Конечно, об этой тенденции говорит не один Шелл. В последнее время тема использования игровых механик в неигровых целях настолько популярна, что на игровой конференции Game Developers Conference 2011 под секции о геймификации выделили целый день. Разработчики компьютерных игр обсуждали, с какой стороны подходить к переносу игр в реальность.
На первый взгляд превращение тех или иных занятий в игру кажется не слишком сложной вещью. Задай правила, при выполнении которых можно получить награду, — и дело в шляпе. Однако на практике оказывается, что напрямую воссоздать игру в реальных условиях не выходит.
Хотя простые вещи, вроде набора очков или наград, работают, реализация чего-то более замысловатого наталкивается на множество сложностей. Связаны они не только с реализацией, но и с самим восприятием игры. Жизнь и так достаточно сложна, и лишние придумки не обязательно делают её проще или интереснее.
Тем не менее многие геймификационные приёмы отлично работают. Как так выходит? Дело здесь именно в том, что это не игры в привычном понимании, а лишь те приёмы, которые делают игры интереснее. Людям, к примеру, нравится видеть индикатор прогресса при выполнении различных действий. В жизни такая обратная связь существует редко. Взять ту же копилку из игры Wii Fit. Она показывает, сколько часов было потрачено на физические упражнения. Похожие индикаторы есть в ролевых играх; разница лишь в том, что в Wii Fit игрок и персонаж — это одно лицо, а прокачиваемая (или уменьшаемая) характеристика — индекс массы тела.
Речь Джессе Шелла о том, как геймификация изменит жизнь, имеет очевидные изъяны. Телевизор будет отслеживать, действительно ли ты смотришь рекламу, чтобы затем выдать бонусы? Не начнут ли такие системы сразу же пытаться обманывать или даже взламывать?
Когда существует игра с определёнными правилами, сразу найдутся и те, кто их нарушает. Как только игра начинает сулить настоящую награду, люди сразу же будут пытаться получить её наиболее практичным способом. Даже в онлайновых играх, где все награды совершенно виртуальны, это явление проявляется в полной мере. Поскольку игроки всегда стараются всё делать самым эффективным образом, приходится хорошенько задумываться над тем, как и за что вознаграждать. И, конечно, особенно опасаться читеров.
С читерством столкнулся даже сервис Foursquare. Поскольку он никак не проверяет, действительно ли пользователь находится там, где заявляет, обмануть его оказалось не сложно. Никаких преимуществ обманщики не получают и даже портят для себя игру. Но, как мы знаем, если есть игра, значит, и желающие обойти правила обязательно найдутся.
В контексте читерства и геймификации очень поучительна история основателя небольшой канадской игровой компании Untold Entertainment Райана Крейтона, приключившаяся с ним на той самой Game Developers Conference 2011.
На докладе, где несколько знаменитых геймдизайнеров рассказывали о проблемах геймификации, слушателям было предложено поиграть самостоятельно: каждому в зале должны были выдать по игровой монете, затем игроки каким-то образом должны заполучить монеты друг друга. Поскольку наградой была возможность принять участие в выступлении и самостоятельно сказать пару слов о геймификации, выигрывать предполагалось силой убеждения.
Пока собравшиеся игроделы мерились авторитетом, Крейтон сделал очень простую вещь: подошёл к сотруднику выставки, раздававшему заветные монетки из мешочка, и соврал, что мешочек ему поручили забрать и вернуть выступающим. В итоге половина зала так и осталась без монет, а Крейтон в момент обеспечил себе победу, спрятав мешок с «деньгами» у себя в рюкзаке.
Когда дело дошло до подсчёта валюты, Крейтон точно знал: победа у него в руках. Он с гордостью рассказал о своём хитроумном методе и немедленно был обвинён в мухлеже. Но есть ли причины его упрекать? Раз уж это социальная игра и её перенесли в жизнь, почему бы не воспользоваться вполне социальным методом и богатыми возможностями жизни, чтобы победить в ней? Возможно, именно здесь и кроются проблемы дизайнеров компьютерных игр, занимающихся геймификацией. Жизнь не компьютер, и жёстко ограничить правила здесь невозможно.
Тем не менее возможно найти сценарии, при которых игра пойдёт как положено, даже несмотря на возможность получить награду. Главное — не усложнять. Студия Area/Code, недавно купленная компанией Zynga, устраивала в американском городе Макон продолжительный игровой эксперимент — он назывался Macon Money.
Жители городка могли получить половинки купюр вымышленной валюты, называемой Bond — «облигации». Если найти человека со второй половинкой, можно сложить купюру и купить на неё что-нибудь. На выбор было предоставлено немалое количество местных магазинов и кафе — их хозяевам пообещали, что «облигации» затем поменяют на деньги.
Здесь, конечно, в голову приходит мысль, что это была оригинальная мошенническая схема, однако в Area/Code поступили честно и затем раздали 65 тысяч долларов. Этот эксперимент, призванный изучить социальные возможности виртуальных валют, не имел какого-то определённого коммерческого смысла и был щедро профинансирован организацией Knight Foundation. Что до жителей городка, то они получили прекрасную возможность поучаствовать в оригинальном мероприятии, развлечься, познакомиться друг с другом и ещё получить какие-нибудь настоящие товары за игровую валюту.
Стартап Kiip тоже собирается заняться чем-то похожим. Компания будет давать игрокам в игры для мобильных телефонов возможность выигрывать вполне настоящие призы. Предоставляться они должны рекламодателями. Прошёл, к примеру, несколько уровней в Angry Birds — и получил бесплатный пакетик чипсов. За исключительные игровые достижения могут наградить и чем-нибудь действительно стоящим — к примеру, каким-нибудь гаджетом. По сути, это мало чем отличается от обычных промоакций, но имеет интересную черту: Kiip в очередной раз сблизит игровые достижения с реальными.
Получается, что если геймификация таки станет популярной, то для игровых компаний это будет шансом выйти из своего нишевого рынка и занять куда более важную роль. Разработчики онлайновых игр и сейчас не без успеха управляют сообществами, сравнимыми по масштабам с крупнейшими мегаполисами. Их опыт может быть полезен и в реальной жизни.
Но можно ли сравнивать онлайновые игры с настоящими городами? Виртуальность MMO относительна. Конечно, живые люди — не игровые персонажи, но не стоит забывать, что за каждым персонажем стоит человек. За годы развития World of Warcraft в Blizzard Entertainment хорошо научились ублажать игроков и заодно тонко манипулировать их поведением. Каждое хорошее действие должно вознаграждаться, люди не должны ссориться, продуктивное взаимодействие всячески поощряется. И главное, никому не должно быть скучно. Почему бы не перенести в жизнь эти прекрасные принципы?
В Blizzard умеют задавать правила игры опосредованно — так, что игроки без лишних указаний сами начинают стремиться к нужным целям. Одна из механик, которой в Blizzard пользуются, чтобы мотивировать игроков, — разнообразные виртуальные валюты. Началось всё с того, что стандартные золотые монеты оказались слишком тесно связаны с рутинным умерщвлением монстров. Как привлечь людей к сюжету и разным сложным вещам, если самая простая тактика (часами убивать одних и тех же врагов) оказывается наиболее эффективной?
Ответ оказался прост: золото в World of Warcraft имеет довольно ограниченную ценность. На него можно купить далеко не всё. Большинство видов деятельности имеет свою валюту: прохождение подземелий — одну, сражения с другими игроками — другую, даже для кулинарии в какой-то момент ввели кулинарные награды, за которые покупаются новые рецепты. Это позволяет тонко регулировать ценность наград, а значит, и поведение людей.
Не выйдет ли так, что и реальное «золото» (то есть обычные деньги) начнёт в будущем потихоньку сдавать позиции виртуальным валютам? Особенно интересным этот феномен станет в том случае, если новые валюты начнут участвовать в тех отношениях, которые раньше обходились без денег.
Нечто подобное описано в повести Кори Доктороу «Down and Out in the Magic Kingdom». Люди там живут в мире изобилия и вместо денег используют виртуальную валюту «ваффи» (whuffie). Получить ваффи можно лишь одним способом — сделать что-то, что понравится другим. Собственно, ваффи правильнее будет называть даже не валютой, а репутационной системой. Её аналоги уже можно найти и в реальном мире: достаточно спросить любого специалиста по социальному маркетингу, чего стоит количество «френдов» или «фолловеров» в социальных сетях.
Ещё больше воображение будоражит другое фантастическое произведение на связанную тему. В рассказе Брюса Стерлинга "Манеки Неко" показано, как искусственный интеллект через мобильные телефоны просит людей совершить те или иные действия, от которых выиграют другие участники сети. Действия обычно необременительны, а их смысл не обязательно понятен исполнителю. Тем не менее такая сеть позволяет всем участникам оставаться в выигрыше.
От этих идей можно было бы отмахнуться как от слишком утопичных и далёких от жизни, если бы не одно обстоятельство: некую игру, вдохновлённую «Манеки Неко», уже делает небезызвестный автор Sim City, The Sims и Spore — Уилл Райт. Никаких подробностей он пока не разглашает, за исключением поддерживаемых платформ: игра (или приложение?) будет работать в социальных сетях и на мобильных устройствах.
Кто знает, чем всё это может обернуться. Возможно, уже завтра морковь с грядок в Farmville станет дороже, чем в супермаркете, соседу за помощь в перестановке шкафа придётся платить очками репутации, а мобильные телефоны начнут диктовать нам, что делать, словно внутренние голоса у страдающих шизофренией. Остаётся надеяться, что это будет хотя бы весело.
Терралаб
Первый взгляд на Lumix DMC-GF3
Lumix DMC-GF3 появилась спустя всего полгода после выпуска прошлой модели — DMC-GF2. Причина такого внимания компании к этому сегменту рынка проста: в Panasonic полагают, что будущее именно за такими камерами. Согласно прогнозам, что через два-три года рыночная доля незеркальных камер со сменной оптикой приблизится к доле более традиционных зеркалок. Panasonic и сейчас является одним из лидеров в этом сегменте, и в компании не намерены терять позиций.
Тем интереснее изучать отличия DMC-GF2 и DMC-GF3 — они, очевидно, показывают, куда, по мнению специалистов Panasonic, дует ветер и какими станут незеркальные камеры со сменной оптикой в ближайшем будущем. DMC-GF3 стала заметно компактнее и легче, при этом её интерфейс существенно упростился и приблизился по доступности к уровню недорогих компактных камер. Одновременно новый фотоаппарат позаимствовал некоторые функции, которыми ранее обладали камеры Panasonic более высокого уровня — в частности, Lumix DMC-G3.
Одно из главных преимуществ Lumix DMC-GF3 — размеры и вес. Лёгкий алюминиевый корпус позволил сократить вес до 222 граммов. Новая конструкция байонета тоже поспособствовала сокращению веса и габаритов. По сравнению с DMC-GF2 камера стала на 16,7процента меньше и на 16,2 процента легче. Кроме того, с верхней грани корпуса исчез башмак для подключения внешней вспышки, имевшийся на прошлой модели.
Дизайнеры Panasonic решили не пытаться воспроизводить особенности внешнего вида традиционных зеркальных камер, поэтому DMC-GF3 не спутаешь с зеркалкой. Куда больше она похожа на компактную камеру. То, что DMC-GF3 выпускается в корпусах пяти цветов (чёрного, красного, белого, коричневого и розового), только добавляет сходства.
Камера снабжена матрицей разрешением 12,1 мегапикселя (Live MOS) и обеспечивает чувствительность от 160 до 6400 единиц ISO. В компании обращают особое внимание на то, что им удалось добиться увеличения чёткости и детализации кадров, снятых с высокими значениями ISO (обычно качество таких снимков страдает от «шума» на матрице). На сенсоре установлен сверхзвуковой волновой фильтр, вибрирующий с частотой 50 тысяч колебаний в секунду. Вибрация помогает избавиться от пыли, которая оседает на матрице.
В новом фотоаппарате используется процессор Venus Engine VII HD (Venus Engine FHD). Многие улучшения связаны именно с программной обработкой данных.
Скорость автофокусировки, которую обеспечивает DMC-GF3, достигает 0,18 секунды. Объект, на котором необходимо сфокусировать камеру, можно выбрать нажатием на соответствующую точку трёхдюймового сенсорного экрана (разрешение — 460 тысяч точек) — это интерфейсное решение уже знакомо владельцам камер Lumix. Интересен режим iA Plus, который, как можно догадаться по его названию, представляет собой развитие интеллектуального режима iA, используемого во многих камерах Panasonic. Он, помимо прочего, позволяет регулировать экспокоррекцию или баланс белого и, самое главное, менять степень размытия заднего плана. Это важно, ведь желание делать снимки с размытым задним планом — это одна из главных причин, по которой любители покупают зеркалки.
В DMC-GF3 используется так называемый контрастный автофокус. Принцип его работы основан на том, что процессор фотоаппарата постоянно считывает изображение с матрицы, анализирует степень его контрастности и принимает решение о перемещении объектива. Система автофокусировки этой модели обладает множеством возможностей, перечисление которых лучше оставить до полноценного тестирования. Пока же стоит упомянуть лишь самые любопытные: например, функцию «Распознавание лиц», при использовании которой камера запоминает указанные лица и потом сама автоматически отыскивает и фокусируется на них.
Камера позволяет снимать Full-HD-видео с разрешением до 1920x1080. Видео сохраняется в формате AVCHD, который, по утверждению Panasonic, отличается хорошей степенью сжатия и хорошей поддержкой во всевозможных устройствах, доступных на рынке. Во время съёмки видео полезна встроенная система оптической специализации изображения. При этом может использоваться постоянный и следящий автофокус.
На презентации Panasonic сообщил о множестве разнообразных аксессуаров, подходящих для Lumix DMC-GF3. Компания выпускает разнообразные фильтры (поляризационный, нейтральный, защитный и т.п.), объективы, адаптеры, батареи, чехлы, сумки и ремни, совместимые с новой камерой.
К фотоаппарату прилагается набор программного обеспечения: галерея PHOTOfunSTUDIO 6.2 HD Edition и приложение SILKYPIX® Developer Studio 3.1 SE для редактирования файлов в формате RAW, а также пробная версия видеоредактора Super LoiloScope.
Одновременно с фотоаппаратом Lumix DMC-GF3 компания Panasonic продемонстрировала объектив LEICA DG SUMMILUX 25 мм/F1.4 ASPH системы Micro Four Thirds, который можно использовать с ним, а также с другими фотоаппаратами семейства Lumix G Micro System. Объектив обладает светосилой F1,4, а его фокусное расстояние — 25 мм, что соответствует 50 мм в эквиваленте 35 мм камеры. В Panasonic утверждают, что при использовании объектива с такой светосилой контрастная система автофокусировки, которая используется в DMC-GF3, по скорости и точности опережает фазовую. Нанопокрытие, нанесённое на переднюю линзу, уменьшает вероятность возникновения бликов в диапазоне видимого света, а пара асферических линз и UHR-линза призваны сократить геометрические искажения по краям снимка.
Носители данных: карты SD, SDHC, SDXС
Размер сенсора: 17,3x13 мм
Тип сенсора: MOS
Эффективное разрешение: 12,10 мегапикселя
Supersonic wave filter
Поддерживаемые форматы: JPEG, RAW, MPO, AVCHD, Motion JPEG
Соотношение сторон: 4:3, 3:2, 16:9, 1:1
Качество: RAW, RAW+Fine, RAW+Standard, Fine, Standard/MPO+Fine, MPO+Standard
Время записи видео: до 160 минут (непрерывная съёмка) или 130 минут при записи AVCHD с качеством SH
Тип автофокуса: контрастный автофокус
Режимы автофокуса: распознавание лиц, следящий автофокус, фокусировка по 23 зонам, автофокус по одной зоне, автофокус на центральную точку
Замер экспозиции по 144 зонам
Режимы экспозиции: программная автоэкспозиция, приоритет диафрагмы, приоритет выдержки, ручная
Чувствительность: авто/Intelligent ISO/160/200/400/800/1600/3200/6400
Режимы баланса белого: авто, дневной свет, облачность, тень, галогенное освещение, вспышка, установка белого 1, 2, установка цветовой температуры, портрет, улучшенная кожа, спорт, цветы, коллекция, дети, домашние животные, defocus
Настройка цветовой температуры: 2500-10000K по 100K
Скорость спуска: 1/4000 ~ 60 (фотография), 1/16000 — 1/30 (NTSC) ~ 1/25 (PAL) (видео)
Предустановленные режимы съёмки: портрет, сглаживание дефектов кожи, пейзаж, архитектура, спорт, периферийный расфокус, цветы, еда, объекты, ночной портрет, ночной пейзаж, дети 1, 2, животные, вечеринка, закат, фейерверк
Художественная обработка снимков: экспрессивный, ретро, высокий ключ, сепия, высокая динамика, миниатюра
Быстрая съёмка: 3,8 кадра в секунду
Встроенная складная вспышка: эквивалент GN6.3
Скорость синхронизации вспышки: менее 1/160 секунды
Встроенный дисплей: TFT, сенсорный, 3", 3:2, 460000 пикселей
Габариты: 107,7x67,1x32,5 мм
Вес: 222 г/264 г (с SD-картой и батареей)/319 г (с SD-картой, батареей и объективом H-H014)
Образцы предоставлены Panasonic.