Корпус этих часов изготовлен из алюминия, у них есть сенсорный экран, они соединяются с iPhone или iPad по Bluetooth и выходят в сеть с помощью адаптера WiFi. Помимо стандартного набора функций, гаджет поддерживает установку дополнительных приложений, призванных расширить перечень выводимой информации. Ну и, наконец, в iWatch встроен мини-проектор, позволяющий демонстрировать фото и видео с другого мобильного устройства.
"Принц Персии: Пески Времени" - попытка угодить всем
Автор: Юрий Ильин
27 мая в прокат вышел новый фильм студии Disney "Принц Персии: Пески времени". Начать придётся с того, что это фильм, поставленный по мотивам компьютерной игры. Экранизации компьютерных игр всегда были проклятьем для кинематографистов. Что-то хорошее (и то с натяжкой) можно сказать лишь о фильмах по Street Fighter и Mortal Kombat, но боевики есть боевики, от них ничего и не ждёшь, кроме крутых спецэффектов и акробатики. Чуть успешнее оказалась постановка по мотивам Silent Hill, но и ту авторитетные критики раздолбали в кирпичную крошку.
И вот - "Принц". Почтенная франшиза, которая в прошлом году разменяла двадцать лет, в 2003 году неожиданно воскрешённая совершенно в ином, нежели первые две с половиной игры, виде. Именно вышедшая в 2003 году игра Prince of Persia: Sands of Time и легла в основу экранизации. На российской пресс-конференции по поводу выхода фильма на экраны присутствовал Джордан Мехнер, создатель двух первых частей игры и сопродюсер и соавтор сценария картины. Когда у него спросили, думал ли он когда-нибудь, что его игры будут экранизировать, Мехнер ответил, что вообще-то первая из игр серии Prince of Persia, та самая, написанная для компьютеров Apple II в 1989 году, создавалась под впечатлением от его любимых фильмов, и то, что теперь уже по его игре сняли фильм, - "поистине сбывшаяся мечта". Мехнер также рассказал, какими были игры в ту пору - оригинальный "Принц" был 40 пикселей в высоту, а поскольку доступны были всего четыре цвета, лицо у персонажа оказалось оранжевым. "Ну и потом, - пошутил создатель "Принцев", - когда подыскивали актёра для экранизации, оранжевый цвет лица был одним из критериев отбора."
Отличия сюжета фильма от сюжета игры очень существенны - не совпадают даже имена. Впрочем, Мехнер и не хотел делать "подстрочник". Что осталось? Паркур, акробатика, сами пески (и обычные, и те, которые Времени), кровопролитие (впрочем, в относительно ограниченных количествах) и мотивы из Аладдина и "1001 ночи". Когда кому-то говоришь, что как минимум несколько сцен создатели "Принца" дословно позаимствовали из мультфильма диснеевского "Аладдин", неизменно слышишь ответ, что было бы странно, окажись иначе: Disney, всё-таки.
Полностью пересказывать сюжет фильма вряд ли стоит - впечатление от просмотра заранее портить не хочется, ведь в конечном счёте его стоит посмотреть, несмотря на все многочисленные "но". Если совсем вкратце, то персидская армия под командованием сразу четверых принцев берёт священный город Аламут, который якобы снабжал оружием врагов Персии. Город крепко пострадал, его правительница - принцесса Тамина - взята в плен и насильно выдаётся замуж. Тут в Аламут возвращается разъярённый царь и устраивает разнос сыновьям за нападение на город. Его решают задобрить подарками. Последним свой дар вручает Дастан. Мантия оказывается отравленной, царь в страшных мучениях погибает, не понимая, за что его убили, Дастана немедленно обвиняют в отцеубийстве, и ему приходится бежать. За ним увязывается Тамина, у которой, однако, свои планы насчёт Дастана...
Вот такая вот завязка, после которой сюжет начинает извиваться, как змея в песке (змей, кстати, в фильме много, но все, как оказалось, - компьютерная графика). Команда Джерри Брукхаймера и Майка Ньюэлла явно хотела сделать хорошую сказочно-приключенческую картину. Почти получилось: как кто-то очень метко выразился из числа рецензентов, отписавшихся на IMDB.com, "фильм прогнулся под собственным масштабом".
Но главная проблема, кажется, в другом: слишком уж очевидна попытка создателей фильма угодить всем на свете - и детям, и взрослым, и подросткам, недавно рубившимся в Prince of Persia: Sands of Time, и взрослым, ностальгирующим по ротоскопированному удальцу в белых одеждах, носившемуся по подземельям кошмарного образа; хотели угодить и любителям драм, и боевиков, и приключенческих фильмов, и диснеевских мультиков, в особенности "Аладдина" и "Короля Льва"; разве только на историзм не претендуют, и то славно.
А в результате получилось нечто очень странное: с одной стороны, откровенно детский фильм, в котором вполне правильные идеи - о том, например, что члены семьи должны держаться друг за друга, и что братопредательство - это всегда братоубийство, - подаются совсем уж как-то прямолинейно и в лоб. Набор действующих лиц отдаёт избыточной "штатностью"; вот Главный Герой - молодой-красивый-спортивный; отважный, в меру сообразительный, Истинный Герой и Хороший Парень. Вот Главная Героиня - молодая-красивая-спортивная, себе на уме и с длинным языком. Вот Герой второго плана - хитрец и проходимец, нечто среднее между Джаббой Хаттом из "Звёздных Войн" (только не полностью лишённым совести) и, например, Саллаом из "Индианы Джонса" - используется для комического эффекта в целях разряжения мрачной атмосферы. Ну, и наконец, Главный Злодей: практически "Шрам" из "Короля Льва", только не такой трусливый.
Драматические перипетии - явная попытка угодить и более взрослой аудитории - хороши и правильны: ощущение нарастающей с ускорением катастрофы создано, но... Чёртов хэппи-энд настолько притянут за уши, что невольно возникают мысли о злобных дельцах из компании Disney, которые хлестали несчастного сценариста пачкой бумаг по сусалам с криками "Здесь! Должен! Быть! Хэппи-Энд! А у ВАС! Где он?!"
Эпик из фильма тоже получился весьма относительный: при всей роскошности марокканских пейзажей (неизбежно отдающих "Звёздными Войнами") и красочности толп, монументальность убивается суетливым и суматошным до судорожности монтажом; особенно это заметно на батальных сценах, где большая часть поединков снята крупным планом, и что именно происходит, понять бывает крайне трудно. С другой стороны, это явно убережёт фильм от конверсии в стерео.
Ждать ещё одних "Пиратов Карибского Моря" от него не стоит, даром, что продюсировал фильм тот же Джерри Брукхаймер, и он, что было вполне ожидаемо, позвал в проект многих соратников по "Пиратам". Но по качеству изобразительной составляющей (не связанной с монтажом) претензий просто нет, да и актёры все как на подбор: "порода" чувствуется в каждом. Хотя, конечно, на персов они не похожи решительно.
Про то, что фильм - это "кино по компьютерной игре", забываешь сразу после первых сцен, что скорее плюс, нежели минус. При всех недостатках, "Принц Персии" - неплохое, в сущности, кино. Детско-подростковое - да. Но зато весьма и весьма красивое.
Google и Pac-Man "разорили" мировую экономику
Автор: Павел Борисов
В пятницу 21 мая в Google решили отметить грядущее тридцатилетие классической игры Pac-Man и сменили логотип поисковика на стилизованный под название компании уровень для одной из самых известных видеоигр в мире. Одной графикой дело не обошлось: в версию Google можно было поиграть, нажав на кнопку Insert Coin ("вставить монетку"), которая заменила привычную и не самую функциональную "Мне повезет!".
Игра представляла собой обычный Pac-Man с поправкой на дизайн игрового поля и тем отличием, что если нажать на кнопку Insert Coin второй раз, появлялся дополнительный персонаж "пэквуман", желтый колобок с бантиком. Не все посетители Google догадались в тот день, что Pac-Man в поисковике функционален, но те, кто "вставил монетку", смогли на несколько минут отвлечься от работы и поиграть в классическую игру.
Pac-Man провисел на главной странице Google все выходные, после чего отправился в собственный раздел, где игру можно найти и сейчас. Уже в пятницу по твиттеру и другим социальным сетям разнеслись шутки на тему того, какой колоссальный убыток неожиданной игрой нанес Google работодателям. Создатели популярной программы для контроля за тратой времени RescueTime решили с помощью своих мощностей прикинуть, во сколько же на самом деле обошлась эта идея.
RescueTime подходит для таких изменений как нельзя лучше. Программа создана для учёта активности пользователя и позволяет контролировать, чем человек занимается за компьютером и какую часть рабочего времени тратит на всякую ерунду. Судя по результатам активности 11 тысяч случайно отобранных пользователей RescueTime, каждый из них провел в пятницу на сайте google.com на 36 секунд больше, чем обычно. Не так уж и много, однако если учесть, что обычный человек пользуется поиском чуть более четырех минут в день, результат выглядит внушительно. В RescueTime предположили, что в лучшем случае четверть посетителей Google сами догадались или по подсказке друзей нашли, как поиграть в Pac-Man на сайте поисковика. Получается, что аркада отобрала у каждого, кто в неё поиграл, что-то около двух минут.
Дальше расчёт суммы, которую Google косвенно отнял у работодателей всего мира, был делом техники. Нужно было только узнать дневную посещаемость Google (более 500 миллионов человек) и прикинуть, сколько в час получает средний пользователь интернета. Получилось, что вся эта история с "пэк-мэном" отняла в общей сложности 4,8 миллиона часов у работников по всему миру, или астрономическую сумму в 120 миллионов долларов. Это, правда, при зарплате 25 долларов в час - в RescueTime почему-то предположили, что все интернет-пользователи очень неплохо зарабатывают.
Объективным исследование, конечно, не назовешь, но шуму оно наделало - про "разорительную" игру не написал только ленивый. В действительности, двухминутный перерыв на Pac-Man вряд ли нанес хоть какой-то ущерб, на те же перекуры или отходы за кофе офисные клерки тратят гораздо больше времени. Потом, выборка RescueTime была по умолчанию не репрезентативной, и вернее её было назвать "сколько денег Google отнял у компаний, сотрудники которых пользуются тайм-менеджерами".
Тем не менее, простые и, с виду, не требующие полного погружения игры действительно серьёзно влияют на работоспособность. Самое популярное приложение на Facebook - незатейливая игра FarmVille от компании Zynga, в которую ежедневно, как свидетельствуют данные Gamasutra, играют около 20 миллионов человек, а активная аудитория превышает 80 миллионов. Исследований на тему ущерба мировой экономике от FarmVille не делалось, но с таким количеством поклонников и возможностью играть без установки дополнительных программ очевидно, что от краха многие фирмы спасают только системные администраторы, поставившие Facebook в список запрещённых в офисе сайтов.
Некоторые игры специально создаются для того, чтобы отвлечь от работы. Например, на сайте CantYouSeeImBusy.com можно поиграть в браузерные версии арканоида, Lunar Lander и вариации на тему Bejeweled практически незаметно для начальства. Все игры стилизованы под офисные приложения: в одной из них надо на маленькой ракете пробираться через графики Excel, в другой - разбивать шариком буквы в текстовом процессоре. Авторы проекта CantYouSeeImBusy.com не без гордости утверждают, что ущерб от их работы достиг девяти с лишним миллионов евро. До Google и Zynga с их Pac-Man и FarmVille как до небес, но тоже кое-что.
Кафедра Ваннаха: Об образовании и деньгах
Автор: Ваннах Михаил
Недавний теракт в столичном метро очень сильно ударил по нервам и в нечерноземных губерниях – у кого-то в Москве учатся дети, кто-то гастарбайстерствует, кто-то был в командировке... Но прохождение через Федеральное собрание Закона "О внесении изменений в отдельные законодательные акты Российской Федерации в связи с совершенствованием правового положения государственных (муниципальных) учреждений" заставило тех же людей нервничать ещё сильнее. Ведь в общественном мнении введение этого Закона в действие связывается с переходом среднего образования на платную основу. Не будем разбирать – насколько это мнение обосновано, об этом написано уже немало, да и обсуждать то, чего пока нет – занятие не самое продуктивное. Ограничимся же простейшими наблюдениями – такая перспектива повергает в ужас самых разных людей. Мысль о бесплатности среднего образования кажется им абсолютно естественной. Заметим ехидно, что связь налогов с бесплатностью образования столь же очевидной не представляется. И продавщица, работающая по 10 часов в день с одним выходным в месяц, числится безработной. И владелец маленькой монтажной фирмы показывает мытарям среднюю зарплату персонала не выше пяти тысяч рублей, хотя платит им где-то тринадцать. И даже научный сотрудник академического института не предъявляет доходов от репетиторства... Не верят они, – и здраво, – что казна распорядится их деньгами на их благо. Но картинка характерная – бесплатные блага всегда должен обеспечить некто другой.
И, кстати, бесплатным школьное образование не является довольно давно. Вот в сезон 2009/10 годов опрошенные автором родители первоклашек платят в губернском городе школам от 600 до 2000 рублей в месяц. Вполне официально и через банк. На охрану, на дополнительные уроки иностранного... А ещё есть "вступительные" взносы, есть необходимость покупки форм и учебников у рекомендованных фирм. Правда, отметим, что в некоторые школы можно и не платить, а самые решительные не платят просто – и ничего с их детьми плохого не происходит. Но большинство безропотно платит; даже те, кому эти анекдотические по столичным меркам суммы вполне натужны. Инстинкт заботы о потомстве смыкается тут с представлениями о хорошем образовании, как о средстве достижения благосостояния. Давайте посмотрим, насколько такое представление верно.
Ну, у научного сотрудника все ясно – он подыскивает дочери образовательный грант и работу за рубежом. (Скорее всего – найдет.) Нет проблем и у продавщицы – показывая на охранников бывшего цеха, ныне зовущегося торговым центром, она со вздохом говорит, что на эти посты без диплома не берут. (Не будем упрекать её за подмену образования дипломом...) А вот для общества как – образование выгодно? Сделает оно его в целом богаче? (Экзистенциальную ценность образования для личности оставим за скобками...)
Для простоты рассуждений ограничимся теми специалистами, которые добывают сырьё и перерабатывают его в материалы, которые строят машины, в том числе и почти мыслящие – инженерами. Именно труд инженеров создал индустриальный мир, а теперь, – уже при минимальном участии пролетариата, замененного массовыми технологиями и автоматизированными производствами, – порождает мир информационный. Сколько же нужно инженеров для успеха в постиндустриальную эпоху?
Давайте посмотрим на страны, как на чёрные ящики в терминах кибернетики. Оценим их по тому, что у них на входе и на выходе. Россия экспортирует сырье и продукцию первого-второго передела (металл и прокат). Из хайтека – оружие, да кое-что энергетическое, связанное генетически с оборонкой. Ну а если поскрести самые что ни на есть передовые технологии, – цифровую электронику, производство софта, биотехнологию, – мы очень часто обнаружим там американские корни. По инженерному влиянию на мировую экономику разница колоссальная. А давайте посмотрим, в чьей экономике инженеров больше?
Вот свежий отчёт Bureau of Labor Statistics США. Согласно ему в 2008 году в народном хозяйстве США был один миллион шестьсот тысяч инженерных рабочих мест. Это при том, что в этой стране живет 309 миллионов человек, ее доля в мировой экономике – четверть, а ВВП – 14,2 трлн. долларов. Наше население – 142 миллиона, а ВВП в 2009 году оценивается в 39 трлн. рублей, или в 1,23 трлн. долларов. На порядок меньше... (По паритету покупательной способности разрыв, вроде, меньше, но очень интересно, какой же именно товар, кроме пресловутой котлеты в булке, у нас дешевле...) Но зато, как в 2003 году озвучивали на Первом съезде инженеров России, в экономике России занято 10 миллионов инженеров. А с 1917 года, как говорилось там же, было подготовлено аж 15 миллионов инженеров... Вот такие цифры...
А теперь посмотрим на цифры, которые всех тоже интересуют – на среднюю зарплату американского инженера. В мае 2008 года средняя получка инженера была $88570 в год. Больше всех загребли, несмотря на разговоры о зеленой энергетике, нефтяники – $108020. Но дальше более утешительно – инженеры-компьютерщики (их тогда было 74700 человек) получили в среднем 97400 баксов в год, обойдя на 320 монет даже ядерщиков. Некомпьютерные электронщики получили $86370, уступив аэрокосмическим (читай – оружейным) специалистам, с их $92520. Отечественные цифры зарплат с позволения уважаемых читателей приводить не будем...
Ну а как пополняются эти армии специалистов? В США в середине нулевых в год готовили около 70000 тысяч специалистов инженерного профиля. А в нашей стране по аналогичным специальностям в 2006 году государственными вузами выпущено было около двухсот тысяч инженеров. Это для экономики в десяток раз меньшей, преимущественно сырьевой, и для меньшего более чем в половину населения... Не кажется ли, что это – перебор?
Инновационную экономику может делать только высококвалифицированный и высокомотивированный специалист. Мотивировка – это в значительной степени та самая зарплата, и абсолютная, и соотнесенная со средним уровнем доходов по стране. Изобилие унаследованных от СССР инженеров и факультетов по их подготовке сыграла с российской экономикой злую шутку. Работодатель может нанять специалиста за мелкие деньги. Которые не мотивируют не квалификацию, ни добросовестность. Это при том, что работа инженера крайне ответственна – вон какой визг поднимается, стоит мосту затанцевать под ветром, или ракете не пойти в цель. А ведь сложность задач, которые должен решит инженер, и в России и в США одинакова. И, начиная разбираться с проблемами образования, не стоило бы обществу для начала определить, сколько стоит за счёт налогоплательщика содержать инженерных факультетов. Так, что бы на рынке труда формировалась зарплата инженера, мотивирующая его в процессе учёбы получать, а в процессе работы поддерживать квалификацию, соответствующую мировому уровню. В ИТ, кстати, даже в провинции, ситуация с оплатой несколько лучше, чем в унаследованных от СССР отраслях индустрии. Даже в провинции есть платежеспособный спрос от финансовых структур (на банк со сбоем системы очень забавно смотреть...), от приходящих на российский рынок инофирм, даже импортозамещающих, производящих туалетную бумагу... И, что очень важно, поскольку отрасль с формирования была завязана на мировые (а не собственные!) стандарты и терминологию, на технический аглицкий, то есть возможность очного или оффшорного трудоустройства за рубежом. Но все равно – тем, кто обдумывает перспективы образования, для себя или детей, стоит начать с того, что бы прикинуть – а где и сколько за это платят?
Путеводитель по новейшим мобильным процессорам (часть 2)
Автор: Олег Нечай
В начале второй части мы познакомим вас со справочной информацией обо всех актуальных мобильных процессорах, а затем поговорим о том, какие из них можно считать лучшим выбором для портативных компьютеров разных классов. Поскольку мобильные чипы, в отличие от десктопных, редко попадают в розничную продажу, в таблицах отсутствуют данные о цене.
Intel Core i3/5/7 Mobile
Мобильные чипы Intel Core i3/5/7 построены на базе микроархитектуры Nehalem и отличаются от "настольных" объёмом кэш-памяти L3 и пониженным энергопотреблением. Чипы оснащаются встроенным двухканальным контроллером оперативной памяти DDR3 800/1066/1333 МГц (в зависимости от модели). Двуядерные модели Core i3/5/7 (Arrandale) производятся по 32-нм технологии, а четырёхъядерные Core i7 (Clarksfield) - по 42-нм проектным нормам. Микросхемы рассчитаны на установку в разъём PGA988 или BGA1288 (впаиваются).
В процессоры Core i3/i5 встроено графическое ядро с тактовой частотой 500 МГц, в чипы Core i7 серии 6xx - графическое ядро с тактовой частотой 733 МГц. Во всех моделях поддерживается технология Hyper-Threading, а в чипах i5/7 также система динамического разгона Turbo Boost.
Процессоры Core i3/5 снабжены контроллером PCI Express 2.0 x16, благодаря которому графический ускоритель может подключаться напрямую к процессору. В Core i7 без встроенной графики интегрированы контроллер PCI Express 2.0, работающий с одной линией x16 или с двумя x8, а также системная шина DMI. В "экстремальном" чипе Core i7-920XM разблокирован множитель, что позволяет беспрепятственно повышать тактовую частоту процессора.
Основные технические параметры Core i3/5/7 Mobile
• Микроархитектура Nehalem
• Два или четыре ядра
• Кэш-память L1 - 64 Кбайт (32 Кбайт для данных и 32 Кбайт для инструкций) для каждого ядра
• Кэш-память L2 - 256 Кбайт для каждого ядра
• Кэш-память L3 - 3, 4, 6 или 8 Мбайт, общая для всех ядер
• Встроенный двухканальный контроллер оперативной памяти DDR3-800/1066/1333 МГц
• Встроенный контроллер PCI Express 2.0 x16 (одна линия x16 или две x8 в моделях без интегрированной графики)
• Встроенный в корпус (на отдельном кристалле) графический адаптер с тактовой частотой 500 или 733 МГц (кроме i7-8xx/7хх)
• Поддержка технологии виртуализации VT (i3 и i5-4xx не поддерживают VT-d)
• Поддержка 64-битных инструкций Intel EM64T
• Поддержка технологии Hyper-Threading
• Набор инструкций SSE 4.2
• Набор инструкций AES-NIS (только i7-6xx)
• Антивирусная технология Execute Disable Bit
• Технология динамического изменения частоты Enhanced SpeedStep
Модельный ряд
Intel Atom
Atom - одно- или двуядерный процессор, предназначенный для установки в недорогие портативные и настольные компьютеры, а также карманные устройства для доступа в интернет. Впервые представлен в апреле 2008 года. Полностью совместим с набором инструкций x86. Выпускается по 45-нм технологическим нормам.
Одно- и двуядерные модели серий 2xx, 3xx, Nxxx и Dxxx (кодовые названия Diamondville и Pineview) работают в паре с чипсетами серии Intel 945 и устанавливаются в нетбуки и неттопы. Модели Atom N450/N470 и D410/510 (Pineview) имеют встроенные контроллеры оперативной памяти DDR2-667/800 и графическое ядро Intel GMA 3150 без аппаратной поддержки HD-видео. Чипы предназначены для установки в разъём 437.
Одноядерные процессоры серии Zxxx (кодовое название Silverthorne) работают с чипсетом US15W, ориентированы на портативные интернет-устройства (планшеты или наладонники) и устанавливаются в разъём 441.
Серийные поставки процессоров Atom второго поколения (серия Z6xx, кодовое название Moorestown), представленных 5 мая 2010 года, начнутся во втором полугодии.
Основные технические параметры Intel Atom
• Архитектура, полностью совместимая с набором инструкций x86
• Одно или два ядра
• Кэш-память L1 - 56 Кбайт (24 Кбайт для данных и 32 Кбайт для инструкций)
• Кэш-память L2 - 512 Кбайт или 1 Мбайт в двуядерных моделях
• Системная шина 400, 533 или 667 МГц
• Динамическое отключение кэш-памяти в энергосберегающих режимах (кроме cерии 2xx)
• Низкий термопакет (TDP): от 0,65 до 13 Вт, в зависимости от модели
• Набор инструкций SSE3 - Поддержка технологии Hyper-Threading (кроме модели Z510)
• Поддержка технологии виртуализации VT (в некоторых моделях)
• Поддержка 64-битных инструкций EM64T (в некоторых моделях)
• Технология динамического изменения частоты Enhanced SpeedStep (в чипах серии Nxxx)
Модельный ряд