Все это, впрочем, отнюдь не остановило Агравала. По данным следствия, начиная с июня 2009 — примерно через два месяца после того, как он был повышен до поста трейдера и получил доступ к алгоритмам трейдинга в отдельных блоках секретного кода — программист начал делать копии программ. Сначала он накапливал тексты в виде документов Microsoft Word, а затем выводил их принтером в бумажные распечатки. При этом с принтером Агравал работал по субботам, не проинформировав — как обязан — никого из руководства о том, что был в офисе в выходные дни. Более того, в материалах следствия даже фигурируют видеозаписи от камер наблюдения, зафиксировавшие, как программист складывает выведенные листинги в свой рюкзак. А на квартире у Агравала при аресте и обыске были обнаружены стопки папок с кодами распечатанных программ.
Единственное, что здесь осталось пока неясным, это когда именно служба безопасности Societe Generale выявила факты многократного хищения кодов и почему с арестом тянули так долго — фактически полгода и вплоть до последнего дня. В понедельник 19 апреля, когда арестовали Агравала, он собирался подписать окончательные бумаги о поступлении на работу в компанию Tower Capital Research, специализирующуюся, понятное дело, на компьютерном трейдинге и инвестиционных стратегиях.
Как и в случае с Алейниковым, на предварительном судебном слушании по делу Агравала прокуратура очень настаивала, чтобы обвиняемого содержали под арестом на все время следствия, не выпуская его на свободу под залог. И вот на этом этапе пока что отмечено самое значительное различие в делах вокруг предполагаемых преступлений Алейникова и Агравала.
В случае с русским программистом компания Goldman Sachs в несколько опрометчивых формулировках проинформировала прокуратуру относительно серьёзности содеянного преступления. Соответственно, обвинитель прокуратуры в суде заявил, что выпускать на свободу столь опасного преступника никак нельзя, поскольку украденное им программное обеспечение для автоматических торгов на бирже "при неправильном использовании" позволяет манипулировать финансовыми рынками и даже вызвать их обрушивание.
Суд, однако, не внял доводам обвинения и не стал приравнивать Алейникова к социально опасным преступникам вроде убийц-рецидивистов, выпустив его из-под ареста под солидный залог 750000 долларов. Зато нашумевшее в прессе дело с заявлением о неких секретных программах, позволяющих манипулировать финансовыми рынками, вызвало сильный интерес в Конгрессе США. По настоянию ряда конгрессменов, SEC, т.е. государственная комиссия по ценным бумагам и биржам, получила задание как следует разобраться с тем, на что же реально способны эти могучие программы-роботы для автоматического высокочастотного трейдинга.
Никаких откровений, впрочем, затеянное расследование SEC не принесло. Представителям же Goldman Sachs пришлось заметно напрячься, чтобы как-то замять свое неудачное выступление, а в сильно затянувшихся (и продолжающихся поныне) судебных разбирательствах по делу Алейникова этот неосторожный аргумент больше уже не всплывает.
В деле с Агравалом обвинение пошло по существенно иной траектории. Прокуратура не стала напирать на степень социальной опасности преступления, а просто всячески подчеркнула, что практически все заработанные деньги (около 150000 долларов) обвиняемый переправил в Индию, где живут его родители, в США при подобных обстоятельствах шансы его трудоустройства по специальности ничтожны, а потому очень велика вероятность того, что выйдя на свободу под залог Агравал просто тут же уедет из страны. Подобные аргументы судья счел убедительными, так что индийца оставили за решеткой.
Как показало долгое дело Алейникова, в интерпретации обвиняемых подобные истории выглядят далеко не так просто и однозначно, как это представляет пострадавшая сторона. К декабрю 2009, например, по результатам затянувшегося разбирательства создавалось впечатление, что инициированное Goldman Sachs дело вообще практически развалилось. С началом года, впрочем, нью-йоркская прокуратура собрала силы и доводы для новой атаки, однако их хватило лишь для очередного переноса слушаний на осень.
Аналогично, Самартх Агравал и его адвокат сейчас столь же решительно настроены доказать ошибочность выдвинутых против программиста обвинений. Однако данное дело находится лишь в самой начальной стадии, так что никаких разъясняющих подробностей со стороны обвиняемого пока не представлено. Появятся ли здесь в дальнейшем какие-либо подробности о тайнах высокочастотного биржевого трейдинга, пока никто не знает. Но нередко именно в судебных тяжбах появляется возможность услышать что-то новое и любопытное обо всей этой кухне.
Облака точек заменят полигоны
Автор: Игорь Осколков
Компания Unlimited Detail продемонстрировала новую технологию рендеринга трёхмерных сцен. Её уникальность заключается в том, что она позволяет обсчитывать сложнейшие сцены силами исключительно центрального процессора - без использования видеокарты. Более того, разработчики заявляют, что вовсе не обязательно использовать самые мощные процессоры. Звучит не слишком правдоподобно, но демонстрация технологии не может не впечатлять.
Разработка Unlimited Detail ведётся с 2004 года, а выход первой версии намечен на 2011 год. На данный момент доступна всего пара демонстрационных роликов с кратким рассказом о принципах работы новой технологии и сравнением с уже существующими методиками. Технические же подробности раскрываются крайне скудно. Также нет никакого демонстрационного приложения, которое можно было бы запустить на своём компьютере и воочию убедиться в достоинствах Unlimited Detail. Зато в ролике показывается красивая сцена, которая состоит из восьми миллиардов точек. Причём отрисовывается она со скоростью 25 кадров в секунду всего на одном ядре процессора.
Так как же всё это работает? В рассказе разработчики красочно описывают недостатки современной трёхмерной графики, которая базируется на полигонах. В пример приводится относительно невысокая детализация и угловатость объектов. В современных видеокартах эти ограничения обходятся с помощью различных ухищрений – например, тесселяции, которая наконец-то появилась в DirectX 11.
Разработчики Unlimited Detail предлагают отказаться от полигонов вообще, а вместо них использовать так называемое "облако точек" (point clouds), которые по своей сути очень напоминают воксели - трёхмерный аналог пикселей. Вся сцена состоит как раз из таких точек. Преимущество новой технологии заключается в том, что любой объект можно отрисовывать максимально подробно. При использовании полигонов такого достичь практически невозможно. Разработчики даже заявляют о возможности бесконечной детализации. Тут, правда, стоит оговориться - бесконечное число точек должно потребовать для хранения бесконечный объём памяти, а на их отрисовку уйдёт бесконечное время. Так что не будем пытаться интерпретировать слова авторов технологии слишком буквально.
При ближайшем рассмотрении Unlimited Detail возникает много вопросов. В ролике показывается сцена, которая состоит из 8-ми миллиардов точек. Каждая точка должна иметь как минимум координаты и цвет. Получается, что сцена в чистом виде занимает пару-тройку десятков гигабайт. Причём доступ к этому объёму памяти должен быть очень быстрым. Так что вариант чтения данных с жёсткого диска отпадает, и весь этот массив должен храниться в оперативной памяти. Это в теории. На практике разработчики заявляют, что они придумали некий уникальный алгоритм сжатия "облака точек". Опять-таки, никаких подробностей о нём нет.
Теперь самое интересное – как разработчикам удалось добиться столь высокой скорости отрисовки. Секрет объясняется довольно просто – на экран выводятся только те точки, которые в данный момент должен увидеть пользователь. Например, разрешение экрана составляет 1024x768, то есть надо отрисовать всего-то 786432 точек. С такой задачей, действительно, может справиться даже Intel Atom. Настоящая задача - из миллиардов точек выбрать только те, которые нужно вывести на дисплей. В этом-то и заключается главное ноу-хау Unlimited Detail. Разработчики заявляют, что придумали очень быстрый алгоритм поиска по массиву точек.
Брюс Делл, директор компании Unlimited Detail, сетует, что современные видеокарты только и делают, что занимаются обсчётом полигонов. При этом их производительность растёт всего на 22% в год, и пора бы уже прекратить эту бессмысленную гонку. Он искренне верит, что новая технология в буквальном смысле убьёт весь рынок видеокарт и профессиональных графических ускорителей. Он также надеется, что в течение 16-ти месяцев на рынке уже появятся первые игры на базе Unlimited Detail.
NVIDIA и ATI на удивление спокойно отреагировали на столь смелые заявления. Точнее, обе компании просто проигнорировали их. В чём же дело? Даже если предположить, что разработчикам Unlimited Detail действительно удалось создать алгоритмы сжатия и поиска точек, то всё равно остаётся очень много неясных моментов.
Например, сцена из ролика по размерам намного меньше, чем уровень в любой современной игре. Отдельная локация из, к примеру, Bioshock будет состоять из десятков, а то и сотен миллиардов точек. Сколько это будет в гигабайтах? Сложно представить. Для традиционных игр все технологии давно отработаны. Координаты полигонов занимают не так много места, текстуры прекрасно сжимаются, а все красоты делаются при помощи шейдеров и прочих ухищрений.
Вопросы вызывает и возможность моделирования световых эффектов в облаке точек: прозрачности, отражения, преломления, бликов и так далее. За все эти эффекты в полигональной графике отвечают именно шейдеры. Теоретически, различными ухищрениями реализовать их можно и для точек, но это приведёт к резкому росту нагрузки на процессор. А ведь настоящей игре нужно тратить ресурсы и на искусственный интеллект, физические модели объектов, их взаимодействие и многое другое. Вся эта нагрузка обычно ложится именно на центральный процессор. Конечно, всё вышеперечисленное можно рассчитывать и на видеокартах (при помощи PhysX, например), но какой тогда смысл в Unlimited Detail?
Не стоит забывать, что все эти облака точек - это всего лишь разновидность вокселей. Их, в свою очередь, очень сложно анимировать. Отчасти по этой причине воксели нечасто применяются в игровой индустрии. Другая проблема вокселей - слишком высокие требования к ресурсам компьютера. В демонстрационном ролике Unlimited Detail представлена всего лишь статичная сцена. Вообще, эта технология в чём-то напоминает другой известный продукт - ZBrush. "Unlimited Detail внешне очень похожа на воксели, но с хитрым алгоритмом отсечения, - комментирует преподаватель компании Real Time School Вадим Борзенко, - Не исключено, что разработчики в далёком 2004-ом году вдохновились ранней версией ZBrush. Вопрос в том, как они хранят данные и осуществляют поиск по ним".
Наконец, нельзя не упомянуть экономический аспект. На разработку игр сейчас тратятся десятки миллионов долларов. Существует огромный штат специалистов. Большинство средств разработки созданы с учётом полигональной технологии. Почти все алгоритмы трёхмерной графики работают именно с ними. Игровая индустрия банально может оказаться не готовой к такой резкой смене ориентиров. Разработчики Unlimited Detail признаются, что на данный момент даже нет никаких утилит, которые могли бы конвертировать традиционные трёхмерные модели в облака точек. Небольшие студии могут относительно быстро перейти на новую технологию, но таким грандам как, например Electronic Arts, переход обошёлся бы в гигантские суммы.
Существует ещё один очень тонкий нюанс. При разработке игр принято использовать относительно простые модели объектов, а затем доводить их внешний вид до приемлемого с помощью различных технологий. Такой подход позволяет за короткие сроки создавать достаточно детализированные модели. В случае с Unlimited Detail всё гораздо сложнее. Каждый объект придётся вручную создавать с очень высокой детализацией. Чем детальней надо представить такой объект, тем больше времени уйдёт на отрисовку.
Unlimited Detail – действительно очень интересный проект. Но до выхода SDK и первых приложений говорить о перспективах рано. Брюс Делл надеется, что его детище приживётся не только на приставках и ПК, но и на мобильных устройствах. Также сейчас ведутся переговоры о коммерциализации технологии. Разработчики надеются, что в будущем они смогут договориться о сотрудничестве с каким-нибудь из крупных вендоров: ATI, NVIDIA или Intel. Но пока сама мысль о том, что видеокарты в скором времени исчезнут, кажется чересчур наивной. Слишком много сил и времени было вложено в эту индустрию, чтобы в один прекрасный миг какая-то мелкая австралийская компания уничтожила её.
Кафедра Ваннаха: Вулканы, дирижабли, компьютеры
Автор: Ваннах Михаил
Наверное, у многих из тех, кто читает эти строки, есть знакомые, застревавшие в аэропортах в ходе недавней отмены полетов над Европой. Событие это вызвало большой общественный резонанс. Чуть ли не каждое СМИ отреагировало на него, причем чаще всего глубокими философскими размышлениями о ничтожестве человека и дел его перед величием природы. Особенно рьяно упражнялись в этом те, кто перед этом стенал о глобальном потеплении, а ещё раньше ламентировал об озоновой дыре.
Зазвучали призывы отказаться от реактивной авиации. Самые рьяные предложили вернуть в небо дирижабли. Нет, не по принципу Козьмы Пруткова, советовавшего и при железных дорогах сохранять двуколку (в качестве "нишевого" транспортного средства дирижабли выпускаются и ныне). Нет, в качестве дешёвого и экологичного транспорта, не зависящего, к тому же, от туч пепла, выброшенных разгулявшимся исландским вулканом с непроизносимым названием. Любопытно, что делали это, кажется всерьёз, искренне полагая, что вот раньше дирижабли были плохие, на горючем водороде в бодрюше, мешках из кишок, а ныне, заполнив майлар инертным гелием, мы воспарим в небеса на халяву, не тратя керосина на создание полётной силы...
Идеи эти не новы. Ещё в советский период какой-нибудь популярный журнал периодически публиковал проект возрожденного дирижабля с картинкой на обложке. После чего преподаватель аэродинамики, брезгливо держа журнал двумя пальцами вызывал к доске самую усидчивую барышню и путём наводящих вопросов заставлял аудиторию осознать, почему таким проектам так и суждено остаться проектами. Оставим за скобками то, что проходит по ведомству авиаторов, коэффициентами лобового и бортового сопротивлений, и то, что американские флотские дирижабли USS Akron и USS Macon, прославленные своими катастрофами, были наполнены гелием. Ограничимся лишь профильными ИТ, а именно – авионикой. Цифровой электронной начинкой современного авиалайнера. Вещью весьма недешёвой, но крайне необходимой, если мы хотим не только бодро взлетать, но и надёжно садиться.
Так вот, авионика дирижабля должна быть как минимум не проще и не дешевле авионики реактивного лайнера. Она же ведь решает те же самые навигационные задачи и задачи управления летательным аппаратом. Плюс это усложняется из того, что дирижабль имеет гигантское боковое сечение и куда меньшую жесткость чем аэроплан – это усложнит алгоритмы управления, удорожит программное обеспечение, его разработку, отладку и сопровождение. Дирижаблю не нужны взлетные полосы, ему достаточно причальных мачт? (См. советский фильм "Гиперболоид инженера Гарина"...) Ага. Только задачу подведения гигантского корабля, реагирующего на любой порыв ветра, к этой мачте простенькой не назовешь. Нет сомнений, при достаточном количестве датчиков и при достаточной процессорной мощности она вполне алгоритмизируема. Только похоже, что оказаться она может почище задач автоматизированной посадки отечественного "Бурана" и новомодного американского челнока X-37B, на который мы ещё поглядим, как он сядет на автомате... А из этого следует, что авионика дирижабля будет, скорее всего, ещё более дорогой, чем у авиалайнера. А летает дирижабль много медленней, чем самолет. Рейс длится куда дольше. И, следовательно, амортизация (экономисты к этому термину придерутся, но видимо он будет достаточно понятен...) на очень дорогое оборудование составит в высшей степени кругленькую сумму. Которая, скорее всего, с лихвой сожрёт предполагаемую экономию на керосине – во всяком случае, во времена второго топливного кризиса конца семидесятых, расчёты показывали именно это... Свидетельство – то, что дирижабли остаются очень узкоспециализированным видом продукции. (Коляски-то для катания молодожёнов на лошадках кто-то выпускает...)
Возможный рост стоимости энергии, который резко задерёт затраты на керосин, и сделает дирижабли рентабельными? А электроника для своего производства тоже требует энергии. И разработчики (в последние время, даже индийские) на работу на машинах ездят...
Экономия на взлетных полосах? Так дирижаблю, хоть изредка, надо зайти в эллинг. Военное применение? Так даже DARPA свернула проект транспортного дирижабля, способного перевозить до 1000 тонн военных грузов в любую точку планеты. (Предоставим автору военной фантастики Федору Березину описать эффект от попадания старой доброй С-200 в такой воздушный корабль, как каждая картечина БЧ будет дырявить на своем пути баллонеты, и как гигантское сооружение начнет опускаться к земле, все меньше и меньше напоминающей пух...)
Короче говоря, нет возврата в пещеры – нас слишком много. И нет опасений за судьбы реактивной авиации. Не такие уж неженки газотурбинные двигатели, в ряде случаев они прекрасно работают в пыли и тучах песка. Где? Да в вертолетах, для которых такие режимы являются штатными. Сегодня многие забывают, что из 110 тысяч этих машин, произведенных в ХХ веке, тридцать тысяч было выпущено в нашей стране. Общая наработка движков ТВ2-117, стоявших на работягах Ми-8, превысила сто миллионов моточасов. ТВ3-117, приводившие в действие штурмовые Ми-24, накрутили шестнадцать миллионов моточасов. И никакого закона природы, запрещающего сделать двигатели лайнеров не менее устойчивыми к облакам пепла, не существует. Дело лишь в экономической целесообразности.
А вот она, скорее всего, покажет, что решение проблемы стоит поискать в области информации. В сфере знания. Взрыв-то вулкана был довольно мелкий, "на единичку", по шкале вулканологов. В воздух вылетело меньше кубического километра вещества (правда, насколько меньше – наука умалчивает). А этого явно недостаточно, чтобы сделать воздух над значительной частью Европы непригодным для полетов. Дело – в незнании. Незнании того, как движутся вулканические облака. Где и на каких высотах они локализованы...
Современные локаторы такой информации не дают. Но явно существуют диапазоны электромагнитного спектра, которые покажут такую пыль в подробностях. Да, возможно генерация сигналов в таком спектре будет связана с трудностями, преодоление которых связано с некоторыми затратами. ("Компьютерра" регулярно рассказывает об освоении электроникой новых частот.) Которые будут вряд ли больше, чем потери от всеобщей отмены полетов. А могут дать интересные бонусы – скажем видимость аэропланов-stealth: вряд ли конструкторы Spirit и Raptor, синтезируя формы планеров своих машин, закладывали в программы частоты, на которых радары сейчас не работают.
Будет ещё проблема. Трассы, обходящие облака пепла, могут быть сложнее в навигации, требовать изменения курсов и высот. Это задача тоже решаемая, хотя требующая усложнения авионики и наземных систем управления воздушным движением. В первую очередь – их программного обеспечения. Надо вложиться в ИТ, и это будет дешевле, чем терять деньги на дезорганизации воздушного транспорта. И всегда надо помнить, что цивилизация – дорога с односторонним движением. Назад по ней вернуться можно только по принципу "мамочка, роди меня обратно", который любой психоаналитик растолкует, как пожелание укрыться сырой землей.
Промзона: Передвижная библиотека
Автор: Николай Маслухин
Каждые тридцать секунд где-то в мире публикуется одна книга. Средний тираж составляет около 5000 копий. Средний читатель способен прочесть 240 слов в минуту. Таким образом, трёхсотстраничную книгу (опять же средний показатель) можно прочесть за девять часов. Или за 43 километра, пройденных неспешным шагом. Причем тут километры, спросите вы? Просто архитектор Дэвид Гарсия из Нью-Йорка предложил интересную концепцию передвижной библиотеки. Как утверждает сам Дэвид, его детище позволяет взять с собой в дорогу до полутонны книг.
Совсем недавно мы уже поднимали тему книжных полок. Правда, в отличие от представленных ранее концептов, сегодняшняя полка заведомо неудобна в эксплуатации. Но, согласитесь, чертовски красива.
По идее, такая штука должна здорово экономить место. Проблема в том, что для пролистывания архива до нужной книги, понадобится место, равное двум-трём диаметрам окружности. А это уже чересчур.
С другой стороны, всё это не так уж оторвано от реальности. Что мешает закрепить центр круга на стене, а внутри сделать ещё несколько вложенных окружностей меньшего диаметра? Тогда полки можно было бы вращать относительно друг друга, и существенно экономить место. Или оставить полку без изменений, но поместить её на ролики. В этом случае можно было бы сэкономить на беговой дорожке.
Вся власть роботам: машины научатся читать наши мысли
Автор: Олег Нечай
Правительство Японии и руководство крупнейших частных концернов Страны восходящего солнца объявили о совместных планах по разработке бытовой электроники и роботов, управляемых силой мысли. Об этом 22 апреля 2010 года со ссылкой на источники в министерстве связи Японии сообщила Nikkei Business Daily – газета японских деловых кругов. По её информации, устройства, способные "читать" человеческие мысли, должны появиться на рынке уже в ближайшее десятилетие. Со стороны государства в этом проекте, скорее всего, примут участие Национальный институт информационных и телекоммуникационных технологий, Институт телекоммуникационных исследований (ATR) и Университет Осаки. К наиболее вероятным участникам со стороны крупного бизнеса относят фирмы Honda, Hitachi и Toyota, известные благодаря успехам в разработке робототехники.
Главная цель проекта – создать пользовательский интерфейс "мозг–компьютер", улавливающий при помощи закрепляемых на голове датчиков мозговые волны и изменения в динамике кровоснабжения мозга. На основе их анализа датчик запускает тот или иной процесс. В результате должна появиться возможность, к примеру, переключать каналы телевизора безо всякого пульта или набирать SMS, не прикасаясь к телефону.
Среди прочих возможных применений – автомобильная навигационная система, отыскивающая ближайшие рестораны сразу после того как водитель подумал, что неплохо бы подкрепиться. Или кондиционер, регулирующий температуру в зависимости от того, жарко или холодно людям в помещении. Или робот, приходящий на помощь инвалидам или пожилым людям, которые не в силах нести тяжёлый груз. Можно придумать и массу других, не менее фантастических применений.
Фантастических? Возможно - нет. Сроки, которые поставили перед собой японцы, вполне реальны. Более того, подобные устройства могут появиться на рынке не через десять лет, а гораздо раньше, ведь интерфейс мозг-компьютер уже давно существует, причём даже не на уровне лабораторных опытов, а в коммерческих продуктах! Пока они не слишком распространены, но одно их появление означает, что совсем скоро способ взаимодействия человека с электроникой может измениться раз и навсегда.
Для начала немножко истории и немножко теории. В далёком 1875 году английский учёный Ричард Кейтон обнаружил, что деятельность человеческого мозга можно наблюдать по излучаемым им электрическим импульсам. В 1929 году на основе этого открытия был создан электроэнцефалограф – прибор, регистрирующий электрическую активность различных отделов головного мозга и записывающий её в виде кривой – энцефалограммы.
Электроэнцефалография (ЭЭГ) по ряду признаков позволяет определить не только функциональное состояние головного мозга, но и уровень сознания человека. Энцефалограммы одного и того же здорового человека отличаются в зависимости от его физиологического состояния. Для снятия данных голова пациента смазывается специальным электропроводящим гелем и на ней закрепляются датчики. Аппарат фиксирует различие электрической активности во сне и при бодрствовании, выявляет реакцию мозга на различные раздражители, в том числе звуковые и визуальные. На энцефалограмме отображаются даже разнообразные эмоции – от гнева и раздражения до страха и апатии.
ЭЭГ обладает важным преимуществом перед другими методами исследования активности головного мозга: энцефалограмма может показать один из главных параметров работы нервной системы – ритмичность, отражающую согласованность работы разных отделов мозга. На энцефалограмме здорового человека, находящегося в состоянии покоя, выделяются два основных типа ритмов: альфа-ритм с частотой колебаний в 8-13 Гц, и бета-ритм с частотой в 14-30 Гц. "Отец кибернетики" Норберт Винер называл альфа-ритм "тактовым генератором мозга", который группирует информацию, поступающую в мозг в определённый период времени, и разные события воспринимаются как одновременные. Благодаря этим ритмам мы можем наблюдать сам процесс обработки информации в головном мозге – как и в каких его отделах это происходит.
Электронное "чтение мыслей" базируется как раз на принципах и достижениях электроэнцефалографии, помноженных на ультрасовременные технологии. Японцы из компании Honda соединили ЭЭГ со спектроскопией в инфракрасном диапазоне и создали действующий образец робота Asimo, который получает по радиоволнам сигналы, считанные непосредственно из мозга оператора.
Человекоподобный робот Asimo был показан общественности ещё в 2005 году. Он умеет не только ходить и реагировать на голосовые команды, Asimo способен распознавать различные предметы, узнавать людей, пожимать им руки и понимать их жесты. К прочим талантам робота относятся умение бегать и танцевать.
Для считывания мозговых волн пока что используется специальный шлем, а для их обработки – довольно массивный агрегат, но нет сомнений в том, что японские учёные скоро придумают, как устранить все эти неудобства. Сам робот пока умеет немного: он "понимает", когда человек приказывает ему подвигать руками, пойти или пробежаться или принести какой-либо предмет. При этом, получив команду, робот "задумывается" на несколько секунд, которые нужны для обработки сигнала.
Но главная проблема, которая пока так и не решена, заключается в том, что для эффективной работы система "считывания мыслей" должна подстраиваться под каждого конкретного пользователя, а это занимает слишком много времени – до трёх часов. Зато после этой настройки, как показали испытания, в 90% случаев система передаёт роботу верные команды.
Для не столь сложных "бытовых" устройств не нужна высокая точность распознавания, и на рынке уже есть недорогие головные гарнитуры, для использования которых не требуется ни гель, ни специальная подготовка.
Всего за $300 австралийская фирма Emotiv Systems продаёт лёгкий шлем EPOC, оснащённый 16-ю датчиками, гироскопами и радиоинтерфейсом для подключения к компьютеру под управлением Windows. Как утверждает разработчик, устройство способно распознавать 12 различных движений в компьютерных играх и даже понимать некоторые эмоции.
Как и в случае с Asimo, для использования шлема системе требуется "обучение", в ходе которого пользователю нужно будет мысленно сконцентрироваться на выполнении какого-либо действия, и этот "снимок" мозговых волн в дальнейшем будет ассоциироваться с той или иной командой.
Emotiv Systems также поставляет комплект разработчика EmoKey, которые позволяет настроить взаимодействие шлема EPOC практически с любым приложением или компьютерной игрой, сопоставить принимаемые сигналы с любой комбинацией клавиш или положением джойстика. В состав комплекта входят три программных модуля: Expressiv, распознающий выражение лица, Affectiv, определяющий эмоциональное состояние, и Cognitiv, фиксирующий мысленные команды.
MindSet американской компании NeuroSky напоминает обычную гарнитуру, но то, что похоже на наушники, на самом деле не простые динамики, а датчики. То, что похоже на микрофон – детектор мозговых волн, и его нужно расположить не у рта, а у лба, чуть выше бровей. Кстати, по словам главы NeuroSky Стэнли Янга, лоб – почти самое неудобное место для улавливания электрических сигналов мозга, но это единственная часть черепа, где у подавляющего большинства людей нет волос, которые препятствуют распространению этих сигналов. NeuroSky Mindset продаётся примерно за $200, и в комплект входит компьютерная игра NeuroBoy, в которой можно перемещать различные объекты "силой мысли".
Технология NeuroSky применяется также в довольно любопытной детской игре Star Wars Force Trainer компании Uncle Milton. Игрушка стоит всего $130 и представляет собой комплект из лёгкой гарнитуры и прозрачной трубки, внутрь которой помещён шарик размером с мячик для пинг-понга. Задача играющего заключается в том, чтобы "усилием воли" поднять шарик как можно выше. Электрические импульсы мозга преобразуются в сигнал, а микрокомпьютер включает встроенный в игрушку вентилятор, который и поднимает шарик. Чтобы проделать этот трюк, нужно просто сосредоточиться, неважно на чём, и чем сильнее вы концентрируетесь, тем выше поднимается шарик.
У этой игрушки есть недостаток, характерный для современного уровня развития технологии "чтения мыслей": из-за того, что в ней отсутствует режим обучения, поднять шарик удаётся далеко не всем. Джонни Лю, один из создателей технологии NeuroSky, утверждает, что людям, привыкшим одновременно решать несколько задач – например, юристам – с трудом удаётся сконцентрироваться на одной-единственной задаче и это отнимает массу времени. Другим же не составляет никакого труда поднять шарик до самой вершины.
И это только самые известные примеры доведения технологии "чтения мыслей" до уровня коммерческих продуктов, причём чрезвычайно доступных. Так что не сегодня - завтра мы начнём "телепатическое общение" с мобильными телефонами, телевизорами, стиральными машинами, пылесосами и кондиционерами. А в Японии доведут до ума и человекоподобных роботов, которые будут помогать по дому или работать коридорными в гостиницах. И тут невольно задумываешься - а ограничатся ли механизмы, способные понимать наши мысли, функциями разносчиков чая или уборщиков?
Летающий танк и воздушные автомобили
Автор: Михаил Карпов
В представлении многих футурологов прошлого века, век XXI должен был стать эрой не только дальних космических путешествий, но и персональных летательных аппаратов, позволяющих отказаться от пыльных дорог и взмыть в воздух. Конечно, как можно видеть, прогнозы не сбылись.
"Трансформер"
Ситуация может в скором времени измениться, если и не для гражданских, то для военных. Нет, никакого летающего танка пока не существует, однако DARPA (американское Управление перспективных исследовательских программ в области обороны) объявила об открытии программы TX ("Трансформер"), которая как раз подразумевает разработку четырёхместной летающей машины.
Если аппарат создадут согласно заданным спецификациям, то уже к 2015 году солдаты армии США будут рассекать на летающем автомобиле, способном пройти на одном баке горючего до 400 километров. Проект "Трансформер" позволит войскам избежать как засад на дорогах, так и опасности подорваться на мине. Пока что Пентагон выделил на реализацию проекта 54 миллиона долларов, и в DARPA уверены, что на разработку этого аппарата уйдёт не более четырёх лет.
Вверх
Не стоит думать, будто бы никто не предпринимал попыток воплотить идею частного летательного средства в реальность (здесь речь идёт, конечно, не об обычных лёгких самолётах). К примеру, в 2002 году правительство Голландии заявило о поддержке проекта создания персонального вертолёта, который был чрезвычайно похож на ракетный ранец. Назывался он SoloTrek XFV, вполне успешно летал, а компания Trek Aerospace, ответственная за его создание, до сих пор занимается сборкой подобных летательных аппаратов. Голландские полицейские, впрочем, так и не стали преследовать преступников в воздухе. Ждут, пока злодеи обзаведутся такими же машинами?
Существует и более современная версия реактивного ранца, известная как Martin Jetpack. Делает её одноимённая компания, а прототип аппарата был продемонстрирован публике в 2008 году на авиасалоне в Ошкоше (США). Он очень похож на SoloTrek XFV и выглядит практически так же. Летает эта штуковина со скоростью до 97 км/ч и стоит 100000 долларов. К сожалению, людей, рассекающих над городом на таких приспособлениях пока что не видно.
Всякие ранцы - это, конечно, не так интересно как автомобили или, как их принято называть в научной фантастике, флаеры. Есть и такие разработки. Moller Skycar M400 больше всего похожа на то, что мы привыкли понимать под словосочетанием "летающая машина". У аппарата нет крыльев и по своему внешнему виду он напоминает автомобиль, вместо колёс у которого четыре турбины.
Разрабатывается Skycar с начала 2000 годов, а с 2003 года компания Moller начала принимать предварительные заказы на летающий автомобиль. Покупка Skycar, впрочем, граничит по реалистичности с покупкой участков на Луне: летающий прототип машины планируется показать "где-то после 2012 года". Конечно, её показывали и раньше, но Skycar могла пониматься в воздух лишь на короткий промежуток времени и висеть на одном месте. Предполагается, что когда-нибудь эта машина сможет развивать скорость до 560 км/ч.
Более современная попытка создать летающий автомобиль называется Transition. В отличии от Skycar, который может только летать, Transition будет передвигаться как в воздухе, так и по обычным автомагистралям. У него есть складывающиеся крылья, благодаря которым он не будет мешать другим автомобилям на шоссе и поместится в обычном гараже. К тому же, этот аппарат уже вполне успешно летает. Примерная стоимость такого экстравагантного транспортного средства составит 194 тысячи долларов (для сравнения, Skycar планируется продавать аж за 3,5 миллиона долларов).
Пока что инициатива DARPA выглядит наиболее перспективной - в конце концов, то же агентство однажды подарило миру интернет. К тому же, военным никто не запрещает летать где угодно и им не нужно получать разрешения и проходить кучу бюрократических инстанций. Если всё пройдёт как запланировано, возможно, воздушное пространство над улицами городов заполонят флаеры. И будем надеяться, что всё не закончится, когда в офис, находящийся на тридцатом этаже небоскрёба, въедет какой-нибудь лихач.
Антолий Вассерман: Китайский космос
Автор: Анатолий Вассерман
Выпуск 209