Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Приемы создания интерьеров различных стилей - С. М. Тимофеев на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Таким образом, несмотря на то, что программа 3ds Max сложна, непреодолимых препятствий на пути ее изучения нет.

Работа над любым серьезным проектом, как правило, происходит достаточно долго. Поэтому для наибольшей эффективности, вы должны четко представлять конечный результат работы еще до начала создания трехмерной сцены. Это позволит строго придерживаться намеченной цели, а не рисовать "то, что получится". Перед тем как рисовать конкретный интерьер, его необходимо полностью распланировать, сделать чертеж и, желательно, несколько эскизных набросков от руки.

Также необходимо четко чувствовать пределы детализации создаваемой сцены. Например, можно долго и кропотливо прорисовывать форму изящной дверной ручки, а потом, при визуализации, задать такой ракурс, что ее практически не будет видно. Или, создавая архитектурный проект, детально моделировать формы дверных петель на фасаде здания. Разумеется, зритель не увидит подобных деталей, а значит, не стоит тратить времени на подобные действия. В то же время, интерьер, наполненный всякими "мелочами", смотрится гораздо более живо и выразительно. Расставьте на полках книги и статуэтки, поставьте в нишу вазу, а на диване разбросайте подушки, и комната станет жилой и привлекательной.

О том, как работать в программе 3ds Max, как создавать простейшие формы, оперировать ими, создавать несложные сцены и другое, читайте на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Глава 1, продолжение.

Глава 2

Моделирование общих элементов интерьера

В этой главе мы приступим к изучению первого этапа работы над сценой — моделирования. В рамках данного этапа должны быть выполнены формы абсолютно всех объектов, составляющих интерьер.

Мы рассмотрим порядок создания общих элементов помещений и интерьеров, то есть тех, которые встречаются независимо от стиля оформления: стены, пол, потолок, дверные и оконные проемы, плинтуса и т. д.

Полученные навыки позволят вам самостоятельно создавать основу проектов любых интерьеров.

Настройка проекта и сцены

Перед началом работы по созданию проекта необходимо подготовить программу. В рамках подготовки под конкретный проект обычно настраивается папка проекта, единицы измерения и шаг сетки привязки. Рассмотрим порядок выполнения перечисленных действий.

Папка проекта

Проект представляет собой множество файлов, относящихся к конкретной работе. Среди них: файлы со сценами, текстуры, визуализированные изображения и множество иных сопутствующих файлов. Для удобства принято держать все файлы конкретного проекта в одной папке.

Перед созданием нового проекта имеет смысл задать эту папку, а не использовать стандартную. Чтобы задать папку проекта, выберите пункт меню File (Файл) | Manage (Управлять) | Set Project Folder (Установить папку проекта).

Появится стандартное окно, отображающее структуру каталогов на вашем компьютере. Выберите в этом окне папку, которая будет содержать файлы проекта, или создайте новую. Главное, чтобы эта папка была пуста. Показав папку, нажмите в этом окне OK.

Сверните 3ds Max и откройте папку с проектом. В этой папке расположено множество вложенных папок, каждая из которых будет в дальнейшем содержать определенные элементы проекта. Например, папка Renderoutput будет содержать визуализации сцены, Autoback — архивные файлы сцен, позволяющие вернуться на определенные этапы работы над ними, Materiaiiibraries — библиотеки материалов проекта и т. д.

Помимо папок здесь находится один файл, имя которого совпадает с именем папки проекта. Этот файл содержит основную сцену, — ту, которая в данный момент открыта в 3ds Max. Все создаваемые и производимые изменения текущей сцены будут записываться в этом файле. Все файлы, содержащие полноценные сцены 3ds Max, записываются с расширением max.

Таким образом, вы установили папку проекта, в которой будет собираться информация о вашем проекте.

Настройка единиц измерения

Стандартной единицей измерения в 3ds Max является дюйм. Разумеется, для нас это неприемлемо. Перед началом работы над сценой необходимо перейти к метрической системе единиц измерения.

Выберите пункт меню Customize (Настроить) | Units Setup (Настройка единиц измерения). Появляется окно Units Setup (Настройка единиц измерения) (рис. 2.1).


Здесь необходимо выбрать вариант Metric (Метрическая). Установите переключатель слева от этой надписи, затем раскройте список вариантов конкретных единиц измерения, расположенный правее (рис. 2.2). Здесь можно выбрать миллиметры, сантиметры, метры и километры в качестве основной единицы измерения. Работая над интерьерами, на мой взгляд, удобнее всего использовать сантиметры в качестве основной единицы измерения. Выберите здесь вариант Centimeters (Сантиметры) и нажмите OK в данном окне.


Теперь расстояния и габаритные размеры объектов выражаются в сантиметрах. Создайте в сцене какой-либо примитив, например — пирамиду. Перейдите во второй раздел командной панели, чтобы обратиться к ее параметрам. Здесь значения ширины, глубины и высоты (Width, Depth, Height) выражаются в сантиметрах.

Теперь нам точно известны габаритные размеры создаваемых в сцене объектов.

Настройка шага сетки привязки

Последнее, что необходимо настроить перед началом работы — шаг сетки привязки. В главе 1 мы говорили о сетке (Grid), научились выполнять привязку к ее элементам во время работы (Snap). Здесь вы научитесь настраивать шаг сетки, удобный при определенной работе.

Выберите пункт меню Tools (Инструменты) | Grid and Snaps (Сетки и привязки) | Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок). Появляется знакомое окно Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок), в котором необходимо выбрать вкладку Home Grid (Домашняя сетка) (рис. 2.3).


Здесь, при помощи параметра Grid Spacing (Шаг сетки), можно задать минимальный размер шага сетки. Стандартное значение — 25,4 см, что, разумеется, совершенно неудобно. Эта цифра образовалась в результате перехода на метрическую систему единиц измерения. Задайте значение шага 1 см. Закройте данное окно.

Сетка в окнах проекций визуально стала мельче. Масштабируя окна проекций при помощи инструмента Zoom (Масштабирование), ее можно увеличить. При этом масштабируется и отображаемый шаг сетки.

Размеры отображаемого шага сетки привязки показаны в области справки, с нижней части интерфейса программы. Здесь есть надпись: "Grid=…" (рис. 2.4).


Цифра, которая отображается в этом поле — это и есть текущий отображаемый шаг сетки. При помощи параметра Grid Spacing (Шаг сетки) мы задали лишь минимальный шаг сетки. Поэтому меньше 1 см шаг сетки не будет. Масштабируя размеры отображаемой области окна проекций, вы меняете и размеры отображаемого шага сетки. Во время масштабирования, следите за значением в поле "Grid=…", чтобы ориентироваться в пустом пространстве.

Напомню, что сетка привязки необходима в трех случаях: для осуществления привязки к ней курсора во время рисования, измерения расстояний и навигации в пустом трехмерном пространстве. Все эти функции могут быть полноценно выполнены лишь в случае использования настроенной сетки, т. е. с известным минимальным шагом.

Создание стен

Создание любой сложной составной сцены всегда начинается с создания наибольшего по форме объекта. Это упрощает ориентацию в трехмерном пространстве, позволяет выдерживать масштабы и пропорции последующих объектов.

В любом интерьере наиболее крупным элементом являются стены. С них мы и начнем изучение моделирования сцены.

Создание стен может быть выполнено множеством способов. Мы рассмотрим три способа, которые применяются на практике:

□ использование примитивов;

□ метод полигонального моделирования;

□ метод выдавливания сечения.

Перечисленные способы будут изучены на примере создания несложного по форме помещения. План помещения представлен на рис. 2.5. Помещение представляет собой обыкновенную прямоугольную комнату, ширина которой — 4 м, длина — 5 м, высота стен — 2,7 м.


Создание стен из примитивов

Создание стен из примитивов — самый простой и в то же время неправильный способ создания стен помещения. Заключается он в том, что каждая стена или группы стен создаются отдельным примитивом. В результате мы получаем составной объект стен, форма которого образуется путем совмещения других объектов. Рассмотрим порядок создания стен из примитивов подробно, затем разберем его плюсы и минусы.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 400 см, Width (Ширина) — 35 см, Height (Высота) — 270 см. Данный объект — это первая стена.

2. При помощи манипулятора движения и окна точного ввода значений координат (см. рис. 1.38), задайте следующие координаты этого объекта: X = -17,5 см, Y = 200 см, Z = 0 см. Объект устанавливается в необходимую точку.

3. В окне Top (Вид сверху) продублируйте стену по направлению вектора X. В окне точного ввода значений координат задайте X-позицию объекта копии равной 517,5 см. Таким образом, вы создали две противоположные стены (рис. 2.6).


4. Создайте еще один куб. Параметры его задайте следующие: Length (Длина) — 35 см, Width (Ширина) — 570 см, Height (Высота) — 270 см. Поместите данный объект в точку с координатами: X = 250 см, Y = -17,5 см, Z = 0 см. Это — третья стена.

5. Для создания четвертой стены выделите только что созданный объект и скопируйте его, перемещая в направлении вектора Y в окне проекций Top (Вид сверху). Y-координату копии задайте равной 417,5 см.

6. Сохраните текущую сцену. На компакт-диске такая сцена содержится в файле Steni_is_primitivov.max в папке Primeri_Scen\Glava_2.

7. Таким образом, у нас получились стены помещения площадью 20 м2 (рис. 2.7).


Как видите, создание помещения при помощи примитивов производится достаточно легко и быстро. Тем не менее, данный метод применяется крайне редко. Для выяснения причины этого, привожу плюсы и минусы метода.

Плюсы создания помещения из стандартных примитивов:

□ высокая скорость моделирования;

□ возможность избежать использования более сложных методов моделирования.

Минусы метода:

□ невозможно передать форму более сложных по форме помещений (с использованием полукруглых, скошенных углов);

□ при текстурировании могут возникнуть сложности в связи с тем, что модель не единая;

□ по той же причине возникнут проблемы при настройке освещения и атмосферы на этапе визуализации проекта.

Вывод: метод создания стен из стандартных примитивов хорош лишь при необходимости создания небольшой зарисовки, наброска сцены. Если вы хотите опробовать тот или иной материал или источник света в интерьере, то быстро набросать помещение можно данным методом. Для полноценной работы — создания красивых интерьеров — он мало пригоден.

Создание стен методом полигонального моделирования

Метод полигонального моделирования — один из наиболее универсальных методов моделирования в 3ds Max. На протяжении работы мы не раз будем возвращаться к нему, чтобы создать формы разных объектов. Универсальность метода заключается в том, что он позволяет создавать абсолютно произвольные формы: от простейших геометрических до детализованных форм человеческого лица.

Сейчас на конкретном примере мы рассмотрим лишь некоторые инструменты данного метода, которые позволят создать форму стен помещения. Позднее, создавая остальные элементы интерьера, мы продолжим работать с полигональным моделированием.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 35 см, Width (Ширина) — 35 см., Height (Высота) — 270 см. При помощи окна точного ввода значений координат задайте объекту следующую позицию: X = 17,5 см, Y = 17,5 см, Z = 0 см. Таким образом, мы создали вытянутый параллелепипед и установили его в правой верхней четверти сетки координат (рис. 2.8).


2. Метод полигонального моделирования основан на использовании конкретных типов моделей. В главе 1 мы говорили о типах моделей, я называл такие типы, как Mesh, Poly, Patch, NURBS. В данном конкретном случае нам понадобится тип модели — Mesh (Сеть). Он позволит работать со всеми видами подобъектов, отображенных на рис. 1.5. Работа с подобъектами является ключевой при полигональном моделировании. Для того чтобы превратить наш колоннообразный параллелепипед в mesh-модель, выделите его, нажмите правую кнопку мыши для вызова квадрупольного меню и выберите пункт Convert To (Перевести в) | Editable Mesh (Редактируемую сеть) (рис. 2.9).


3. Теперь данный объект — это не стандартный примитив параллелепипед, а универсальная редактируемая сеть (Editable Mesh), форму которой мы будем редактировать не при помощи параметров, а вручную, оперируя подобъектами. Выделите объект и перейдите во второй раздел командной панели. Здесь, в верхней части раздела расположена белая область со строчкой +Editable Mesh. Данная область называется стек модификаторов (подробнее о самих модификаторах мы поговорим чуть позднее). Нажмите кнопку с изображением плюса (+) слева от надписи "Editable Mesh", и раскроется структура подобъектов (рис. 2.10). Выделите здесь пункт Polygon (Полигон). Тем самым, мы перешли на уровень редактирования отдельных полигонов модели. Полигоны — это многоугольники, из которых состоит сегментационная сетка. В нашем случае — формы полигонов прямоугольные. Из-за того, что сегментация исходного объекта равнялась единице во всех направлениях, каждая грань объекта представляет собой один полигон.


4. Пощелкайте по разным граням объекта в сцене. Указываемые грани будут выделяться красным цветом. Для удобства работы следует включить дополнительный режим отображения объектов — Edged Faces (Выделенные ребра). Нажмите надпись "Smooth + Highlights" справа от названия окна проекций Perspective (Перспектива) и в появившемся меню выберите пункт Edged Faces (Выделенные ребра) (см. рис. 1.51). Это позволит отображать помимо полноценной модели ее сегментационную сетку, сделает полигоны более наглядными.

5. Будучи на уровне редактирования полигонов, сформируем первую стену помещения. Выделите боковой вертикальный полигон на форме модели. Во втором разделе командной панели, ниже стека модификаторов, расположены множество свитков с инструментами редактирования. Все свитки не помещаются в отображаемой области, поэтому справа расположен ползунок прокрутки. Воспользуйтесь им, чтобы развернуть полностью свиток Edit Geometry (Редактировать геометрию). В этом свитке нам понадобится инструмент Extrude (Выдавить) (рис. 2.11). Данный инструмент позволяет выдавливать форму полигона, создавая выступ на форме всей модели. Выдавливать полигон можно вручную либо при помощи поля ввода точного значения выдавливания, расположенного справа от кнопки Extrude (Выдавить). Убедитесь, что боковой полигон выделен (причем только один), введите в поле ввода точного значения выдавливания значение 500 и нажмите клавишу <Enter>. Тем самым, вы выдавили боковой полигон, создав форму стены. Выдавленный полигон остался выделенным. Снова введите в поле ввода точного значения выдавливания значение 35. Это позволит создать дополнительную "секцию".


6. Выделите перпендикулярный полигон на дополнительной "секции" (рис. 2.12). В поле ввода точного значения выдавливания задайте значение 400, нажмите клавишу <Enter>. Добавилась вторая стена. Не снимая выделения с полигона, снова введите в поле ввода точного значения выдавливания значение 35. Тем самым вы добавили еще одну дополнительную секцию, задающую толщину очередной стены.


7. Вновь выделите перпендикулярный полигон на только что созданной дополнительной секции (рис. 2.13). В поле ввода точного значения выдавливания поочередно введите значения 500 и 35. Тем самым вы сформировали третью стену.


8. Для создания последней стены выделите очередной перпендикулярный полигон (рис. 2.14) и выдавите его на 400 см.


9. В результате мы получили цельную модель стен, созданную методом полигонального моделирования на основе mesh-модели (рис. 2.15). Сохраните получившуюся сцену. Она понадобится нам в дальнейшем. На компакт-диске эта сцена находится в файле steni_poiigon_modei.max в папке Primeri_Scen\Glava_2.


Данный метод создания стен также имеет свои плюсы и минусы.

Плюсы метода:

□ стены являются цельной моделью;

□ хорошо сохраняется возможность последующего изменения формы стен.

Минусы:

□ метод занимает достаточно много времени;

□ сложно передавать формы скошенных и сглаженных углов помещения.

Таким образом, данный метод хорош при передаче форм несложных помещений, имеющих прямоугольную форму, либо более сложную, но лишь с прямыми углами.

Создание стен методом выдавливания сечения.Сплайны и модификаторы

На мой взгляд, метод выдавливания сечения — наилучший метод моделирования стен помещения. Суть данного метода заключается в том, что мы сначала чертим план будущего помещения, а затем при помощи специального модификатора создаем объемную модель на основе чертежа.

Для использования данного метода понадобится предварительно изучить две вещи:

□ работу со сплайнами;

□ использование модификаторов.

Работа со сплайнами

До сих пор мы создавали лишь геометрические объекты, которые являются объемными телами. Однако в 3ds Max есть специальные объекты, позволяющие чертить, создавать формы линий — это сплайны. Сплайны представляют собой обыкновенные двухмерные линии, которые вы привыкли видеть, например, в CorelDRAW и других двухмерных векторных редакторах.



Поделиться книгой:

На главную
Назад