии Apple иногда просачивается. Я беседовал с женщиной, которая работала в Apple в течение почти четырех лет, и ее первой реакцией на вопрос о студии было шуточное сравнение доступа в студию с тем, как начиналась программа «Напряги извилины». В этой телепередаче 1960-х годов пародировался шпионский жанр и была показана тайная штаб-квартира с входом в виде входа в склеп. Айзексон подтверждает это впечатление и пишет, что студия «защищена тонированными стеклами и находится за запертой тяжелой дверью». С таким же успехом вы можете попытаться прогулочным шагом зайти в Белый дом. За запертой дверью находится стеклянная будка регистрации, где на страже стоят два охранника. «Даже высокопоставленные сотрудники Apple не допускаются внутрь без специального разрешения», – сказал Айзексон, который однажды преодолел этот барьер.

Человек, который работал в Apple, рассказал мне, что настроение в студии такое, какое можно было бы ожидать: «мирное и в духе дзен». Прототипы разбросаны по столам, есть компьютеризированные рабочие места, фрезерные станки и роботизированные камеры распыления краски. «Все время чувствуешь радость от возможности там находиться и работать над этими продуктами», – добавил он. Однако вполне в духе Apple работа с прототипами не завершается за запертой дверью. Концепция пронизывает каждый отдел компании.

«Прототипирование – это способ работать с предметами, чтобы открыть наиболее убедительную из истин, – вспоминает бывший сотрудник отдела маркетинга Apple. – У вас есть инстинкты, но вы не всегда можете знать все сразу. Это процесс отсеивания. Прототипирование поднимает обсуждение на новый уровень и кристаллизует идею, и у вас получается хорошо продуманный результат».

Адам Лашински подчеркивает, что в Apple прототипируется каждый аспект товара. Он рассказывает забавную историю о невезучем дизайнере упаковок, чья работа заключалась в разработке лучшего язычка, «который указывает потребителю, откуда начинать снимать невидимую защитную пленку, приклеенную к экрану iPod». Дизайнер упаковок скрывался в маленькой лаборатории, окруженный сотнями прототипов, и его поиски не прекращались.

Не у всех дизайн-студий есть мистическая аура Apple. Не все они представляют собой пространство в четырех стенах, где вместе ютятся окутанные тайной дизайнеры. Они действительно часто проводят дни и ночи за столом и, казалось бы, не обращая внимания на окружение. Но дизайн должен быть частью более крупной организации. Товары не существуют в изоляции, и не должна существовать в изоляции и дизайн-студия, потому что дизайнерские идеи распространяются вирусным путем.

Думая о будущем, в котором найдется место более тесному сотрудничеству, прогрессивные компании начинают выглядеть и вести себя скорее как дизайн-студии. В отличие от файлов PowerPoint, прототипам нужно пространство. А сами они обычно беспорядочны. Компании, которые хотят больше использовать творчество, приходят к мысли, что им нужно пространство для творческого хаоса, который мы называем дизайном вслух.

Та к уже давно заведено в компании Method Products в Сан-Франциско, где основное рабочее место представляет собой открытую площадку, которую Джошуа Хенди, директор компании по дизайну, описывает как «шумное красочное пространство для товаров, дизайна и концепции, которые выставлены на всеобщее обозрение». Вспоминая о создании концентрированного средства для стирки, Хенди говорит, что пакеты со средством и прототипы в течение многих лет лежали в офисе, служа постоянным напоминанием о незавершенных проектах и о том, что еще предстоит сделать. Исследователи компании Method экспериментировали с гранулами как способом доставки продукции, но по целому ряду технических причин никак не удавалось заставить их работать. Когда коллега Хенди подошел к столу, чтобы обсудить новую идею бутылки-насоса, проблема нашла свое решение в обстановке, располагающей к сотрудничеству.

В отличие от компании Method Products, в очень многих компаниях корпоративная среда выглядит как поле стерильных офисных кабинок с ограниченным пространством для сотрудничества, даже в дизайн-студии. За последние десять лет дизайнерские и архитекторские фирмы и теоретики дизайна проанализировали офис и то, как дизайн связан с производительностью, удержанием персонала и общим благополучием.

Скотт Дорели и Скотт Уиттофт, содиректора исследования окружающей среды Стэнфордской d.school, написали книгу Make Spase, в которой делятся своими знаниями о дизайне рабочего места, способствующем творческой деятельности. В интервью IdeaCast Harvard Business Review в 2012 году они сказали: «Мы хотели бы иметь рабочее место, которое позволяет реализовать свои идеи самым простым и быстрым способом из всех возможных, и позволит избавиться от них, когда придет время». Дорели и Уиттофт считают, что рабочее место играет важную роль стимула творчества в отдельных людях и команде в целом. Дизайн самого рабочего места, по мнению авторов, может ответить на вопросы о том, откуда появились идеи и как члены команды участвуют в творческих разработках.

Конечно, авторы сделали несколько прототипов. Они обнаружили, что несколько разных рабочих мест могут способствовать появлению идей и концепций, а также успешной работе с прототипами. В 2011 году мы приступили к осуществлению аналогичного эксперимента на тему будущего творческой работы, когда LUNAR переехала в новое здание, 100-летнее здание фабрики в районе Потреро-Хилл в Сан-Франциско.

При работе над дизайном рабочего пространства мы намеренно создали целый ряд разных рабочих мест. У индивидуальных рабочих мест урезали немного площади (сдвинув столы поближе друг к другу), чтобы освободить экспериментальное пространство для совместной работы. Рядом с каждым индивидуальным столом было несколько уголков или небольших конференц-залов для проведения внеплановых совещаний. Я люблю говорить, что ни у кого нет офиса, но для каждого найдется офис, когда он нужен. Работа с прототипами происходит в гибкой атмосфере лаборатории сотрудничества – или, как мы ее кратко называем, солаборатории, – в которой рождаются эскизы и вспомогательные материалы для всех текущих проектов. Имея рабочие места трех разных видов, дизайнерские команды и работают по-разному: от целенаправленной индивидуальной работы до проектов «дизайна вслух», в рамках которых прототипы могут существовать рядом друг с другом и где царит творчество.

Прототипирование методом краудсорсинга

Прототипированием не обязательно заниматься исключительно в дизайн-студии совместно с дизайнерами, отвечающими за процесс. Оно может успешно проходить и на рынке, при участии толпы и тех людей, которые покупают продукт и пользуются им.

Прототипирование методом краудсорсинга чаще всего происходит при разработке программного обеспечения. Все многочисленные приложения Google – от Gmail до Google Docs и Google Calendar – были запущены в бета-версии, позволившей Google провести своеобразный тест-драйв на миллионах пользователей. Подход Google к эволюции продукции заключается в том, чтобы запустить ее и при этом позволить тестировать еще и «за кулисами», хотя тестируют ее миллионы людей. Обновления программного обеспечения происходят незаметно для пользователя. Однажды программное обеспечение становится лучше, как по волшебству. Я говорю как по волшебству, потому что никому не приходится самостоятельно загружать и устанавливать обновления.

Компании Google это удается сравнительно легко благодаря огромной аудитории пользователей (Google регистрирует около 2 миллиардов поисковых запросов в день). Google может легко выбрать, скажем, 100 000 пользователей и дать им на испытание другую версию программного обеспечения – возможно, даже не сказав при этом, что они стали подопытными кроликами. Google меняет ширину полей, объем текста или цвет ссылок как ей угодно, чтобы найти идеальные объем, цвет и пропорции. И, конечно, все это привязано к ее модели монетизации (что подталкивает вас к тому, чтобы чаще нажимать на ссылки).

Недостатком прототипирования в реальном мире является то, что оно редко приводит к созданию безумно замечательных товаров. Как дизайнер я люблю и использую многие продукты Google. За исключением Google Maps – особенно версии этой программы на iPhone – и топографических функций, которые вызывают у меня ностальгию по классическим картам, – я не нахожу особого вдохновения ни в одной из них. Ларри Теслер, который считается отцом графического интерфейса пользователя для Macintosh, отметил, что если подобные Google компании прототипируют методом краудсорсинга, это все равно что усовершенствовать мышь в надежде, что она станет горой. Многие из этих продуктов никогда не станут горой.

В самом деле, Google ликвидировала два своих продукта в 2012 году: Google Buzz и Google Wave (они были запущены с большой помпой всего пару лет назад). Это не удивительно. Насколько я могу судить, Google задает множество вопросов и постоянно тестирует возможности и функции, но не совсем ясно, кто решает, что именно следует прототипировать. Похоже, что многие из продуктов Google запускаются полусырыми, а затем немного модифицируются или просто ликвидируются с недоуменным пожатием плеч.

Я думаю, что в конце концов модель Apple покажет себя более сильной. Продукты Apple развиваются с использованием строгого процесса дизайна и создания прототипов, направленных на поиск совершенства (или максимальной приближенности к совершенству) прежде, чем новинка будет запущена в производство. После этого, по мере продолжения работы над следующим поколением продуктов, Apple внимательно следит за тем, как люди используют эту новинку. Толпа – своего рода участник, но не помощник Apple в выборе между хорошим и немного лучшим. Она просто подсказывает решения в небольших модификациях чего-то, что уже безумно замечательно.

Из жизненного опыта

Прототипы не обязательно должны быть физическими моделями, которые можно подержать в руках, или объектами, которые представляют реальный этап в развитии и эволюции будущей концепции или товара. Прототипы могут быть процессами или историями. Нам всем нравится рассказывать истории – самим себе, своим друзьям, и, конечно же, детям. Истории помогают нам понять мир и все его сложности и тайны.

Анимационные фильмы рассказывают удивительные истории – будь то фильмы, рисованные мастерами своего дела на заре эпохи Диснея или созданные сегодня цифровыми художниками с использованием компьютеризированных инструментов в Pixar. Эта компания цифровой анимации принадлежала Стиву Джобсу, пока он не продал ее Disney. Тем не менее даже с анимационной технологией вам все равно нужны истории, которые нужно оживить, и их тоже можно прототипировать.

Оскароносный аниматор студии Pixar Джон Лассетер, который участвовал в создании «Истории игрушек» и «Жизни жуков», использует прототипирование в каждой сцене каждого фильма. В книге «Второе пришествие Стива Джобса» автор Алан Дойчман{20} рассказывает, что Лассетер сначала намечает раскадровки, а затем снимает, прежде чем нести катушку Джеффри Катценбергу в Disney. Затем Лассетер проигрывает катушку, «озвучивая голоса всех персонажей и акцентируя их жесты». Талант Лассетера заключался не просто в умении хорошо рисовать и анимировать. Он мог «оживлять рисунки яркими характеристиками», – пишет Дойчман. Лассетер разрабатывал сюжет, персонажей и повествование в виде эмпирического или эмоционального прототипа.

Как дизайнеры мы работаем с клиентами, чтобы помочь им прийти в восторг от того, насколько замечательными могут стать товар или услуга. Но мы любим время от времени повеселиться и рассказать историю, которая пугает их до смерти. Это все, конечно же, для их же собственного блага.

Когда в 1999 году Hewlett-Packard превратилась из компании бизнес-вычислений в ориентированную на потребителя компанию вычислительных и печатных технологий, отдел струйных принтеров попросил нас помочь в разработке возможностей потребительского дизайна. HP не хотела, чтобы мы разработа ли новый принтер. Она хотела знать, как реорганизовать компанию и нанять правильный персонал, чтобы компания была в состоянии создавать значимые для потребителей продукты.

Частью нашего решения в ответ на это поручение было создание серии «близких к реальности процессов» как способа интуитивно воспроизвести ощущение, будто в мире HP появились новые конкуренты. Мы хотели подчеркнуть, как важно организации быстро принять стратегию потребительского дизайна, которую мы помогали создавать. Небольшая ролевая игра срабатывает как шоковая терапия. Можете называть ее шоковой терапией дизайном.

Пятьдесят менеджеров HP в отделе работы со струйными принтерами компании собрались на презентацию, где им предстояло познакомиться с новым отделом потребительского дизайна. Во время нашей презентации на экране промелькнула страница якобы из Sony Style – журнала, который представлял стильную серию продукции Sony, адресованной более молодой аудитории, привыкшей ко всему классному и харизматическому. На странице, о которой идет речь, была показана серия современных развлекательных продуктов: разнообразное стереооборудование Sony, а также среди прочего – великолепного вида струйный принтер Sony, черный и отполированный до зеркального блеска. Джефф Смит, основатель LUNAR, который делал в тот день презентацию, сказал небрежно: «… а вот что делает Sony, чтобы наилучшим способом использовать свой брэнд и выйти на ваш рынок». В зале судорожно сглотнули. «Открытие», которое наши дизайнеры выдумали и при помощи Photoshop вставили на страницы Sony Style, застало этих маркетологов и инженеров врасплох.

Менеджеры HP быстро схватили суть дела: им нужно было действовать быстро и решительно, переориентировать свое мышление с корпоративных клиентов на потребителей. Наша история вставила сообщение на интуитивном уровне, которое было столь же целенаправленным, как любая из анимированных презентаций, которую мог бы представить Джон Лассетер.

Мы тоже используем истории, чтобы объяснять, информировать и общаться. В 2011 году европейский офис LUNAR в Мюнхене работал с немецкой экологической организацией Green City e.V. и с Университетом Вупперталя над созданием новой системы поощрения горожан за использование альтернативных транспортных средств. Команда смотрела на вопрос как бы издалека и определяла проблемы, мешающие более широкому использованию велосипедов, электроциклов и поездов в качестве «зеленых» альтернатив автомобилям в городе с растущей проблемой автомобильных пробок. Исследования показали, например, что у 80 процентов жителей города есть велосипеды, но они использовали их лишь в 10 процентах случаев. Чтобы изменить поведение жителей и начать поощрять экологически чистые транспортные решения, была разработана новая система передвижения под названием «мo» (сокращение от слова «мобильность»). И не нашлось лучшего способа объяснить систему «мо», чем видеохроника того, как обычные граждане используют новую систему в течение дня{21}.

Интерес этого прототипа в том, что он использует истории для рассказа о комплексном процессе, который изменяется с течением времени. По целому ряду причин разные люди используют альтернативные виды транспорта в разных ситуациях. Людям легко мысленно поместить себя в сюжет и представить себя садящимися на электроцикл или подсчитывающими «мо» километры, которые они накопили во время использования системы. Благодаря этому они имели возможность почувствовать себя частью особого сообщества («мо» была разработана для Мюнхена, но может быть применена в любой городской местности). Дизайнеры и дизайнерские фирмы все чаще полагаются на прототипы в виде рассказа или уже выполненного во времени процесса, чтобы исследовать и объяснить, как новая система действует и влияет на реальных людей. Будь то видео, модель из пенопласта или кусочки бумаги – все прототипы являются важными инструментами, которые помогают дизайнерам с помощью процесса визуализации и создания будущих товаров или услуг.

Резюме

Прототипы являются источником жизненной силы сложного процесса дизайна. Они позволяют дизайнерам и менеджерам сделать концепции продукта реальными и представить их себе до воплощения в жизнь.

Работа с прототипами подразумевает создание быстрой и приблизительной модели из любого материала – будь то бумага, картон, пенопласт, печатные 3D-модели, видео, рассказы или близкий к реальности процесс – которая справится со своей ролью – объяснять, информировать и сообщать, какими будут товар или услуга.

Строительные блоки

Дизайн вслух означает открытый и видный всем процесс дизайна и создания прототипов, при котором идеи не изолированы и свободно циркулируют среди сотрудников.

Прототипирование объекта представляет собой способ визуализации во множестве форм и вариаций будущего продукта, чтобы прорабатывать его возможные недостатки, стоимость и внешность, пока не будут рассмотрены все критические параметры.

Прототипирование методом краудсорсинга позволяет прототипам выйти за рамки дизайн-студии на рынок, чтобы воспользоваться энергией толпы, сосредоточив внимание на людях, которые будут покупать и использовать продукт.

Жизненный опыт превращает прототипы из физических объектов, которые можно просто подержать в руках, в рассказы и воспоминания. Они помогают нам понять, как именно товар или услуга будут вести себя в реальной ситуации, и воздействовать на целевую аудиторию.

На повестке дизайн как у Apple

Прежде чем мы рассмотрим, как использовать дизайн для связи с потребителем, давайте повторим уроки этой главы о прототипировании, ответив на вопросы о том, как товары и услуги вашей компании развиваются от идеи до окончательной версии:

1. Как появляется продукт в вашей компании? Его придумывают в отделе маркетинга или он начинает складываться в дизайн-студии в виде прототипа? Чтобы создавать дизайн как у Apple, необходимы прототипы для визуализации и возможности представить себе продукт и продумать все неполадки и расходы задолго до того, как его начнут производить, о чем свидетельствуют примеры Intel Reader и джойстика Novint.

2. Проходит ли работа с прототипами в закрытой среде или в среде «дизайна вслух»? Позволено ли дизайнерским идеям порхать и циркулировать по компании среди ее сотрудников? Не низводите дизайн в замкнутое пространство, а откройте его для всех, как это делает компания Method.

3. Какие факторы влияют на процесс дизайна и создания прототипов в вашей компании? Попробуйте использовать в прототипировании разные источники. Apple оценивает отзывы с рынка и технических печатных изданий, в то время как многие производители программного обеспечения используют краудсорсинг для тестирования приложений непосредственно с участием пользователей.

4. Совершенствуете ли вы работу с прототипами в виде физических объектов, прибегая к помощи жизненного опыта, рассказов или видео? Включайте в прототипы реальные истории, чтобы объяснять, информировать об идеях товаров и услуг, чтобы люди могли видеть возможный эффект – будь то новая линейка принтеров или альтернативная транспортная система, как «мо» в Германии.

6. Дизайн – для людей

Общайтесь с клиентами

Культура ориентированного на человека дизайна в Apple приводит к созданию продуктов, которые побеждают своих конкурентов и не перестают приводить потребителей в восторг. Эта глава рассказывает об инструментах дизайна, которые потребуются вашей компании для создания культуры сопереживания потребителю.

Для меня привлекательность дизайна началась с автомобилей. Когда мне было 12, я все время рисовал автомобили, будучи в восторге от внешнего вида и деталей каждой модели. У меня была желанная подписка на журнал Road & Track, самый главный автомобильный журнал, который я проглатывал, как только тот приземлялся в наш почтовый ящик. Я знал название каждого серийного автомобиля и даже большинства редких суперкаров века. Я узнавал иллюстраторов в Road & Track еще до того, как видел подпись. И, конечно, я представил себе, как сяду за руль. Я засыпал ночью, воображая себя в разных приключениях, которые подразумевали быструю езду на крутых поворотах на моем спортивном автомобиле.

В своих каракулях я разрабатывал дизайны спортивных автомобилей, грузовиков и внедорожников. Я был одержим их формами, особенно видом сбоку, формой корпуса и колес. Больше всего мне нравились европейские и японские машины, которые я видел мчащимися по шоссе, потому что даже в том юном возрасте подмечал детали. Американские автомобили напоминали неряшливых обросших зверей. Между их шинами и колесными нишами зияли огромные прорехи. Приборные панели не сочетались с дверными панелями.

Но, ах! эти машины иностранного производства, вроде Mercedes или Mazda! Здесь дизайн был острее, крылья автомобиля обнимали шины почти как в гоночных автомобилях.

Будучи теперь взрослым человеком и дизайнером (и по-прежнему фанатом автомобилей), я знаю, как легко выбрать более легкий путь и проигнорировать такие детали.

Оглядываясь на свое детство и одержимость автомобилями, я понимаю, что мое увлечение на самом деле было увлечением самим собой. Я был центром внимания или, на языке сегодняшнего маркетингового жаргона, конечным пользователем. Я не занимался дизайном для удовлетворения потребностей других людей. Я помню, как увидел Chrysler Dodge Caravan, первый минивэн, который появился в эпоху моей любви к автомобилям, и, хоть убей, я не мог понять, в чем привлекательность этой модели. Я еще не развил в себе повышенную чувствительность дизайнера к пониманию потребностей и желаний других людей и умение использовать это понимание для создания продуктов, без которых клиенты не могут жить. Для меня этот минивэн был просто еще одним уродливым американским автомобилем, место которого на свалке.

Чего я не понимал, так это того, что минивэн появился на свет из дизайнерского понимания потребителей, которое началось с исследования жизни американских семей, и болевых точек автомобиля в текущих предложениях. Это исследование указало путь к определению возможностей будущих продуктов.

Минивэн позволил домохозяйкам из пригородов с легкостью возить детей на тренировки, дни рождения, в торговые центры и парки развлечений. Им было легко управлять, и в него все помещалось – в нем было много сидений для детей, их друзей и даже для собаки. Большая раздвижная дверь позволяла родителям пристегивать малышку Дженни в детском кресле и доставать из машины сумку-холодильник, не ломая себе спины. Пол машины находился низко от земли, и в машину было легко садиться, а вот сиденье водителя располагалось высоко, позволяя ему хорошо видеть дорогу. А обилие чашкодержателей означало, что каждый мог вооружиться чашкой утреннего кофе или полдником в перерыве между школой и занятием танцами. Минивэн был новой категорией, которая сегодня представлена повсеместно, потому что досконально отвечает потребностям семей с детьми младше подросткового возраста (маркетологи сейчас даже используют для описания этого периода жизни американской семьи конкретный термин – «стадия жизни минивэн»).

Даже если минивэн не для вас по какой-либо причине, у всех нас были так называемые моменты «ага!», когда мы открывали для себя новый товар или услугу, отвечающие такой нашей потребности, о которой мы сами прежде не знали. Как будто исследователи заглянули в наши головы и покопались там в поиске чего-то недостающего. А потом придумали именно то, что было нужно, чтобы почесать место, о зуде в котором мы даже не догадывались.


Ли Якокка и его команда в Chrysler имели общее понимание потребностей пригородных семей, которое привело к развитию Dodge Caravan, очень успешному автомобилю, который нашел великолепный отклик у целевых клиентов. Изображение: Chrysler Group

Несколько примеров: TiVo позволила забыть о сложностях программирования видеомагнитофона, а Dropbox упростила обмен файлами и резервное копирование. Quicken навела порядок в наших личных финансах, а OXO сделала чистку овощей более приятной. Apple сделала практичным способ управления личной коллекцией цифровой музыки. Наблюдение за жизнью потребителей с целью выявления этих неудовлетворенных потребностей приводит компании к созданию товаров и услуг, которые представляют собой новую ценность, – будь то улучшение существующего товара или озарение, которое создаст на рынке новую категорию товаров.

Эти нововведения не обязательно являются передовыми технологиями. Овощечистка OXO – не изобретение велосипеда и не создание самой совершенной кремниевой микросхемы. Просто у овощечистки отличная эргономичная ручка, а также на вес и по ощущениям эта овощечистка кажется в самый раз. Главное усовершенствование OXO и других компаний – умение слушать, и это подводит нас к основному принципу дизайна: пониманию, что вы разрабатываете дизайн для кого-то другого, как это сделали дизайнеры Chrysler, когда наколдовали свой минивэн. Это подход Apple к дизайну. Apple в процессе дизайна берет на себя роль пользователя и рассматривает каждый аспект продукта – от пользовательского интерфейса до процесса покупки в розничном магазине, где потребитель наконец вступает в непосредственный контакт с товаром.

Apple, конечно, применяет этот принцип и к технологиям, используя дизайн, чтобы добавить явно человеческую чуткость. Это делает технологию эмоциональный, как будто рядом с вами друг, а не зануда-автомат. Иными словами, цифровая технология кажется аналоговой (человечной). В продукции Apple технология делает свое дело «за кулисами», но предстает перед нами как выражение лица. Когда вы доходите до последней страницы приложений на вашем iPhone, а затем пытаетесь идти дальше, экран немного сдвигается, а потом возвращается обратно (Apple называет это «резиновым эффектом»), чтобы дать вам сигнал, что вы дошли до последней страницы. Резиновый эффект совершенно не нужен с точки зрения программирования, но это делает процесс восхитительно человечным. Apple понимает – люди устроены так, что и к сложным системам относятся как к себе подобным. Мы видим модели поведения в банкоматах, на сайтах и в магазинах, просто потому что так уж мы устроены, и все эти взаимодействия очеловечиваются. «Comcast не очень дружелюбный», – можем сказать мы. Но мы не имеем в виду какого-то человека в компании Comcast. Мы говорим о синтезе всех переживаний, связанных с Comcast.

Эта человеческая чуткость проявляется при первом взаимодействии потребителя с продуктом Apple. Вы вынимаете его из красивой коробки, нажимаете на кнопку и начинаете пользоваться им без особых сложностей и расшифровки плохо написанных инструкций. Эти товары готовы к использованию даже людьми, которые никогда не прикасались ни к чему подобному. Они запрограммированы так, чтобы плавно привести потребителя к первой загрузке электронной почты, песни или электронной книги. Это станет первым из многих дальнейших легких и восхитительных процессов.

Культура, в центре которой человек: эмпатия

Проводя исследование для этой книги, я беседовал с несколькими бывшими сотрудниками Apple, которые помогли мне воспроизвести образ компании из первых рук. Красной нитью через все рассказы и комментарии проходило то, что все в Apple верят в миссию компании изменить мир. Это может показаться напыщенным и слишком масштабным стремлением, но очень серьезно воспринимается сотрудниками, которые поддерживают ориентирование культуры компании на человека, или эмпатию, то есть способность понимать чувства других людей.

Все это сводится к деталям вроде кнопок регулировки громкости на боковой стороне iPhone. Десятки прототипов были изготовлены только для настройки ощущения, размера, звука, формы, значков и расположения этих двух кнопок. Дизайнеры знают, что даже незначительные на первый взгляд детали становятся частью ориентированной на человека культуры и могут сделать или продукт на миллион баксов, или кусок дерьма.

Вы можете удивляться, как Apple удается так хорошо узнать своих потребителей. Как она постоянно поддерживает высокий уровень их удовлетворенности? Какие исследования являются частью разработки продуктов, которые неизбежно становятся источниками высокой прибыли, грозой конкурентов и революцией в своей отрасли – все это в одном лице? Можно предположить, что для такой эмпатии Apple нанимает тысячи людей, чья единственная задача заключается в проникновении в глубины сознания потребителей, и поэтому компания имеет точную информацию о том, какие товары и услуги попадут в самое сердце их желаний.

Однако по словам руководителей от самого Стива Джобса и ниже, Apple не работает так, как многие другие компании. В том смысле, что она не спрашивает рынок, что ей производить, и не проводит исследования в их традиционной форме. Как говорилось в главе 2, Джобс не доверял исследованиям. Вместо того чтобы спрашивать клиентов или рынок о товарах, Apple работает, основываясь на интуиции и всепроникающей культуре, ориентированной на человека. «Мы выясняем, что мы хотим», – сказал Джобс CNNMoney в 2011 году, сделав акцент на мантре: «Мы создаем дизайн для самих себя»{22}. Вместо того чтобы сосредоточиться на исследованиях рынка и обратной связи, Apple создала внутренний процесс, в котором дизайнерские идеи меняются и отсеиваются в процессе развития, как сказал один бывший дизайнер Apple.

Эта концепция характерна не только для Apple. Еще один гигант Кремниевой Долины, компания Hewlett-Packard, прибегал к ориентированному на человека дизайну за несколько десятилетий до Apple, поощряя своих инженеров смотреть на коллег, представляя себе новые товары. Эта практика, получившая название «соседней скамьи», поддерживалась сооснователями HP Биллом Хьюлеттом и Дэйвом Паккардом и получила широкое распространение в компании, как сказал мне в интервью бывший дизайнер HP и сотрудник LUNAR Шиз Кобара. «Их клиентами были в основном такие же люди, как они сами – инженеры самых передовых технологий. Если парню на соседней скамейке нужно то, что вы придумали, то скорее всего, у этого товара есть хорошая перспектива на рынке.»

Я вижу частицу правды в утверждении, что собственные сотрудники Apple – лучшие клиенты. Чрезвычайно талантливые люди, которые там работают, без сомнения, непревзойденный источник вдохновения при создании продуктов и их совершенствовании. У них удивительная интуиция, подсказывающая, как именно сделать, чтобы товар Apple, пришелся по душе потребителю. Конечно, можно сказать, что на протяжении столь долгого времени во главе с Джобсом (принимая во внимание его властную личность) Apple на самом деле применяла принцип «соседней скамьи» лишь для одного человека на ней (или в административном люксе). Этим человеком, конечно, был Джобс с его тонким вкусом в дизайне и проницательными суждениями.

Однако концепция «соседней скамьи» не всегда приносит результат. Она может создать огромные проблемы для компании, если ее команда не пребывает в гармонии с рынком. Достаточно посмотреть, что произошло с General Motors и Ford, когда они погнались за успехом минивэна от Chrysler. Оба автопроизводителя допустили ошибку, поручив это дизайнерское задание инженерам по грузовикам. Возможно потому, что хотели разработать автомобиль линейки грузовиков, который соответствовал бы федеральным стандартам топливной экономичности{23}. Инженеры по грузовикам, конечно же, производили грузовики, и поэтому получившиеся у них в результате минивэны скорее и напоминали грузовики – они были гораздо тяжелее и сложнее в обращении, чем модели Chrysler, которая осталась верна своей цели производить улучшенные семейные автомобили.

Дизайнерское исследование

Несмотря на неоднократные уверения Стива Джобса и других, что Apple не проводит никаких традиционных исследований, у меня нет ни малейших сомнений в том, что Apple прислушивается к своим потребителям, а это явно можно назвать исследованием. Когда исполнительный директор Apple Тим Кук объявил о новом iPad в марте 2012 года, он упомянул, что компания «беседовала с потребителями» об их любимых устройствах для чтения и отправки электронной почты. (Это был iPad. Вы удивлены?)

Ясно также, что Apple уделяет пристальное внимание тому, что люди говорят об их продукции в чатах и социальных сетях. Хотя обычно мы не считаем это традиционным исследованием, это все-таки один из видов исследования, и любая информация, которую получает Apple, используется в целях улучшения и обновления следующих продуктов.

Этот iPhone 4S в вашем кармане в целом имеет те же физические компоненты пользовательского интерфейса и экранные функции, что и первое поколение iPhone. Но детали были улучшены. Увеличилась скорость фотосъемки, потому что на экране блокировки теперь есть кнопка, которая запускает камеру, что позволяет пропустить несколько шагов в этом процессе по сравнению с предыдущими моделями. Намного быстрее можно добавить новую встречу, потому что Apple внесла несколько необходимых функций в календарное приложение. И, что самое интересное для меня как для дизайнера, iOS 5 имеет функции, которые кажутся «заимствованными» у телефона Android от Google, – такие как настраиваемый интерфейс шторки, показывающий погоду на сегодня, события и тикер – хотя Джобс и отчитал Google за то, что тот украл у Apple интерфейс iPhone. Обо всех этих функциях подробно говорилось в прессе и в интернете и, конечно, это подтолкнуло Apple к решению включить их в новые версии программного обеспечения.

Если ваша компания не подходит к дизайну как Apple – сверху вниз, то исследование может стать мощным способом создания общей эмпатии по отношению к клиентам. Я не говорю об исследовании рынка, которое собирает количественные статистические данные от фокус-группы с определенными демографическими показателями. Я говорю конкретно о дизайнерском исследовании.

Дизайнерское исследования смотрит на мир антропологически. Это означает наблюдение и получение качественной информация о людях. Это означает понимание поведения и мотиваций, которые являются сутью обоснованного процесса дизайна.

Представим себе, что мы объединили дизайн с общественными науками, и в этом партнерстве присущая дизайнеру способность управлять элементами дизайна (формой, цветом, пропорциями, балансом и последовательностью) встречается с методиками и стратегиями, которые социальные ученые используют для выявления неудовлетворенных потребностей клиентов.

Когда мы работали над проектом зубной щетки Oral-B, мы просматривали видео, в которых реальные люди в реальных ванных комнатах чистили реальные зубы. Наблюдая за людьми в контексте, мы получили возможность увидеть их частные привычки и смогли синтезировать некоторые общие идеи, ставшие важными принципами процесса дизайна. Говоря клиентам о необходимости дизайнерского исследования, я всегда подчеркиваю, что одни традиционные исследования рынка никогда не предоставили бы информацию такой же глубины, какую мы получили на основе наблюдений. Кто бы мог додуматься задать фокус-группе вопрос: нормально ли, если щетинки зубной щетки касаются верхней части раковины?

Дизайнерское исследование помогает компании Motorola (теперь известной как Motorola Mobility) изменить свою культуру. После некоторых заминок в процессе дизайна и разработки (помните телефон Франкенштейна, который я описал выше?) Motorola теперь принимает мнение потребителя всерьез и использует это мнение в процессе разработки. Интеграция мнения потребителя в процесс разработки и принятия решений «превратила культуру компании из чисто инженерной в ориентированную на потребителя», – подтвердила Джой Ганвик, директор по глобальному исследованию вкусов потребителя и рынка компании Motorola Mobility. Я не думаю, что в ближайшее время еще раз увижу телефон Франкенштейна с именем Motorola.



Поделиться книгой:

На главную
Назад